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Manhunt 2: ruido (blanco) con nueces

In Gamefilia, Horror, Ruidismo on 25 enero, 2010 at 12:31 am

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El primer Manhunt tenía su gracia: tanto exceso por todos lados hacía de su experiencia algo casi kitsch, un parque temático de las atrocidades abierto solo para nosotros. Y si en los pasados meses he salido a la defensa de Manhunt 2 ha sido porque recuerdo una primera parte tan sucia como disfrutable de principio a fin, intensa, sencilla en idea, planteamiento y ambición, a la que incluso le quedó grande una polémica a escala internacional y tanta mala reacción a su violencia explícita. Lo que no podía imaginar es que después de meses esperando su libre distribución en Europa, Manhunt 2 me fuera a parecer un título tan poco relevante e innecesario. Bueno, al menos me ha hecho desempolvar la Wii.

Manhunt me atrapó por dos razones, de las que no he encontrado ni rastro en un Manhunt 2 que para hacerlo bien le habría bastado con aplicar la conocida receta especial para segundas partes de juegos de éxito inesperado, resumible en “un poco más de todo, por favor”. La primera de las razones fue su equilibrio entre la acción y la infiltración, que invitaba a marcarnos nuestro propio ritmo de asesinatos, algo fundamental para no morir de un infarto. Estamos en una cacería humana que se desarrolla un espacio viciado, ya sabemos cual es el trofeo, la cosa se resume a acechar y elegir bien la presa: mejor utilizar la infiltración con los pandilleros y dejar para los jefes nuestra creatividad a la hora de utilizar una bolsa o un bolígrafo para infligir dolor.

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La segunda, su obsesión por las cámaras y su excelente utilización del ruido, que le lleva a mostrar la acción siempre a través de imágenes de monitores y viejas televisiones, cubiertas de grano, niebla estática, interferencias y otros efectos dramáticos. Guiado por la voz metálica de un maestro de ceremonias, el protagonista de Manhunt se convierte en el concursante de un reality clandestino, cuyos objetivos siempre enseñan el mejor ángulo a la audiencia.

Manhunt 2 arranca realmente bien, con un tutorial que da miedo de todo lo que sugiere y un primer nivel ambientado en el hospital psiquiátrico Dixmor para criminales, con detalles muy cuidados y la tensión de no saber de quién fiarnos, si de los médicos o de los otros pacientes, para luego bajar el listón hasta lo ridículo en los peores escenarios imaginables para un título como éste: callejones oscuros, un pub de macarras vestidos con pinchos y cuero, un local de putas, un sex shop. La mayoría de las veces ni siquiera tenemos claro el objetivo que nos ha llevado hasta allí.

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Una vez fuera del universo cerrado de loqueros, celadores, prisioneros y enfermos, de oscuros niveles diseñados con puertas electrónicas y emitidos en circuito cerrado, que tan bien lo delimitaban, el protagonista de Manhunt 2, con sus gafas de pasta y sus vómitos iniciales, pierde todo su encanto y pasa a ser un pelele con una misión más o menos trascendental. Sus reparos chocan de frente con nuestro deseo de obligarle a hacer salvajadas.

Para cuando entra en juego un ejército de pistoleros y una dinámica repetitiva de ocultación-enfrentamiento-ocultación, Manhunt 2 comienza a parecerse demasiado a un título de infiltración serio, y en ese terreno tiene todas las de perder. Ni siquiera cuenta con la posibilidad de estar agachado permanentemente y nuestro inventario se reduce prácticamente a objetos que utilizar como arma. La respuesta del wiimote en las secuencias de acción es tan inestable como es habitual, tanto en los tiroteos como en el cuerpo a cuerpo, y hablamos de un juego que exige, o debería exigir, algo de precisión. Y una vez nos hacemos con el control, el asesinato ha perdido cualquier atractivo especial (perdón) y se ha convertido en algo demasiado arriesgado como para hacerlo a la ligera. Y no creo que Rockstar tuviera en mente precisamente traducir el dilema moral del jugador: las diferentes y espectaculares maneras de matar se supone que son el principal reclamo del juego y también su talón de Aquiles.

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Tras terminar uno de los primeros niveles de Tomb Raider Underworld, que se desarrolla en un barco repleto de soldados (al que Lara llega, en un derroche de confianza en lo crédulo que puede llegar a ser el jugador,  tras trepar por la cadena del ancla), se me ocurrió pensar que ciertos personajes nunca deberían verse en determinadas situaciones y lugares, como una superarqueóloga a bordo de una embarcación superpesada sacada del primer Metal Gear. Es una cuestión de coherencia (aunque a la saga Tomb Raider le ha ido bien sin serlo demasiado) y, en el caso de Manhunt 2, de elegancia: empecé a sospechar que me había dejado arrastrar por un hype después de tener que vérmelas con unos tipos con máscaras de animales en la pista de baile de un discoteca donde, ejem, me ví esquivando las luces de la bola de espejos para mantenerme oculto. Desde Duke Nukem nadie se atrevía tanto. Ni siquiera cortando una cabeza y moviéndola cómicamente frente al gorila de una de las puertas de la discoteca (que finalmente tuvo que dejarme pasar) conseguí borrar mi desilusión.

El fondo, creo que a Rockstar le conviene deshacerse de una franquicia que es una bomba de relojería y que ni ellos mismos saben por dónde llevarla. Nadie llorará por ella, al menos no demasiado. No habrá Manhunt 3, pero es fácil imaginarse un nueva Saw 6 que ahonde todavía más en diferentes y horribles maneras de morir ante una cámara. Hablando de cine, yo me quedo con los títulos de crédito del primer Manhunt, que tienen todo el encanto del vídeo doméstico.

Publicado en Gamefilia el 1/12/2008

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  1. […] por lo que lo ideal es no dar pistas de nuestras intenciones y ser invisibles. Y como en Manhunt, la verdadera gracia está en ir probando las distintas armas (bates, cuchillos, hachas, pistolas, […]

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