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De vuelta y del tirón: Batman, Monkey Island, Pokemon y el arte raro de ‘Axel & Pixel’

In Arty, Cartoon, Gamefilia, Nostalgia de mierda, Pildorazos on 21 febrero, 2010 at 11:45 pm

Perdonen si hoy les lloro. La idea era no escribir ningún texto mínimamente elaborado mientras me duran las vacaciones. Pero si este blog lleva dos meses colgado en estado comatoso ha sido precisamente por culpa del exceso de trabajo, así que ahora que estoy de brazos cruzados me parece casi una cuestión de ética decidir si lo retomo o lo entierro para siempre, visto lo difícil que me resulta últimamente mantener a flote lo que no es otra cosa que una isla desierta en la que pegar cuatro voces. Opto por las voces. Junto a un comentario sobre una novedad de cortesía, dedicado al creativo Axel & Pixel (juego indie del mes, lo cual no es mucho), permítanme un ejercicio de batidora donde pueda meter todas las ideas y alguna cancion que en estas semanas no han pasado de esbozo. Debo actualizarme y soltar lastre. Corro el peligro de hundirme.

‘Axel & Pixel’: anoche soñé que jugaba a un juego así


Más que un juego Arcade de Xbox Live, Axel & Pixel me parece un juego de comunidad, de los hechos por los jugadores para los jugadores, categoría recientemente renombrada por Microsoft como Juegos Indies. Ya saben lo que son y lo que no son. En concreto, Axel & Pixel, del grupo de programación checo Silver Wish Games, es un videojuego romántico en el sentido de que es mas ambicioso artística que comercialmente.

Su estilo visual es un collage tan bonito como modesto en cuanto a medios, donde conviven elementos que parecen sacados de diferentes lugares: dibujos y trabajos manuales, fotografía de naturaleza, pixel art, comic underground, series animación de culto y hasta teatro de marionetas, si me apuran. En su historia también hay intenciones artísticas: su protagonista es un pintor, y, entre sus objetivos, esta encontrar la inspiración para terminar un dibujo.

El entorno de Axel & Pixel se presta a dejar ir la pelota y al despiporre de colores, texturas y formas, ya que el objetivo no es otro que es escapar de uno de los sueños del artista, con todos los elementos surrealistas que se esperan en un cuento onírico, incluido un anfibio fumando y soltando burbujas de la pipa. Todo es posible, hay que darle al coco.

Como videojuego arty, Axel & Pixel debe ofrecer algo interesante a nivel jugable si no quiere pasar por un guapo más bien tonto. Su propuesta es arriesgada, y se coloca justo en el limite: controlamos un puntero con el que debemos resaltar las partes del escenario con la que queremos interactuar y el protagonista lo hará mecánicamente salvo en los casos en que nos pide pulsar, horror, una secuencia de botones lo mas rápido posible. Su belleza es rara y así funciona a veces, como algo inexacto e imperfecto, donde lo queramos o no, el azar juega una parte importante y a menudo las cosas parecen resolverse sin poca o ninguna intervención voluntaria por nuestra parte.

Como en Braid, lo mejor es que sus niveles son puzles en sí mismos, más o menos complejos, cuyas piezas tenemos que conectar para conseguir que el garoto animado y su perro consigan encontrar una salida. Hay escaleras y puertas que llevan a otros niveles de altura, trampolines, troncos con los que hacer barcas, animales de cuyo comportamiento podemos beneficiarnos y todo tipo de mecanismos que nos ayudaran a salir de los diferentes aprietos, solo hay que averiguar como se ponen en marcha. Sin ir tan lejos, por un lado, a ratos parece un titulo Arcade del Live con un diseño visual chulo, al estilo Exit; por otro, una aventura grafica click’n’point para consola, tipo Telltale, de las que hablo un pelín mas abajo. Por desgracia, aunque su parte artística este a la altura, su desarrollo no es comparable con la sofisticación y lo elaborado de Braid.

Lo peor son los minijuegos. Putos minijuegos. Me gusta acercarme a la mecánica “especial” de Axel & Pixel pensando que tiene algo nuevo que ofrecerme como jugador pero me disgusta tener que cambiar el chip para disfrutar cero minijugando con el miniglobo o en un minijeep, haciendo minimalabares para recorrer un mininivel de diversión mini-mini. Es jugarlos y sentirme pequeño, jo.


