In Prog We Trust

Archivos de la categoría ‘Cartoon’

Entrevista con Warren Spector: “Propusimos a Disney que Mickey enseñara los dientes”

In Cartoon, Gamefilia, Versus on 19 diciembre, 2010 at 5:04 pm

[Aquí va íntegra la entrevista con Warren Spector, con motivo de su participación en el foro iDEAME organizado por Nintendo y el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense. Spector es el director creativo de Epic Mickey, el videojuego de Disney encargado de redibujar al ratón, dentro de lo posible, y adaptarlo al siglo XXI]

Es difícil escapar de la sombra de Disney: todos hemos crecido delante de la tele. Pero, antes de Epic Mickey, ¿hasta qué punto era Disney una influencia para ti?

Tú lo has dicho: desde que nací, básicamente me he criado viendo películas de Walt Disney y soy fan desde pequeño. Ya de adulto, de forma más profesional, se puede decir que he tomado tres elementos de él: su dedicación a hacer las cosas con calidad; su trabajo por la innovación; y la habilidad para crear en equipo, no desde una perspectiva individual. Son valores que he tomado para mi vida profesional.

El reto era modernizar un personaje como Mickey. Actualizarlo. El ratón se ha ido adaptando durante las décadas pasadas: ¿Cómo debía ser el Mickey del siglo XXI?

Mickey ha cambiado durante estos años y ese es el secreto de porqué sigue vivo hoy. ¡La única cosa creada en los años 20 que la gente todavía recuerda es Mickey! Y eso es porque Disney, la persona y la compañía, le ha permitido evolucionar. Partiendo de esta capacidad de adaptación, lo que hemos hecho precisamente para crear un videojuego es mirar atrás, a su trayectoria como personaje, y tomar las características que de forma constante lo han hecho especial. Porque si intentas reinventar un personaje histórico como Mickey Mouse, vas por mal camino. En resumen: para el Mickey del siglo XXI nos hemos basado en su propia evolución a través del tiempo.

¿Qué relevancia tiene que sea un videojuego el que reinvente al personaje? ¿Y cuánto puede influir un videojuego en la imagen de Mickey en otros ámbitos, como las películas?

Es increíble que Disney eligiera que Mickey volviera como el héroe de la historia a través de un videojuego. Él no había aparecido en una película desde Los tres mosqueteros (2004), si no me equivoco con las fechas, que salió en navidad. Aproximadamente el mismo tiempo que no sale en un videojuego. Ahora Disney decide que sea, de nuevo, la estrella y lo hace con una apuesta segura por la tecnología y la innovación. Eso dice mucho de Disney como empresa.

Pero más importante que su vuelta es la introducción del personaje de Oswald, el conejo de la suerte, que no aparecía en una película desde 1928 por problemas de copyright. Esta vuelta de Oswald me parece más destacable que el propio personaje de Mickey.

¿Era importante que se perdiera esa imagen simplista de Mickey y darle un toque más maduro y oscuro?

En ningún momento se trató de hacer a Mickey más oscuro o maléfico. ¿Cómo puede hacerse eso? A nadie se le ocurriría. Lo que sí hemos hecho ha sido meterlo en un mundo más oscuro. La idea principal era dejar al jugador  que conociera todas las facetas de Mickey y eligiera la que más le gusta o divierte. De esto trata Epic Mickey: de no definir un único Mickey, si no que tú, como jugador, puedas hacer con él lo que quieras. Claro que puedes hacer cosas malas, eso depende de ti.

¿Qué se ha quedado en el camino? Las primeras informaciones sobre el juego mostraban un Mickey más duro. ¿Hasta dónde llegasteis en el intento hacer algo nuevo con el personaje?

Honestamente: nada. Es una pregunta que me suelen hacer. Y aunque parezca increíble, no nos han cortado las alas a la creatividad, no se han quedado cosas en el camino. Simplemente desde un primer momento hubo una comunicación muy clara y muy directa con los responsables de Disney y se marcaron los límites de qué tipo de cosas hace el personaje y qué no hace. Pero son límites de sentido común. Todo el mundo sabe que hay cosas que Mickey no podrá hacer: a nadie se le ocurriría ponerle con una pistola porque no va con el personaje. Y no salió de nosotros hacer “cosas raras”.

Lo más raro que hicimos fue una proposición de que Mickey enseñara los dientes en un momento dado del juego, pero desde Disney dijeron que no. Probamos muchas posibilidades, algunas se reflejaron en el juego y otras no, pero no hubo imposiciones. Yo también tenía una imagen de Disney como empresa cerrada, pero siempre se mostraron cooperativos y nos dejaron vía libre.

Se sabe para que el diseño del juego os habéis inspirado en Disneyworld y en material de la compañía anterior a la muerte de Walt Disney, pero, ¿qué ideas has cogido de otros lados? ¿De tu pasión por el ciberpunk, por ejemplo?

Me gusta el steampunk y el ciberpunk, pero en ningún momento se planteó como una influencia, salvo una filtración en internet de unas pruebas con elementos, pero no era la intención inicial, solo una filtración sin mi permiso. De hecho, antes de esa filtración, yo ya rechacé de hecho cualquier desviación del espíritu de Walt Disney en el juego.

La inspiración que he tenido ha sido la misma que en otros juegos, y tiene que ver más con mi forma de trabajar. Por ejemplo: nunca haré un juego en que no se combinen diferentes géneros y tampoco haré un juego en que no haya una interaccion y se de la posibilidad al jugador de hacer esto o lo otro. ¿Otras inspiraciones? Juegos anteriores y personas con las que he trabajado, como Richard Garriot (Ultima) y System Shock o Thief. Y no hay que buscar más allá: todo está en Walt Disney. Una orden que yo daba a mi equipo era: no inventéis. Mirad lo que hay de Disney y tomad lo que necesitéis. Papeleras, farolas, el paisaje… su legado fue nuestra materia prima.

Como jugador es un placer encontrarse con juegos que permiten al jugador tomar unas decisiones que afecten en el desarrollo de la historia, y crear así “su propia aventura”. Pero aún en 2010, no es algo habitual. ¿Qué tipo de opciones te parecen interesantes en un videojuego? ¿No crees que otras que nos venden como innovadoras, como las de los GTA, no son en cierta manera las mismas de siempre: carreras, contrarreloj, tiroteos…?

Es interesante: la idea de que los jugadores puedan tomar decisiones y cómo interactúan con el mundo está muy asumida en los videojuego jugadores ahora. Pero a los principios de los 90, cuando comencé en hacer juegos, con gente como Looking Glass, no era nada habitual. Nosotros entonces nos preguntábamos: ¿por que la gente no hace siempre esto? Está claro que es el camino correcto para videojuegos: es una cuestión de que te permitan interactuar o no. Es algo que siempre ha estado en mi mente.

Ahora hay GTA, Fallout, K.O.T.O.R., Fable, Bioshock… docenas de juego de los que yo llamo “choice and consecuences” (elección y consecuencias). Pero me gustaría aclarar dos cosas con respecto a Epic Mickey. Una es que todos estos juegos juzgan al jugador y le dicen esto está bien, esto no; esto es bueno, esto es malo; esto es luz, esto es oscuridad. A mí me cuesta mucho juzgar al jugador y no soy yo quien tengo que decírteso. Tú, como jugador, eres el que decidas qué está bien y qué está mal. Es una distinción que tampoco tengo manera de medirla en mi vida. Y eso es una diferencia porque en mis juegos no juzgo.

Por otro lado, no creo que gente más allá de los hardcore gamers esté familiarizadao con este tipo de decisiones. Cuando juegan a un juego de plataformas típico, o una aventura, muchos jugadores no entienden esta filosofía y esperan que el propio juego le diga qué debe hacer: salvar a la princesa y hacerlo de esta manera. Epic Muickey tenía como reto que se normalizara esta forma de entender el juego y llevarla al publico genérico, al no especializado.

¿Con qué estás ahora?

Disfrutando del momento. Tengo muchas ideas, pero voy a espear a que pase la navidad. Siempre tengo cosas en mente. Algunas saldrán, otras no.

‘Inception. The cobol Job’, el cómic que sirve de prólogo a ‘Origen’, de Christopher Nolan

In Believe the hype, Cartoon, Hambre, Mareo on 25 julio, 2010 at 6:31 pm

Me rindo ante las virguerías del marketing de Hollywood. Bueno, todavía no, pero falta poco: Origen, la nueva película de Christopher Nolan (estreno en España: 6 de agosto), promete ser uno de los mejores viajes del verano y poner boca abajo al respetable, confundiendo de nuevo sueño y realidad, como ya hiciera en sus anteriores Memento e Insomnia. La idea vuelve a ser que el espectador monte como pueda los recuerdos que le han quedado una vez haya salido del cine, como un rompecabezas, incluso que la vea más de una vez para intentar resolver esta empanada mental protagonizada por Leonardo DiCaprio, que ha definido la película como “surrealista y cerebral”. La crítica no se queda corta: laberíntica e indescifrable, resistente a toda lógica y desafiante a la física, un puzle filosófico, una sobredosis sensorial e intelectual. Hmmm: estimulante, como poco.

Pero hablábamos de otra magia: la del marketing. Sus responsables han lazando de manera gratuita un cómic que sirve de precuela prólogo a la película. Yo he llegado a él a través del twitter de Cotton Duck, pero también tiene página oficial, que permite una lectura bastante cómoda. Se lo dejo justo aquí debajo, aunque a mí me ha dejado más mareado todavía. Me importa muy poco si es publicidad, arte o divertimento: es una pieza más en el juego de Nolan. Y yo soy un tío fácil.

Edición de lujo para ‘La casta de los metabarones’

In Carne con moratones, Cartoon, Queer Conspiracy, Sci-fi on 27 marzo, 2010 at 2:22 am

De lo que se trata es de hacer un sacrificio. Por tradición: ocho páginas, que describen el sangriento ritual por el que un padre mutila un oído y parte del lóbulo cerebral derecho de su hijo para sustituirlo por fríos órganos mecánicos (tal y como hizo antes su padre con él mismo y su abuelo y el abuelo de éste con sus propios vástagos), fueron el embrión de una de las historias más grandes jamás escuchadas a lo largo del universo.

