In Prog We Trust

Jartito de rol japonés

In Gamefilia on 8 febrero, 2010 at 1:01 am

Harto, y para no estarlo. Hace mucho que quería rendir cuentas a la cosa japonesa. No exagero mucho si confieso que tengo una habitación con pilas de juegos de rol japonés (JRPG) que llegan al techo, pero al mirar hacia arriba con el cuello torcido es como si se me quedara dormido el brazo: me preocupa que algún día se me vengan encima como un alud. Alguien dijo algo sobre los ciclos de vida de las consolas, y a la Xbox 360 le debe de estar llegando su momento de JRPGs, como antes le ha tocado a la acción en primera persona o a la conducción.

En los últimos meses, a bote pronto, no he perdido la oportunidad de probar Blue Dragon, Lost Odyssey, Eternal Sonata, The Last Remnant, Infinite Undiscovery y, desde hace unas días, Star Ocean: The Last Hope, sin que ninguno de ellos me haya movido un pelo de la barba. Creo que se puede hablar de saturación y en el 90 por cierto de los casos, de una nula adaptación a la actual generación. No es que ya no sean válidos muchos de los enormes hallazgos de Final Fantasy VII (del que, recuerdo, ya han pasado 12 años y se acaba de reeditar para PS3 y PSP), sino que en muchos de los casos, volvemos a esquemas de la época de la SuperNES: ¿De verdad tiene sentido el mogollón de remakes de huesudos JRPGs para portátiles que estamos viviendo?

Más allá de que los nuevos títulos mejoren sus gráficos hasta el punto de que las célebres escenas de animación sean generadas por el propio motor gráfico del juego (siempre preciosas y espectaculares, pero que tradicionalmente han chirriado como elemento ajeno al propio desarrollo del juego, como algo traído de fuera), el resto es inevitable que sepa a ya jugado antes. Intentaré masticarlo.

Intro: arqueología en mi jardín

Bueno, en realidad jugar a algo ya jugado no es el problema (es el pan de cada día), porque digamos que en cada nuevo JRPG siempre invita a repetir una experiencia ya conocida, con pequeñas variaciones que se le suponen tan interesantes como para hacernos picar una vez más. Cada nuevo lanzamiento parece centrarse exclusivamente en modificar las reglas relativas al combate y en la manera en que se desarrollan los personajes a través de la experiencia ganada. Nada que objetar: es como decir que los juego de lucha uno-contra-uno siempre son iguales porque empujan a los jugadores a combatir en un escenario cerrado a partir de combos, que junto con un acabado gráfico de lujo es lo único que va cambiando con los años. Me gusta pensar que en muchas ocasiones son las limitaciones lo que definen qué es algo.

Si queremos abrir las ventanas y que entre aire en la vieja mansión de rol japonés, no ayuda mucho que el mercado y los jugadores conciban el JRPG como una etiqueta muy hardcore y tampoco que se preste a que nos acerquemos siempre a sus propuestas con cierta nostalgia de jugón. Lo peor está en que, igualmente, invitan a jugar siempre con las mismas herramientas, las mismas mecánicas, y su historia y su desarrollo también parecen inamovibles.

Creo que el problema no tiene tanto que ver con ser un juego de rol, donde triunfan a las mil maravillas los arquetipos del héroe y el villano, el tipo de historia el-mundo-necesita-ser-salvado y, sobre todo, las mecánicas basadas en la repetición. Ya dije hace mucho tiempo en la Revista Oficial de PlayStation y en Xtreme que, para un servidor, Oblivion es el modelo de la actual generación en la que se deben mirar no sólo los juegos de rol, sino cualquier videojuego que busque profundidad (y la escuela sigue creciendo: Mass Effect, Fallout 3), con una experiencia detallista y frondosa para ser disfrutada a largo plazo. Creo que el problema tiene más que ver más con lo de japonés.

Estrictamente, el rol japonés solo tiene que ver con el rol clásico tipo D&D en ciertos aspectos (personalización de personajes, experiencia como motor del juego, entornos extensos para explorar, interacción con secundarios), pero de verdad que en comparación, sus planteamientos se revelan hoy muy, muy pobres, especialmente en cuanto a la libertad que dan al jugador. Pero el problema de raíz suele estar en la historia, que es algo esencial para enganchar al jugador a un JRPG, cuyo ritmo es sensiblemente más lento que otros juegos y donde las satisfacciones al jugador se dan tras invertir esfuerzo y tiempo. Mejor entretenerlo o apagará la consola.

