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‘Skyrim’: Bigger than life

In Believe the hype, Gamefilia, Magia y Psicodelia, Mareo on 21 noviembre, 2011 at 10:55 pm

La quinta entrega de la serie de ‘The Elder Scrolls’ encierra un mundo propio inabarcable, comparable al de Tolkien o George R. R. Martin

Grandioso e imponente como una catedral, ambicioso como una enciclopedia que pretende recoger todo el saber y el conocimiento de una época que nunca exisitó, vasto como la cartografía de la imaginación. The Elder Scrolls V: Skyrim (a la venta para PC, Xbox 360, PlayStation 3) hace pequeño cualquier superlativo aplicable a un proyecto colosal y tiende a salirse de todo recipiente donde intentemos encerrarlo. No es una aventura marcada por la libertad extrema, no es un juego de rol de última generación, tampoco el cóctel ideal entre la acción en primera persona y la reflexión del estratega. Es todo eso y, además, un compendio de algunas de las grandes ideas arrojadas por los mejores videojuegos de los últimos años, resumibles en una sola virtud: el respeto. El respeto hacia un jugador adulto que no quiere que lo lleven de la mano por una historia trillada y una sucesión de situaciones a las que ya ha asistido un millón de veces. Para eso ya tenemos cierto tipo de cine.

Y es que su historia principal es lo de menos. No por arquetípica o por sus giros de guión, que los tiene sorprendentes, sino porque estamos ante uno de esos casos en los que realmente el jugador construye su propia narración con sus manos. Tras crear un personaje único, ‘Skyrim’ nos coloca solos ante un mundo abierto y lleno de actividad, pletórico de razas, prejuicios y miedos, religiones y supersticiones, con sus días y sus noches, su clima, su flora, su fauna y su arte, donde las decisiones marcan la dirección del viaje, y, claro, el final de nuestra historia. No hay reglas: no todo el mundo aspira a ser el héroe y a convertir sus andanzas en canciones de bardo para posadas.

Tras el oscuro y retorcido Morrowind (2002) y el muy celta Oblivion (2006), la ambientación del último capítulo de la serie The Elder Scrolls bebe de las tradiciones nórdicas, con ecos vikingos y paisajes dibujados con montañas y bosques nevados. Y dragones, porque los grandes (gigantes) protagonistas de Skyrim son estos amenazantes bicharracos de poder ancestral. En Skyrim también se acerca el invierno.

De nuevo, el jugador puede elegir entre vivirlo en primera o tercera persona. Es cuestión de gustos y es otro gesto de buena educación hacia el público. Aunque parte de lo ya visto en Oblivion, la experiencia de juego ha sido pulida. El diseño de personajes con los que hay que interactuar ha ganado en naturalidad, tanto en su aspecto físico como en la capacidad para no repetir como loros las mismas líneas de diálogo. Las localizaciones reflejan de forma más creíble las costumbres de cada pueblo. Las misiones son más complejas, y a veces en una misma hay desafíos muy distintos, que pueden ir del robo y la infiltración a pequeñas batallas. Y, por fin, se han cuidado el diseño de las mazmorras para que no parezca que siempre recorremos versiones aleatorias de las mismas cuevas.

También hay cambios que buscan abrir Skyrim al gran público, sobre todo correcciones a la sobredosis de información de Oblivion, que en ocasiones requería un doctorado para ser jugado. Los menús y la interfaz son sencillos, limpios y elegantes, sin el barroquismo paródico de temática Dragones y mazmorras que padecía Oblivion. Y hay una obsesión menor por las opciones de personalización de nuestro personaje, pero su potencial real para configurar un “juego a la carta” sigue siendo muy amplio.

Como Oblivion, Skyrim no está libre de errores. Qué juego de estas dimensiones podría estarlo. Sus reponsables, el estudio Bethesda, está estudiando algunos bugs, que se corregirán mediante actualizaciones. Pero incluso así se presta a ser jugado con el único objetivo de buscar sus límites y los de sus programadores. Con sus errores y aciertos, es hoy el mejor ejemplar de una tradición de videojuegos que incluyen imitaciones de mayor o menor calidad (Two Worlds, el primer y estupendo Dragon Age) y otros proyectos hermanos en libertad y grandeza (Mass Effect, los últimos Fallout).

Skyrim es más grande por lo que esconde detrás de una “historia épica” que por lo que enseña: muchos kilómetros por recorrer, trabajos por realizar (herrero, alquimista, cocinero, ladrón, asesino, héroe nacional, paria), decenas de libros por leer y arquitecturas ante las bajar la cabeza. Vale: y cientos de misiones principales y secundarias para forjarnos una leyenda. Es, como dice este titular, un prodigio de vida artificial encerrado un DVD. Es una lección de libertad. Es, ay, una maravillosa y agotadora experiencia que deja en evidencia el mismo concepto de videojuego.

UN PASEO POR SKYRIM

1. En primera persona

Aunque la vista en primera persona no está impuesta (el
jugador puede cambiar a tercera en cualquier momento), la
experiencia gana puntos si nos enfrentamos a todo de cara,
especialmente los combates contra los enemigos.

2. El mundo sigue girando

Skyrim no es un MMO donde la vida siga una vez apagado el
ordenador, pero es lo más parecido para un solo jugador. Sus
personajes duermen de noche, trabajan de día y los encuentros
con animales salvajes (y otras criaturas) son aleatorios.

3. Evoluciona y sube de nivel

Los menús, ahora más limpios y elegantes, permiten al jugador
moverse por su inventario, armarse, desarmarse, vestirse e ir
mejorando en sus habilidades, desde su pericia con armas a su
habilidad para esconderse y robar, alquimia, herrería o cocina.

4. Arte, cultura y arquitectura

‘Skyrim’ deja fácilmente con la boca abierta por sus espacios
exteriores, poblados de cadenas montañosas y bosques, pero
también por el nivel de detalle con el que se ha cuidado cada
localización, que suele tener sus propios rasgos culturales, sus
tradiciones, su arte y, especialmente, su arquitectura.

Publicado el domingo en Público.

 

Child of Eden: Kinect se pone ciberdélico

In Dance usted, De viaje, Gamefilia, Magia y Psicodelia on 27 junio, 2011 at 1:43 pm

Algo sobre psicodelia, cibernética y videojuegos ya hablamos aquí hace unos meses, con motivo de la reedición del hipnotizador Rez HD. Su creador, el japonés Tetsuya Mizuguchi, obligaba a tirar de palabrotas como “Kandinsky”, “sinestesia” y “trance” para describir un videojuego que quería ser hipersensorial, una experiencia total, visual, sonora e incluso ir más allá. Tanto, que en Japón salió a la venta con su propio mando vibrador, el Trance Vibrator, que estimulaba el tacto al ritmo de la partida. La idea era un bombardeo de impactos para los sentidos hasta confundirlos.

Aquello fue a comienzos del siglo XXI, así que no es raro que hoy Mizuguchi, para su nuevo proyecto, se haya fijado en el Kinect de Xbox 360 y su filosofía “ahora el cuerpo es el mando”. El interés es mutuo. Child of Eden da un baño artístico al catálogo de Kinect, una herramienta potentísima pendiente de ser exprimida y hasta ahora centrada sobre todo en juegos sociales y familiares. Por su parte, la tecnología de Kinect da la posibilidad al jugador de utilizar sus manos directamente para jugar, toma chute de realidad simulada. Y Mizuguchi puede llevarnos un poco más allá de donde lo hizo Rez. El punto de partida es el mismo: Child of Eden es “un shooter musical y sinestésico”, tal y como lo definió el japonés en el número de julio de la revista Edge.

Conocer la historia que cuenta Child of Eden ayuda a entender su rara propuesta. Coloca al jugador en el siglo XXIII, en un futuro en que internet y el universo se han fundido en una mente colectiva llamada Edén. Un lugar suficientemente amplio como para guardar el conocimiento de la historia del hombre y los recuerdos y pensamientos individuales. Este Edén viene a ser mitad paraíso celestial, mitad discoteca; mitad cósmico, mitad cerebral; mitad realidad virtual, mitad sueño; mitad new age, mitad ciberdélico.

Su protagonista es Lumi, una chica nacida el 11 de septiembre de 2037 y reencarnada dentro de Edén siglos después. [Para añadir algo de confusión al personaje, aunque sólo como paréntesis, Lumi es un producto de ficción pero que también opera en el, ejem, mundo real: es la vocalista del grupo Genki Rockets, un colectivo de músicos al estilo de Gorillaz, donde también está involucrado Mizuguchi]. Dentro de Child of Eden, la misión de Lumi es purificar diferentes áreas de Edén para salvarlo (de un virus), lo que, resumiendo, se traduce ante nuestros ojos en un viaje por paisajes que estallan en espirales, beats y fuegos artificiales, mientras acabamos con enemigos con forma de esponjas, neuronas, calamares gigantes, tuercas, satélites, flores y hasta planetas.