Ocho páginas que acabaron siendo doce, y finalmente cerca de 600, para narrar el devenir por el espacio y el tiempo de La Casta de los Metabarones; todo un árbol genealógico narrado en viñetas y trenzado con los huesos y la carne y el metal de los que posiblemente hayan sido la familia de guerreros más salvaje de la Galaxia.

Y de lo que se trata también es de celebrarlo. Ideada ya hace cerca de 15 años bajo la extraña conjunción de dos astros llamados Alejandro Jodorowsky (historia) y Juan Giménez (dibujo) y editada a lo largo de una década por Norma editorial, la serie de Los Metabarones ya tiene edición integral, cortesía del sello Reservoir Books de Mondadori. Así que a robots y humanos no nos queda otra que celebrarlo.

Humanoides asociados

Según recuerdan Jodorowsky y Giménez, lo suyo no fue, ni de lejos, un flechazo a primera vista, a pesar de los puntos en común que se les pueden presuponer a un chileno místico y a un argentino loco por el diseño industrial. Haciendo un poco de memoria, en una entrevista en su página web, Giménez recuerda que fue la editorial francesa Humanoïdes Associés la que los sentó a ambos en la misma mesa.

Allí Jodorowsky planteó su idea primitiva para el Metabarón, “un tipo pelado con una oreja de lata”, donde “un millón de naves atacaban a un millón de tipos. Una historia que al principio me fastidió un poco, porque no era lo mío, hacer esas armaduras y fantasía…”, según el dibujante.

La versión de Jodorowsky del no-romance, incluida en un anexo al final de esta megaedición, no es muy diferente, aunque tiene otro tono: “Gentes malintencionadas se aprovecharon de mi reputación sulfurante para presentarme como un espantoso gurú que va por ahí degollando niños”. Al final, la cosa salió como Jodorowsky intuyó en su día: “El realismo y la sensualidad” de Giménez hizo posible “una epopeya llena de ruido y de furia, de pasión, de dramas, de choque del metal y de la carne, otro aspecto de la ciencia ficción luminosa y espiritual que se había inaugurado con Moebius”.

Sherezade en la Luna

Con sus tradiciones salvajes y su concepción del honor y la nobleza interplanetaria; sus robots serviles y navíos orgánicos; su fauna mutante de arañas gigantes, gatos voladores y monos inteligentes; y su sistema de clases en el que la aristocracia y la piratería se confunden, Los Metabarones “cruza con acierto la estética de la ciencia-ficción con la lírica de los Cuentos de las mil y una noches”, según recoge el escritor Rafael Marín en su serie 50 obras maestras del cómic de ciencia ficción (www.bibliopolis.org/umbrales), donde ocupa el puesto 29.

A grandes rasgos, la serie narra el fulgurante ascenso de los Castaka en un universo en descomposición moral, donde “guerra, poder, religión, ciencia, todo es lucha y degeneración”. Desde sus orígenes, con el tatarabuelo Othon, quien comenzó la tradición de mutilar a su hijo y someterlo a un duro aprendizaje, hasta el último de la estirpe, sin nombre conocido y cuyos robots actúan en esta historia, tal y como decía Marín, como una suerte de Sherezade y su sultán: aburridos ante el paso de las horas, no les queda otra que contarse historias del Metabarón para matar el tiempo. Las mismas leyendas que ahora nos llegan en esta edición absoluta.

Árbol genalógico

Othonel el tatarabuelo
El principio de todo, el pionero en desafiar al Imperio, castrado y casado en dos ocasiones.

Honorata la tatarabuela
Originalmente, una monja-puta concebida como regalo a Othon. Finalmente, la Eva de  esta historia.

Agnar el bisabuelo
Destinado a ser ‘el hermafrodita divino’, su sangre les permitió volar a él y a sus  descendientes.

Oda la bisabuela
Voluptuosa y sensual, se enfrentó a la decapitación de su propio hijo a manos de su marido.

Cabeza de hierro el abuelo
Su mutilación fue la peor: la cabeza. Llegará a ser el más canalla de todos, y casi un robot  completo.

Vicenta la abuela
La más frustrada y noble de las mujeres de la familia y la única que dio a luz a una  hembra.


Aghora el padre-madre
Cerebro de hombre y cuerpo de mujer. La dualidad omnipresente del Metabarón en estado puro.


El sin nombre
Su figura planea, misteriosa, durante las 600 páginas de ‘La casta de los Metabarones’. El guerrero más poderoso de la galaxia pero, también, el último de los Castaka. Se negó a  tener descendencia para no revivir horrores pasados, vistos los estragos causados por su  familia.

Metadiccionario

El lenguaje del futuro: lo que pudo ser y nunca fue

Paleomarx y paleofreud
En el futuro, todo lo que hace referencia al tiempo que vivimos ahora es ‘Paleo’. La historia de los Metabarones está repleta de guiños que, con mucho humor, nos traen a la cabeza ciertos personajes.

Technoaspirinas y technopapas
Las primeras son lo que toman los robots para evitar el dolor de circuitos cuando se calientan o se sobreemocionan. Los Technoobispos y Technocardenales hacen referencia a los cargos eclesiásticos, que llegan, ni mas ni menos, hasta el Technopapa.


¡Mecacretino lo serás tú!

Los insultos ideados por los androides hacen referencia, claro, al cuerpo humano. Junto a este, hay otros, tan directosc omo ‘homeoputa’.

Cetaborgs, tarantulobas y macropiojos
En el futuro, las especies se cruzarán sin límites. También la flora: habrá hasta árboles vampiros.

Alejandro Jodorowsky: “Me interesaba escarbar en la bisexualidad del alma humana”

¿Qué tenía de especial el personaje del Metabarón para que lo sacaras de ‘El Incal’ y le dedicaras una colección propia?
Concebí La Casta de los Metabarones viendo una trilogía de teatro clásico griego, Los  Atridas. Desde el comienzo supe que sería un árbol genealógico. Me interesaba  desarrollarlo porque era el mejor guerrero de la Galaxia, sin piedad, perfecto, libre, desembarazado de cualquier debilidad humana.

¿Cómo conseguiste convencer a Giménez para que dibujara algo que no tenía que ver con su estilo?
Juan Giménez se parece mucho más al Metabarón, espiritual y físicamente. No lo  convencí yo, sino la posibilidad que tuvo de ganar mucho dinero. Dibujar cómic es un oficio de orfebre y el Metabarón es un sagrado mercenario.
¿Crees que hubiera sido posible con otro dibujante? Por ejemplo, con Moebius, a partir de aquellas mismas páginas de “El Incal”.

Con Moebius hubiera sido diferente. No hubiera resultado. Escribir cómics requiere trabajar ligado a la personalidad del dibujante; se escribe parasu estilo. Y Giménez adora las máquinas. Esto me permitió crear robots, navíos espaciales y armas increíbles.  Moebius es aéreo, delicado, espiritual, con una sensibilidad muy distante del todopoderoso mercenario. Las mujeres tienen un papel muy importante. Es más: los Metabarones cada vez van siendo más femeninos.

¿Hasta que punto te interesa esta dualidad?

Estoy cansado de vivir en una civilización donde hace milenios se expulsó a la Diosa Madre y se puso en su lugar a unDios Padre. Cuando se ve una fotografía de los dirigentes del mundo, se observa un conjunto de testículos y falos. Estaba cansado de la proliferación de héroes masculinos en historias monosexuales. Le abrí las puertas de mi imaginación a mujeres igual de poderosas. Más aún: escarbé en el alma humana, donde anida la bisexualidad y mostré el aspecto femenino del macho y el aspecto masculino de la hembra.
Algo personal: preguntado por tu máxima, una vez contestaste: “De joven era ‘Amor y Cultura’. Ahora es ‘¡Nada para mí que no sea también para los otros!”. ¿Podrías profundizar?
Basta de egoísmos primarios. Todos estamos, en un nivel superior, unidos. No somos individuos aislados sino una Humanidad. Cada humano debe aprender a compartir.

¿Has releído ‘La casta de los metabarones’? ¿Cambiarías algo?
No releo. Vivo en el absoluto presente y respeto mi pasado. Y tengo una imaginación exuberante. ¿Para qué modificar historias viejas si puedo inventar nuevas?

Publicado en Público el 15/11/2007

El pequeño Nicolás a lo grande

In Cartoon, Hambre, Nostalgia de mierda on 1 marzo, 2010 at 1:38 am

La única vez que el pequeño Nicolás se fumó un puro a escondidas con su amigo Alcestes (un niño “gordo que come todo el rato”), la cabeza comenzó a darle vueltas y le dieron ganas de llorar. Alcestes se puso verde. A Nicolás, probarlo nunca le pareció buena idea, pero, como decía Alcestes: ¿Te lo han prohibido tus padres? Como un reloj, la lógica de Nicolás se puso en funcionamiento: “Yo lo pensé y la verdad es que tengo que decir que papá y mamá me han prohibido hacer dibujos en las paredes de mi cuarto, hablar en la mesa sin que me pregunten cuando hay invitados, llenar la bañera para jugar con mi barco, comer pasteles antes de cenar, dar portazos, meterme los dedos en la nariz y decir palabrotas, pero fumarme un puro es algo que papá y mamá no me han prohibido nunca”. Así que lo hizo y terminó vomitando.

