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Historia de un bug en Wallace & Gromit: di sí al gorgonzola

In Cartoon, Gamefilia, Hooliganeo on 8 febrero, 2010 at 1:12 am

Encontrarse con un error de programación en mitad de una partida es una putada pero también tiene su morbo: ponen de manifiesto que quienes están detrás de un videojuego no pueden controlarlo todo como dioses de sus propios mundos ni prever todas las consecuencias de nuestros actos, a qué ajetreo someteremos cada uno de nosotros a los pobres mandos en nuestra intimidad. No me refiero a errores que hacen que nuestro personaje atraviese una pared que debería ser sólida, caiga a un vacío de polígonos y quede atrapado en un loop. Cierto que los bugs pueden verse como minas enterradas por el escenario que saltan cuando menos lo esperas, congelando la imagen en pantalla. Pero yo más bien me refiero al bug como vía de escape, como esas pequeñas puertas que de pronto aparecen en mitad de la nada y te invitan a saltarte las reglas de alguna manera. O al menos, a asumir el riesgo de intentarlo de otra forma. Riesgo porque muchas veces no deja posibilidad de volver atrás en nuestros pasos y corregir lo hecho si la cagamos.

Muchos bugs salen a la luz al intentarnos desviar del “camino oficial” y buscar alternativas, ya sea una alternativa creada de manera explícita por sus autores o alguna nueva, improvisada en función de nuestras peculiaridades como jugadores. El bug que he sufrido en Wallace & Gromit: La amenaza de los abejorros (que es una aventura gráfica clásica click and point, es decir, un poco rácana con los caminos alternativos y dependiente de un guión que marca en fuego cada paso adelante que damos) está contemplado como “alternativa oficial” por la gente de Telltale Games. Yo lo descubrí echando un vistazo a la lista de logros antes de empezar la partida, donde encontré uno titulado: “Nada de gorgonzola”. Descripción: “Completa el Acto 3 sin tocar el gorgonzola”. Misterioso. A por ello.

Historia de un bug #1. En un momento dado, Gromit, el que es perro en la pareja, debe enfrentarse a un enjambre de abejas mutantes en el sótano, cosa que puede hacer de dos formas que en el fondo son la misma, lo que cambia son los objetos que utilizamos. La manera oficial de resolver el problema es con dos trozos de queso distintos, uno de gorgonzola y otro de wensleydale, que debemos colocar en sitios concretos. Hacerlo sólo con uno supone un reto, aunque el hecho de ahorrarnos el trozo de gorgonzola no supone ninguna ventaja con respecto a quien sí lo utilizó.

El problema en Wallace & Gromit es algo que las aventuras gráficas suelen vigilar con muchísimo cuidado: que los objetos clave no desaparezcan de la partida hasta que la situación para la que fueron creados no sea superada. Cuidado, porque en Wallace & Gromit, una vez dicho no al gorgonzola, nada puede traerlo de vuelta aunque aún tengamos pendiente por resolver el puzle, lo que te condena a dar vueltas por los escenarios con la sensación de que falta algo.

Normalmente esa sensación es un espejismo que, tratado con maña en las aventuras gráficas, nos hace creer que estamos atascados cuando en realidad siempre sabemos que no es así, que pase lo que pase y hagamos lo que hagamos, siempre hay una llave para una cerradura. Por eso podemos probar mil combinaciones de objetos sin miedo a que un paso en falso nos condene. Es básico. En este caso, la evidencia de que el espejismo era algo más serio la encontré en los foros de Telltale. La evaporación del gorgonzola es, en efecto, bug oficial. Recomiendan comenzar de nuevo porque el sistema de grabado de partida de la versión de 360 no permite hacer historial de partidas anteriores, lo que nos permitiría salvar la papeleta. Mierda.