Como decía, todo este rollo favorece y mucho a que el jugador se sienta en Edén a la hora de colocarse de pie delante del televisor y ponerse a jugar. Una vez dentro de esta suerte de Matrix elevado a la categoría de jardín musical, es mucho más fácil convencerse de que nuestras manos salen efectivamente ráfagas de rallos morados. Hay que deslizar el puntero con la derecha, por toda la pantalla, marcando a los enemigos que queremos atacar, como si los rozáramos, tocándolos, y soltarla hacia delante para disparar. La mano izquierda es la que lanza los rayos morados, una especie de arma secundaria, útil contra determinados enemigos.

El ritmo en el que lo jugamos es fundamental. La oleadas de enemigos salen siguiendo un patrón. Matarlos seguidos y en orden da más puntos. Hay que combinar ambos disparos con habilidad, ya que no todos los enemigos reaccinan igual a ellos, pasando de uno a otro con cuando convenga. Hay que probar uno, otro, ambos y ver qué es lo más efectivo.

Y el ritmo es importante también porque la música, como en Rez, vuelve a ser un elemento jugable. Child of Eden soporta en cualquier momento una lectura secundaria más allá de la de shooter: la de juego musical. A veces es un Guitar Hero tocado sobre los paneles multicolores dela MIR. Otras veces, el interior de un cañón de partículas que producen drum’n’bass cuando colisionan. Y, en un momento determinado, hay que enfrentarse a una enorme bola de espejos: es el universo como una discoteca, con baldosas luminosas en la pista para seguir los pasos de baile. Nuestros disparos producen sonidos diferentes al chocar contra los enemigos, lo que permite al jugador manipular la banda sonora y hasta cierto punto involucrarla en su partida. Hacerlo bien aumenta la sensación de armonía. Con los más pequeños se puede acabar siguiendo un orden, haciendo escalas musicales, pero otras veces hay que enfrentarse a criaturas que son como grandes pianos, formados por teclas que debemos tocar para eliminarlos.

Pero lo que realmente ofrece otra experiencia de juego es apagar Kinect y probar Child of Eden con el mando tradicional. Lo que piede en inmersión, lo gana en inmediatez y Child of Eden se convierte entonces en un matamarcianos en primera persona. Es como jugarlo a diferentes velocidades. Digo esto porque las sospechas hacia un juego con ínfulas artísticas son normales. Los programadores corren un riesgo: si te pasas de bonito, tu producto puede acabar siendo tan autista como un salvapantallas animado.

Child of Eden no es un desafío complicado para jugones (el modo dificil se desbloquea una vez terminado el juego en dificultad normal), pero sigue muchas reglas básicas de los videojuegos clásicos (hambre de puntuación, jefes finales, enemigos en oleadas). Su estructura de capítulos independientes está pensado para volver a jugar los niveles de diferente forma para completarlos al 100%. Incluso hay un modo de juego, llamado “Sensación de Edén”, para “explorar el mundo de Edén a tu aire, sin miedo y sin dolor”.

Llegados a este punto, toca colocar Child of Eden en la estantería. La de la ciberdelia, para darle algo de sentido al título de esta entrada. Yo lo pondría, claro, junto a Rez y Lumines, de Mizuguchi, y otros videojuegos musicales como Audiosurf, DJ Hero y Chime. Lo colocaría cerca de experiencias jugables más abstractas, con esos escenarios que pasan de ser un caldo de microbios a un bosque de fluorescencias, como las de flOw, Flower y el tímido Electroplankton. Incluso con aquel primitivo puzle cósmico-abstracto llamado Arkanoid. Pero también con cosas más físicas, como el rapidísimo WipeOut y con shooters de corte tradicional, como R-Type (con esos rayos láser dejando la pantalla como una cuadrícula),  Ikaruga (por eso de la polaridad de los disparos) y Space Invaders Extreme. No hay que engañarse: Child of Eden es un maldito matamarcianos.

Como experiencia musical, Child of Eden me ha recordado a Hyperballad de Björk y los Autechre de Gantz Graf. A todo Warp. Tontea con el ambient, la IDM y el drum’n’bass. Con el disco y con el electro, con Kraftwerk, Cybotron y Daft Punk, y de ahí directo a Tron LegacyMatrix y el ciberespacio según Neuromante.

Pero no todo iba a ser bueno. A Mizuguchi le pierde en Child of Eden el rollo new age. Las actuaciones de Lumi están a un paso de una parodia de a-qué-huelen-las-nubes o, como mucho, del spot de una marca de condones, todo sensaciones de colores. Por suerte, no es una empanada cósmica. No es pretencioso ni está vacío por dentro. Pero además del envoltorio alucinógeno y la experiencia escapista, su valor radica en llevar las cosas un poco más allá. En intentar imaginar usos alternativos a una tecnología masiva como es Kinect, con potencial para hacer posible muchas de las virguerias que llevamos años viendo en el cine de ciencia ficción. Ya podría cundir el ejemplo.

Dios y el ejército de EEUU buscan seguidores entre los videojugadores

In Gamefilia, NoFicción on 12 junio, 2011 at 4:45 pm

No es la primera vez que leo algo sobre el interés que despiertan los videojugadores en el ejército de EEUU, no sé si desesperado ante la falta de vocación en sus filas o porque de verdad confían en que los shooters bélicos son una buena escuela para formar a futuros soldados. De mi viaje a Los Ángeles para cubir el E3 (Electronic Entertainment Expo) he vuelto con una pila de revistas de videojuegos, perfecta para amenizar un trayecto de 12 horas. Entre las páginas de varias de ellas me topé con dos versiones de un anuncio de la marina norteamericana que me sorprendieron por su utilización de unos recursos que me son familiares, camuflados con el lenguaje propio de los gamers. Dos anuncios serios que bien podrían pasar por publicidades de los últimos títulos ambientados en conflictos bélicos.

Precisamente dos de los juegos que más ruido han hecho en esta edición del E3 han sido Call of Duty: Modern Warfare 3 y Battlefield 3, cuyo cartel, con varios soldados en primer plano, ocupaba el principal espacio publicitario de la feria: la fachada de Los Angeles Convention Center. Los dos prometen llevar al jugador hasta el corazón de la guerra.

El primero de los anuncios es el que ilustra esta entrada. Estaba insertado en la Revista Oficial de Xbox, al principio del número de julio (página 11). Mi mirada se fue directa a la imagen que muestra un grupo de soldados cogidos en movimiento, a punto de entrar en acción, especialmente a ese bicharraco metálico aéreo que parece sacado de un escenario de ficción. Es más: en un principio, me dediqué a tratar de averiguar hasta qué punto aquello era un montaje photoshopeado para acercar la más bien sucia realidad del ejército a la sofisticada visión de ella que dan los videojuegos, donde se luce maquinaria pesada, unos muy completos arsenales y gadgets de última generación. Y donde nadie se muere por muchos disparos en la cabeza que reciba.

Después caí en el mensaje. “Aquí no hay un camino fácil”, dice en caractéres gigantescos. “Eso por eso que mandamos a los marines”. Y me pareció que lo del “camino fácil” apuntaba directamente al corazoncito de todo hardcore gamer, que suele medir lo bueno que es en un videojuego a partir de los diferentes niveles de dificultad que éste le ofrece. Cuanto más infernal resulta, mejor. El resto era propaganda épica: estamos ante un cuerpo de élite preparado para “proteger nuestra nación y modo de vida”.

En el segundo anuncio encontré lo que buscaba. Estaba insertado en Game Informer, en un número dedicado especialmente al E3, en la página 5. Esta vez la imagen me pareció más explícita en cuanto a referencias: en ella se ve a un marine en un campo de pruebas  exagerado, como si estuviera dentro de un nivel de acrobacias de un Tomb Raider, en los que hay que saltar con precisión y agarrarse a lo que sea para no tocar el suelo. Y después de volver a apelar a la dificultad de tal empresa (“nuestros estándares son inflexibles”, “debes darlo todo”), me topé con un llamamiento a jugones de gatillo rápido: “Si crees que tienes lo que hay que tener para defender nuestra nación como uno de los privilegiados, demuestralo”. Supersutil.

Pero el ejército no es el único interesado en los shooters bélicos. Durante la presentación de los dos niveles de Modern Warfare 3 que Activision ofrecía a la prensa, me crucé ni más ni menos que con Steven Spielberg, que quiso comprobar con sus ojos la efectividad de la demo, lo que ilustra el buen momento de la industria con Hollywood. MW3 es espectacular y resume lo mejor del cine de acción: hiperrealismo, pirotecnia, ritmo imparable y una cámara en primera persona colocada en una variedad de situaciones que ya quisieran muchos blockbusters, desde sabotear un submarino enemigo a una persecución en el metro de Londres con el objetivo de evitar un ataque terrorista, lo que ya ha levantado algunas suspicacias por su parecido con hechos reales.