Adios a mis problemas con los trajes de Batman

Ya me queje hace casi un año del diámetro medio del cuellazo de los modelos que salen en los videojuegos que utilizan el motor Unreal: son todos como toros con armadura. Ahora mismo ya no sé que pensar. Obviamente, el Batman de Arkham Asylum luce el aspecto inflado de una colchoneta de playa, parece un milagro que se mueva tan ágil y silencioso como lo hace, pero también que todo el juego es oscuro como debe ser un juego de Batman (me refiero a la infiltración y a la utilización de las sombras y las luces como parte del importante de su experiencia) y es adulto, o al menos, no resulta infantilizado. No es esclavo de ninguna licencia oficial de tebeo o película: es algo completamente nuevo, libre y a la altura. El resultado debería sentar cátedra a partir de ahora para futuros títulos del hombre murciélago.

La oscuridad, decía, debe ser el mejor arma en un juego en el que hay que acechar y esconderse, usar el sigilo y la infiltración y el batarsenal de cachivaches, que permiten volver a recorrer el entorno una vez completadas las misiones, buscando objetivos secundarios y tesoros ocultos (especialmente, los adictivos “acertijos” de Enigma). Su sistema de peleas esta pensado para ser espectacular y sus coreografías no cansan a la vista, son mecánicas pero el control es instantáneo e instintivo. El juego se mueve sin pasos en falso y sin improvisar: de verdad que te hace sentir en el traje de Batman como ningún otro videojuego lo ha hecho antes. Esto no es el chungo videojuego oficial de Watchmen.

La galería de pirados del hospital podría haberse explotado mas pero me merece mucho respeto y su manera de comportarse, de moverse, de hablar, ha tocado algo en mi mente de lector de Marvel de toda la vida, ese que guarda un montón de prejuicios contra los héroes mas simplones de DC. Algunos solo aparecen tangencialmente, otros se repiten demasiado, como el Espantapájaros.

Acercando el objetivo, Batman: Arkham Asylum me parece que es un juego de detalles. Puede que el brillo de las pequeñas cosas me este empañando las grandes (¡el traje de Batman se rompe!), pero es una gozada intuir que los programadores se han divertido incorporando guiños para los mas curiosos en sus rincones. Su exterior luce imponente el aspecto de una isla a merced de los locos y el interior ha sido decorado con un mimo –de lo mas desviado–, con cuidado, para que los escenarios transmitan que son algo mas que plantillas rellenas de pasillos y habitaciones. Es una gustazo poder parase a leer los mensajes que los enfermos mentales han escrito en las paredes de las celdas. Hay una permanente sensación de que esta pasando algo ahí fuera todo el rato, que conforme pasa el tiempo y avanza la historia, es el propio escenario el que va cambiando.

Dentro de los detalles, particularmente me pierde la presencia de elementos de marketing viral alrededor de Gotham, pensados para ser disfrutados fuera del juego, como son las paginas webs oficiales, como la del Asilo Arkham (www.arkhamcare.com) o el ayuntamiento (www.gothamcitymunicipal.com), que precisamente informa del incidente en el hospital. Llegue a una de ellas mirando durante un rato la retransmisión de un publirreportaje en una de las televisiones del hospital en el que me pare por casualidad.

Me pareció hace semanas el mejor videojuego de Batman, y casi de cualquier superhéroe, al que he jugado y hoy sigue pareciéndomelo. Pero mirad esto:

¿Mono de la isla del mono? Pues toma remake del mono

Axel & Pixel creo que representa bien el buen momento que se avecina para las aventuras graficas click’n’point. Monkey Island lo ha hecho este verano en versión Special Edition, es un remake para Xbox 360 del clásico de 1990, y también según el cada vez mas reconocible estilo-con-lavado-de-cara de Telltale para Wii (Tales of Monkey Island), a los que parece que no se les escapa ni una (tambien son los responsables del relanzamiento de Sam & Max). Solo unas líneas porque no le he dedicado demasiado tiempo: el primero sigue como siempre aunque con gráficos disneyzados, banda sonora como debe ser y control adaptado a consola. Todo esta allí tal y como lo dejamos la ultima vez y espero que no se escape algún chascarrillo facilón sobre espadachines que pelean como vacas o pollos con polea. Vaya, ya lo solté.

Después de jugar un rato, el nuevo episodio descargable para Wii me pareció que mantenía un buen nivel en lo mas difícil, en los diálogos y la historia, y no abusa de situaciones inverosímiles y ya vista que buscan la guasa para tapar los agujeros del guión. De verdad que consigue transmitir cierta magia original sin recurrir a demasiados tópicos. El Wiimote, de nuevo, haciendo revivir la envejecida aventura grafica de toda la vida. Su buen control es fundamental. Tampoco es que me haya picado hasta terminarlo…