Como en la mayoría de sus historias, nadie sale sano y salvo, ni los adultos: su madre prohibió a su padre volver a fumar pipa en casa.La historia no es nueva: está tomada del original El pequeño Nicolás, publicado en 1960 y reeditado ahora por Alfaguara junto a otras inéditas, pero puede servir de prólogo de presentación de un personaje que es casi decano de todos los danieles traviesos, barts simpson y manolitos gafotas que llegaron luego. “Es un personaje al que todos tenemos mucho cariño, desde maestros a editores y libreros. Como Matilda, Charlie [de Charlie y la fábrica de chocolate] o Manolito Gafotas. No es un Harry Potter, pero es un longseller: se ha mantenido vendiendo durante mucho tiempo. Encontrar historias inéditas fue una alegría”, dice Raúl González, director de Alfaguara Infantil y Juvenil, que asegura que su éxito se debe a que los profesores lo han utilizado como material de lectura en clase.

Nicolás mira al cielo
Aunque sus aventuras se dejaron de publicar en 1965, cuando sus autores, Jean-Jacques Sempé y René Goscinny, empezaban a morir de éxito (el activo Goscinny estaba hasta la muñeca escribiendo aventuras para Astérix, Lucky Luke y un par de películas de Tintín), no fue hasta 1977 cuando Nicolás quedó verdaderamente huérfano, con la muerte de Goscinny. “El 5 de noviembre de 1977, Nicolás, Godofredo, Clotario, el Caldo y los demás dirigieron una mirada hacia las nubes. Los personajes de papel, estoy segura, saben que un creador nunca muere…”, escribió su hija Anne en 2004.
Para demostrar que su padre no ha muerto para sus personajes, se reunió con Sempé en 2004 y le mostró dos volúmenes con historietas inéditas que la esposa de Goscinny encontró después de su muerte. A Sempé no sólo le gustó la idea: se prestó a hacer nuevas ilustraciones.
En España, el primer volumen de inéditos se publicó en 2005 en tres libros (La vuelta al cole, ¡Diga! y El chiste), y ahora se publica el segundo en un solo tomo con más de 40 nuevas trastadas de Nicolás y compañía. “¿Su secreto? Son historias divertidas. Se desarrollan en un entorno muy cercano a lo que es el ámbito de la escuela, más probablemente a la escuela de ayer que a la de hoy: no hablan de Playstation ni de multicines, pero sí de cosas muy cercanas al mundo infantil (vacaciones, amigos, problemas)”.
Según Anne Goscinny, ambos autores no hicieron otra cosa que inspirarse en “el olor a tiza” de su infancia. “Cuando era un chaval, mi única distracción era el jaleo” (Sempé). “En clase era un verdadero payaso. Pero, como era bueno, no me echaban” (Goscinny). La magia conseguida por ambos, completa Anne, “evoca el despreocupado placer de ser niño o el recuerdo de haberlo sido. Y en ningún caso es mera nostalgia”.

Publicado en Público.es el 25/3/2008

La vida y la muerte según Charlie Brown

In Antiguos Maestros, Cartoon, Nostalgia de mierda on 22 febrero, 2010 at 12:27 am

“¿Sabes por qué esa niñita pelirroja nunca se fija en mi?”, se lamenta Charlie Brown encerrado en una viñeta. “¡Porque no soy nada! ¡Cuando mira hacia aquí no hay nada que ver! ¿Cómo va a ver a alguien que no es nada?”. La tira es emblemática de lo que fue la vida de Charles M. Schulz (1922-2000), creador de Snoopy, Charlie Brown y los Peanuts, y uno de los historietistas más leídos del siglo pasado. Así lo plantea David Michaelis en su biografía Schulz, Carlitos y Snoopy (Es Pop Ediciones), que acaba de ser publicada en español coincidiendo con el décimo aniversario de su muerte a causa de un cáncer de colón.

Michaelis ha empleado varios años hablando con familiares, ha accedido al archivo del autor, consultado a conocidos de todas las etapas de su vida y ha escrito un volumen en el que lo más jugoso está en su intertextualidad: la idea es que el lector acompañe el recorrido vital y profesional de Schulz con muchas viñetas en las que el autor volcó sus frustraciones, miedos, desgracias y algunas (pocas) alegrías. En el juego de verse como su propia criatura, Schulz dejó escrito bien claro que “Charlie Brown tiene que ser el que sufra, porque es una caricatura de una persona normal. La mayoría de nosotros estamos mucho más familiarizados con el fracaso que con el éxito“.

Según Michaelis, “una persona más sociable y equilibrada no podría haber creado al sufridor pero indómito Charlie Brown; a la malhumorada y a menudo venenosa Lucy; al filosófico Linus; a la masculina Peppermint Patty; al empecinado Schroeder; y al grandioso y ensimismado Snoopy”. Schulz completa a su biógrafo: “Una persona normal no podría haberlo hecho“.

Paradójicamente, y a pesar de la profunda melancolía, incluso dolor, que desprenden muchas de sus tiras -en las que habló, entre otras cosas, de su infancia, la muerte de su madre o su propio divorcio-, Schulz llegó a ser dueño de un imperio sólo comparable al de Walt Disney en términos de merchandising y de impacto en la cultura popular.

Una infancia rara: su madre y su ‘Rosebud’

Estrenada en 1941, Ciudadano Kane, de Orson Welles, fascinó de inmediato a Sparky Schulz, apodo con el que fue bautizado desde la cuna y que fue tomado prestado del nombre de un caballo de carreras. Michaelis no duda en comparar al héroe de la película, Charles Foster Kane, con Charles Sparky Schulz, “que alcanzaría un éxito más allá de sus más descabellados sueños de juventud, y sin embargo debería luchar por amar y ser amado. Toda su vida se sintió solo, pasando la mayor parte de su medio siglo como adulto anhelando ser cuidado, ser comprendido“.

Hijo de un barbero alemán y de una ama de casa de antecedentes noruegos, la infancia de Sparky fue la de un “niño modelo” (su padre Carl le definió como “muy educado y muy ordenado”). Dibujaba viñetas desde los 6 años, se consideraba invisible ante los demás niños y nunca le faltó de nada, salvo atención por parte de sus padres: el retrato que se ofrece es el de una familia más bien fría, poco dada a expresar sentimientos e incluso al contacto físico.

Durante años, cuando un periodista le preguntaba por su vida, él nunca empezaba por su nacimiento, el 26 de noviembre de 1922, sino por la muerte de su madre, el 1 de marzo de 1943, a causa de un cáncer de colón. “Hasta que fue al ejército, sólo había pasado dos noches separado de su madre”, escribe Michaelis.

El día anterior, Sparky, entonces de 19 años, presenció una escena que, según recordaría en múltiples ocasiones, no superaría en toda su vida. Antes de regresar al cuartel de su permiso de un día, entró al dormitorio y anunció a su madre que debía marcharse. “Sí -dijo ella-, supongo que deberíamos despedirnos”. Le miró y completó: “Bueno. Adiós, Sparky. Probablemente nunca volveremos a vernos“. Michaelis muestra cómo Schulz hizo de Ciudadano Kane y su madre el tema de algunas tiras. Cuando no el mismo tema: en una se puede ver a Charlie enfermo y postrado, soltando un gemido lastimero: “Rosebud”.

‘Sparky’ se hace mayor: El ejército y el amor

La muerte de su madre pilló a Sparky en el ejército, el lugar donde aquel niño “limpio y organizado” pudo hacerse mayor, aunque observaba espantado un lenguaje trufado de blasfemias y de “las peores vulgaridades imaginables”. Además de unas condiciones lamentables para comer y dormir y una imagen de la mujer como “peligroso receptáculo de la lujuria” y de enfermedades venéreas.

Con todo, aquel “hijo de mamá” ganó 12 kilos y se endureció: pasó de cabo a sargento, de segundo al mando de la unidad de metralletas del Primer Pelotón (debido a su buena puntería) a sargento de personal. Llegó a viajar con el ejercito a Europa, en 1945, donde la muerte de Hitler le pilló de camino a Munich. Fruto de una suerte de histeria colectiva, incluso llegó a disparar por accidente contra un compañero. Preguntado por el impacto de conocer el campo de exterminio de Dachau, donde cuatro demacrados supervivientes se lanzaron a abrazar los tanques norteamericanos, respondió: “No vi gran cosa”.

El recibimiento frío por parte de su padre tras su vuelta, que ni siquiera le dio un abrazo, así como el episodio del disparo, lo plasmó posteriormente en viñetas protagonizadas por Charlie y Linus. Según sus propias palabras, el chute de autoestima y confianza le duró exactamente “12 minutos. Luego volví a ser el de siempre”. En un tira, Charlie celebra su vuelta del campamento, y se encuentra con Lucy: “¡Hola Lucy, he vuelto!”. “¿Que has qué?”, le responde. “¿Es que te habías ido?”.

Aunque él mismo reconoce que “quería ser un buen soldado” y trabajó “duramente para conseguirlo”, nunca dejó de dibujar viñetas cada noche y enviarlas a la mañana siguiente a periódicos y editores, con la esperanza de “encontrar una grieta por la que colarse en el mundo de las historietas sindicadas”. Quería ser historietista, pero no sabía cómo.

Su crecida autoestima llegó al punto de romper la “maldición” que hasta entonces había tenido con las chicas, ante las cuales era incapaz de articular palabra (ahí está de ejemplo Charlie Brown, que suele estar callado mientras las chicas hablan por él). Después de ver cómo algunos de los amores de su infancia se casaban con otros, en 1948, Schulz encontró a Joyce, una chica más joven que él con un carrerón en la vida: a los 19 años se había fugado a Nuevo México con un cowboy, que la había dejado embarazada y luego había desaparecido.

 Schulz, que llegó virgen al matrimonio, tuvo una ceremonia modesta el 18 de abril de 1951 con Joyce; ambos tuvieron cuatro hijos y se divorciaron tras 22 años de matrimonio. Schulz no perdió oportunidad: en otra tira ya emblemática, Charlie echa a Lucy del equipo de béisbol. “¿Verdad que es agradable no oír su voz?”, pregunta el chico.

