In Prog We Trust

Ensalada de tiros en tercera persona

In Carne con moratones, Gamefilia, Oh no! on 30 enero, 2010 at 11:07 pm

Ensalada porque últimamente esto parece un blog de filosofía. Y de tiros porque los shooters en tercera persona también avanzan, aunque parezcan hacerlo a paso de tortuga vieja. Una selección modesta y subjetiva de novedades, compuesta por Wanted: Weapons of Fate, 50 Cent: Blood On The Sand, Eat Lead: The Return of Matt Hazard y Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre, más un regalito sorpresa de cero actualidad, me han revelado el canon actual en los juegos de disparos, que empieza por un buen título pomposo.

Y continúa con una serie de mejoras que ya vienen de serie en todo shooter en 3ª persona que se precie: un método de cobertura a lo Gears of War para que sobrevivir a los tiroteos no sea cuestión de suerte, algún nuevo experimento con el tiempo bala por aquello de la espectacularidad, su propia traducción de los QTE para relajar el gatillo y un modo adrenalina que recompense tanta matanza. El arsenal se presupone, para evitar el tedio que da disparar durante horas con la vista puesta sobre un punto de mira de color rojo; resumidamente pistolas, escopetas, metralletas, rifles de francotirador, explosivos, armas blancas y calibres gigantescos. Mucha sangre también.

Y ensalada de tiros porque, en esencia, y prometo que esta es la única reflexión sesuda ante un plato ligero, todos somos shooters y porque sobre la mecánica de apuntar y apretar el gatillo descansa desde hace décadas cualquier lanzamiento que aspire a ser popular, desde el GTA a Lego Star Wars. También está presente en grandes fracasos. Malditas armas. ¿Con qué jugaremos cuando nos las quiten?

Wanted: Are we human or are we dancer? (1)

En un viaje a Barcelona organizado por Warner el pasado noviembre, la gente de Grin ya dejó claro que, aunque habían tenido libertad para desarrollar su propia historia a partir de elementos del cómic de Mark Millar y J. G. Jones, su Wanted iba a ser una versión 1.5 de la película. Y qué bien que hicieron: es el único del lote que me ha picado hasta terminarlo, después de lo cual me he quedado con la sensación de haber visto el mejor taquillazo de Hollywood de los últimos meses. Hay que mandar el tebeo al carajo y te deja con el pelo hacia atrás, como después de montar en un bólido descapotable. Su experiencia, como la del resto de juegos comparados, es de lo más lineal y tramposa, pero al menos Wanted: Weapons of Fate nos permite hacer piruetas mientras nos obliga a andar por encima del cable.

Como título de acción en tercera persona es tan puro y tan básico que no avanza, te empuja a avanzar, a correr, esconderte detrás de esquinas, a pasar por encima de los obstáculos hasta la próxima cobertura, a recargar bajo una lluvia de cristales y plomo. Ofrece enemigos que podemos usar como escudos humanos y un diseño de niveles ágil que invita a jugar con ritmo. Su mayor hallazgo son las curved bullets, un técnica que nos permite modificar el ángulo de la bala para conseguir que supere obstáculos e impacte en nuestro objetivo. También hace gala de unos escenarios que parecen reciclados de Uncharted. Pero deja para el recuerdo algunas posturitas de acróbata a cámara lenta y unos malos más interesantes que el propio protagonista, que no deja de ser un tipo de veintitantos, cabreado con el mundo porque sabe que su novia se la pega con su mejor amigo y que vive a diario aplastado contra la pared de una oficina de mierda. Empezando por su padre, con el que comparte protagonismo e historia a base de flashbacks.

También, como decíamos por ahí, Wanted esconde dos de los logros más divertidos que invitan a rejugarlo tímidamente, además de nuevos trajes: matar a tu jefa y a tu ex, medio escondidas en los escenarios, para terminar de sentirte realizado. Hmpf.

50 Cent: Bigmouth strikes again (2)

¿El mejor aliño? Es que a veces nos ponemos de un fino que pa qué: un videojuego protagonizado por un rapero como 50 Cent, que ya había explotado su imagen de chungo en un primer juego que le dio problemas con la censura en algún país, sólo puede dar para una experiencia con muchos tiros y explosiones, con grandes armas, grandes bocas que dicen grandes palabrotas y cuerpos de bicharraco, todo muy militar. La acción arranca con el rapero cabreado tras un concierto (vestido con un cinturón lleno de granadas), justo después de ser robada la calavera con diamantes con la que iba a pagarle promotor. Ahí comienzan los tiros y un viaje por unos escenarios de guerrilla dignos de un Ghost Recon de Tom Clancy. Al margen de lo creíble que resulta ver a un rapero fuera de su escenario urbano, 50 Cent: Blood On The Sand es hasta bonito de jugar.

Su entorno es más o menos destructible y no somete a tortura al jugador con oleadas interminables de soldados enemigos. No se deja arrollar por la maquinaria que mueve. Da la rara sensación de que, por una vez, un juego protagonizado por una estrella está bien hecho. Su sistema de puntuación arcade, cogido de The Club de Sega, es adictivo y acabas sin perder de vista el marcador para aumentar tu calificación final. Cuantas más muertes encadenes, mayor será la puntación. ¡Pero si los enemigos hasta dan dinero al caer! Pues claro: y con los puntos y los dólares podemos comprar y mejorar las armas, nuestras técnicas de defensa personal y hasta un catálogo de burlas e insultos. También te permite acceder en todo momento a los temas de su banda sonora, exclusivos, y montarte tu propio tracklist. Y, por encima del resto, permite la posibilidad de jugarlo en cooperativo con la ayuda de un amigo, que debe elegir como personaje alguno de los raperos de la tropa de 50 Cent, la G-Unit. Como en el último Resident Evil 5, aunque creo que éste como shooter en tercera persona de última generación no necesita defensa porque se los come vivos a todos.