Pero mi gran sorpresa fue otra. Y es que Jesús también busca fieles entre los jugones. Miren con lo que me topé entre los pasillos del E3:

Los responsables de este manual, que regalaban en su propio stand dentro de la feria, son Game Church, también activos en Twitter y Facebook. Su idea es modernizar a Jesús y traerlo hasta los tiempos actuales, de ahí eso de representarlo con un mando de Xbox 360 entre las manos: “Jesus juega” y “Para ganar, Jesús” son algunos de sus mensajes. Dentro, leo cómo se enfrentan a la doctrina transmitida durante siglos: “¿Y si Jesús hubiera llegado a la Tierra por los jugadores? En contra de lo que hayas podido oír antes, ¡Él lo hizo! Jesús ama a los Jugadores [en maýusculas en el original] tanto como ama a los ladrones, a las madres que llevan a sus hijos a jugar al fútbol e incluso a los pastores”.

Por lo visto, también quieren romper con la imagen tradicional de iglesia (“la iglesia no tienen que ver con ir bien vestido, cantar o con la gente: tiene que ver con Jesús”), dejando claro que lo que les gusta en el fondo es bastante normal: divertirse jugando entre ellos… y hablando sobre la Biblia. Lo más parecido a que tienen a una sede se parece, en sus propias palabras, a un escenario de Desafío Total o Blade Runner: “Ahí es donde trabajamos. Nos encanta. Somos jugadores”.

El manual en cuestión incluye pasajes del Evangelio de San Juan, que consideran el más centrado de todos en la historia de Jesús y sus discípulos. Y no teme en recurrir a citas de Matrix para enganchar al lector, e incluso en comparar la Bilbia con un disco duro de 500 gigas. Entre otras cosas, ofrecen una versión de la misma ultra-comprimida tipo .zip en 500 palabras (que repasa desde la creación del universo al Arca de Noé, la resurrección y la posterior creación de la iglesia por los discípulos) y un índice con sus temas principales explicados para novatos, con citas a las tentaciones, las drogas, el alcohol, el sexo, el perdón, la culpabilidad y hasta el divorcio. Finalmente, ofrecen en su página web una red para estar conectados con otros jugadores que vivan en el mismo área geográfica. En sus foros se pueden leer discusiones sobre si Jesús jugaría a Halo o sobre cuáles serían sus consolas favoritas. Los logos que manejan y otros elementos gráficos me parecen fascinantes.

Y una vez escrito todo esto, no sé si pensar que la cultura gamer está empapando efectivamente otros ámbitos ajenos de la sociedad, como la religión o el ejército, o si, en realidad, he asistido en el fondo a sendas campañas de márketing de toda la vida, dirigidas a la cada vez más heterogénea población videojugadora. Y es que no soy capaz de quitarme de encima la sensación de que todo esto tiene algo de truco hollywoodiense, de puro merchandising. Y de que sólo es posible que ocurra en América. Como cuando te traes un recuerdo curioso después de un viaje para demostrar que tú también estuviste allí.

‘Portal 2′: ¡Es la lógica, estúpido!

In Gamefilia, Hambre, Sci-fi on 15 mayo, 2011 at 10:35 am

Único es su especie, cruce bastardo de ideas brillantes, mezcla imposible de géneros, Portal, lanzado en 2007 de forma masiva dentro del superpack The Orange Box (uno de los mejores títulos de ese año para Público), puso sobre la mesa de juego unos planteamientos que todavía hoy ni siquiera han podido ser imitados en otros videojuegos. Si su hermano mayor, el fabuloso y complejo Half-Life 2, permitía al jugador manipular la gravedad gracias al uso de un fantástico artefacto llamado Gravity Gun, Portal hacía lo propio con los portales de teletransportación: nada mejor para ir de un punto a otro que abrir una puerta en la pared y pasar por ella. En ambos casos, se trataba de romper las leyes naturales y aferrarse a la lógica, lo que da para un viaje mental y físico asegurado.

Resumiendo su grandeza: hablamos de un videojuego que, utilizando aparentemente el punto de vista de un shooter en primera persona, en realidad invitaba a rebanarse el cerebro con puzles del tamaño de una suite de hotel. A través de diferentes habitaciones, el jugador debía encontrar la manera de llegar a la salida. Como una sucesión de test cerebrales, pero con más de una solución para cada rompecabezas. Objetivo: vencer a una Inteligencia Artificial chiflada, llamada GLaDOS, que presumía de tener sentimientos tan humanos como la ira y el humor (¡si al final hasta llegaba a cantar una canción!).

Multipremiado por la prensa mundial, había muchas expectativas sobre qué experiencias nuevas plantearía su segunda parte, que por fin llega para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, con el mimo de quien sabe que lo que en principio fue apenas un “jueguito de puzles” experimental se ha convertido ya en todo un bombazo: debidamente doblado al castellano, ha sido número uno de ventas en Reino Unido hasta la semana pasada.

Portal 2 ha sido medido hasta el más mínimo detalle, ha pasado controles de calidad impensables y ha hecho del método prueba-error una obsesión para sus desarrolladores (Valve Software), que han dado con una experiencia jugable pulida que no deja espacio alguno para los fallos. A pesar de que los equívocos humanos y no humanos son una parte importante para hacer avanzar su historia.

No estás solo
Portal 2 nos coloca tras los hechos de Portal, en medio de un escenario catastrófico: la empresa Aperture Science se ha ido al garete y despertamos de un sueño criogenizado. Entonces irrumpe el primer cambio con respeto a Portal, un videojuego marcado por una soledad extrema, que aparte de la presencia invisible de GLaDOS y algunos robots, se desarrollaba sin más personajes. Se trata de Wheatley, una simpática unidad de un solo ojo, que nos alegrará con sus tontadas gran parte del viaje.

Tras los primeros pasos, también se materializa otro cambio importante: los escenarios son ahora mucho más amplios y complejos. Después de volver a visitar las instalaciones jugadas en la primera parte, que funcionan como tutorial para los recién llegados, es apreciable que los niveles tienen varias alturas y se muestran zonas nuevas de los laboratorios Aperture, antes sólo intuidas. Lo que se mantiene es el bombardeo continuo de información por todos los medios (geniales los recursos gráficos), que permiten ir completando el misterioso puzle acerca de la historia de Portal, los personajes y la omnipresente corporación responsable.

La historia mejor contada
Los nuevos niveles se benefician también de nuevas maneras de resolverlos. Sí, nuevos cacharros: ahí están los puentes de luz sólida, para salvar fosos y grandes espacios sin suelo, los geles especiales para aumentar la capacidad de correr y saltar y los embudos de traslación. Repiten nuestras viejas enemigas las torretas y los útiles cubos, necesarios para resolver la mayoría de los puzles.

Pero la mayor novedad de Portal 2 tiene que ver con aquello de jugarlo en solitario: por fin hay disponible un modo cooperativo para dos jugadores, en el que los desafíos deben resolverse a cuatro manos. Cada uno maneja un robot y hay que combinar los portales de ambos para solucionar los obstáculos. Hay pocas maneras de perfeccionar lo que ya casi es perfecto, pero desde luego este es uno de los caminos.

A pesar de la excelencia de Portal 2 como experiencia jugable, sería injusto no subrayar su altísima capacidad para contar una historia y hacer partícipe de ella al jugador, que va desentrañándola como si pasara páginas de una novela, mientras asiste a giros de guión y sorpresas. Una complicidad tejida con ideas reconocibles por todos, desde las implicaciones éticas de la tecnología, al humor negro, la cultura empresarial y un satisfactorio sistema de recompensas. Ya saben: en caso de catástrofe, mejor la salida de emergencia.

MÁS GRANDE, MÁS COMPLETO, MEJOR

Escenarios más amplios

Una vez fuera de las cámaras que sirvieron de escenario al primer Portal, Portal 2 se desarrolla en escenarios profundos, con varios niveles de altura, donde podemos recorrer los laboratorios y oficinas de Aperture como nunca.

Nuevos juguetes

A nuevos niveles y desafíos, nuevos juguetes para completarlos. Los puentes de luz sólida permiten caminar por el aire, mientras que los diferentes geles sirven para “manchar” los escenarios y darnos mayor velocidad o potencia de salto.

Viejos conocidos…

Ah, las torretas. ¿Qué sería de las cámaras sin las malditas torretas? Ellas representan una parte del espíritu de Portal: no hay una sola manera de acabar con ellas (no tenemos armas), pero sí muchas de desactivarla. A usar el coco.

