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‘Chime’: jugar con música no es como bailar de arquitectura

In Dance usted, Gamefilia, Magia y Psicodelia on 23 junio, 2010 at 12:16 am

Leer a Alex Ross, crítico musical en el New Yorker, en su libro El ruido eterno. Escuchar al siglo XX a través de su música (Seix Barral) es tan sensorial y desbordante que deja en evidencia la ya frase hecha de que “escribir sobre música es como bailar sobre arquitectura” de Frank Zappa. Al menos en algunos casos, fíjense en este fragmento, aunque podría haber sido cualquier otro: dan ganas de correr a ponerse a escuchar clásica como un loco aunque nunca hayamos pisado el conservatorio:

“En 1909, cuando Mahler estaba hundiéndose en el largo adiós de su Novena Sonfonía y Strauss estaba flotando en el mundo onírico y dieciochesco de Rosenkavalier, Schoenberg fue presa de un frenesí creador que le llevó a escribir las Tres Piezas para piano, las Cinco Piezas para orquesta y Erwartung (Espera), una escena dramática para soprano y orquesta. En la última de las Piezas para piano, el teclado se convierte en algo parecido a un instrumento de percusión, un campo de batalla de triples y cuádruples forte. En la primera de las piezas orquestales, “Vorgefüle” (Premoniciones), las voces instrumentales se disuelven en gestos, texturas y colores, muchos de ellos derivados de Salome: figuras rápidas y agitadas unidas a trinos, figuras de tonos enteros girando hipnóticamente, instrumentos de viento-madera aullando en sus registros más agudos, diseños de dos notas chorreando como la sangre sobre el mármol, un quinteto de trombones y tuba tocados con la técnica del Flatterzunge o frullato que no cesan de escupir y gruñir. Erwartung, el monólogo de una mujer recorriendo a trompicones un bosque iluminado por la luna en busca de su amante perdido, se hincha por medio de acordes monstruosos de ocho, nueve y diez notas, que saturan los sentidos y desconectan el intelecto. En un pasaje especialmente espeluznante, la voz cae en picado casi dos octavas, de Si a Do sostenido, mientras grita “Hilfe!” (“¡Ayuda!”)”.

Y así, como colofón, para adormilar el espíritu después de tanta épica:

“No todas las primeras obras atonales de Schoenberg son ruido y furia. Periódicamente, descubre mundos que son como valles escondidos entre montañas; desciende la calma, el sol brilla en medio de la niebla, las formas se mantienen inmóviles en el aire”.

Todo esto, en realidad, para hablar de un videojuego musical: Chime. Porque me gusta imaginar que, de manera parecida a Alex Ross, le dio por pensar en música a Ciaran Walsh, el ingeniero de sonido de la desarrolladora con sede en Brighton Zoë Mode, cuando se le ocurrió la idea de hacer una especie de partitura fluorescente jugable, en el que las notas estallan en pantalla y desaparecen, como fuegos artificiales.

Chime es un proyecto para OneBigGame, plataforma con fines benéficos que reúne a algunos “veteranos de la industria”, profesionales de distintas compañías (y voluntarios) que buscan en los videojuegos “otros propósitos más allá de hacer beneficios”: al menos un 80% de las donaciones hechas por las compañías colaboradoras, como en este caso Zoë Mode, va dirigido a fines caritativos. Sabedor de lo que algo así puede suponer en el negocio del entretenimiento y lo expuesto que está su público a propuestas similares (hacen chistes y se comparan con un grupo de viejas estrellas de rock solidarias, a lo Bob Geldof y compañía) , en la revista Edge del mes de febrero, uno de sus responsables pedía a los periodistas que analizaran Chime como un juego de entretenimiento sin más, y no como un juego-benéfico porque la propia palabra (charity) ya está bien cargada de prejuicios.

Por mi parte, sin problema: no hay que complicarse mucho la vida a la hora de describirlo, Chime funciona bien como un cruce entre Tetris y Lumines, es decir, el suyo es un desafío que consiste básicamente en colocar piezas correctamente en la pantalla, de manera que encajen entre ellas y formen bloques. Antes de desaparecer, y es cuestión de segundos, estos bloques funcionan como notas en un pentagrama, por lo que, además de intentar taparlo todo para conseguir mejor puntuación, lo haremos para cambiar la forma en que la música va desarrollándose durante la partida.

Lo que vemos recuerda a un editor de música, tipo MTV Music Generator (el vídeo de abajo podría haber sido el anuncio de este último). La pantalla es barrida de un extremo a otro por una franja luminosa que, como si fuera el láser sobre un CD o una aguja sobre un vinilo, recorre una superficie marcada por las figuras geométricas que vamos formando. Al pasar sobre ellas, el tema musical del nivel se va autointerpretando, dentro de unos límites. Esta franja también marca el tiempo: debemos ser más rápidos y hábiles colocando los bloques y haciendo figuras, o habrá pasado la oportunidad los hagamos sonar.

Fiel a su espíritu clubero, como en su día lo fue ese glorioso viaje disco titulado Rez, Chime incluye temas compuestos por artistas más o menos conocidos en la pista de baile, como Moby, Paul Hartnoll (Orbital) y, alucina, Philip Glass, algo que debería saber ya Alex Ross para animarse a crear metáforas que describan esta experiencia de jugar con música. Y un guiño evidente: si Rez cogía su nombre de aquel himno trance homónimo que sirvió a Underworld de cara b para el trainspottiniano Born Slipy, el juego de Zoë Mode no puede más que ser un eco del Chime verdadero, el hit raver de Orbital de principios de los 90.

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