Cada nuevo aspirante JRPG de la temporada se limita a repetir prácticamente de cabo a rabo una trama que alguien ideó hace años y unos personajes estirados hasta el estereotipo, con sus habilidades bien diferenciadas y fotocopiadas a su vez de otros que ya fueron clásicos. Debería ponerse especial mimo en ella porque es el verdadero anzuelo.

Suban con una escalerilla a sus respectivas pilas de JRPGs que almacenan en el salón y comiencen a contar a ver cuántos ofrecen historias similares, con un chico con potencial que el mismo desconoce, que debe abandonar su tierra natal, salvar al universo y bla, bla, bla. Es de chiste la galería de personajes secundarios, en los que nunca faltan un par de amigos de la infancia (una chica y un chico, ella necesita ser superprotegida y él normalmente tontorrón, patoso y payaso), alguien con orejas largas y un pequeñajo aparentemente indefenso, y una Némesis con la que en muchas ocasiones hemos ido al colegio. El mundo se desmorona y suele ser por culpa de un idiota al que conoces.

¿Nos gusta tener la sensación de que juegan siempre al mismo juego o es que de verdad las historias de los JRPGs no pueden ir más allá? Es una gran barrera y a la hora de sentarse frente a uno, el tedio que transmiten al jugador es una carga demasiado pesada como para arrastrarla mucho tiempo. Es una hipoteca, vaya. Es curioso pero la mayoría de los viejos JRPGs los recuerdo como experiencias más parecidas a películas, donde el argumento y las imágenes tienen un peso fundamental, y sólo vagamente recuerdo algunas pocas diferencias entre sus aspectos jugables.

Y si todas las novedades dirigidas a renovar los JRPGs tienen que ver con la introducción del maldito tiempo real en los combates, yo abandono.

La percha: Star Ocean

Los juego de acción en tiempo real tienen sus reglas y ofrecen todo un sistema de juego a su servicio, todo para lograr la mejor experiencia dentro de su estilo y tradición. Pero intentar encerrar algo tan complejo como eso en el escueto y limitado formato de las pantallas de lucha de los JRPG (ya saben: pasillo largo como escenario, dos filas donde colocar enemigos y protagonistas, muchas barras, cifras y datos y los omnipresentes menús) es de locos.

Las batallas de Star Ocean: The Last hope están concebidas para ser ágiles y espectaculares, pero también muy manuales, con posibilidad de hacer fintas, combos, ataques especiales y esquivar en tiempo real, frente al enemigo, sin posibilidad de reflexionar demasiado sobre el tipo de ataque o técnica a usar. Todo ello le lleva a ser un hack and slash encerrado en una jaula, bastante frustrante. La cámara en medio de la batalla es un desastre, como también lo son el sistema de fijación de objetivos y hasta el movimiento fluido de los personajes por el campo de batalla. Al menos se pueden consultar menús con un mínimo de tranquilidad, pero mejor te aprendes qué funciona con según qué enemigo y lo repites hasta la saciedad. Eh, esto no cuenta como trampa.

Otro “hallazgo” reciente de los nuevos JRPGs de los que también hace gala el último Star Ocean es el fin de los combates aleatorios porque ya se pueden ver los enemigos en el campo de batalla. Está bien poder esquivarlos si estamos desfalleciendo. Y trae consigo algunas consecuencias importantes, como que cada vez se diluyen más las fronteras entre los terrenos de combate y los de exploración, que antes funcionaban en los JRPG como experiencias diferentes.

Y también trae consecuencias más ingenuas, como intentar atacar a enemigos por la espalda para sorprenderlos, lo que nos permite iniciar un combate con ventaja. Pero resulta bastante tonto perseguir a una maceta que me mueve en círculos hasta que se da la vuelta. ¿No hay otro modo de hacer las cosas con más tacto? Esto sí que creo que ralentiza los ya de por sí poco fluidos combates que en general tienen los JRPG. Prefiero algo como los anillos del Shadow Hearts, que en realidad te obliga a ser rápido y preciso con los controles pero no altera las reglas del combate con cabeza.