Historia de un bug #2. Ahora que pienso en errores, es imposible no hablar de Oblivion, un juego que se presta a disfrutar buscándole la cosquillas. O por lo menos buscando los límites a las rutinas de sus personajes, que necesariamente son limitados debido al tamaño del juego (mi favorito: acabar con los enemigos desde los tejados). A veces los errores son hasta lógicos. Mi primera gran partida a Oblivion se vio frustrada por el concepto de paso del tiempo que tiene el juego. Y es que, tras algún tiempo prudencial representados en pantalla, los cadáveres de Oblivion (enemigos, aliados caídos, animales) desaparecen sin dejar rastro, algo normal no sólo para parecer verosímil sino porque como información también es información muerta: esos cuerpos no aportan nada al jugador y quitan recursos. Y estaría muy feo pasear por un escenario bélico después de unas horas de partida y no poder recorrerlo por culpa de montañas de cuerpos.

Pues eso, que en Oblivion los cuerpos tienen fecha de caducidad. El bug con el que me topé era ya una celebridad y para PC existía un parche que lo solucionaba, pero no para 360. A grandes rasgos, para poder contar con el beneplácito de una hermandad de magos, debía bucear en un pozo y buscar un anillo en el cuerpo de un ahogado. Lo que me pasó es que, desde que acepté la misión y el cuerpo “apareció” en el pozo, hasta que decidí bajar a registrarlo, pudieron pasar semanas. Es lo que tiene Oblivion: una gran capacidad para crear distracciones. Así que cuando me cansé de corretear por ahí y decidí bajar al pozo, ya no había ni rastro del cuerpo ni de, por tanto, anillo. Nunca volvió, y yo de nuevo tuve que decidir si empezar una partida desde el principio o seguir adelante sabiendo que ya tenía un camino cerrado, lo cual, por otro lado, siempre puede dar pie a su vez a incongruencias nuevas. Viva el lío.

Historia de un bug #3. Muy reciente, este en Sacred 2, con efectos curiosos (e inofensivos) también en los personajes no jugadores. Sacred 2 tiene la peculiaridad de que las misiones secundarias no se desactivan mientras nos encontramos realizando alguna, es decir, mientras avanzamos en un objetivo, podemos ir aceptando nuevos retos, acumulando uno detrás de otro. La idea es que puedes resolverlos en el orden que te venga en gana. En algunas misiones te siguen personajes no jugadores, a los que hay que cuidar porque normalmente (o eso creía yo) pueden morir si en vez de escoltarlos hasta su destino te desvías y los llevas directos a una mazmorra. En mi caso, estoy arrastrando una especie de pijo con túnica morada que, curiosamente, no puede morir porque es invisible para los enemigos y del que no me puedo deshacer porque al llegar a la marca indicada en el mapa como destino no pasa absolutamente nada. Creo incluso que la marca indicada en el mapa también es un bug, porque allí no hay más que unas sillas y unas mesas. A ver qué hago con el tipo este.
Volviendo a Wallace & Gromit, tras el atasco con las abejas, decidí empezar de nuevo y rejugarlo. Total, una vez jugadas, las aventuras gráficas salen solas. Podría dar diez razones por las cuales Wallace & Gromit es una franquicia encantadora, otra razón para rejugarlo (su guión es un ejemplo de cómo una aventura gráfica no tiene que repetir siempre las mismas líneas de diálogo y hacer parecer a sus personajes meros robots) y una más por la que no prestarle tiempo: que tiene bugs. Al menos, uno. Pero aposté por rejugarlo. No es que joderte a mitad justo de partida sea plato agradable, ya lo dije al principio, ni siquiera por una buena causa, pero al menos Wallace  & Gromit se arriesga y corre riesgos para darnos otras oportunidades.

En mi segunda partida seguí sin acercarme al gorgonzola y finalmente lo he conseguido sacar. Aunque no ha sido fácil: tenía pavor a que el bug volviera a aparecer, aunque memoricé bien los patrones. El queso apareció, finalmente, como némesis terrible. El gorgonzola como final boss, como enemigo numero uno. Ya me vale.


Publicado en Gamefilia el 30/6/2009

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