El éxito: Penauts S.A. y el arte de los cabezones

Primero fue la tímida viñeta con gags Sparky’s Li’l Folks, luego llegarían los más refinados Peanuts. Primero la tira se incluyó en diarios locales (debutó el 2 de octubre de 1950), y para 1958 el cabezón de Charlie Brown (su morfología no fue casual: Schulz dibujaba niños y sus limitaciones físicas y para ello observaba de cerca la forma de sentarse y moverse de Frieda Mae, una compañera enana del Art Instruction, con una altura adulta de 121 centímetros y una cráneo desproporcionado) estaba impreso en 400 publicaciones.

Según John Updike en The New Yorker, en 1975 Schulz ganaba cuatro millones de dólares. Recibiría, “en los 25 años siguientes, hasta 62 millones al año por los beneficios de la tira de prensa más distribuida del mundo y licencias de mercadotecnia”. Todo un logro para un tipo invisible en cuya esquela, aparecida en los periódicos dominicales del 13 de febrero junto a su última tira, rezaba: “En el momento en que dejó de ser historietista, dejó de ser”.

¿De quién es esta cara de pan?

Charlie Brown
Según Schulz, cada personaje muestra algo de él. Charlie tiene su insipidez y determinación; Lucy, su sarcasmo; Linus, su dignidad y sus “pequeños pensamientos extraños”; su perfeccionismo y devoción por el arte se refleja en Schroeder; y su impresión de tener un talento inapreciado para los demás, en Snoopy. Según Schulz, “el rostro redondo y vulgar” de Charlie estaba inspirado en su “rostro indefinido” de niño, aunque lo cierto es que hubo al menos un par de Charles Brown “reales” en su vida. Uno de ellos, antiguo compañero de trabajo, después de vivir a costa de ser “el Charlie Brown real”, de aparecer en programas y periódicos, empezó a no diferenciar realidad y ficción e incluso intentó suicidarse.

Snoopy
‘Spike’, el segundo perro de Schulz, sirvió de modelo. Su madre siempre pensó que ‘Snoopy’, término cariñoso noruego (‘snupi’), sería un nombre perfecto para una mascota.

Lucy van Pelt
Como tantas mujeres que pasaron por la vida Schulz, representa un modelo americano: la joven con carácter. Sus gritos se hacían con un rotulador B-3.

Linus van Pelt
Aunque no está claro, su inspirador podría ser el bien hablado, reflexivo y educado Philip van Pelt. Era el personaje que a Schulz más le gustaba dibujar.

Peppermint Patty
Homenaje a la prima de Schulz, Patricia Swanson, aunque, después de que el personaje fuera reclamado por grupos de lesbianas, se ocultó ese dato.

Schroeder
El artista de los ‘Penauts’ es como el Schulz más obsesivo, el que le ataba a una mesa a dibujar. Schoreder prefirió siempre el metrónomo a las chicas.

Schulz y Charlie, revolucionarios

Los ‘Peanuts’ rompieron con muchas convenciones de las tiras de la época.

El referente
“Carlitos y Snoopy son los padres de ‘Los Simpson’ y de ‘South Park’, igual que Elvis fue el padre de los Beatles y de los White Stripes”, dejó escrito Rich Cohen en ‘L.A. Times’.

Moderno
Según Bill Watterson, creador de los inolvidables ‘Calvin y Hobbes’, los ‘Peanuts’ “definen la tira de prensa moderna: los dibujos limpios y minimalistas, el humor sarcástico, la inquebrantable sinceridad emocional, los pensamientos privados de una mascota, el tratamiento serio de los niños, las fantasías alocadas, la comercialización a escala gigantesca… En muchos sentidos, Schulz abrió el camino que todos han querido seguir”.

Clase media
Dice Michaelis que fue en sus primeros trabajos de oficina donde Schulz hizo “uno de los descubrimientos esenciales de su carrera: identificar al tipo de personas que formaban su audiencia natural; había visto de primera mano la transacción esencial que le vincularía a ellos”.

Dolor infantil
“La asunción generalizada en Norteamérica era que los niños eran felices y la infancia un momento dorado; eran los adultos quienes tenían problemas. Schulz revirtió el orden natural de aquel universo mostrando que un niño experimenta el dolor con más intensidad que los adultos y que las derrotas infantiles se sienten y recuerdan con mayor vehemencia”, escribe Michaelis.

Publicado en Público el 7/2/2009

Azpiri habla de videojuegos

In Cartoon, De culto, Gamefilia, Versus on 22 febrero, 2010 at 12:19 am

Hubo una época, durante los años 80, en que se produjo una colaboración fructífera y nueva entre la recién nacida industria española del videojuego, que comenzaba a expandirse de manera imparable, y un pequeño grupo de artistas y dibujantes nacionales, que se encargaron de ilustrar y ponerle una carátula a todos aquellos nuevos mundos hechos de pixeles y sprites. Entre ellos, Alfonso Azpiri (Madrid, 1947) se ha ganado una posición privilegiada como el gran ilustrador español de la época, junto a Luis Royo: ambos marcaron un estilo dominado por fantasía, la ciencia ficción, el militarismo, los mitos españoles y, claro, aquellas mujeres sensuales y poderosas, imparables.

Ahora que por fin ha podido cumplir su sueño de ver la mayoría de sus trabajos de la época en un libro, Spectrum (Planeta), Azpiri también puede alegrarse por ver aquellas míticas portadas en una exposición en la tienda Fnac Callao de Madrid hasta el próximo 22 de enero bajo el nombre Spectrum: del pincel al píxel y organizada por el colectivo RetroAcción. Una oportunidad única para hablar con él y pensar, ay, en cómo hemos cambiado: “Antes se hacía todo con más dibujos, se nos encargaban trabajos para todo tipo de cosas. En España había ya un mercado muy fuerte de juegos de ordenador; es cierto que ahora es más internacional y viene todo dado de fuera, pero los de entonces tenían encanto y mucho de ellos los puedes seguir encontrando en Internet y funcionan perfectamente”, dice Azpiri.

El libro y la exposición recorren todas las esquinas de su trabajo: la sensualidad sci-fi de Phantis (Dinamic, 1987), las figuras en movimiento en Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985) y Nonamed (Dinamic, 1986), las perspectivas imposibles conseguidas en Dustin (Dinamic, 1986), los homenajes al cine negro en Chicago’s 30 (Topo Soft, 1988), del oeste en Desperado (Topo Soft, 1987) o el ciberpunk en Trigger (Opera Soft, 1989), y un montón de trabajos emblemáticos instalados en el imaginario colectivo como Army Moves (Dinamic, 1986) y Camelot Warriors (Dinamic, 1986). “Hice como unas 90 portadas para videojuegos que entonces pensaba no había quién pudiera superarlos técnicamente, cómo se podían hacer esas cosas, ese movimiento…”.

El libro y la exposición incluyen bocetos, estudios preparativos y también ilustraciones de videojuegos que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos Alhambra Tales, Minotauro, Zero Kelvin y Antártida. “Es que en algunos casos, me encargaban el material para lanzar publicidad en Micromanía, pero luego, por algún problema, terminaba no saliendo el juego. Pasó con muchos: hice portadas de muchos juegos anunciados que nunca salieron”, recuerda.

Todo empezó con Rocky (Dinamic, 1985): entonces, un jovencísimo Pablo Ruiz, director de Dinamic, le ofreció hacer la carátula de un juego de boxeo. “Eran chavales que empezaban, así que sus carátulas tampoco eran profesionales. Pero el mercado exigía ya una venta masiva y pedía otro tipo de carátulas más profesionales”. Después de varios bocetos, Azpiri consiguió “el golpe final”. De ahí, directo a otros juegos y otras compañías, como Erbe, Topo Soft y Opera Soft. “Había meses que me hacia hasta 3 ó 4 portadas”, recuerda.

El método de trabajo, según cuenta la leyenda urbana, en la mayoría de las ocasiones, pasaba porque el dibujante apenas contara con un par de ideas de los programadores. “¡Muchas veces no me daban ni una! Era curioso: siempre cuento el caso de Pablo Pastor [de Erbe y cantante del grupo Fórmula V] y Titanic. Me llamó, me dijo que iba a hacer un juego del Titanic. Y cuando le preguntué si tenía algo, me dijo que nada. ¿Y de qué va? Pues yo que sé, del Titanic, de un barco, del que se ha hundido, me decía… Yo tenía que venir a casa, buscarme la vida y elementos atractivos para una portada y que se venda”.

Los elementos atractivos, en el caso de Titanic (Topo Soft, 1988), eran un buzo y un pulpo enredados en una lucha submarina. Había que darle algo más al futuro comprador, un gancho. Y entonces llegaron las chicas. Azpiri tenía experiencia anterior con ilustraciones eróticas porque ya había trabajado en Italia durante algunos años, y se dejó llevar por dos de sus pasiones: las chicas y la ciencia ficción. Y nació Phantis: “Primero buscaba impacto visual. Después de Phantis, sí es verdad que me pedían más chicas, un elemento atractivo para los compradores. Es el caso de Corsarios (Opera Soft, 1989). Siempre he tenido una mano especial para dibujar chicas porque llevaba muchos años haciéndolo”, dice, y recuerda la aventura La Colmena (Opera Soft, 1992), una especie de juego de mesa para ordenador, de temática erótica, para el que llegó a crear hasta 60 dibujos.

Y es que su labor también ha traspasado la pantalla en algunos casos, como lo fueron Lorna (Topo Soft, 1990) y Mot (Opera Soft, 1989), dos personajes creados por el propio Azpiri para cómic, que dieron su salto al videojuego y en el que se involucró a la hora de crear escenarios, personajes y hasta animaciones. Precisamente, Azpiri trabaja ahora en un nuevo libro de Lorna, que saldrá en el Salón del Cómic de Barcelona. “Me he tirado unas navidades tremendas para terminar el libro…”, se lamenta. Y sigue haciendo carátulas, como es el caso de La corona encantada (Karoshi, 2009). “Y para este año tengo otro”, avisa.

