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Limbo, un videojuego de autor

In Believe the hype, Gamefilia on 31 julio, 2010 at 12:53 pm

Limbo podría ser al videojuego lo que el cine europeo es a Hollywood: una creación que coloca su intención artística por encima del entretenimiento puro y duro o de la visión de negocio de un gran estudio, y que no hace alarde de presupuesto ni cifras astronómicas. Sin un todopoderoso sello que ejerza de padrino, Limbo está más cerca de lo que se denomina “obra de autor” (en este caso, del estudio independiente Play Dead con sede en Copenhague). Y, a falta de campaña de márketing, llega a un público expectante ante los mimos de la crítica y del ruido hecho en festivales.

Como otros títulos similares, ni siquiera lo hace por el canal de distribución habitual (la tienda, con su packaging intentado llamar la atención sobre otras cientos de carátulas), sino como descarga a través de la tienda digital de Xbox. Todo lo cual tiene sus riesgos, fundamentalmente uno: el atractivo de Limbo es su aspecto gráfico, radical dentro del colorido habitual de los videojuegos, y no tanto lo que supone como reto (no es demasiado complicado) o por las novedades que aporte al género híbrido del plataformas-puzle al que pertenece.

Su historia confunde y atrapa como un mal sueño: el niño protagonista, anónimo, entra en un escenario de pesadilla sin que el jugador sepa por qué, más allá de la intuición de que debe encontrar a su hermana en un escenario donde se palpa el peligro inminente. Sin introducción ni tutorial, manda lo automático: hay que avanzar. Este minimalismo es una constante: no hay barras de estado en pantalla, contadores de vidas, ni rótulos que indiquen el capítulo actual. Sus sonidos buscan crear tensión y subidones, al estilo de un thriller, pero su banda sonora es casi muda. Con ese aspecto de niebla continuo, podría ser una película de Dreyer o un cuento infantil de Tim Burton.

A nivel jugable, es extremo también en trasladar la soledad del personaje al jugador. Sólo hay dos opciones posibles, cada una se ejecuta con uno botón: saltar y agarrar. El primero hace de Limbo un plataformas de manual donde hay llegar a zonas en principio inalcanzables (saltar y escapar de los peligros de un escenario donde las rocas caen, los precipicios que terminan en pinchos, plagado de insectos venenosos, larvas y arañas, ascensores y palancas, etc). Cada capítulo hace uso de un elemento externo que dificulta esta tarea, como la gravedad, la luz, la electricidad, el agua o plataformas móviles. Lo segundo, la capacidad para agarrar objetos, hace que funcione como un rompecabezas donde hay que buscar qué piezas hay que mover y hacia dónde para avanzar.

A pesar de todo lo dicho, al jugador más experimentado no se le escapará que la propuesta de Limbo es hoy menos rara que hace dos años, es ya casi un género (ahí está Braid). Por desgracia, no invita a rejugarlo. Lo suyo es prueba y error: una vez resuelto, pierde el interés. No hay caminos alternativos ni demasiada libertad. Como sueño que evoca, al final, lo que queda en el jugador tras despertar, es el recuerdo de algo divertido que nos gustaría volver a hacer con sólo cerrar los ojos. Algo que no suele funcionar casi nunca.

Buscando inspiración fuera de la pantalla

BRAID

Si Limbo se fija en los ambientes
noir del cine mudo y
el expresionismo, Braid mira
al impresionismo y el dibujo
a mano. Y si Limbo recuerda
a Prince of Persia, Braid hace
algo impensable: guiños a
Super Mario sin sonrojarse.

FLOWER

Entre el hiperrealismo de un
zoom fotográfico y las licencias
de color del Photoshop,
Flower roza con su experiencia
ligera la función de un
salvapantallas antiestrés.

ECHOCHROME

Otro ejemplo de minimalismo
gráfico (isométrico), en el que
todo el escenario es un puzle
al que hay que dar vueltas
hasta encajarlo, como un cubo
de Rubik monocromo.

EXIT

Un cómic jugable donde las
pantallas se comportan como
viñetas animadas, con bocadillos
incluidos. Y un objetivo
heróico: salvar a todo el mundo,
niños y abuelas primero.

Publicado hoy en Publico

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