…y nuevos amigos

No llores, no estás solo. Además de GLaDOS, la enloquecida IA que ejercía de villana en el primer Portal, en Portal 2 aparece un nuevo personaje, Wheatley, dueño de una personalidad un tanto… bipolar. Cuidado con él.

Publicado hoy en Público.

Hiperrealismo y ficción: 2010 en 10 videojuegos

In Gamefilia on 2 enero, 2011 at 2:10 pm

Cuando despedimos el mediocre 2009, lo hicimos con una certeza: 2010 sería un gran año para los videojuegos. Empujadas por la crisis y los recortes, las compañías movieron estratégicamente su artillería pesada y desplazaron gran parte de sus lanzamientos para este 2010 que podría ser recordado por su excelente cosecha, ajustada a unos tiempos difíciles en los que no caben los juegos de relleno. Y también por haberse alcanzado algunos hitos, especialmente dos: la consolidación de los sensores de movimiento como parte del ocio domestico y la llegada de los primeros fenómenos de masas a plataformas que no son consolas ni ordenadores, como el teléfono móvil y el omnipresente iPad/iPhone de Apple.

Adiós al mando

Nintendo tenía razón: el jugador no quiere mandos, quiere jugar al tenis empleando la mano como raqueta. Hablamos del jugador ocasional, el que monta fiestas en casa y utiliza la consola como herramienta familiar y social, lo mismo como karaoke que como gimnasio doméstico o mascota virtual. Ese jugador que cada vez tiene mayor peso en los planes de marketing. Sony y Microsoft centraron en 2010 gran parte de sus esfuerzos en ofrecer una alternativa a Wii con sus propios sensores de movimiento. La primera ha puesto a la venta Move para PlayStation 3, que perfecciona la propuesta de la Wii con la incorporación de una cámara de video, lo que le permite jugar con la Realidad Aumentada, uno de los conceptos más interesantes de los últimos tiempos. Pero ha sido Microsoft, con Kinect para Xbox 360, la que ha ido más lejos y la pionera en ofrecer al usuario la posibilidad de interactuar con todo su cuerpo, de los tobillos a la cabeza.

Kinect debería llevarse el premio a la mejor tecnología del año. Por un lado, se ha abierto a usos inimaginables por parte de los usuarios mas creativos (hay que darse una vuelta por Internet para asombrarse  ante el potencial que esconde). Por otro, y aunque su catalogo inicial de títulos, al igual que el de Move, peque de conservador, casi de fotocopia del de Wii, realmente ha ofrecido cosas nunca vistas. El mejor ejemplo: el notable Dance Central, un juego de baile que ha dejado obsoleto a cualquier otro intento de la competencia de hacernos mover el esqueleto frente al televisor, incluido el juego oficial del rey de las coreografías, Michael Jackson: The Experience.

Los superventas

Como cada año, hay cita obligatoria con las franquicias que dan dinero (FIFA, Pro Evolution Soccer, Call of Duty, Need for Speed, Assassin’s Creed, Halo) y que reconcilian a esa industria que busca al jugador ocasional con el jugón mas tradicional. En 2010, por fin, se han visto juegos largamente esperados, como los hiperrealistas Gran Turismo 5 y Heavy Rain, ambos exclusivos de PlayStation 3. Cercano a una película interactiva, este último apostó por el dramatismo y la interpretación virtual de actores sintéticos, y dejaba al jugador la labor de un director de cine. Inspirado en series como Perdidos y en la obra de escritores como Stephen King, tambien Alan Wake ha buscado inspiración en el séptimo arte.

Red Dead Redemption y Mass Effect 2 son dos serios candidatos al mejor videojuego del año por lo bien que resumen en qué consiste hacérselo pasar bien al jugador en el siglo XXI: darle libertad para que decida cómo solucionar los retos y que no parezca lo de siempre. El primero coge inspiración de los westerns crepusculares y sus tópicos y el segundo de las space opera. Fable III y Fallout New Vegas también hacen de las decisiones del jugador su mayor baza, además de muchos esfuerzos por llevar un género tan hardcore como el rol a todos los públicos.

Aunque para hardcore, el PC, territorio-fortaleza del jugon tradicional, que este año ha visto saciado sus necesidades con la terna Star Craft, Civilization V y el MMO mas popular de la historia, World of Warcraft, que con Cataclysm avanza hacia nuevos públicos.

Pero pocos superventas aguantan el tirón como Super Mario, que este 2010 celebraba su 25 cumpleaños. Super Mario Galaxy 2 (que consigue mejorar lo inmejorable) y un pack con los títulos clásicos del fontanero encabezan esa capacidad de Nintendo para adaptar sus franquicias a los nuevos tiempos: ahí están Metroid: Other M y Donkey Kong Country Returns. Y una última mención para una superproducción internacional hecha en España: Castlevania: Lords of Shadow. Bravo.

Indies, móviles y remakes

Mientras los trabajadores de todo el mundo tontean en su horario laboral con el Farmville de Facebook, que requiere cuidado diario, el teléfono móvil y el iPad/iPhone se imponen como plataformas. El adictivo Plantas contra zombis ha sido una revelación tras su salto a la Xbox 360 (a pesar de que se hayan eliminado los guiños a Jacko, que también es el rey de los zombis). Objetivo: defender el jardín de oleadas de muertos vivientes utilizando plantas como unidades defensivas.

También desde las plataformas de Apple ha llegado a los teléfonos móviles con sistema operativo Android el divertidísimo Angry Birds, en el que hay que utilizar a los regordetes pajarillos como proyectiles de un tirachinas para hacer caer construcciones y eliminar así a los malvados cerdos que han robado sus huevos. Su dimensión como fenómeno se ha traducido en la comercialización de peluches.

Beneficiados del sistema de distribución digital vía descarga, tambien 2010 ha sido un buen ano para remakes de clásicos y para las propuestas indies, ajenas a los grandes presupuestos. Entre estas últimas, destacan dos por su personalidad arrolladora y su capacidad para hacer algo nuevo y atractivo a partir de uno de los géneros más antiguos: el de plataformas. Limbo hace jugable la atmósfera noir y expresionista del cine mudo y Super Meat Boy del píxel art y el gore. Entre los remakes (pensados para ser vistos en HD e incluso en 3-D), hemos visto Perfect Dark, Golden Eye 007, God of War Trilogy, Prince of Persia Trilogy y The Sly Collection.

Cultura del videojuego

Desde el cine, Scott Pilgrim contra el mundo y Tron: Legacy han colocado la cultura del videojuego en primera línea del entretenimiento para masas. La primera se apropia de su lenguaje, los sonidos y los guiños a los 8bit: la segunda de un legado que nace en los salones recreativos y que culmina con la interpretación de un actor 100% sintético, puramente virtual. Con todo, la mayor posibilidad de que la cultura de los videojuegos entrara en la cultura de masas quedo frustrada en primavera, después de que Shigeru Miyamoto, el padre de Super Mario, se quedara a las puertas de ganar el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades el año en que su criatura cumplía 25. A ver si en 2011 tenemos más suerte, maestro.

10 recomendaciones

Heavy Rain
Quantic Dream
Género: Aventura / Película interactiva
Disponible en: PS3
El jugador como director de cine: mas cercana a una película virtual que a un videojuego tal y como lo conocemos, nuestro papel consiste en “dirigir” los movimientos y sentimientos de un grupo de personajes que, como actores de un thriller, se debaten entre lo que deben hacer y lo que queremos que hagan. Y hay que tener en cuenta las consecuencias psicológicas de nuestras decisiones en su estado de ánimo ellos.

Mass Effect 2
Bioware
Género: Aventura / Acción
Disponible en: PC, Xbox360, PS3
Las space opera y sus complejas telarañas de lenguas, razas e intereses políticos quedan reflejados con maestría en un título que no se olvida de darle al jugador sus buenas dosis de acción y drama cinematográfico. Largo y complejo, primero reunimos a la tripulación y después salvamos al universo. Según las decisiones que tomemos y las alianzas que hagamos, se irán abriendo diferentes caminos y posibilidades. En 2011 llegara su tercera parte.

Plantas vs Zombies
PopCap Games
Género: Estrategia
Disponible en: iPad/iPhone, Xbox360, PC
Tras uno de los títulos más absurdos posibles se esconde una joya tan adictiva como encantadora. Su mecánica es simple: debemos defender el jardín de sucesivas oleadas de muertos vivientes utilizando para ello diferentes unidades defensivas, en forma de plantas. La estrategia es fundamental para vender aunque no suficiente. Uno de esos juegos asequibles para todos, con una vida larga y varios modos de exprimirnos la sesera.