Azpiri ha tardado 10 años en poder tener en sus manos Spectrum, un proyecto largamente soñado. “No encontraba un editor que viera las posibilidades de venta. Los libros de ilustración son más complicados de vender que un cómic”, dice. “Cuando iba firmar libros de historietas, veía a los chavales que venían con carátulas y posters de la época completamente destrozados. Y supe que había una intención y un interés por tener el material en condiciones. Por eso incluí inéditos y bocetos de lápiz… Lo que el libro no tiene es palabras porque no hay nada que explicar”.

Ha sido un trabajo duro el reunir todo el material, porque parte estaba en otras manos, cuando no vendido o incluso perdido. Con todo, los 10 años le han venido bien al medio, ya que posiblemente hasta ahora no se ha tomado a los videojuegos como una actividad para adultos. “Sí, el tiempo que ha pasado hasta que ha salido el libro es importante. El chaval que antes era un crio ahora tiene poder adquisitivo y compran por el recuerdo que les trae, aunque ya no jueguen. Hay una generación que ha empujado un boom de lo retro, de los juegos antiguos. Cuando estuve en RetroMadrid me llevé una sorpresa increíble de la cantidad de gente que quería que le firmase algo. El libro ha salido en el momento adecuado”.

Como dice Gonzo Suárez en el prólogo, el valor de estas carátulas es mucho mayor que la simple ilustración: su poder para evocar otros mundos en un tiempo en que las limitaciones técnicas lo tenían más difícil. Según Gonzo, “cuando un jugador se encaprichaba de un juego, transportaba en su mente la imagen de carátula hasta conseguir el anhelado objeto, momento a partir del cual quedaba anexionada a la experiencia de juego”. Azpiri lo confirma: “Sí, sí, es algo que me ha dicho mucha gente: que veían la carátula y no veían el juego que había dentro, sino mis escenarios y personajes”.

Publicado en Público el 14/01/2009

De vuelta y del tirón: Batman, Monkey Island, Pokemon y el arte raro de ‘Axel & Pixel’

In Arty, Cartoon, Gamefilia, Nostalgia de mierda, Pildorazos on 21 febrero, 2010 at 11:45 pm

Perdonen si hoy les lloro. La idea era no escribir ningún texto mínimamente elaborado mientras me duran las vacaciones. Pero si este blog lleva dos meses colgado en estado comatoso ha sido precisamente por culpa del exceso de trabajo, así que ahora que estoy de brazos cruzados me parece casi una cuestión de ética decidir si lo retomo o lo entierro para siempre, visto lo difícil que me resulta últimamente mantener a flote lo que no es otra cosa que una isla desierta en la que pegar cuatro voces. Opto por las voces. Junto a un comentario sobre una novedad de cortesía, dedicado al creativo Axel & Pixel (juego indie del mes, lo cual no es mucho), permítanme un ejercicio de batidora donde pueda meter todas las ideas y alguna cancion que en estas semanas no han pasado de esbozo. Debo actualizarme y soltar lastre. Corro el peligro de hundirme.

‘Axel & Pixel’: anoche soñé que jugaba a un juego así


Más que un juego Arcade de Xbox Live, Axel & Pixel me parece un juego de comunidad, de los hechos por los jugadores para los jugadores, categoría recientemente renombrada por Microsoft como Juegos Indies. Ya saben lo que son y lo que no son. En concreto, Axel & Pixel, del grupo de programación checo Silver Wish Games, es un videojuego romántico en el sentido de que es mas ambicioso artística que comercialmente.

Su estilo visual es un collage tan bonito como modesto en cuanto a medios, donde conviven elementos que parecen sacados de diferentes lugares: dibujos y trabajos manuales, fotografía de naturaleza, pixel art, comic underground, series animación de culto y hasta teatro de marionetas, si me apuran. En su historia también hay intenciones artísticas: su protagonista es un pintor, y, entre sus objetivos, esta encontrar la inspiración para terminar un dibujo.

El entorno de Axel & Pixel se presta a dejar ir la pelota y al despiporre de colores, texturas y formas, ya que el objetivo no es otro que es escapar de uno de los sueños del artista, con todos los elementos surrealistas que se esperan en un cuento onírico, incluido un anfibio fumando y soltando burbujas de la pipa. Todo es posible, hay que darle al coco.

Como videojuego arty, Axel & Pixel debe ofrecer algo interesante a nivel jugable si no quiere pasar por un guapo más bien tonto. Su propuesta es arriesgada, y se coloca justo en el limite: controlamos un puntero con el que debemos resaltar las partes del escenario con la que queremos interactuar y el protagonista lo hará mecánicamente salvo en los casos en que nos pide pulsar, horror, una secuencia de botones lo mas rápido posible. Su belleza es rara y así funciona a veces, como algo inexacto e imperfecto, donde lo queramos o no, el azar juega una parte importante y a menudo las cosas parecen resolverse sin poca o ninguna intervención voluntaria por nuestra parte.

Como en Braid, lo mejor es que sus niveles son puzles en sí mismos, más o menos complejos, cuyas piezas tenemos que conectar para conseguir que el garoto animado y su perro consigan encontrar una salida. Hay escaleras y puertas que llevan a otros niveles de altura, trampolines, troncos con los que hacer barcas, animales de cuyo comportamiento podemos beneficiarnos y todo tipo de mecanismos que nos ayudaran a salir de los diferentes aprietos, solo hay que averiguar como se ponen en marcha. Sin ir tan lejos, por un lado, a ratos parece un titulo Arcade del Live con un diseño visual chulo, al estilo Exit; por otro, una aventura grafica click’n’point para consola, tipo Telltale, de las que hablo un pelín mas abajo. Por desgracia, aunque su parte artística este a la altura, su desarrollo no es comparable con la sofisticación y lo elaborado de Braid.

Lo peor son los minijuegos. Putos minijuegos. Me gusta acercarme a la mecánica “especial” de Axel & Pixel pensando que tiene algo nuevo que ofrecerme como jugador pero me disgusta tener que cambiar el chip para disfrutar cero minijugando con el miniglobo o en un minijeep, haciendo minimalabares para recorrer un mininivel de diversión mini-mini. Es jugarlos y sentirme pequeño, jo.


Adios a mis problemas con los trajes de Batman

Ya me queje hace casi un año del diámetro medio del cuellazo de los modelos que salen en los videojuegos que utilizan el motor Unreal: son todos como toros con armadura. Ahora mismo ya no sé que pensar. Obviamente, el Batman de Arkham Asylum luce el aspecto inflado de una colchoneta de playa, parece un milagro que se mueva tan ágil y silencioso como lo hace, pero también que todo el juego es oscuro como debe ser un juego de Batman (me refiero a la infiltración y a la utilización de las sombras y las luces como parte del importante de su experiencia) y es adulto, o al menos, no resulta infantilizado. No es esclavo de ninguna licencia oficial de tebeo o película: es algo completamente nuevo, libre y a la altura. El resultado debería sentar cátedra a partir de ahora para futuros títulos del hombre murciélago.

La oscuridad, decía, debe ser el mejor arma en un juego en el que hay que acechar y esconderse, usar el sigilo y la infiltración y el batarsenal de cachivaches, que permiten volver a recorrer el entorno una vez completadas las misiones, buscando objetivos secundarios y tesoros ocultos (especialmente, los adictivos “acertijos” de Enigma). Su sistema de peleas esta pensado para ser espectacular y sus coreografías no cansan a la vista, son mecánicas pero el control es instantáneo e instintivo. El juego se mueve sin pasos en falso y sin improvisar: de verdad que te hace sentir en el traje de Batman como ningún otro videojuego lo ha hecho antes. Esto no es el chungo videojuego oficial de Watchmen.

La galería de pirados del hospital podría haberse explotado mas pero me merece mucho respeto y su manera de comportarse, de moverse, de hablar, ha tocado algo en mi mente de lector de Marvel de toda la vida, ese que guarda un montón de prejuicios contra los héroes mas simplones de DC. Algunos solo aparecen tangencialmente, otros se repiten demasiado, como el Espantapájaros.

Acercando el objetivo, Batman: Arkham Asylum me parece que es un juego de detalles. Puede que el brillo de las pequeñas cosas me este empañando las grandes (¡el traje de Batman se rompe!), pero es una gozada intuir que los programadores se han divertido incorporando guiños para los mas curiosos en sus rincones. Su exterior luce imponente el aspecto de una isla a merced de los locos y el interior ha sido decorado con un mimo –de lo mas desviado–, con cuidado, para que los escenarios transmitan que son algo mas que plantillas rellenas de pasillos y habitaciones. Es una gustazo poder parase a leer los mensajes que los enfermos mentales han escrito en las paredes de las celdas. Hay una permanente sensación de que esta pasando algo ahí fuera todo el rato, que conforme pasa el tiempo y avanza la historia, es el propio escenario el que va cambiando.

Dentro de los detalles, particularmente me pierde la presencia de elementos de marketing viral alrededor de Gotham, pensados para ser disfrutados fuera del juego, como son las paginas webs oficiales, como la del Asilo Arkham (www.arkhamcare.com) o el ayuntamiento (www.gothamcitymunicipal.com), que precisamente informa del incidente en el hospital. Llegue a una de ellas mirando durante un rato la retransmisión de un publirreportaje en una de las televisiones del hospital en el que me pare por casualidad.

Me pareció hace semanas el mejor videojuego de Batman, y casi de cualquier superhéroe, al que he jugado y hoy sigue pareciéndomelo. Pero mirad esto:

¿Mono de la isla del mono? Pues toma remake del mono

Axel & Pixel creo que representa bien el buen momento que se avecina para las aventuras graficas click’n’point. Monkey Island lo ha hecho este verano en versión Special Edition, es un remake para Xbox 360 del clásico de 1990, y también según el cada vez mas reconocible estilo-con-lavado-de-cara de Telltale para Wii (Tales of Monkey Island), a los que parece que no se les escapa ni una (tambien son los responsables del relanzamiento de Sam & Max). Solo unas líneas porque no le he dedicado demasiado tiempo: el primero sigue como siempre aunque con gráficos disneyzados, banda sonora como debe ser y control adaptado a consola. Todo esta allí tal y como lo dejamos la ultima vez y espero que no se escape algún chascarrillo facilón sobre espadachines que pelean como vacas o pollos con polea. Vaya, ya lo solté.

