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‘Legendary’: una serie de catastróficas desdichas

In Gamefilia on 24 enero, 2010 at 7:12 pm

Spark

Creo que comienzo a desarrollar una anestesia natural ante títulos como Legendary. Al jugarlo me han venido a la cabeza esas películas de catástrofes de Hollywood hechas a partir de un tráiler espectacular, dos ideas buenas y montón de lugares comunes, como Deep Impact o El día de mañana. Aquí tenemos un estudio más o menos modesto, Spark Unlimited, bajo el amparo de un grupo más o menos indie con aspiraciones (Gamecock), intentando hacer el blockbuster apocalíptico de la temporada. Y tenemos un juego al que le pierde su obsesión por parecerse a una superproducción que esconde sus fallos gordos bajo una tonelada de efectos especiales. A Disaster: Day of Crisis se le perdona porque va de homenaje confeso y funciona. Pero a Legendary todos lo tachan de frustrante, cuando no insufrible, y lo que es peor, de no tener personalidad. ¿Hola, hay alguien ahí dentro?

En verano de 2007, la gente de Spark se fue de España con la mosca detrás de la oreja después de la presentación de un avance de su Turning Point, en un acto en el Palace de Madrid donde Mercury Steam les arrebató a la prensa con su intenso Jericho. Poco después manifestaron su intención de regresar a nuestro país en un par de meses como parte de un tour más personal, con una versión mejorada del código y con la idea de hacer cambiar esta mala impresión inicial, aunque finalmente lo de Turning Point fue un suspenso generalizado del que solo se salvó una historia atractiva a lo what if y el merchandising, que jugaba tímidamente con la esvástica en iconos norteamericanos.

Spark 2

A Legendary, que comparte con su hermano Turning Point, entre otras cosas, un escenario de cartón piedra, no le salva ni eso, porque su historia apesta a reliquia robada de museo (la caja de Pandora, uf), a túnica de orden secreta y a empanada de irrealidad. Su gancho tenía que haber sido un catálogo de criaturas fabulosas, sacado de mitos con los que todos estamos familiarizados, pero también en esto se muestra irregular. Sus intimidantes grifos parecen un elemento decorativo en los primeros niveles y aunque los hombres lobo irrumpen en escena poco después de manera impactante, de cerca su diseño es de manual; lo mismo ocurre con unos minotauros que piden a gritos una anilla en el hocico. Frente a ellos, el gigantesco golem sí que nos obliga a mirar hacia arriba, pero, oigan, en serio, para eso no hace falta una PS3: God of War y Shadow of the Colossus ya han dejado el listón donde mirar muy alto.

Hasta hace unos días, de Legendary me molestaba hasta el motor que utiliza para poner en movimiento su sucesión de clichés de infarto, el Unreal Engine, que comienza a hacer que ciertos títulos se parezcan mucho entre sí. Empezaba a irritarme la gearsofwarización de juegos como Turok o Too Human, con unos personajes con un diámetro de cuello sólo apto para participar en el Unreal Tournament, y unos escenarios permanentemente en ruinas, con sus tonos fríos apagados por todas partes (incluso en Lost Odyssey). Y mucho polvo y muchas tuberías. En una semana, Mirror’s Edge, The Last Remnant y hasta Gears of Wars 2 (lo suyo sí que es un homenaje confeso, pero a sí mismo), todos con el sello Unreal en su carátula, me han aclarado algunas ideas al respecto, lo que ha afectado a mi impresión final de Legendary. Como mucho, su pastiche mainstream me recuerda a los peores momentos del último Alone in the Dark. Y eso como mucho.

Publicado en Gamefilia el 28/11/2008

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