Super Mario Galaxy 2
Nintendo
Género: Plataformas
Disponible en: Wii
En este 2010 Mario ha cumplido 25 años y, lejos de jubilarse, está en plena forma en esta secuela que trae de vuelta a uno de sus secundarios más queridos: el dinosaurio Yoshi. De nuevo, es fundamental cambiar de trajes según la situación (cada uno aporta habilidades diferentes a Mario) y recolectar estrellas para ir abriendo nuevos mundos. Como todo Super Mario, las capas se van acumulando una sobre otra, como una puzzle con forma de cebolla.

Red Dead Redemption
Rockstar
Género: Acción / Aventura
Disponible en: PS3, Xbox360
La vida después de ‘GTA IV’ no es fácil y más si los juegos de mafiosos, con grandes y complejos entornos urbanos brillan por su poca originalidad. Solución: llevarse su sistema de juego al salvaje oeste y salpicar su historia con la épica de los western crepusculares y un multijugador a la altura. Y con imaginación: ahí está Undead Nightmare, una expansión que completa su experiencia con un montón de zombis.

Limbo
Playdead Studios
Género: Plataformas / Puzle
Disponible en: Xbox360
Si no tienes recursos, usa la creatividad. Minimalista como pocos (el protagonista se ve en medio de un bosque onírico e infernal en busca de su hermana), Limbo es un plataformas como mandan los tiempos: con elementos de puzzle y un apartado gráfico con personalidad. En su caso, atmósferas ‘noir’ del cine mudo (apenas hay sonidos) y expresionista de principio de siglo.

Fallout New Vegas
Obsidian Entertainment
Género: rol futurista
Disponible en: PC, PS3, Xbox360
Un juego de estas dimensiones suele estar trufado de bugs y errores, pero su profundidad lo compensa. En un futuro postapocalíptico, el jugador debe recomponer su historia (después de que un misterioso tipo con traje a cuadros nos deje medio muertos por culpa de la mercancía que transportamos) y recorrer un vastísimo escenario lleno de misiones y personajes. Y minijuegos, como corresponde a un Las Vegas futurista.

Super Meat Boy
Team Meat
Género: Plataformas / Puzle
Dispononible en: PC, Xbox360
Atentos al argumento: “Super Meat Boy es un juego de plataformas en el que eres un trozo de carne que intenta salvar a su novia (hecha de vendas) de un feto malvado que lleva esmoquin y va en bote de cristal”. Tan extraña propuesta se acompaña de una estética retro simpaticona y se resuelve a base de pequeños niveles, que hay que superar saltando de pared en pared, recogiendo vendas y reclutando nuevos héroes.

Call of Duty: Black Ops
Treyarch
Género: Acción
Disponible en: DS, PC, PS3, Wii, Xbox360
No por conocida la receta es menos efectiva: una trama bélica (durante la Guerra Fría), un desarrollo cinematográfico, un potentísimo multijugador (que alarga la vida del juego hasta el infinito) y algo de polémica (en este caso, el asesinato de un Fidel Castro virtual). Es, claro, la superproducción del año, de esas cuyas dimensiones sólo pueden medirse en millones (de euros de presupuesto, de recaudación, de horas jugadas).

Angry Birds
Rovio
Género: Arcade
Disponible en: Android, iOS
Utilizando la pantalla táctil del móvil, usamos a estos regordetes pajarillos como proyectiles para hacer caer construcciones de diferentes materiales (desde el cemento al cristal) y así acabar con los malvados cerdos que han secuestrado sus huevos. Intuitivo, gratuito y con muchos niveles, su dimensión como fenómeno popular se ha traducido en la comercialización de peluches y juguetes.

2011: el futuro está en juego

Por JOHN TONES

Casi inadvertidas han pasado las declaraciones de Frank Gibeau, de Electronic Arts, a propósito de la incorporación de un potente modo multijugador en el reciente Dead Space 2 (del que carecía la primera entrega). Sin embargo, Gibeau afirma que a lo largo de 2011 la política de producción de todos los juegos de EA se van a orientar menos a contar historias para un jugador y más a favorecer el juego competitivo y cooperativo, on-line u off-line, garantizando muchas más horas de juego por título. La prevista aceptación comercial (veremos, aunque las cifras de venta parecen acompañar los augurios) de los dispositivos de control con movimiento Kinect y Move para Xbox 360 y PS3 parecen apoyar esta tendencia.

Es decir, se favorecerá en 2011 el juego en grupo y las risotadas familiares, aunque en el extremo opuesto del espectro de jugadores. La tendencia se redondea con llegada a las consolas de sobremesa de los primeros MMORPG (juegos masivos on-line multijugador, género al que pertenece World of Warcraft): si títulos como el inminente DC Universe Online cuajan en consolas con un género tan arraigado en los PC, será un paso adelante indiscutible para el reinado de la variante multijugador de los futuros lanzamientos.

En cuanto a nuevas consolas en 2011, la situación no está para muchas sorpresas. Sobre todo, por la crisis económica que el sector de los videojuegos va sorteando como puede. Pero también por ese agujero negro portátil llamado Nintendo 3DS, que se lo tragará todo en primavera. Nintendo DS, la consola de bolsillo más exitosa desde Game Boy, ya tiene sucesora, y el resultado es una pequeña máquina de la que se va a hablar durante meses gracias a su sencillo pero impactante efecto 3D sin necesidad de gafas. Más arrojo tendrá que demostrar Sony si confirma las rumoreadas características de su PSP 2 tras el fracaso de PSP Go, que pueden convertirla en la consola portátil más potente y lujosa de todos los tiempos, pero muy posiblemente también, en la más cara.

¿Y el 3D doméstico y su aplicación a los videojuegos? Vistos los precios, los resultados en los primeros títulos y (con el precedente del Blu-Ray) lo bien que le suele ir a la industria cuando intenta imponer tecnología que el público no ha pedido… quizás haya que esperar a las predicciones de 2012 para retomar el tema.

Publicado hoy en Público.

Entrevista con Warren Spector: “Propusimos a Disney que Mickey enseñara los dientes”

In Cartoon, Gamefilia, Versus on 19 diciembre, 2010 at 5:04 pm

[Aquí va íntegra la entrevista con Warren Spector, con motivo de su participación en el foro iDEAME organizado por Nintendo y el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense. Spector es el director creativo de Epic Mickey, el videojuego de Disney encargado de redibujar al ratón, dentro de lo posible, y adaptarlo al siglo XXI]

Es difícil escapar de la sombra de Disney: todos hemos crecido delante de la tele. Pero, antes de Epic Mickey, ¿hasta qué punto era Disney una influencia para ti?

Tú lo has dicho: desde que nací, básicamente me he criado viendo películas de Walt Disney y soy fan desde pequeño. Ya de adulto, de forma más profesional, se puede decir que he tomado tres elementos de él: su dedicación a hacer las cosas con calidad; su trabajo por la innovación; y la habilidad para crear en equipo, no desde una perspectiva individual. Son valores que he tomado para mi vida profesional.

El reto era modernizar un personaje como Mickey. Actualizarlo. El ratón se ha ido adaptando durante las décadas pasadas: ¿Cómo debía ser el Mickey del siglo XXI?

Mickey ha cambiado durante estos años y ese es el secreto de porqué sigue vivo hoy. ¡La única cosa creada en los años 20 que la gente todavía recuerda es Mickey! Y eso es porque Disney, la persona y la compañía, le ha permitido evolucionar. Partiendo de esta capacidad de adaptación, lo que hemos hecho precisamente para crear un videojuego es mirar atrás, a su trayectoria como personaje, y tomar las características que de forma constante lo han hecho especial. Porque si intentas reinventar un personaje histórico como Mickey Mouse, vas por mal camino. En resumen: para el Mickey del siglo XXI nos hemos basado en su propia evolución a través del tiempo.

¿Qué relevancia tiene que sea un videojuego el que reinvente al personaje? ¿Y cuánto puede influir un videojuego en la imagen de Mickey en otros ámbitos, como las películas?

Es increíble que Disney eligiera que Mickey volviera como el héroe de la historia a través de un videojuego. Él no había aparecido en una película desde Los tres mosqueteros (2004), si no me equivoco con las fechas, que salió en navidad. Aproximadamente el mismo tiempo que no sale en un videojuego. Ahora Disney decide que sea, de nuevo, la estrella y lo hace con una apuesta segura por la tecnología y la innovación. Eso dice mucho de Disney como empresa.

Pero más importante que su vuelta es la introducción del personaje de Oswald, el conejo de la suerte, que no aparecía en una película desde 1928 por problemas de copyright. Esta vuelta de Oswald me parece más destacable que el propio personaje de Mickey.

¿Era importante que se perdiera esa imagen simplista de Mickey y darle un toque más maduro y oscuro?