Eat Lead: You and whose army? (3)

No sé exactamente cuánta importancia debe tener la historia en un juego de acción, pero me da que no es tan crucial cómo es el casco del ejército al que debes aniquilar, si son terroristas o alienígenas o si obedecen a un mafioso rollo Yakuza o a un holograma. Da igual a qué familiar exactamente quieres vengar con tanta muerte o cuán traumático fue aquello que ocurrió durante los títulos de presentación. Se da por hecho que, para el protagonista, salvar al mundo tiene que suponerle cumplir algo personal. En caso contrario, hay que poner a los guionistas a trabar en ello inmediatamente. Los de Eat Lead: The Return of Matt Hazard se han estrujado la cabeza y al final han metido a los propios programadores en la historia. Ellos son los malvados enemigos encargados de putear al pobre Matt Hazard y hacerle bucear entre un montón de clichés del mundo de los videojuegos y otro montón de material falso, basado en su supuesta y exitosa carrera como icono de los años 80 y 90. Resulta que Matt Hazard ha tenido títulos de acción de scroll laterlal, de acción en 3D, de cartas y hasta tiene su propio juego de karts. Jeje.

Estos mismos guionistas se han sacado de la manga a un protagonista tan fuera de contexto como el personaje de Bruce Willis a La Jungla 4.0: superado por unos acontecimientos que ni llega a comprender del todo (cosa de no actualizarse a los modos de ejercer de las nuevas generaciones de terroristas superinformatizados), el pobre no sabe contestar sin usar una frase hecha. Como John McClane, Matt Hazard es un calvo con algo de intocable, de héroe insoportable que practica la cara de duro en el espejo del baño. Aunque no se toma tan en serio a sí mismo como McClane-Willis, lo que ayuda en una historia que básicamente se ríe de su héroe. Su sistema de juego es calcado al de resto, se basa en cobertura-disparo-cobertura (y recoger munición y recoger más munición), así que lo bueno hay que buscarlo en los marrones en que mete a Hazard. Lo típico, pero vestido con guiños a los buddy games, a la era de las máquinas recreativas, al espíritu Nintendo con Mario en el punto de mira, a los roles y las actitudes superexplotados de los JRPG, a los soldados rígidos en 2D de Wolfenstein, a los cowboys, los zombies y la mafia, a las pistolas de agua.

Rogue Trooper: I go ba-da-ba-da-ba-da-ba-da-ba-da (4)

Igual se me ha llenado la boca con lo de la nueva generación, porque Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre es básicamente un juego de PlayStation 2 o la primera Xbox adaptado a los controles de la Wii. Por una vez, habría que llevar la contraria a Alan Moore, que en la única entrevista concedida a un medio español con motivo del estreno de Watchmen en cine, volvía a decir aquello que tanto obsesiona a los creadores: que una idea no puede se trasladada de un medio a otro sin perder su esencia, del cómic al cine o al videojuego. Pesssado. Bueno, en el caso de Rogue Trooper, para nada: es que parece haber sido antes un juego de tiros que un tebeo. Su personaje sigue siendo el mismo que el de aquel anuncio de la época de la Micromania grande, grande (¿se acuerdan de la carátula de versión para 8 bit que salió hace algunos lustros?), como sacado de uno de esos juegos a los que rinde serio homenaje Eat Lead.

De Rogue Trooper me ha gustado su tono azulado y marciano de la vieja escuela, algo en la ambientación de Nu Earth y la personalidad de sus personajes alterados genéticamente, especialmente de los camaradas de Rogue, que se van incorporando a nuestro arsenal como chips (que ofrecen habilidades nuevas) una vez caídos en combate. El problema es que es tan fácil creérselo que no acabas de creértelo del todo, y es tan torpe como para tropezar en fallos que han hecho caer antes shooters mucho más solventes. Sus secuencias de vídeo resultan bruscas y primitivas al lado de la fluidez con la que baila Wanted; es cuestión de saber moverse. Desde luego no es un videojuego táctico, como pretende. Y traer la infiltración al primer plano es algo casi pasado de moda: se presupone en cualquier título similar. Como Turok, me gusta todo lo que rodea al juego, menos el juego en sí mismo: pocas armas, pocas rutas alternativas, poca sutileza. El sistema de cámaras es justito, pero aprender a manejarnos con ella le hace ganar muchos puntos y creo que ofrece multijugador, algo no muy habitual en la Wii. El control de las granadas es una cagada de las gordas.

Operation Wolf: Bonus Track

Que haya caído ante un pack gold edition por 9,99 euros con los dos volúmenes del Taito Legends para PS2 y que, al final, en vez de jugar a New Zealand History y Rainbow Islands lo haya hecho al Operation Wolf (y al perfectísimo Rastan: yeah) es canónino. Yo soy el canon y Lex Luthor también. Todos lo somos: crecimos aprendiendo a dispar y creyendo en nuestra megalomanía y ahora no podemos evitar tomarnos en serio estas mecánicas disparo-y-recarga después de una semana jodida de trabajo. Ups, sorry: dije que no más reflexiones sesudas. Pero les aseguro que ahora mismo podría quedar en muy buena posición en una competición de puntería.

Notas:

(1)

(2)

(3)

(Una genial interpretación de quarrel84)

(4)

Publicado en Gamefilia el 28/4/2009

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: