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Bioshock en Revista de Occidente

In De culto, Gamefilia on 26 enero, 2010 at 11:08 pm

Tenía que ser el periodista José Manuel Costa, crítico de arte y de música y jugón confeso, el invitado a tratar un tema como los videojuegos en una publicación de pensamiento como Revista de Occidente, fundada por José Ortega y Gasset en 1923. Partiendo del impecable arranque de BioShock para enganchar al lector, Costa constata la mayoría de edad del medio, da unas puntadas sobre sus dimensiones como fenómeno socio-económico y coloca a los videojuegos en la cúspide de una tradición experimental de “narración interactiva no lineal” en la que han fracasado antes la literatura (Rayuela), el cine y el teatro. Solo los ordenadores y las consolas consiguen sacar “una conducta activa” del espectador, nos dice: “O se actúa o no hay juego ni, por tanto, narración alguna”.

Solo reseñaré un par de ideas brillantes lanzadas por el autor. Por un lado, la importancia de esa cosa llamada contextualización, del entorno. Es sencillo: lo que hace sobresaliente a BioShock es que no utiliza medios ajenos, sacados de la literatura o el cine, para introducirnos en su historia sino que se vale para convencernos de sus propias herramientas como videojuego. “No se cuenta absolutamente nada en las instrucciones (aparte de los controles) y no hay secuencia cinemática alguna. La información aparece en forma de carteles en las paredes, de anuncios sobre las ventajas de los cambios genéticos, de diagramas realizados por algún científico… además del ya mencionado gran truco de los magnetofones/diarios. Es decir, la contextualización se realiza dentro del juego, por sus propios medios, en su propio lenguaje”.

La segunda idea tiene que ver en parte con lo mismo: no tiene sentido concebir los videojuegos como una narración lineal, con un final destinado a emocionar al jugador cuando todos los finales de los videojuegos son felices. “La finalidad de todo juego es ganar. Superar obstáculos, así mismo o al contrario. Este es un punto que parece limitar las posibilidades de los juegos como forma narrativa, al conducirla a un tipo de conclusión donde es fundamental la gratificación del jugador. Así, no hay juegos románticos o sentimentales, mientras en literatura, teatro o cine ésos son temas de lo más socorrido”. Que tome nota quien quiera. Yo les dejo rumiando y con el trailer de BioShock 2, que promete más agua.

Publicado en Gamefilia el 23/12/2008

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