En ningún momento se trató de hacer a Mickey más oscuro o maléfico. ¿Cómo puede hacerse eso? A nadie se le ocurriría. Lo que sí hemos hecho ha sido meterlo en un mundo más oscuro. La idea principal era dejar al jugador  que conociera todas las facetas de Mickey y eligiera la que más le gusta o divierte. De esto trata Epic Mickey: de no definir un único Mickey, si no que tú, como jugador, puedas hacer con él lo que quieras. Claro que puedes hacer cosas malas, eso depende de ti.

¿Qué se ha quedado en el camino? Las primeras informaciones sobre el juego mostraban un Mickey más duro. ¿Hasta dónde llegasteis en el intento hacer algo nuevo con el personaje?

Honestamente: nada. Es una pregunta que me suelen hacer. Y aunque parezca increíble, no nos han cortado las alas a la creatividad, no se han quedado cosas en el camino. Simplemente desde un primer momento hubo una comunicación muy clara y muy directa con los responsables de Disney y se marcaron los límites de qué tipo de cosas hace el personaje y qué no hace. Pero son límites de sentido común. Todo el mundo sabe que hay cosas que Mickey no podrá hacer: a nadie se le ocurriría ponerle con una pistola porque no va con el personaje. Y no salió de nosotros hacer “cosas raras”.

Lo más raro que hicimos fue una proposición de que Mickey enseñara los dientes en un momento dado del juego, pero desde Disney dijeron que no. Probamos muchas posibilidades, algunas se reflejaron en el juego y otras no, pero no hubo imposiciones. Yo también tenía una imagen de Disney como empresa cerrada, pero siempre se mostraron cooperativos y nos dejaron vía libre.

Se sabe para que el diseño del juego os habéis inspirado en Disneyworld y en material de la compañía anterior a la muerte de Walt Disney, pero, ¿qué ideas has cogido de otros lados? ¿De tu pasión por el ciberpunk, por ejemplo?

Me gusta el steampunk y el ciberpunk, pero en ningún momento se planteó como una influencia, salvo una filtración en internet de unas pruebas con elementos, pero no era la intención inicial, solo una filtración sin mi permiso. De hecho, antes de esa filtración, yo ya rechacé de hecho cualquier desviación del espíritu de Walt Disney en el juego.

La inspiración que he tenido ha sido la misma que en otros juegos, y tiene que ver más con mi forma de trabajar. Por ejemplo: nunca haré un juego en que no se combinen diferentes géneros y tampoco haré un juego en que no haya una interaccion y se de la posibilidad al jugador de hacer esto o lo otro. ¿Otras inspiraciones? Juegos anteriores y personas con las que he trabajado, como Richard Garriot (Ultima) y System Shock o Thief. Y no hay que buscar más allá: todo está en Walt Disney. Una orden que yo daba a mi equipo era: no inventéis. Mirad lo que hay de Disney y tomad lo que necesitéis. Papeleras, farolas, el paisaje… su legado fue nuestra materia prima.

Como jugador es un placer encontrarse con juegos que permiten al jugador tomar unas decisiones que afecten en el desarrollo de la historia, y crear así “su propia aventura”. Pero aún en 2010, no es algo habitual. ¿Qué tipo de opciones te parecen interesantes en un videojuego? ¿No crees que otras que nos venden como innovadoras, como las de los GTA, no son en cierta manera las mismas de siempre: carreras, contrarreloj, tiroteos…?

Es interesante: la idea de que los jugadores puedan tomar decisiones y cómo interactúan con el mundo está muy asumida en los videojuego jugadores ahora. Pero a los principios de los 90, cuando comencé en hacer juegos, con gente como Looking Glass, no era nada habitual. Nosotros entonces nos preguntábamos: ¿por que la gente no hace siempre esto? Está claro que es el camino correcto para videojuegos: es una cuestión de que te permitan interactuar o no. Es algo que siempre ha estado en mi mente.

Ahora hay GTA, Fallout, K.O.T.O.R., Fable, Bioshock… docenas de juego de los que yo llamo “choice and consecuences” (elección y consecuencias). Pero me gustaría aclarar dos cosas con respecto a Epic Mickey. Una es que todos estos juegos juzgan al jugador y le dicen esto está bien, esto no; esto es bueno, esto es malo; esto es luz, esto es oscuridad. A mí me cuesta mucho juzgar al jugador y no soy yo quien tengo que decírteso. Tú, como jugador, eres el que decidas qué está bien y qué está mal. Es una distinción que tampoco tengo manera de medirla en mi vida. Y eso es una diferencia porque en mis juegos no juzgo.

Por otro lado, no creo que gente más allá de los hardcore gamers esté familiarizadao con este tipo de decisiones. Cuando juegan a un juego de plataformas típico, o una aventura, muchos jugadores no entienden esta filosofía y esperan que el propio juego le diga qué debe hacer: salvar a la princesa y hacerlo de esta manera. Epic Muickey tenía como reto que se normalizara esta forma de entender el juego y llevarla al publico genérico, al no especializado.

¿Con qué estás ahora?

Disfrutando del momento. Tengo muchas ideas, pero voy a espear a que pase la navidad. Siempre tengo cosas en mente. Algunas saldrán, otras no.

‘Fallout New Vegas’: Post-apocalipsis Now

In Apocalipsis YA, Gamefilia, Hambre on 14 noviembre, 2010 at 9:05 pm

El ruinoso estado en que queda una civilización tras un desastre nuclear es también un escenario fértil para la ficción en libros (La carretera, de Cormac McCarthy) y películas (Mad Max). Y videojuegos: la saga Fallout ha hecho del apocalipsis un divertido campo de supervivencia para jugadores, aunque fue el pasado Fallout 3 (elegido como uno de los mejores títulos del año para Público en 2008) el que mejor ha sabido acercar el desastre atómico al gran público sin traicionar la profundidad que se espera en un juego de rol. Largo, extenso, hondo y con varios niveles de lectura (de jugabilidad, en su caso), su receta tuvo tanto éxito que apenas ha variado en esta secuela, Fallout New Vegas, que llega a PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

El punto de partida ha evolucionado desde Fallout 3: en este último, el jugador debía abandonar el refugio nuclear en el que su personaje había nacido y crecido para poder así lanzarse a explorar el Yermo, que es el trozo de tierra seca y radioactiva en que ha quedado convertido el centro de Estados Unidos tras la Gran Guerra (Washington DC y alrededores).

Fallout New Vegas se desarrolla tres años después (en 2280) y en otra parte: el desierto de Mojave y la ciudad de New Vegas, que no sufrió un ataque nuclear y donde las condiciones de vida son más “amables” para los humanos.

Su historia nos pone en la piel de un mensajero que consigue sobrevivir de milagro al robo de la mercancía que debía transportar. El enorme potencial de Fallout New Vegas se despliega apenas abra los ojos: la misión principal empuja a buscar a los responsables del ataque y conseguir algunas respuestas, pero el jugador se ve pronto desbordado por misiones secundarias y tramas paralelas en las que perder el tiempo.

El mundo de New Vegas respira vida por los cuatro puntos cardinales, así que nada impide recorrerlo buscando una aventura a la medida de cada uno. De nuevo, hay varias facciones en guerra (especialmente dos: la organizada y militarizada República de Nueva California y la mucho más salvaje Legión del César) y el jugador elige con quien alinearse: con unos, con todos o con ninguno.

‘Tuneando’ armas
La ciudad de New Vegas ofrece algunos de los cambios más divertidos en la jugabilidad: minijuegos como la ruleta o el blackjack, donde podemos jugarnos las diferentes monedas que hay en circulación. Otras novedades son la posibilidad de tunear y mejorar las armas, y un sistema para medir la reputación en los diferentes bandos según nuestros actos.

El esfuerzo empleado por Bethesda es considerable, apreciable especialmente en el caso del doblaje al castellano. Y han tomado nota de las quejas de los jugadores más experimentados: Fallout New Vegas tiene un modo hardcore que hace que la tarea de sobrevivir sea todavía más chunga: la sed y el peso de las municiones cuentan. Pero el salto cualitativo es irregular. Por un lado, no hay evolución gráfica desde Fallout 3, más allá de una mejora en el motor para que las luces en el desierto luzcan más espectaculares, y sus gráficos ofrecen cierto aspecto desfasado.

Por lo demás, enhorabuena: Fallout New Vegas ya ha vendido cinco millones de unidades, lo cual no está nada mal entre tanto superventas bélico y futbolístico.

GUÍA DE SUPERVIVENCIA EN NEW VEGAS

1. Equilibra tus habilidades

Como todo juego de rol, el
éxito de nuestra misión en
‘Fallout New Vegas’ depende
de las habilidades de nuestro
personaje, como la fuerza, la
inteligencia o la resistencia. Al
comienzo, hay que decidir cómo
será nuestro personaje: un
cacho de carne dura como una
piedra y musculosa o alguien
ágil y hábil con los ordenadores.
Durante el juego, podemos
ir variando sus valores según
nuestros actos.

