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Azpiri habla de videojuegos

In Cartoon, De culto, Gamefilia, Versus on 22 febrero, 2010 at 12:19 am

Hubo una época, durante los años 80, en que se produjo una colaboración fructífera y nueva entre la recién nacida industria española del videojuego, que comenzaba a expandirse de manera imparable, y un pequeño grupo de artistas y dibujantes nacionales, que se encargaron de ilustrar y ponerle una carátula a todos aquellos nuevos mundos hechos de pixeles y sprites. Entre ellos, Alfonso Azpiri (Madrid, 1947) se ha ganado una posición privilegiada como el gran ilustrador español de la época, junto a Luis Royo: ambos marcaron un estilo dominado por fantasía, la ciencia ficción, el militarismo, los mitos españoles y, claro, aquellas mujeres sensuales y poderosas, imparables.

Ahora que por fin ha podido cumplir su sueño de ver la mayoría de sus trabajos de la época en un libro, Spectrum (Planeta), Azpiri también puede alegrarse por ver aquellas míticas portadas en una exposición en la tienda Fnac Callao de Madrid hasta el próximo 22 de enero bajo el nombre Spectrum: del pincel al píxel y organizada por el colectivo RetroAcción. Una oportunidad única para hablar con él y pensar, ay, en cómo hemos cambiado: “Antes se hacía todo con más dibujos, se nos encargaban trabajos para todo tipo de cosas. En España había ya un mercado muy fuerte de juegos de ordenador; es cierto que ahora es más internacional y viene todo dado de fuera, pero los de entonces tenían encanto y mucho de ellos los puedes seguir encontrando en Internet y funcionan perfectamente”, dice Azpiri.

El libro y la exposición recorren todas las esquinas de su trabajo: la sensualidad sci-fi de Phantis (Dinamic, 1987), las figuras en movimiento en Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985) y Nonamed (Dinamic, 1986), las perspectivas imposibles conseguidas en Dustin (Dinamic, 1986), los homenajes al cine negro en Chicago’s 30 (Topo Soft, 1988), del oeste en Desperado (Topo Soft, 1987) o el ciberpunk en Trigger (Opera Soft, 1989), y un montón de trabajos emblemáticos instalados en el imaginario colectivo como Army Moves (Dinamic, 1986) y Camelot Warriors (Dinamic, 1986). “Hice como unas 90 portadas para videojuegos que entonces pensaba no había quién pudiera superarlos técnicamente, cómo se podían hacer esas cosas, ese movimiento…”.

El libro y la exposición incluyen bocetos, estudios preparativos y también ilustraciones de videojuegos que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos Alhambra Tales, Minotauro, Zero Kelvin y Antártida. “Es que en algunos casos, me encargaban el material para lanzar publicidad en Micromanía, pero luego, por algún problema, terminaba no saliendo el juego. Pasó con muchos: hice portadas de muchos juegos anunciados que nunca salieron”, recuerda.

Todo empezó con Rocky (Dinamic, 1985): entonces, un jovencísimo Pablo Ruiz, director de Dinamic, le ofreció hacer la carátula de un juego de boxeo. “Eran chavales que empezaban, así que sus carátulas tampoco eran profesionales. Pero el mercado exigía ya una venta masiva y pedía otro tipo de carátulas más profesionales”. Después de varios bocetos, Azpiri consiguió “el golpe final”. De ahí, directo a otros juegos y otras compañías, como Erbe, Topo Soft y Opera Soft. “Había meses que me hacia hasta 3 ó 4 portadas”, recuerda.

El método de trabajo, según cuenta la leyenda urbana, en la mayoría de las ocasiones, pasaba porque el dibujante apenas contara con un par de ideas de los programadores. “¡Muchas veces no me daban ni una! Era curioso: siempre cuento el caso de Pablo Pastor [de Erbe y cantante del grupo Fórmula V] y Titanic. Me llamó, me dijo que iba a hacer un juego del Titanic. Y cuando le preguntué si tenía algo, me dijo que nada. ¿Y de qué va? Pues yo que sé, del Titanic, de un barco, del que se ha hundido, me decía… Yo tenía que venir a casa, buscarme la vida y elementos atractivos para una portada y que se venda”.

Los elementos atractivos, en el caso de Titanic (Topo Soft, 1988), eran un buzo y un pulpo enredados en una lucha submarina. Había que darle algo más al futuro comprador, un gancho. Y entonces llegaron las chicas. Azpiri tenía experiencia anterior con ilustraciones eróticas porque ya había trabajado en Italia durante algunos años, y se dejó llevar por dos de sus pasiones: las chicas y la ciencia ficción. Y nació Phantis: “Primero buscaba impacto visual. Después de Phantis, sí es verdad que me pedían más chicas, un elemento atractivo para los compradores. Es el caso de Corsarios (Opera Soft, 1989). Siempre he tenido una mano especial para dibujar chicas porque llevaba muchos años haciéndolo”, dice, y recuerda la aventura La Colmena (Opera Soft, 1992), una especie de juego de mesa para ordenador, de temática erótica, para el que llegó a crear hasta 60 dibujos.

Y es que su labor también ha traspasado la pantalla en algunos casos, como lo fueron Lorna (Topo Soft, 1990) y Mot (Opera Soft, 1989), dos personajes creados por el propio Azpiri para cómic, que dieron su salto al videojuego y en el que se involucró a la hora de crear escenarios, personajes y hasta animaciones. Precisamente, Azpiri trabaja ahora en un nuevo libro de Lorna, que saldrá en el Salón del Cómic de Barcelona. “Me he tirado unas navidades tremendas para terminar el libro…”, se lamenta. Y sigue haciendo carátulas, como es el caso de La corona encantada (Karoshi, 2009). “Y para este año tengo otro”, avisa.

Azpiri ha tardado 10 años en poder tener en sus manos Spectrum, un proyecto largamente soñado. “No encontraba un editor que viera las posibilidades de venta. Los libros de ilustración son más complicados de vender que un cómic”, dice. “Cuando iba firmar libros de historietas, veía a los chavales que venían con carátulas y posters de la época completamente destrozados. Y supe que había una intención y un interés por tener el material en condiciones. Por eso incluí inéditos y bocetos de lápiz… Lo que el libro no tiene es palabras porque no hay nada que explicar”.

Ha sido un trabajo duro el reunir todo el material, porque parte estaba en otras manos, cuando no vendido o incluso perdido. Con todo, los 10 años le han venido bien al medio, ya que posiblemente hasta ahora no se ha tomado a los videojuegos como una actividad para adultos. “Sí, el tiempo que ha pasado hasta que ha salido el libro es importante. El chaval que antes era un crio ahora tiene poder adquisitivo y compran por el recuerdo que les trae, aunque ya no jueguen. Hay una generación que ha empujado un boom de lo retro, de los juegos antiguos. Cuando estuve en RetroMadrid me llevé una sorpresa increíble de la cantidad de gente que quería que le firmase algo. El libro ha salido en el momento adecuado”.

Como dice Gonzo Suárez en el prólogo, el valor de estas carátulas es mucho mayor que la simple ilustración: su poder para evocar otros mundos en un tiempo en que las limitaciones técnicas lo tenían más difícil. Según Gonzo, “cuando un jugador se encaprichaba de un juego, transportaba en su mente la imagen de carátula hasta conseguir el anhelado objeto, momento a partir del cual quedaba anexionada a la experiencia de juego”. Azpiri lo confirma: “Sí, sí, es algo que me ha dicho mucha gente: que veían la carátula y no veían el juego que había dentro, sino mis escenarios y personajes”.

Publicado en Público el 14/01/2009

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