He leído este mes en GameTM una entrevista con Dan Marshall, de la desarrolladora Zombie Cow, con motivo del también muy arty Time Gentlemen, Please!, que presentan como un “Sam & Max with nazi dinosaurs”. Marshall aseguraba que uno de sus momentos “vitales” en esto de los videojuegos había sido precisamente la depuración del sistema SCUMM de LucasArts en Sam & Max: Hit The Road, que limpio su pantalla de palabras (coger, hablar, usar con) y dejo como todo interfaz un puntero mondo y lirondo con el que pasar por encima de los escenarios. Ambos Monkey Island no son tan insoportablemente retro como para obviar tal hallazgo, pero tan bien es cierto que no importaría demasiado que hubiésemos tenido que volvérnoslas a ver con tanta letraca: lo hubiéramos jugado igual. Ahora, y dentro de diez o quince años, cuando vuelva la fiebre por la marca Monkey Island. Por si acaso, con solo pulsar un botón, en el caso de la Edición Especial, podemos rejugarlo como entonces, con 256 colores y el pixel bien gordo. Viciosos.

Por cierto, una tontería a partir de asociar ideas: me gustaría saber que piensa David Cage, de Quantic Dream, de los juegos de Zombie Cow, a tenor de un reportaje sobre su superesperado, eternamente retrasado e hiperrealista Heavy Rain en el mismo numero de GameTM. Ha dado este titular: “Hay un mercado de gente hay fuera que no están interesados en zombies ni aliens, sino personas reales, historias reales y emociones reales”. ¿En serio? ¿Y donde se esconden cuando oscurece?

10 razones para adorar a los Pokemon sin tener 8 años

 

Unicamente cuando uno disfruta de las horas gomosas de las vacaciones, capaces de dilatarse más de los normales 60 minutos, puede permitirse el lujo de emplearlo en algo tan parasitario como la última entrega de Pokemon, redoble de tambor: la Edición Platino. Es de los que te deja con el cuello jodido y los ojos enrojecidos. La culpa es del afán completista de todo coleccionista: hay que acabar lo que se ha empezado, ya sean cromos, discos o especies de mariposas. Y a mi no se me ocurre nada mejor que hacer durante un vuelo de seis horas y media que cazar bicharracos, entrenarlos para hacerlos crecer y convertirme en el mejor entrenador. Guachipirulongui!

Me ahorrare el párrafo donde debería contar lo exitosa y explotada que es la franquicia millonaria de Pokemon. Solo diré que mas o menos he estado al tanto de la evolución de la serie principal, que jugué por primera vez hace creo que hace casi diez años en un emulador de GameBoy para PC y que me mantuvo un fin de semana enganchadísimo. Y  aunque no soy capaz de acordarme de mas de diez nombres de estos bichos, mas o menos he seguido la pista a Nintendo incluso en sus intentos por salirse un poco de la línea oficial, como los mas reguleros Pokemon Ranger y Pokemon Mundo Misterioso.

El nuevo Pokemon Platino no inventa nada a estar alturas, aunque ha perfeccionado todos sus aspectos hasta dejar poco espacio para el aburrimiento, te guste lo que te guste hacer con tus Pokemon. Los gráficos siguen sin dar el salto a las 3D y embelleciendo cada vez mas el muy reconocible estilo de pueblos, casitas y cuevas, tan de Miyamoto, tan encantadoramente Zelda. Su mecánica minimalista de JRPG también sigue inalterable: cuatro ataques disponibles por Pokemon y estrictos combate por turnos, puntos de experiencia que suben y puntos de salud y de habilidad que bajan tras las peleas.

Su utilización de la tecnología inalámbrica también se ha perfeccionado hasta ser una pequeña virguería de mano. Permite hacer campeonatos entre amigos, comparar estadísticas, intercambiar información, criaturas y objetos, asociarse en clubs. Podemos grabar las batallas y visitar el subsuelo, donde ocurren cosas que no pasan en la superficie. Siempre hay algo que hacer, recados que cumplir, paquetes que entregar, bayas que plantar, fosiles que encontrar. Y hay pokemon ineditos, si es que eres fan.

Las 10 razones, por cierto, las empece a escribir, a finales de septiembre… y en algun lugar se quedaron. Pero señoras y madres nerviosas, Pokemon es solo un videojuego entretenido y adicitivo que, en el mejor de los casos, enseña a sus mocosos a que los ataques de fuego son débiles contra los ataques de agua, algo fundamental en esta vida, y que la experiencia y la paciencia pueden ser tan divertidas como la velocidad y los tiros. Un mensaje religioso, no me digan.

¡Ovnis en Fallout 3!