2. Relaciónate con otros


Las misiones no aparecen de la
nada. Surgen del contacto con
las decenas de personajes que
pueblan New Vegas y sus alrededores.
De nuestra habilidad
para hablar con otros, dependerá
las tareas disponibles y
es importante manipular a los
demás para conseguir nuestro
objetivo. Al igual que el resto
de habilidades, el nivel de conversación
permitirá convencerlos
o quedar como un pelele
sin influencia ante los demás.

3. Explora el mundo

Aunque ‘Fallout New Vegas’
tiene una historia principal
que nos ofrece un recorrido
determinado, en cualquier momento
podemos pasar de ella
y aventurarnos por nuestra
cuenta. Hay ciudades, pueblos,
asentamientos, escondrijos,
refugios nucleares y todo tipo
de ubicaciones a las que hay
que llegar a pie. Una vez marcadas
en el mapa, podremos
volver rápidamente a ellas para
no malgastar energías.

4. Pelea muy duro

Casi cualquier cosa que hagamos
en el juego hará que nuestro
personaje avance, se desarrolle
y gane experiencia, ya
sea abriendo puertas cerradas,
‘hackeando’ terminales o hablando
con otros personajes.
Pero es la batalla el verdadero
campo donde un guerrero se
curte. Hay distintos tipos de armas
y armaduras, y conviene
conocerlas para saber cuál es
más efectiva a la hora de enfrentarnos
a los enemigos.

Publicado este fin de semana en Público

Limbo, un videojuego de autor

In Believe the hype, Gamefilia on 31 julio, 2010 at 12:53 pm

Limbo podría ser al videojuego lo que el cine europeo es a Hollywood: una creación que coloca su intención artística por encima del entretenimiento puro y duro o de la visión de negocio de un gran estudio, y que no hace alarde de presupuesto ni cifras astronómicas. Sin un todopoderoso sello que ejerza de padrino, Limbo está más cerca de lo que se denomina “obra de autor” (en este caso, del estudio independiente Play Dead con sede en Copenhague). Y, a falta de campaña de márketing, llega a un público expectante ante los mimos de la crítica y del ruido hecho en festivales.

Como otros títulos similares, ni siquiera lo hace por el canal de distribución habitual (la tienda, con su packaging intentado llamar la atención sobre otras cientos de carátulas), sino como descarga a través de la tienda digital de Xbox. Todo lo cual tiene sus riesgos, fundamentalmente uno: el atractivo de Limbo es su aspecto gráfico, radical dentro del colorido habitual de los videojuegos, y no tanto lo que supone como reto (no es demasiado complicado) o por las novedades que aporte al género híbrido del plataformas-puzle al que pertenece.

Su historia confunde y atrapa como un mal sueño: el niño protagonista, anónimo, entra en un escenario de pesadilla sin que el jugador sepa por qué, más allá de la intuición de que debe encontrar a su hermana en un escenario donde se palpa el peligro inminente. Sin introducción ni tutorial, manda lo automático: hay que avanzar. Este minimalismo es una constante: no hay barras de estado en pantalla, contadores de vidas, ni rótulos que indiquen el capítulo actual. Sus sonidos buscan crear tensión y subidones, al estilo de un thriller, pero su banda sonora es casi muda. Con ese aspecto de niebla continuo, podría ser una película de Dreyer o un cuento infantil de Tim Burton.

A nivel jugable, es extremo también en trasladar la soledad del personaje al jugador. Sólo hay dos opciones posibles, cada una se ejecuta con uno botón: saltar y agarrar. El primero hace de Limbo un plataformas de manual donde hay llegar a zonas en principio inalcanzables (saltar y escapar de los peligros de un escenario donde las rocas caen, los precipicios que terminan en pinchos, plagado de insectos venenosos, larvas y arañas, ascensores y palancas, etc). Cada capítulo hace uso de un elemento externo que dificulta esta tarea, como la gravedad, la luz, la electricidad, el agua o plataformas móviles. Lo segundo, la capacidad para agarrar objetos, hace que funcione como un rompecabezas donde hay que buscar qué piezas hay que mover y hacia dónde para avanzar.

A pesar de todo lo dicho, al jugador más experimentado no se le escapará que la propuesta de Limbo es hoy menos rara que hace dos años, es ya casi un género (ahí está Braid). Por desgracia, no invita a rejugarlo. Lo suyo es prueba y error: una vez resuelto, pierde el interés. No hay caminos alternativos ni demasiada libertad. Como sueño que evoca, al final, lo que queda en el jugador tras despertar, es el recuerdo de algo divertido que nos gustaría volver a hacer con sólo cerrar los ojos. Algo que no suele funcionar casi nunca.

Buscando inspiración fuera de la pantalla

BRAID

Si Limbo se fija en los ambientes
noir del cine mudo y
el expresionismo, Braid mira
al impresionismo y el dibujo
a mano. Y si Limbo recuerda
a Prince of Persia, Braid hace
algo impensable: guiños a
Super Mario sin sonrojarse.

FLOWER

Entre el hiperrealismo de un
zoom fotográfico y las licencias
de color del Photoshop,
Flower roza con su experiencia
ligera la función de un
salvapantallas antiestrés.

ECHOCHROME

Otro ejemplo de minimalismo
gráfico (isométrico), en el que
todo el escenario es un puzle
al que hay que dar vueltas
hasta encajarlo, como un cubo
de Rubik monocromo.

EXIT

Un cómic jugable donde las
pantallas se comportan como
viñetas animadas, con bocadillos
incluidos. Y un objetivo
heróico: salvar a todo el mundo,
niños y abuelas primero.

Publicado hoy en Publico

Naughty Bear: masacre de peluches

In Gamefilia on 27 junio, 2010 at 3:57 pm

No es la primera vez que los osos de peluche se emancipan de su esclavo trabajo infantil y se ponen a liarla parda, ya sea contra humanos o contra sus similares peludos, aunque pocas veces se les ha presentado a la audiencia como verdaderos psicópatas. Los casos registrados de incidentes sangrientos con mascotas de trapo hasta ahora en otros videojuegos parecen ir en contra de su propia voluntad, como ocurre en Dead Rising, donde los peluches eran igual de eficaces para decapitar zombis que un bate o un carrito de supermercado. Algo más encantador y violento, como una de esas series de dibujos animados para adultos donde se cortan a los protagonistas en rodajas, Naughty Bear (a la venta desde el viernes para PlayStation 3 y Xbox 360) según indica su manual, “es un juego de acción que consiste en portarse mal y conseguir puntos de maldad lo más rápido posible”.

El oso protagonista de Naughty Bear viene a ser una especie de héroe de película de acción, como un Bruce Willis con costuras pero igualmente cabreado con el mundo, que busca la venganza por medio de la aniquilación masiva: eso les pasa a los otros por no invitarle a las fiestas. Los escenarios están divididos en diferentes zonas, a las que no podremos acceder hasta que hayamos conseguido una cantidad determinada de puntos, para lo cual lo más importante es hacer el cafre. Hay encargos de todo tipo: asustar a un oso en concreto para frustrar sus planes, romper objetos y el inmobiliario hasta conseguir una determinada puntuación, pasar inadvertido entre los enemigos, aniquilar a la colonia entera de osos, conseguir que no te peguen, disparen o atrapen…

Como en un Metal Gear, el silencio y la infiltración son importantes. Los otros osos estarán normalmente metidos de lleno en sus actividades, por lo que lo ideal es no dar pistas de nuestras intenciones y ser invisibles. Y como en Manhunt, la verdadera gracia está en ir probando las distintas armas (bates, cuchillos, hachas, pistolas, cepos, trampas): todas ellas muestran maneras espectaculares de hacer morder el polvo a los enemigos. Si en algún momento nos ponemos al descubierto o montamos jaleo, los otros osos irán poniéndose nerviosos y tomarán decisiones: pueden organizarse para ir en contra de ti (y, por ejemplo, atrincherarse aterrados en el interior de una casa) o bien pedir refuerzos, con lo que la policía y el ejército harán acto de presencia y tendremos más dificultades. Como en un GTA de llavero.

Nuestra mejor arma, en cualquier caso, es el miedo. Podemos sorprender a los incautos por la espalda, pillados en medio de sus actos cotidianos, y darles sustos hasta matarlos. También puntúa, y mucho, ir atemorizando uno a uno a los enemigos, que irán perdiendo los papeles y pueden terminar corriendo por el escenario presas de verdadero pavor. Los otros, en cuanto le vean, empezarán a mosquearse. Si el oso que tenemos por objetivo se da cuenta de nuestras intenciones, intentará huir. Y si lo consigue, habremos fallado. Es bueno para evitarlo desplegar nuestras habilidades en el sabotaje de coches y barcas, luces (la oscuridad es buena para crear confusión) y otros elementos del escenario. También podemos despistarlos, haciendo ruidos en zonas determinadas, para obligar a que se muevan y dejen el camino libre.