Concibo el sistema de batalla de un JRPG como una partida de tablero, donde la estrategia es fundamental y donde se pueden barajar variables individuales (ataques físicos, mágicos, con objetos, defensa, huida) y de grupo, como el orden en que atacarán los personajes o la posición táctica que ocupan en la batalla. Y para ello los turnos son fundamentales y permiten tomar decisiones y ajustar muchos parámetros de una manera que nada tiene que ver con las reglas de un juego de acción. En realidad la acción es suspendida en el tiempo y diseccionada con la minuciosidad de un científico, que se divierte manipulando su objeto de estudio para ver qué reacciones tiene en pantalla sus acciones.

Los combates por turnos hoy parecen una reliquia. Entiendo su “depuración” en la mayoría de los JRPGs, pero dirigirlo hacia el combate en tiempo real repito que es una de las cosas menos afortunadas que he tenido que jugar en los últimos tiempos. La incorporación de normas ajenas es aquí más una intromisión que ninguna evolución. Sencillamente son dos maneras de interactuar con el entorno que no son compatibles: una nace de relacionarse de manera directa con las cosas, la otra tras observarlas y reflexionar. No tienen nada tienen que ver. Al final, este es el tipo de decisiones que hacen que los juegos se parezcan cada vez más entre si.

El otro aspecto fundamental en lo que los programadores roleros se exprimen las neuronas es la experiencia y el desarrollo de nuestro avatar. Lo mejor del rol (en sentido amplio) es que nunca jugamos con el mismo protagonista que hace diez minutos, lo cual es fundamental para soportar un desarrollo que te ofrece más o menos diez millones de combates prácticamente idénticos entre si. Ganar experiencia y mejorar al personaje es lo que empuja a combatir y una y otra vez, probando distintas técnicas que mejoran de manera muy diferente a nuestro personaje, hasta la especialización extrema. El logro de un buen título es que consiga que nos tomemos en serio el trabajo duro de evolucionar.

Y que los JRPGs distribuyan las habilidades y puntos ganados por la experiencia de forma automática es algo en lo que tampoco veo ventaja alguna, ni siquiera un esfuerzo por cortarle las alas a los locos de los porcentajes, los menus y submenús. Dejan al jugador una personalización capada, más centrada en aspectos secundarios o centrados en la mejora a través del inventario, de espadas y armaduras que modifican los atributos personales. Star Ocean: The Last Hope apuesta más por esto último, por desgracia, y se queda en algún lugar, en tierra de nadie. Señores programadores, si nos siguen descafeinando cada vez más los elementos personalizables que nos hace únicos como jugadores, empiezo a no diferenciar el rol del aguachirri.

Por lo demás sobre Star Ocean: The Last Hope, su apartado técnico es desbordante y todo es tan hi-tech que te obliga a cerrar los ojos deslumbrado. La historia se mueve con bastante pereza, es tan fría como su entorno y no contagia emoción. Y de nuevo personalmente, encuentro el peaje de japonesadas de lo más irritante.

La reedición inmortal: Final Fantasy VII

Creo que se puede decir en plan listillo que Final Fantasy VII fue como Akira o Ghost in the shell al cine japonés, que abrió la cabeza a occidente a la grandilocuencia de los JRPGs y de la manera de hacer las cosas por allí. Hubo muchos otros antes: por oportunidad, los Phantasy Star que vienen con el reciente Mega Drive Ultimate Collection, lo que también nos daría para hablar de cosas como Pokemon y Zelda, que también tiene lo suyo de arqueología y jardinería. Cómo la marca Final Fantasy ha pasado de lanzar sus títulos con cuentagotas y rodeados de expectación, a inundar el mercado con nuevos y viejos títulos rejuvenecidos es entendible y hasta defendible según mandan las franquicias, las IPs y demás conceptos de la producción en masa.

Pero es igual de fácil entender que, además de por la sobreexplotación, parte de mi hartazgo de JRPGs tiene que ver inevitablemente que detrás de tanto juego mimético están las mismas manos, en las mismas compañías o en nuevas con trabajadores de la primera, que repiten y otra vez fórmulas y disfraces de manual. Es de cajón desviar los esfuerzos, invertir y arriesgar lo justo pudiendo tener éxito garantizados de antemano, pero es que parece que más o menos esto de los JRPGs es un oligopolio.

La marca Final Fantasy está que arde, como lo demuestran películas, spin off, remakes y merchandising. El relanzamiento de Final Fantasy VII hace pensar que, por fortuna, no habrá de momento un reescritura con lavado de cara, al estilo del que ha sufrido en los últimos años la saga Resident Evil, algo que, en plan romántico, impide dejar que los juegos ya jugados permanezcan por un tiempo prudencial en algún lugar, vete a saber dónde, como incubando algo. Y que en plan práctico además te empuja a pasar por caja para repetir lo hecho no hace tanto.