Todo el año guardando las nuevas expansiones de Fallout 3 para cuando tuviera, no se, unas diez o doce horas libres, y por fin he podido meter mano a MotherShip Zeta, que me hacia fantasear con la posibilidad de que, una vez terminada su aventura, tuviéramos una nave espacial para recorrer el Yermo volando, sin tener que recorrer a pata las grandes distancias. Y si encima ahora se puede alcanzar el nivel 30 gracias Broken Steel, con nuevas habilidades especiales y logros, es una oportunidad muy buena para rejugarlo. La limitación original a 20 niveles era una crueldad sin sentido en un juego de este tamaño, una obligación al suicidio para un titulo que en sus últimas horas de juego se cerraba como el cuello de una botella.

Antes de subir a la nave, tengo que reconocer que lo primero que hice en mi nueva vida en Fallout 3 fue volar por los aires la ciudad de Megaton, después de matar uno a uno a sus habitantes para robarles, y pasarme al lado oscuro, a ver si así además pillo algunos logros nuevos y otras partes de su historia. Como expansión, MotherShip Zeta es tan larga como algunas de las mejores misiones originales y no resulta demasiado complicada. Todo comienza como una señal sospechosa que captamos en la radio, que nos llevara una nave alienígena que orbita alrededor de la Tierra, donde algunos humanos han sido llevados como objeto de experimentos.

A pesar de suceder fuera de la atmosfera, lejos de saqueadores y animales salvajes, en su historia si que hay otros pobres humanos cautivos, que nos ayudaran a cumplir objetivos en las diferentes partes de la nave, como el hangar, la cadena de montaje de robots o la bodega, donde, para nuestra fortuna, los alienígenas acumulan una buena reserva de armas, armaduras y objetos terrestres. Aunque no querrás nada después de probar lo bien que funcionan las armas extraterrestres y la cantidad de munición que hay a nuestra disposición. Si somos pacientes, podremos subir tres o cuatro niveles y adquirir bonificaciones permanentes en el uso de artefactos alienígenas y llevarnos muchas cosas para comerciar en la Tierra.

Como siempre, el peligro de Fallout 3 es la dispersión, perderte en su extensión y profundidad: no se si acabare el resto de las expansiones. Ahora he decidido intentar el desafio de Nuka Cola. Que seguro que no terminare finalmente.

FUEL: A la felicidad por un entorno abierto

Vale: este es viejisimo, de principios de junio. Sigo con las autorreferencias que para eso estoy con fuerzas. Ya dije aquí, en Público y seguro que también en sueños que Red Faction Guerrilla era el equivalente lúdico de un arma de destrucción masiva. Diversión masiva, si, si y si. La ambientación marciana y rojiza a lo Desafío Total ayuda a meterte en su historia, pero su principal reclamo es su mejor arma: recorrer Marte libremente conduciendo o a pie e ir conquistando los territorios enemigos a golpe de explosión de grandes construcciones, almacenes, torres, depósitos de agua, antenas.

El entorno abierto es el lugar común donde se desarrollan muchos de los grandes videojuegos de los últimos meses. Red Faction Guerrilla me hizo pensar en ello después de jugarlo junto a FUEL, que parece haber oído mis plegarias (ver Grandes ideas para un videojuego: una adaptacion de Vanishing Point) y me ofrece un juego de conducción para disfrutar a largo plazo y con largas distancias. FUEL tiene el terreno mas grande jamás diseñado en un videojuego de carreras (14.000 kilómetros cuadrados) y un ciclo de día/noche que da unas vistas preciosas al atardecer, mientras nos llenamos de polvo del camino.

Y es tan simple que a veces insulta la inteligencia del jugador mas experimentado. Acelerar y frenar. Derrapar. Saltos gigantescos. Y conducir sin más por paisajes montañosos, desolados, por carretera o campo a través, lloviendo o tronando. Nada de carreras cortas, nada que ver con un simulador de rally tipo Colin McRae: Dirt, ni con las carreras mas o menos aisladas y airadas de MotorStorm. No hay que hacer posturitas en el aire con el piloto para aumentar la puntuación y en realidad se pueden acortar distancias gracias a un helicóptero. Pero si te apetece, puedes dejar de competir en desafíos extremos y perderte por semejante extensión de tierra con distintos tipos de vehículos. Es taaan desestresante como parece.

Al igual que en Red Faction, su coartada de ciencia ficción no es mas que envoltorio (esta ambientado en un presente alternativo medio apocalíptico y supermotorizado aunque no es Mad Max) pero ayuda a darle al juego algo de personalidad, algo de lo que me parece que carece, por ejemplo, el Pure de Disney.

En el fondo, hablar de FUEL a estas alturas es una excusa para meter un link musical, que es con lo que mola terminar. Desde que UNKLE sacaron su War Stories hace un par de años, este tema me sigue gustando como el primer dia, con la voz hueca de Ian Astbury, de The Cult. Y ahora FUEL lo ha eligido como tema principal. Pues superfenomenal.

Publicado en Gamefilia el 16/10/2009

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