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‘Mirror’s Edge’: elogio de las plataformas

In Gamefilia, Mareo on 24 enero, 2010 at 7:00 pm

edge

La propuesta esencial de Mirror’s Edge, a pesar de ese sofisticado panorama urbano tan hiperdesarrollado que se erige amenazante por todos lados, no es otra cosa que un radical back to basics a la mecánica plataformera. Su objetivo inmediato siempre es avanzar hasta la siguiente superficie estable y su reto consiste en calcular al milímetro cada salto, a riesgo de caernos allí donde la cámara y los programadores no llegan. Su mecánica es un espejo del endiablado sistema de prueba y error que ha reinado en los videojuegos desde sus orígenes: si fallas una vez, inténtalo de otra manera hasta que lo consigas. Y la recompensa, lo de menos porque lo importante es el propio recorrido por el escenario, completar un circuito donde todos los objetos son obstáculos o no son nada (es tan radical que ni siquiera introduce agentes externos con los que interactuar, más allá de los inofensivos maletines).

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El resto de sus elementos (entre otros, su arquitectura minimalista, su física levemente alterada a lo Matrix, su código de colores planos y hasta su vocación pacifista) van encaminados a consolidar y profundizar de una manera novedosa esta filosofía de llegar-a-salvo-hasta-el-siguiente-salto-y-luego-ya-veremos, la mayoría de las veces en plan suicida. Novedosa al menos de la misma manera que en su día Tomb Raider o Prince of Persia pusieron el contador a cero de las plataformas y nos hicieron ver lo anterior como algo caduco. ¿Cómo es posible que nadie hasta ahora haya trasladado de forma plena a la vista en primera persona la experiencia de los saltos y plataformas ? Balancearse, correr por las paredes, agarrarse, deslizarse, trepar, rodar… el FPS tiene todavía extensos campos por explorar y Mirror’s Edge triunfa allí donde nadie ha pisado todavía.

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Pero no estamos ante un shooter en primera persona, al margen de alguna licencia (y más de un tiroteo, que siempre hay que resolver con estrategia): no hay cajas de municiones escondidas, ni una docena de tipo de armas con disparo secundario ni enemigos finales ante los que emplearse a fondo. No hay barras de energía, marcadores o contadores ni habilidades para ir aumentando con la experiencia. Mirror’s Edge es puro y simple movimiento, una huida constante y fluida, pese a que invite a ser recorrido a base de alcanzar checkpoints en un mar de carteles publicitarios.

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Puestos a llevar este elogio hasta el final, ¿es Faith esa protagonista con carisma que se le presupone a un buen plataformas? Tiene toda la pinta (tatuajes, rasgos orientales) y la actitud (un trabajo útil para el bienestar del mundo, los valores contraculturales de quien ha crecido en la calle). En un futuro cercano de barritas digestivas, ella se enfrenta a las megacoporaciones y se pasea por azoteas, túneles de metro y centros comerciales burlándose de la policía. Una gabardina roja le hubiese quedado cojonuda, en plan Jubilation Lee. Sin ella, lo tendrá difícil para ganarle a Travis Touchdown de No More Heroes el título de personaje más cool del año. Y un mayor desarrollo en vertical, como el del divertido Crackdown, hubiese ayudado a hacer algo más variado a Mirror’s Edge, un título sobresaliente, armónico y limpio como un catálogo de Ikea.

Publicado en Gamefilia el 25/11/2009

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