Después de jugar un rato, el nuevo episodio descargable para Wii me pareció que mantenía un buen nivel en lo mas difícil, en los diálogos y la historia, y no abusa de situaciones inverosímiles y ya vista que buscan la guasa para tapar los agujeros del guión. De verdad que consigue transmitir cierta magia original sin recurrir a demasiados tópicos. El Wiimote, de nuevo, haciendo revivir la envejecida aventura grafica de toda la vida. Su buen control es fundamental. Tampoco es que me haya picado hasta terminarlo…

He leído este mes en GameTM una entrevista con Dan Marshall, de la desarrolladora Zombie Cow, con motivo del también muy arty Time Gentlemen, Please!, que presentan como un “Sam & Max with nazi dinosaurs”. Marshall aseguraba que uno de sus momentos “vitales” en esto de los videojuegos había sido precisamente la depuración del sistema SCUMM de LucasArts en Sam & Max: Hit The Road, que limpio su pantalla de palabras (coger, hablar, usar con) y dejo como todo interfaz un puntero mondo y lirondo con el que pasar por encima de los escenarios. Ambos Monkey Island no son tan insoportablemente retro como para obviar tal hallazgo, pero tan bien es cierto que no importaría demasiado que hubiésemos tenido que volvérnoslas a ver con tanta letraca: lo hubiéramos jugado igual. Ahora, y dentro de diez o quince años, cuando vuelva la fiebre por la marca Monkey Island. Por si acaso, con solo pulsar un botón, en el caso de la Edición Especial, podemos rejugarlo como entonces, con 256 colores y el pixel bien gordo. Viciosos.

Por cierto, una tontería a partir de asociar ideas: me gustaría saber que piensa David Cage, de Quantic Dream, de los juegos de Zombie Cow, a tenor de un reportaje sobre su superesperado, eternamente retrasado e hiperrealista Heavy Rain en el mismo numero de GameTM. Ha dado este titular: “Hay un mercado de gente hay fuera que no están interesados en zombies ni aliens, sino personas reales, historias reales y emociones reales”. ¿En serio? ¿Y donde se esconden cuando oscurece?

10 razones para adorar a los Pokemon sin tener 8 años

Unicamente cuando uno disfruta de las horas gomosas de las vacaciones, capaces de dilatarse más de los normales 60 minutos, puede permitirse el lujo de emplearlo en algo tan parasitario como la última entrega de Pokemon, redoble de tambor: la Edición Platino. Es de los que te deja con el cuello jodido y los ojos enrojecidos. La culpa es del afán completista de todo coleccionista: hay que acabar lo que se ha empezado, ya sean cromos, discos o especies de mariposas. Y a mi no se me ocurre nada mejor que hacer durante un vuelo de seis horas y media que cazar bicharracos, entrenarlos para hacerlos crecer y convertirme en el mejor entrenador. Guachipirulongui!

Me ahorrare el párrafo donde debería contar lo exitosa y explotada que es la franquicia millonaria de Pokemon. Solo diré que mas o menos he estado al tanto de la evolución de la serie principal, que jugué por primera vez hace creo que hace casi diez años en un emulador de GameBoy para PC y que me mantuvo un fin de semana enganchadísimo. Y  aunque no soy capaz de acordarme de mas de diez nombres de estos bichos, mas o menos he seguido la pista a Nintendo incluso en sus intentos por salirse un poco de la línea oficial, como los mas reguleros Pokemon Ranger y Pokemon Mundo Misterioso.

El nuevo Pokemon Platino no inventa nada a estar alturas, aunque ha perfeccionado todos sus aspectos hasta dejar poco espacio para el aburrimiento, te guste lo que te guste hacer con tus Pokemon. Los gráficos siguen sin dar el salto a las 3D y embelleciendo cada vez mas el muy reconocible estilo de pueblos, casitas y cuevas, tan de Miyamoto, tan encantadoramente Zelda. Su mecánica minimalista de JRPG también sigue inalterable: cuatro ataques disponibles por Pokemon y estrictos combate por turnos, puntos de experiencia que suben y puntos de salud y de habilidad que bajan tras las peleas.

Su utilización de la tecnología inalámbrica también se ha perfeccionado hasta ser una pequeña virguería de mano. Permite hacer campeonatos entre amigos, comparar estadísticas, intercambiar información, criaturas y objetos, asociarse en clubs. Podemos grabar las batallas y visitar el subsuelo, donde ocurren cosas que no pasan en la superficie. Siempre hay algo que hacer, recados que cumplir, paquetes que entregar, bayas que plantar, fosiles que encontrar. Y hay pokemon ineditos, si es que eres fan.

Las 10 razones, por cierto, las empece a escribir, a finales de septiembre… y en algun lugar se quedaron. Pero señoras y madres nerviosas, Pokemon es solo un videojuego entretenido y adicitivo que, en el mejor de los casos, enseña a sus mocosos a que los ataques de fuego son débiles contra los ataques de agua, algo fundamental en esta vida, y que la experiencia y la paciencia pueden ser tan divertidas como la velocidad y los tiros. Un mensaje religioso, no me digan.

¡Ovnis en Fallout 3!

Todo el año guardando las nuevas expansiones de Fallout 3 para cuando tuviera, no se, unas diez o doce horas libres, y por fin he podido meter mano a MotherShip Zeta, que me hacia fantasear con la posibilidad de que, una vez terminada su aventura, tuviéramos una nave espacial para recorrer el Yermo volando, sin tener que recorrer a pata las grandes distancias. Y si encima ahora se puede alcanzar el nivel 30 gracias Broken Steel, con nuevas habilidades especiales y logros, es una oportunidad muy buena para rejugarlo. La limitación original a 20 niveles era una crueldad sin sentido en un juego de este tamaño, una obligación al suicidio para un titulo que en sus últimas horas de juego se cerraba como el cuello de una botella.

Antes de subir a la nave, tengo que reconocer que lo primero que hice en mi nueva vida en Fallout 3 fue volar por los aires la ciudad de Megaton, después de matar uno a uno a sus habitantes para robarles, y pasarme al lado oscuro, a ver si así además pillo algunos logros nuevos y otras partes de su historia. Como expansión, MotherShip Zeta es tan larga como algunas de las mejores misiones originales y no resulta demasiado complicada. Todo comienza como una señal sospechosa que captamos en la radio, que nos llevara una nave alienígena que orbita alrededor de la Tierra, donde algunos humanos han sido llevados como objeto de experimentos.

A pesar de suceder fuera de la atmosfera, lejos de saqueadores y animales salvajes, en su historia si que hay otros pobres humanos cautivos, que nos ayudaran a cumplir objetivos en las diferentes partes de la nave, como el hangar, la cadena de montaje de robots o la bodega, donde, para nuestra fortuna, los alienígenas acumulan una buena reserva de armas, armaduras y objetos terrestres. Aunque no querrás nada después de probar lo bien que funcionan las armas extraterrestres y la cantidad de munición que hay a nuestra disposición. Si somos pacientes, podremos subir tres o cuatro niveles y adquirir bonificaciones permanentes en el uso de artefactos alienígenas y llevarnos muchas cosas para comerciar en la Tierra.

Como siempre, el peligro de Fallout 3 es la dispersión, perderte en su extensión y profundidad: no se si acabare el resto de las expansiones. Ahora he decidido intentar el desafio de Nuka Cola. Que seguro que no terminare finalmente.

FUEL: A la felicidad por un entorno abierto

Vale: este es viejisimo, de principios de junio. Sigo con las autorreferencias que para eso estoy con fuerzas. Ya dije aquí, en Público y seguro que también en sueños que Red Faction Guerrilla era el equivalente lúdico de un arma de destrucción masiva. Diversión masiva, si, si y si. La ambientación marciana y rojiza a lo Desafío Total ayuda a meterte en su historia, pero su principal reclamo es su mejor arma: recorrer Marte libremente conduciendo o a pie e ir conquistando los territorios enemigos a golpe de explosión de grandes construcciones, almacenes, torres, depósitos de agua, antenas.

El entorno abierto es el lugar común donde se desarrollan muchos de los grandes videojuegos de los últimos meses. Red Faction Guerrilla me hizo pensar en ello después de jugarlo junto a FUEL, que parece haber oído mis plegarias (ver Grandes ideas para un videojuego: una adaptacion de Vanishing Point) y me ofrece un juego de conducción para disfrutar a largo plazo y con largas distancias. FUEL tiene el terreno mas grande jamás diseñado en un videojuego de carreras (14.000 kilómetros cuadrados) y un ciclo de día/noche que da unas vistas preciosas al atardecer, mientras nos llenamos de polvo del camino.

Y es tan simple que a veces insulta la inteligencia del jugador mas experimentado. Acelerar y frenar. Derrapar. Saltos gigantescos. Y conducir sin más por paisajes montañosos, desolados, por carretera o campo a través, lloviendo o tronando. Nada de carreras cortas, nada que ver con un simulador de rally tipo Colin McRae: Dirt, ni con las carreras mas o menos aisladas y airadas de MotorStorm. No hay que hacer posturitas en el aire con el piloto para aumentar la puntuación y en realidad se pueden acortar distancias gracias a un helicóptero. Pero si te apetece, puedes dejar de competir en desafíos extremos y perderte por semejante extensión de tierra con distintos tipos de vehículos. Es taaan desestresante como parece.

Al igual que en Red Faction, su coartada de ciencia ficción no es mas que envoltorio (esta ambientado en un presente alternativo medio apocalíptico y supermotorizado aunque no es Mad Max) pero ayuda a darle al juego algo de personalidad, algo de lo que me parece que carece, por ejemplo, el Pure de Disney.

