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A vueltas con la dificultad de Prince of Persia

In Arty, Cartoon, Gamefilia on 30 enero, 2010 at 7:50 pm

El que decidió que la dificultad se mide, entre otros factores, por el número de vidas que el Dios de los Videojuegos nos otorga al comienzo de cada partida fue el mismo que nos condenó a repetir los mismos niveles una y otra vez y a aprendernos de memoria mecánicas para no malgastar ni una, que luego llegaba el final boss de turno. Quedarse sin vidas tenía en su día el mismo efecto que un “continuará…” en el clímax de un culebrón: el de un coitus interruptus que te empuja a implicarte (y a echar otra moneda). Si hay que posicionarse ante Prince of Persia, donde, escándalo, sencillamente no es posible morir, y decidirse entre si es un milagro porque manda a paseo la tradición de los continuarás o es más bien algo diabólico (sacrilegio: dinamita su propia necesidad de complicar la tarea del jugador), elijo lo primero.

En una entrevista en la edición inglesa de la Revista Oficial Xbox 360, Peter Molyneux se quejaba de lo conservador que le había resultado GTA4 por no haber sabido alejarse de “algunas de esas viejas mecánicas”, tipo morir-repetir-morir-repetir, que en su opinión acaban arruinando el desarrollo de su historia. Half-Life 2 y Portal, por el contrario, le habían quitado el aliento por su maestría para integrar con éxito una mecánica a un relato. Estoy de acuerdo y me opongo a la política restrictiva de GTA4 y su veto a que grabemos entre misiones, que ha llegado a paralizarme como jugador. Hay pocas cosas que me hagan disfrutar menos que tener que repetir paso a paso la última media hora de juego por tacañería en los puntos de control. No sé si es un logro, pero Prince of Persia me invita a avanzar de una forma casi automática hasta su final y es cuestión de tiempo que termine asistiendo al desenlace de su comedia romántica (aunque en el fondo me importe muy poco cómo acabe).

El caso de Prince of Persia y su desarreglo de personalidad pueden ser peor todavía. No contemplar la posibilidad de elegir entre diferentes niveles de dificultad es como una ofensa a una comunidad de jugadores cada vez más heterogénea, con experiencias y necesidades diferentes. En ese sentido, este reboot de la serie de Ubisoft Montreal o lo juegas o lo dejas. Y cuando te cansas, grabas y te callas. No multiplica el número de enemigos o limita drásticamente los botiquines para ofrecer un nivel exclusivo ultrahardcore porque ni siquiera quiere ser un juego cuantificable en términos del tipo “más difícil = menos munición”.

Siendo un plataformas de tomo y lomo, su dificultad tampoco radica en calibrar con exigencia los saltos ni en recorrer sin tropezar por un escenario que parece que se va a desmoronar a nuestro paso, por precipicios y plataformas volantes, salientes e imperfecciones, columnas y pértigas, porque el príncipe pone mucho de su parte en que todo salga bien. Se cuida especialmente de mantener el equilibrio incluso boca abajo y agarrarse de manera automática a casi todo lo que pilla a mano, paredes también. Sus combates son escasos y los enfrentamientos entre unos pocos enemigos se repiten durante su desarrollo, así que no cuesta demasiado vencerlos variando mínimamente los mismos combos desde el principio.

Como plataformas, jugarlo llega a ser una cuestión de ritmo, de no perder la secuencia de botones mientras desafiamos la gravedad para recorrer una pared o saltamos de columna en columna sobre el vacío. La cuestión está en la ejecución, como en un Quick Time Event permanente y depurado. Nuestra tarea tiene mucho que ver con apreciar las ajustadas acrobacias del Príncipe por un mundo en constante movimiento, disfrutar de las vistas, deleitarse con lo bien animados que está su veintena de niveles y de lo expresivo que puede llegar a ser como cartoon (algunos detalles son sorprendentes, como la capacidad que tienen el príncipe y Elika para enredarse en conversaciones donde no se repite una sola línea de diálogo; este Príncipe ya parece un doble de Jack Sparrow listo para tener película propia).

Sus responsables en Ubisoft Montreal se han puesto estupendos y han hablado de Shadow of the Colossus, Okami y de Zelda: The Wind Waker como ejemplo de un camino por donde explorar las posibilidades no realistas de la nueva generación. Ya será menos mientras todos los esfuerzos se dirijan únicamente a lucir el apartado técnico que se espera de “una obra de arte”. Prince of Persia innova poco, y para muchos su propuesta suicida de dar vidas infinitas y su falta de profundidad será como dar un paso atrás. Por momentos me ha recordado a ICO, Kingdom Hearts y Assassin’s Creed, pero también a Tomb Raider y al compulsivo Ratchet & Clank.

Creo que también fue Molyneux quien, en otra vieja entrevista, hablaba de nuevo de Half-Life 2 y de que le había impresionado el porcentaje tan bajo de jugadores que habían conseguido desbloquear todos los logros de la versión de 360. Su intención era que Fable II “arreglara” situaciones como esa: es decir, que fuera asequible para una gran numero de jugadores que no ve nada divertido en arrastrar un gnomo de porcelana durante ocho horas solo para lucir el trofeo. Pondría a Prince of Persia en la misma liga que Fable II, lo que da una idea general de qué se puede esperar de él y qué no en cuanto a dificultad.

Publicado en Gamefilia el 14/1/2009

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