Rejugando Final Fantasy VII (no me sean agarraos: son diez euros en PS Store y la década dan para ver las cosas desde otro ángulo), es fácil ver lo que ha dado de sí el omnipresente universo steampunk y los piratas espaciales. Y, por lo pronto, como diferencia con la mayoría, me ha recordado que Cloud es agresivo y poco empático, nada japonés, creo, en el sentido en que suelen ser los héroes de los JRPG, dueños de unos cuerpos que evolucionan físicamente pero cuyas personalidades lo hacen más bien poco.

Sus combates tampoco se desarrollan puramente por turnos, sino que incluyen la ya célebre barra de tiempo, que nos da la señal de ataque una vez esté llena. Hasta el momento, Square-Enix prácticamente lo mantiene intocable, aunque en cada Final Fantasy se dedica a decorarla hasta recargarla de líneas y luces de colores, mejor cuánto más rococó.

Final Fantasy VII también me ha traído a la cabeza dos de los aspectos más cuidados de la serie, por los que siento el más profundo respeto. Por un lado, las alucinantes invocaciones, esos bicharracos que llenan la pantalla de meteroritos y terremotos para no dejar nada en pie. Creo que en el nuevo Final Fantasy XIII no van a faltar, a ver si también nos da la posibilidad de mejorar y personalizar sus poderes, o al menos de dirigirlos en las batallas.

Por otro, los minijuegos. Los de Final Fantasy VII en el fondo no me gustaron demasiado (al menos no el de snowboard), pero el de cartas de Final Fantasy VIII es glorioso. A ver si también lo reciclan.

Soy legión: lo que queda

Hay algunos problemas que se repiten en muchos títulos caídos de mi pila de JRPGs. En Infinite Undiscovery, por ejemplo, su sistema de lucha, medio arcade, medio cooperativo, es una pesadilla y es de lo más inexacto: incluye hasta un punto de mira con el que hay que apuntar en tiempo real a los enemigos, que se mueven mucho, claro. En realidad, me quedé tan acojonado después de su aparatoso arranque, que nos obliga a correr por una escalera llena de obstáculos, perseguidos por un montón de enemigos que nos atacan si paramos un momento, que no volví a ponerlo. The Last Remanant también prometía más de lo que finalmente fue, aunque a su sistema de combate no tengo que decir ni mu. Incluso abre interesantes caminos a los combates con múltiples objetivos a la vez.

En otras ocasiones, me doy cuenta de que el apartado técnico lo es casi todo para diferenciar unas propuestas de otras. Dragon Quest: el periplo del rey maldito, de PS2, con diseños de Akira Toriyama, es en realidad un Final Fantasy ambientado en una realidad alternativa de Bola de Dragón (ahí vamos volando por el escenario completamente tiesos como espantapajaros). De entre sus aciertos, recuerdo con adicción la caza para reclutar monstruos con los que luchar en un arena: coleccionar y completar siempre engancha.

También en el caso Eternal Sonata es imposible no poner su brillante apartado técnico en primer plano, y eso que en lo jugable también se arriesgaba con un sistema de combates en tiempo real del que salía mucho mejor parado que Star Ocean: The Last Hope. Lo veo más como una rareza.

Hay otros que pretenden darle tantas vueltas a lo que no lo necesita, que directamente no termino de entender cómo funcionan. Mira: Unlimited Saga de PS2. Bajo un packaging que promete la leche luego es una de las cosas más flojas que he visto en mi vida. Y de lo más poco intuitiva: sin un buen tutorial que ayude al jugador a hacerse con sus opciones y posibilidades, estamos condenado a movernos por mapas formados por casillas sin saber muy bien que hacer en ellas (¿cómo coño se hace algo tan fácil como abrir cofres?). Me ha recordado al viejo Dragon Crystal de la GameGear (también presente en su versión Megadrive por cierto en el mismo Ultimate Collection de antes), donde el único objetivo era recorrer mazmorras y hacer subir de nivel al personaje. Su desarrollo es de lo más extraño, con completa ausencia de decorados y personajes en 3D: las conversaciones se desarrollan en 2D y con personajes planos recortes de papel entrando y saliendo de la pantalla, como un Phoenix Wright.