En el fondo, hablar de FUEL a estas alturas es una excusa para meter un link musical, que es con lo que mola terminar. Desde que UNKLE sacaron su War Stories hace un par de años, este tema me sigue gustando como el primer dia, con la voz hueca de Ian Astbury, de The Cult. Y ahora FUEL lo ha eligido como tema principal. Pues superfenomenal.

Publicado en Gamefilia el 16/10/2009

Historia de un bug en Wallace & Gromit: di sí al gorgonzola

In Cartoon, Gamefilia, Hooliganeo on 8 febrero, 2010 at 1:12 am

Encontrarse con un error de programación en mitad de una partida es una putada pero también tiene su morbo: ponen de manifiesto que quienes están detrás de un videojuego no pueden controlarlo todo como dioses de sus propios mundos ni prever todas las consecuencias de nuestros actos, a qué ajetreo someteremos cada uno de nosotros a los pobres mandos en nuestra intimidad. No me refiero a errores que hacen que nuestro personaje atraviese una pared que debería ser sólida, caiga a un vacío de polígonos y quede atrapado en un loop. Cierto que los bugs pueden verse como minas enterradas por el escenario que saltan cuando menos lo esperas, congelando la imagen en pantalla. Pero yo más bien me refiero al bug como vía de escape, como esas pequeñas puertas que de pronto aparecen en mitad de la nada y te invitan a saltarte las reglas de alguna manera. O al menos, a asumir el riesgo de intentarlo de otra forma. Riesgo porque muchas veces no deja posibilidad de volver atrás en nuestros pasos y corregir lo hecho si la cagamos.

Muchos bugs salen a la luz al intentarnos desviar del “camino oficial” y buscar alternativas, ya sea una alternativa creada de manera explícita por sus autores o alguna nueva, improvisada en función de nuestras peculiaridades como jugadores. El bug que he sufrido en Wallace & Gromit: La amenaza de los abejorros (que es una aventura gráfica clásica click and point, es decir, un poco rácana con los caminos alternativos y dependiente de un guión que marca en fuego cada paso adelante que damos) está contemplado como “alternativa oficial” por la gente de Telltale Games. Yo lo descubrí echando un vistazo a la lista de logros antes de empezar la partida, donde encontré uno titulado: “Nada de gorgonzola”. Descripción: “Completa el Acto 3 sin tocar el gorgonzola”. Misterioso. A por ello.

Historia de un bug #1. En un momento dado, Gromit, el que es perro en la pareja, debe enfrentarse a un enjambre de abejas mutantes en el sótano, cosa que puede hacer de dos formas que en el fondo son la misma, lo que cambia son los objetos que utilizamos. La manera oficial de resolver el problema es con dos trozos de queso distintos, uno de gorgonzola y otro de wensleydale, que debemos colocar en sitios concretos. Hacerlo sólo con uno supone un reto, aunque el hecho de ahorrarnos el trozo de gorgonzola no supone ninguna ventaja con respecto a quien sí lo utilizó.

El problema en Wallace & Gromit es algo que las aventuras gráficas suelen vigilar con muchísimo cuidado: que los objetos clave no desaparezcan de la partida hasta que la situación para la que fueron creados no sea superada. Cuidado, porque en Wallace & Gromit, una vez dicho no al gorgonzola, nada puede traerlo de vuelta aunque aún tengamos pendiente por resolver el puzle, lo que te condena a dar vueltas por los escenarios con la sensación de que falta algo.

Normalmente esa sensación es un espejismo que, tratado con maña en las aventuras gráficas, nos hace creer que estamos atascados cuando en realidad siempre sabemos que no es así, que pase lo que pase y hagamos lo que hagamos, siempre hay una llave para una cerradura. Por eso podemos probar mil combinaciones de objetos sin miedo a que un paso en falso nos condene. Es básico. En este caso, la evidencia de que el espejismo era algo más serio la encontré en los foros de Telltale. La evaporación del gorgonzola es, en efecto, bug oficial. Recomiendan comenzar de nuevo porque el sistema de grabado de partida de la versión de 360 no permite hacer historial de partidas anteriores, lo que nos permitiría salvar la papeleta. Mierda.

Historia de un bug #2. Ahora que pienso en errores, es imposible no hablar de Oblivion, un juego que se presta a disfrutar buscándole la cosquillas. O por lo menos buscando los límites a las rutinas de sus personajes, que necesariamente son limitados debido al tamaño del juego (mi favorito: acabar con los enemigos desde los tejados). A veces los errores son hasta lógicos. Mi primera gran partida a Oblivion se vio frustrada por el concepto de paso del tiempo que tiene el juego. Y es que, tras algún tiempo prudencial representados en pantalla, los cadáveres de Oblivion (enemigos, aliados caídos, animales) desaparecen sin dejar rastro, algo normal no sólo para parecer verosímil sino porque como información también es información muerta: esos cuerpos no aportan nada al jugador y quitan recursos. Y estaría muy feo pasear por un escenario bélico después de unas horas de partida y no poder recorrerlo por culpa de montañas de cuerpos.

Pues eso, que en Oblivion los cuerpos tienen fecha de caducidad. El bug con el que me topé era ya una celebridad y para PC existía un parche que lo solucionaba, pero no para 360. A grandes rasgos, para poder contar con el beneplácito de una hermandad de magos, debía bucear en un pozo y buscar un anillo en el cuerpo de un ahogado. Lo que me pasó es que, desde que acepté la misión y el cuerpo “apareció” en el pozo, hasta que decidí bajar a registrarlo, pudieron pasar semanas. Es lo que tiene Oblivion: una gran capacidad para crear distracciones. Así que cuando me cansé de corretear por ahí y decidí bajar al pozo, ya no había ni rastro del cuerpo ni de, por tanto, anillo. Nunca volvió, y yo de nuevo tuve que decidir si empezar una partida desde el principio o seguir adelante sabiendo que ya tenía un camino cerrado, lo cual, por otro lado, siempre puede dar pie a su vez a incongruencias nuevas. Viva el lío.

Historia de un bug #3. Muy reciente, este en Sacred 2, con efectos curiosos (e inofensivos) también en los personajes no jugadores. Sacred 2 tiene la peculiaridad de que las misiones secundarias no se desactivan mientras nos encontramos realizando alguna, es decir, mientras avanzamos en un objetivo, podemos ir aceptando nuevos retos, acumulando uno detrás de otro. La idea es que puedes resolverlos en el orden que te venga en gana. En algunas misiones te siguen personajes no jugadores, a los que hay que cuidar porque normalmente (o eso creía yo) pueden morir si en vez de escoltarlos hasta su destino te desvías y los llevas directos a una mazmorra. En mi caso, estoy arrastrando una especie de pijo con túnica morada que, curiosamente, no puede morir porque es invisible para los enemigos y del que no me puedo deshacer porque al llegar a la marca indicada en el mapa como destino no pasa absolutamente nada. Creo incluso que la marca indicada en el mapa también es un bug, porque allí no hay más que unas sillas y unas mesas. A ver qué hago con el tipo este.
Volviendo a Wallace & Gromit, tras el atasco con las abejas, decidí empezar de nuevo y rejugarlo. Total, una vez jugadas, las aventuras gráficas salen solas. Podría dar diez razones por las cuales Wallace & Gromit es una franquicia encantadora, otra razón para rejugarlo (su guión es un ejemplo de cómo una aventura gráfica no tiene que repetir siempre las mismas líneas de diálogo y hacer parecer a sus personajes meros robots) y una más por la que no prestarle tiempo: que tiene bugs. Al menos, uno. Pero aposté por rejugarlo. No es que joderte a mitad justo de partida sea plato agradable, ya lo dije al principio, ni siquiera por una buena causa, pero al menos Wallace  & Gromit se arriesga y corre riesgos para darnos otras oportunidades.

En mi segunda partida seguí sin acercarme al gorgonzola y finalmente lo he conseguido sacar. Aunque no ha sido fácil: tenía pavor a que el bug volviera a aparecer, aunque memoricé bien los patrones. El queso apareció, finalmente, como némesis terrible. El gorgonzola como final boss, como enemigo numero uno. Ya me vale.


Publicado en Gamefilia el 30/6/2009

Oh, no! More Larry

In Cartoon, Gamefilia, Nostalgia de mierda, Oh no! on 7 febrero, 2010 at 11:57 pm

Oh, no: ¿Alguien pidió nuevo juego de Larry? Yo no. La vuelta de Sam & Max, a pesar de que parezca hecha en Flash, tiene gracia a costa de lo inamovible que resulta y sospecho que nadie se hubiera acercado a su primera temporada si no fuese una aventura gráfica a la vieja usanza, tal y como se esperaba. La de Larry es confusa: Box Office Bust, su última entrega, lleva al héroe del porno blando al terreno de las aventuras en 3D pero al final resulta estar mucho más cerca de los dos últimos videojuegos de los Simpson que de un GTA. Pobre Larry: quiere ser tan digno e irreverente como un dibujo animado para adultos con serie propia pero en realidad no deja de recordar a uno de esos muñecos de plástico que dan de regalo con un Happy Meal. Me pareció ver un tobogán…

Su propia mecánica de mundo abierto es la condena de Leisure Suit Larry: Box Office Bust. Con Larry Laffer, el salido cuarentón creado por Al Lowe en los 80, disfrutando de una merecida jubilación, es su sobrino Larry Lovage el encargado de adaptar la franquicia a los nuevos tiempos, que ya se estrenó, intuyo que con algún éxito comercial, en Magna Cum Laude (2004). Es en esencia, lo dicho, una aventura en 3D a la que el traje le viene grande.

