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Little Big Planet: la ciencia del sueño

In D.I.Y., Gamefilia on 26 enero, 2010 at 10:36 pm

Según el programa educativo de Stephane TV, la receta para preparar un sueño consiste en “una combinación de ingredientes complejos muy delicada”: algunos pensamientos al azar, unas cuantas reminiscencias del día, mezcladas con recuerdos del pasado, amor, pasiones, emociones y todas esas -iones, además de la música escuchada y las cosas que hemos visto. En realidad, los protagonistas de La ciencia del sueño, de Michel Gondry, no la necesitan porque se valen de tijeras, hilo y una aguja para echarse a volar en un burro de trapo. Little Big Planet es igual de ambicioso en su escapismo. Nos da las telas y el pegamento y apela a la creatividad, la imaginación y la capacidad para soñar, tres habilidades de las que nadie presumiría en su curriculum.

La gripe y la fiebre durante esta semana me han hecho recordar que no hace falta estar dormido para soñar (en un momento estás sentado en el sofá, al siguiente te das cuenta de que la pared es un atrezzo acolchado al que se le ven las costuras y los remiendos). Y Little Big Planet me ha hecho recordar que una vez me lo pasé pipa con juegos como TIM (The Incredible Machine) y Pinball Construction Set en mi viejo PC 1512. El título de Media Molecule te hace sentir, por lo menos, tan poderoso como el PhotoShop. Su editor de niveles es el alma de juego y la idea alrededor de cual crece salvaje su gameplay, una herramienta corta-pega bestial que profundiza en el diseño de niveles con una naturalidad que muy pocos videojuegos (de consola: ay, el maldito pad) se permiten.

Las ventanas de herramientas y los menús en cascada habituales son bocadillos de cómic y su interfaz se vale de dos sticks y unos cuantos botones para hacer lo habitual, pero más fácil: acercar y alejar la cámara, seleccionar y clonar elementos, ajustar esquinas, estampar patrones, manipular las propiedades establecidas por defecto para los elementos de la biblioteca y, claro, deshacer el último cambio si hemos metido la pata.

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Hay tantos factores alterables como maneras de ir conociendo todas sus posibilidades. Según lo que tengamos en mente, hay que tener en cuenta la altura, la inclinación de rampas, la tensión de cuerdas, las posiciones y los valores de interruptores; hay que jugar con las cualidades de los materiales, unos flotan, otros explotan, algunos permiten que te agarres a ellos; hay ruedas, motores, electricidad, fuego y gases venosos para distribuir libremente, balones, poleas, ascensores, trampolines, trapecios, globos, caballitos de madera. Little Big Planet no deja cabo suelto: se pueden crear enemigos, aliados y personajes no jugadores básicos, dotarlos de un cerebro que responde a órdenes claras o que den pistas al jugador sobre el siguiente paso a dar. Si no encuentras algo, hay que salir a buscarlo por los niveles, por donde hay desperdigados decenas de elementos, desde fondos de escenario a accesorios para personalizar a nuestro Sackboy. Una maniobra genial para incorporar el editor al modo Historia. Aplica un filtro, ajusta la luz y la niebla para darle personalidad y, tal y como se ha anunciado mil veces, cuélgalo de la red para que otros lo jueguen y valoren.

Todo parece indicar que Little Big Planet es un juego para crear comunidad y que estas son sus armas en superproductivo mundo de la web 2.0. Si los jugadores ya han ideado niveles pensados exclusivamente para conseguir de golpe y sin esfuerzo siete trofeos (y de diferentes maneras), dentro de un par de meses, veo que muchas de las normas que creíamos inalterables en Little Big Planet podrían haberse dado la vuelta como un calcetín. A pesar de todo, creo que el momento más dramático que he vivido con mi Sackboy ha sido al comenzar a recorrer un nivel y darme cuenta de lo bien que encajan todas las piezas de este pequeño gran planeta. Darme cuenta de que Little Big Planet es un plataformas excepcionalmente bien pensado (sin él, el editor no sería nada), incluso en aquellas cosas que ni siquiera sus programadores se plantearon que se nos pasarían por la cabeza.

sueño

Al igual que Braid, soportaría a la perfección un examen desde el punto de vista estricto de su género. Si Braid manipula el tiempo para romper el desarrollo natural de un plataformas, Little Big Planet explota la física y las propiedades de los diferentes materiales, su peso, la gravedad o las texturas, y los somete a fuerzas ajenas, entre otras, la nuestra, a ver qué pasa. Pues muchas cosas. Aunque ofrezca un estímulo distinto, también comparte con Echocrome algunas trampas de perspectiva y la manera en que nos pide replantearnos lo que tenemos delante de nuestros ojos. ¿Pequeño o gran planeta?

Si eres de los que alguna vez se ha preguntado cómo le sentaría a Donkey Kong unos niveles con varios campos de profundidad o si sería más fácil recorrer la mazmorra de un Super Mario en globo, Little Big Planet funciona como un lienzo. Bueno, como una caja de costura. Si te cuesta encontrarle gracia a su mecánica de casita de muñecas, siempre te quedará un plataformas capaz de ponerte frente al mejor aprieto imaginable. Puestos a sacarle pegas, no he podido evitar pensar cómo le sentaría a un desarrollo exclusivamente lateral (algo mejorable a todas luces) que el jugador pudiera dar libremente el salto de las 2D a las 3D, en plan Super Paper Mario.

Y como curiosidad, Battles en su banda sonora, con un tema que parece compuesto con los pitufantes Sackboys dentro de la cabeza: Atlas.

Publicado en Gamefilia el 19/12/2008

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