Con combates por turnos puros, cosas como Unlimited Saga me parecen ideales para dar el salto a la DS, aunque prefiero no tentar a las portátiles, ante tanto Final Fantasy y Dragon Quest (y Chrono Trigger, y los Mana de SuperNES) que recibe la pequeña de Nintendo (la PSP tiene su Valkyrie Profile y su Star Ocean y otras series que ni conozco). ¿Y todavía hay ganas de probar cosas como Etrian Odyssey?

También en mi pila tenía perdido el Star Ocean: Till the End of Time, de la Play2, así que no veo mejor oportunidad de rescatarlo que ahora (o sino nunca), al menos para establecer comparaciones con su hermano mayor. Tras un rato, su sistema de trofeos me pareció pionero, igual que la posibilidad de verlo en pantalla panorámica, lo que lo acerca algo más a los tiempos actuales. Técnicamente es una maravilla (de nuevo high tech) y su sistema de lucha en tiempo real me ha entrado mejor que el de The Last Hope.

También me pareció que tenía una pinta excelente Tales of Symphonia para Game Cube, pendiente antes de dejarme arrastrar por el hype del inminente Tales of Vesperia, que creo que ha reventado el mercado japonés y que, por lo que veo, también presume de combates en tiempo real. A ver qué tal se porta este.

Si hay que defender un nuevo tipo de JRPG más abierto, me quedo con Kingdom Hearts, donde los combates en tiempo real sí que me parecen un completo acierto que tiende puentes, de nuevo, con los Zelda, incorporando elementos de rol a una aventura en tercera persona. Por lo demás, ¿cuál es la última gran obra que dio el género puro y duro? Me resisto a creer que Final Fantasy XII; ya en su día aluciné con como parte de la prensa especializada lo elevaba a los altares como mejor título de su año. Imposible. Eso es dejarse el piloto automático puesto.

PD: Con la música a todas partes: Creo que ya dije en otra entrada algo sobre el equivalente al rock sinfónico/progresivo en videojuego, y creo que se mantiene en la actualidad perfectamente para los JRPGs. Son grandilocuentes y excesivos como óperas y hacen gala de un virtuosismo que nadie les pide, de una arquitectura completamente hueca: hasta hace bien poco, los gráficos era algo realmente accesorio en un buen juego de rol, que como los tradicionales, los de mesa y dados, siempre han funcionado mejor en la esfera de la imaginación. Ahora recorremos palacios vacíos de interacción imposible. Pretenden resultar inteligentísimos pero en realidad no se preocupan por romper el molde respetable que los acoge.

Y, también como en otras ocasiones (y este es otro problema generalizado de los videojuegos), menudos titulacos se gastan. ¿De verdad las grandes compañías no tienen asesores que les den una colleja si repiten palabras como “lost”, “eternal”, “fantasy”? No te digo si incluye ambas. Pero hablando de música y experiencias jugables, decía yo, que el rol, más que una etiqueta o un género, debería ser entendido como la psicodelia, casi una filosofía, un modo de vida y de entender las cosas, que puede estar presente en cualquier otro tipo de juego, alterándolo e impregnándolo, ya sea uno de conducción, de cartas o de acción en primera persona.

PD2: ¿Y ahora qué hago? Personalmente, tengo una deuda pendiente con Final Fantasy IX, que nunca jugué. Satisfecho como me encuentro por el momento de rol japonés, no es ni de coña una prioridad, más bien imagino que tarde o temprano tendremos reedición porque intuyo que es muy chungo de encontrar. También toca esperar para Final Fantasy XIII, con el que prefiero ni fantasear. Y cupo de final fantasys cumplido.

Pero si hay que lanzar algunas piedras sobre por dónde debería ir la cosa, creo que lo mejor es emigrar a títulos como Sacred 2, un juego de rol donde el combate en tiempo real manda, adaptado al multijugador y a la consola y que estéticamente me recuerda a los paisajes en perspectiva isométrica de Ultima VII, con sus casas, sus jardines y sus caminos de baldosas. Propone un buen equilibrio entre un hack and slash y un juego de rol masivo, aunque a estos dos habría que echarles de comer aparte. Y también nos recuerda que tenemos pendientes una sesuda reflexión sobre la relación entre música heavy-rol. Pero otro día. A ver esos cuernos.

Publicado en Gamefilia el 16/6/2009

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