Como reto, Naughty Bear obliga a jugar una y otra vez sus niveles, mejorar la puntuación y conseguir mejores trofeos haciendo cada vez más maldades (o maldades secundarias), lo cual va añadiendo situaciones, posibilidades y otros personajes jugables, con nuevos trajes y mejor habilidades frente a los demás. Una vez terminadas las misiones principales, iremos desbloqueando desafíos diferentes desafíos (hay hasta siete), que pretenden afinar nuestras habilidades, aunque en todos el objetivo puede resumirse a obtener el máximo de puntos de maldad posible.

La manera de medir la puntación es puramente arcade: cuanto más la montes, mejor. Una barra irá multiplicando la puntación de tus acciones exponencialmente, así que hay que aprovechar cuando el multiplicador está alto para destrozar todo lo que podamos. Si estamos quietos, iremos perdiendo poco a poco las bonificaciones. Lo mejor es trazar un plan maestro y esperar el momento justo para desatar todo el caos de una vez y no dejar escapar ningún punto. En cualquier caso, no hay una sola manera de resolver las situaciones, así que la gracia está en tensar la cuerda, a ver hasta cuándo aguantan ellos y hasta cuándo aguanta el jugador.

El control también busca no complicarnos la vida: nuestro oso puede hacer combos pulsando el botón de ataque varias veces seguidas, puede esquivar, rematar, apuntar con armas de fuego, esconderse entre la hierba y utilizar objetos del escenario. Asequible y no recomendado para menos de 12 años, Naughty Bear no te llevará de vuelta a la infancia (a no ser que escondas un Chucky en tu interior) pero evoca las posibilidades ilimitadas de juego que dan un peluche blandito y un cuchillo bien afilado.

Cómo matar a un oso amoroso (en tres pasos)

1. Que nadie te vea

La infiltración es esencial
para salir con éxito de
los desafíos. La idea es
mantenerse ocultos y en
silencio mientras observamos
el comportamiento de los
enemigos y aprendemos sus
rutinas, como el camino que
recorren. Si atacamos a lo loco,
lo tenemos más dificil que si
seleccionamos con cuidado
cada uno de los objetivos.

2. ¡Sabotaje!

Mientras los enemigos
están confiados, podemos
hacer trastadas que pueden
beneficiarnos en caso de que
la cosa se ponga fea. Nuestro
oso es un experto en ‘hackear’
electrodomésticos, averiar coches
y barcas y cosas más domésticas,
como retretes y barbacoas. Si salta
la alarma, además de intentar
escapar, los enemigos llamarán a
la policía o al ejercito y habrá lío.

3. Un susto de muerte

Como en un ‘Manhunt’ de
trapo, la parte más divertida de
‘Naughty Bear’ es, con perdón,
disfrutar matando enemigos
de diferentes maneras.
Dependiendo del arma y la
situación en las que los pillemos,
hay formas de lo más creativas
de destriparlos. Pero lo ideal es,
primero, ponerles nerviosos
a base de sustos. Si nos lo
curramos, el susto será mortal.

Publicado hoy en Público.

‘Chime’: jugar con música no es como bailar de arquitectura

In Dance usted, Gamefilia, Magia y Psicodelia on 23 junio, 2010 at 12:16 am

Leer a Alex Ross, crítico musical en el New Yorker, en su libro El ruido eterno. Escuchar al siglo XX a través de su música (Seix Barral) es tan sensorial y desbordante que deja en evidencia la ya frase hecha de que “escribir sobre música es como bailar sobre arquitectura” de Frank Zappa. Al menos en algunos casos, fíjense en este fragmento, aunque podría haber sido cualquier otro: dan ganas de correr a ponerse a escuchar clásica como un loco aunque nunca hayamos pisado el conservatorio:

“En 1909, cuando Mahler estaba hundiéndose en el largo adiós de su Novena Sonfonía y Strauss estaba flotando en el mundo onírico y dieciochesco de Rosenkavalier, Schoenberg fue presa de un frenesí creador que le llevó a escribir las Tres Piezas para piano, las Cinco Piezas para orquesta y Erwartung (Espera), una escena dramática para soprano y orquesta. En la última de las Piezas para piano, el teclado se convierte en algo parecido a un instrumento de percusión, un campo de batalla de triples y cuádruples forte. En la primera de las piezas orquestales, “Vorgefüle” (Premoniciones), las voces instrumentales se disuelven en gestos, texturas y colores, muchos de ellos derivados de Salome: figuras rápidas y agitadas unidas a trinos, figuras de tonos enteros girando hipnóticamente, instrumentos de viento-madera aullando en sus registros más agudos, diseños de dos notas chorreando como la sangre sobre el mármol, un quinteto de trombones y tuba tocados con la técnica del Flatterzunge o frullato que no cesan de escupir y gruñir. Erwartung, el monólogo de una mujer recorriendo a trompicones un bosque iluminado por la luna en busca de su amante perdido, se hincha por medio de acordes monstruosos de ocho, nueve y diez notas, que saturan los sentidos y desconectan el intelecto. En un pasaje especialmente espeluznante, la voz cae en picado casi dos octavas, de Si a Do sostenido, mientras grita “Hilfe!” (“¡Ayuda!”)”.

Y así, como colofón, para adormilar el espíritu después de tanta épica:

“No todas las primeras obras atonales de Schoenberg son ruido y furia. Periódicamente, descubre mundos que son como valles escondidos entre montañas; desciende la calma, el sol brilla en medio de la niebla, las formas se mantienen inmóviles en el aire”.

Todo esto, en realidad, para hablar de un videojuego musical: Chime. Porque me gusta imaginar que, de manera parecida a Alex Ross, le dio por pensar en música a Ciaran Walsh, el ingeniero de sonido de la desarrolladora con sede en Brighton Zoë Mode, cuando se le ocurrió la idea de hacer una especie de partitura fluorescente jugable, en el que las notas estallan en pantalla y desaparecen, como fuegos artificiales.

Chime es un proyecto para OneBigGame, plataforma con fines benéficos que reúne a algunos “veteranos de la industria”, profesionales de distintas compañías (y voluntarios) que buscan en los videojuegos “otros propósitos más allá de hacer beneficios”: al menos un 80% de las donaciones hechas por las compañías colaboradoras, como en este caso Zoë Mode, va dirigido a fines caritativos. Sabedor de lo que algo así puede suponer en el negocio del entretenimiento y lo expuesto que está su público a propuestas similares (hacen chistes y se comparan con un grupo de viejas estrellas de rock solidarias, a lo Bob Geldof y compañía) , en la revista Edge del mes de febrero, uno de sus responsables pedía a los periodistas que analizaran Chime como un juego de entretenimiento sin más, y no como un juego-benéfico porque la propia palabra (charity) ya está bien cargada de prejuicios.

Por mi parte, sin problema: no hay que complicarse mucho la vida a la hora de describirlo, Chime funciona bien como un cruce entre Tetris y Lumines, es decir, el suyo es un desafío que consiste básicamente en colocar piezas correctamente en la pantalla, de manera que encajen entre ellas y formen bloques. Antes de desaparecer, y es cuestión de segundos, estos bloques funcionan como notas en un pentagrama, por lo que, además de intentar taparlo todo para conseguir mejor puntuación, lo haremos para cambiar la forma en que la música va desarrollándose durante la partida.

Lo que vemos recuerda a un editor de música, tipo MTV Music Generator (el vídeo de abajo podría haber sido el anuncio de este último). La pantalla es barrida de un extremo a otro por una franja luminosa que, como si fuera el láser sobre un CD o una aguja sobre un vinilo, recorre una superficie marcada por las figuras geométricas que vamos formando. Al pasar sobre ellas, el tema musical del nivel se va autointerpretando, dentro de unos límites. Esta franja también marca el tiempo: debemos ser más rápidos y hábiles colocando los bloques y haciendo figuras, o habrá pasado la oportunidad los hagamos sonar.

Fiel a su espíritu clubero, como en su día lo fue ese glorioso viaje disco titulado Rez, Chime incluye temas compuestos por artistas más o menos conocidos en la pista de baile, como Moby, Paul Hartnoll (Orbital) y, alucina, Philip Glass, algo que debería saber ya Alex Ross para animarse a crear metáforas que describan esta experiencia de jugar con música. Y un guiño evidente: si Rez cogía su nombre de aquel himno trance homónimo que sirvió a Underworld de cara b para el trainspottiniano Born Slipy, el juego de Zoë Mode no puede más que ser un eco del Chime verdadero, el hit raver de Orbital de principios de los 90.