Lo intenta pero no llega aunque haga alarde de un entorno abierto que en realidad no es otra cosa que un parque temático, con su zona de western, de película de terror (picante) y de parodia de Titanic. Sus misiones están pensadas a partir de las situaciones propias de quien se viste marcando paquete. Podemos y debemos recorrerlo todo con libertad, a pie o en coches que parecen carritos de golf, aunque en conjunto es frustrante e infantil en el peor sentido de la palabra.

Imagino que su salto a las consolas incluye peaje. El más obvio es una rebaja en la dificultad, consecuencia posiblemente de querer llegar a un público más amplio que estrictamente adulto. Parece inevitable una concesión a la acción. En determinados momentos, debemos pelear con enemigos, para lo cual tenemos dos movimientos disponibles: ataque y defensa. Ya. También hay algún que otro tiroteo.

Sus misiones suelen consistir, en su mayor parte, como en un GTA, en ir a un determinado objetivo y no hay puzles más allá de la búsqueda de trofeos escondidos en los escenarios pensados para un juego de plataformas. ¿Este Larry lo es todo a la vez? Más le gustaría, lo importante sigue siendo desplazarse, ir de un sitio para otro. En eso debe de consistir toda la libertad de juego de la que presume.

Pero es que como aventura abierta en 3D solo funciona a medias. Por ejemplo: Larry puede tomar prestados los coches pero nunca será perseguido por la policía, acusado de robo con violencia o por conducir con exceso de velocidad. Y sólo puede interactuar con unos pocos personajes. La mayoría está tan de relleno que no reaccionan de ninguna manera ante nuestra presencia, ni siquiera se permiten el lujo de morir si los atropellamos, si es que decidimos ponernos salvajes. Para qué: está claro que hacen el trabajo de extras y que son los primeros que no creen demasiado en su papel. Nuestros actos no suelen tener consecuencias, más allá de lo establecido en su historia.

No ayuda precisamente el que apenas podamos influir en el comportamiento de los secundarios, más allá de las chicas con las hay que ligar, a las que hay que convencer y engatusar a base de palabra. A pesar de lo que puedan parecer, estos minijuegos de seducción siguen siendo la sal de todo Larry, aunque en Box Office Bust no suponen ningún riesgo en nuestro avance ni para la salud del ligón cabezón.

Son, posiblemente, la única herencia jugable de la serie original aunque reinterpretados aquí como desafíos inofensivos. Basados en elegir la frase correcta en una conversación, si nos equivocamos a la hora de responder, siempre podemos rectificar sin coste hasta conseguir llevarnos a la cama la chica que tenemos delante. Nada de imágenes explícitas, como es tradicional en la serie, más allá de las tetazas exageradas dignas de un dibujo animado.

Todo lo que no enseña, Larry lo suelta por su bocaza. Su guión es lo suficientemente agudo como para no aburrirnos con los juegos de palabras sexuales que busca hacer constantemente. Los encargados de traducirlos merecerían el premio gordo. Muchas frases de diálogo harán a veces frenar en seco y agitar la cabeza: ¿he oído lo que creo? Lo de El bueno, el feo y el falo es imposible que se me vaya de la cabeza cada vez que oiga el título original.

Entiendo que la presencia de actores como Jay Mohr (Jerry Maguire) y Carmen Electra debe funcionar como garantía de que esta gente de Funsta (según leo, pertenecen al imperio Codemasters) se han preocupado algo por que esto no parezca demasiado a un título “a precio reducido”.

El gran problema, por jugar un poco con los espejos, es que me resulta difícil distinguir cuándo Box Office Bust funciona como una parodia y cuando resulta ser de manera involuntaria la parodia de una parodia. Los edificios parecen de galleta y termina influyendo el hecho de que nos movamos por los escenarios de unos estudios de cine (porno), repleto de cámaras, paredes falsas y tipos sobreactuados. Todo aumenta la sensación de estar ante una imitación, un fake. No termino de entender la imagen de Larry que quieren ofrecerme: si la de un listillo con mucha cara o la de un tontorrón con mucha suerte.

Creo que Box Office Bust es un juego forzado a ser y comportarse como no quiere ser. O al menos, como no sabe ser. Las experiencias sandbox son geniales, pero esto no deja de ser una sucesión de retos facilones. Lo que hay de relleno produce empacho porque obliga a visitar cada punta de un escenario abierto haciendo recados aburridos.

Cuidado, porque viene un tópico: este Larry es el ejemplo de cómo un personaje de primera se va al garete por culpa de un producto de segunda. Me produce el mismo rechazo que enfrentarme al relanzamiento de una vieja serie de televisión con actores nuevos. O eso, o bien es que Larry nunca fue un personaje de primera, lo que es una sospecha como muy de pureta. Una ruina, en cualquier caso. Hala, al final lo solté.

Publicado en Gamefilia el 7/05/2009

A vueltas con la dificultad de Prince of Persia

In Arty, Cartoon, Gamefilia on 30 enero, 2010 at 7:50 pm

El que decidió que la dificultad se mide, entre otros factores, por el número de vidas que el Dios de los Videojuegos nos otorga al comienzo de cada partida fue el mismo que nos condenó a repetir los mismos niveles una y otra vez y a aprendernos de memoria mecánicas para no malgastar ni una, que luego llegaba el final boss de turno. Quedarse sin vidas tenía en su día el mismo efecto que un “continuará…” en el clímax de un culebrón: el de un coitus interruptus que te empuja a implicarte (y a echar otra moneda). Si hay que posicionarse ante Prince of Persia, donde, escándalo, sencillamente no es posible morir, y decidirse entre si es un milagro porque manda a paseo la tradición de los continuarás o es más bien algo diabólico (sacrilegio: dinamita su propia necesidad de complicar la tarea del jugador), elijo lo primero.

En una entrevista en la edición inglesa de la Revista Oficial Xbox 360, Peter Molyneux se quejaba de lo conservador que le había resultado GTA4 por no haber sabido alejarse de “algunas de esas viejas mecánicas”, tipo morir-repetir-morir-repetir, que en su opinión acaban arruinando el desarrollo de su historia. Half-Life 2 y Portal, por el contrario, le habían quitado el aliento por su maestría para integrar con éxito una mecánica a un relato. Estoy de acuerdo y me opongo a la política restrictiva de GTA4 y su veto a que grabemos entre misiones, que ha llegado a paralizarme como jugador. Hay pocas cosas que me hagan disfrutar menos que tener que repetir paso a paso la última media hora de juego por tacañería en los puntos de control. No sé si es un logro, pero Prince of Persia me invita a avanzar de una forma casi automática hasta su final y es cuestión de tiempo que termine asistiendo al desenlace de su comedia romántica (aunque en el fondo me importe muy poco cómo acabe).

El caso de Prince of Persia y su desarreglo de personalidad pueden ser peor todavía. No contemplar la posibilidad de elegir entre diferentes niveles de dificultad es como una ofensa a una comunidad de jugadores cada vez más heterogénea, con experiencias y necesidades diferentes. En ese sentido, este reboot de la serie de Ubisoft Montreal o lo juegas o lo dejas. Y cuando te cansas, grabas y te callas. No multiplica el número de enemigos o limita drásticamente los botiquines para ofrecer un nivel exclusivo ultrahardcore porque ni siquiera quiere ser un juego cuantificable en términos del tipo “más difícil = menos munición”.

Siendo un plataformas de tomo y lomo, su dificultad tampoco radica en calibrar con exigencia los saltos ni en recorrer sin tropezar por un escenario que parece que se va a desmoronar a nuestro paso, por precipicios y plataformas volantes, salientes e imperfecciones, columnas y pértigas, porque el príncipe pone mucho de su parte en que todo salga bien. Se cuida especialmente de mantener el equilibrio incluso boca abajo y agarrarse de manera automática a casi todo lo que pilla a mano, paredes también. Sus combates son escasos y los enfrentamientos entre unos pocos enemigos se repiten durante su desarrollo, así que no cuesta demasiado vencerlos variando mínimamente los mismos combos desde el principio.

Como plataformas, jugarlo llega a ser una cuestión de ritmo, de no perder la secuencia de botones mientras desafiamos la gravedad para recorrer una pared o saltamos de columna en columna sobre el vacío. La cuestión está en la ejecución, como en un Quick Time Event permanente y depurado. Nuestra tarea tiene mucho que ver con apreciar las ajustadas acrobacias del Príncipe por un mundo en constante movimiento, disfrutar de las vistas, deleitarse con lo bien animados que está su veintena de niveles y de lo expresivo que puede llegar a ser como cartoon (algunos detalles son sorprendentes, como la capacidad que tienen el príncipe y Elika para enredarse en conversaciones donde no se repite una sola línea de diálogo; este Príncipe ya parece un doble de Jack Sparrow listo para tener película propia).

Sus responsables en Ubisoft Montreal se han puesto estupendos y han hablado de Shadow of the Colossus, Okami y de Zelda: The Wind Waker como ejemplo de un camino por donde explorar las posibilidades no realistas de la nueva generación. Ya será menos mientras todos los esfuerzos se dirijan únicamente a lucir el apartado técnico que se espera de “una obra de arte”. Prince of Persia innova poco, y para muchos su propuesta suicida de dar vidas infinitas y su falta de profundidad será como dar un paso atrás. Por momentos me ha recordado a ICO, Kingdom Hearts y Assassin’s Creed, pero también a Tomb Raider y al compulsivo Ratchet & Clank.

Creo que también fue Molyneux quien, en otra vieja entrevista, hablaba de nuevo de Half-Life 2 y de que le había impresionado el porcentaje tan bajo de jugadores que habían conseguido desbloquear todos los logros de la versión de 360. Su intención era que Fable II “arreglara” situaciones como esa: es decir, que fuera asequible para una gran numero de jugadores que no ve nada divertido en arrastrar un gnomo de porcelana durante ocho horas solo para lucir el trofeo. Pondría a Prince of Persia en la misma liga que Fable II, lo que da una idea general de qué se puede esperar de él y qué no en cuanto a dificultad.

Publicado en Gamefilia el 14/1/2009