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Entrevista con Warren Spector: “Propusimos a Disney que Mickey enseñara los dientes”

In Cartoon, Gamefilia, Versus on 19 diciembre, 2010 at 5:04 pm

[Aquí va íntegra la entrevista con Warren Spector, con motivo de su participación en el foro iDEAME organizado por Nintendo y el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense. Spector es el director creativo de Epic Mickey, el videojuego de Disney encargado de redibujar al ratón, dentro de lo posible, y adaptarlo al siglo XXI]

Es difícil escapar de la sombra de Disney: todos hemos crecido delante de la tele. Pero, antes de Epic Mickey, ¿hasta qué punto era Disney una influencia para ti?

Tú lo has dicho: desde que nací, básicamente me he criado viendo películas de Walt Disney y soy fan desde pequeño. Ya de adulto, de forma más profesional, se puede decir que he tomado tres elementos de él: su dedicación a hacer las cosas con calidad; su trabajo por la innovación; y la habilidad para crear en equipo, no desde una perspectiva individual. Son valores que he tomado para mi vida profesional.

El reto era modernizar un personaje como Mickey. Actualizarlo. El ratón se ha ido adaptando durante las décadas pasadas: ¿Cómo debía ser el Mickey del siglo XXI?

Mickey ha cambiado durante estos años y ese es el secreto de porqué sigue vivo hoy. ¡La única cosa creada en los años 20 que la gente todavía recuerda es Mickey! Y eso es porque Disney, la persona y la compañía, le ha permitido evolucionar. Partiendo de esta capacidad de adaptación, lo que hemos hecho precisamente para crear un videojuego es mirar atrás, a su trayectoria como personaje, y tomar las características que de forma constante lo han hecho especial. Porque si intentas reinventar un personaje histórico como Mickey Mouse, vas por mal camino. En resumen: para el Mickey del siglo XXI nos hemos basado en su propia evolución a través del tiempo.

¿Qué relevancia tiene que sea un videojuego el que reinvente al personaje? ¿Y cuánto puede influir un videojuego en la imagen de Mickey en otros ámbitos, como las películas?

Es increíble que Disney eligiera que Mickey volviera como el héroe de la historia a través de un videojuego. Él no había aparecido en una película desde Los tres mosqueteros (2004), si no me equivoco con las fechas, que salió en navidad. Aproximadamente el mismo tiempo que no sale en un videojuego. Ahora Disney decide que sea, de nuevo, la estrella y lo hace con una apuesta segura por la tecnología y la innovación. Eso dice mucho de Disney como empresa.

Pero más importante que su vuelta es la introducción del personaje de Oswald, el conejo de la suerte, que no aparecía en una película desde 1928 por problemas de copyright. Esta vuelta de Oswald me parece más destacable que el propio personaje de Mickey.

¿Era importante que se perdiera esa imagen simplista de Mickey y darle un toque más maduro y oscuro?

En ningún momento se trató de hacer a Mickey más oscuro o maléfico. ¿Cómo puede hacerse eso? A nadie se le ocurriría. Lo que sí hemos hecho ha sido meterlo en un mundo más oscuro. La idea principal era dejar al jugador  que conociera todas las facetas de Mickey y eligiera la que más le gusta o divierte. De esto trata Epic Mickey: de no definir un único Mickey, si no que tú, como jugador, puedas hacer con él lo que quieras. Claro que puedes hacer cosas malas, eso depende de ti.

¿Qué se ha quedado en el camino? Las primeras informaciones sobre el juego mostraban un Mickey más duro. ¿Hasta dónde llegasteis en el intento hacer algo nuevo con el personaje?

Honestamente: nada. Es una pregunta que me suelen hacer. Y aunque parezca increíble, no nos han cortado las alas a la creatividad, no se han quedado cosas en el camino. Simplemente desde un primer momento hubo una comunicación muy clara y muy directa con los responsables de Disney y se marcaron los límites de qué tipo de cosas hace el personaje y qué no hace. Pero son límites de sentido común. Todo el mundo sabe que hay cosas que Mickey no podrá hacer: a nadie se le ocurriría ponerle con una pistola porque no va con el personaje. Y no salió de nosotros hacer “cosas raras”.

Lo más raro que hicimos fue una proposición de que Mickey enseñara los dientes en un momento dado del juego, pero desde Disney dijeron que no. Probamos muchas posibilidades, algunas se reflejaron en el juego y otras no, pero no hubo imposiciones. Yo también tenía una imagen de Disney como empresa cerrada, pero siempre se mostraron cooperativos y nos dejaron vía libre.

Se sabe para que el diseño del juego os habéis inspirado en Disneyworld y en material de la compañía anterior a la muerte de Walt Disney, pero, ¿qué ideas has cogido de otros lados? ¿De tu pasión por el ciberpunk, por ejemplo?

Me gusta el steampunk y el ciberpunk, pero en ningún momento se planteó como una influencia, salvo una filtración en internet de unas pruebas con elementos, pero no era la intención inicial, solo una filtración sin mi permiso. De hecho, antes de esa filtración, yo ya rechacé de hecho cualquier desviación del espíritu de Walt Disney en el juego.

La inspiración que he tenido ha sido la misma que en otros juegos, y tiene que ver más con mi forma de trabajar. Por ejemplo: nunca haré un juego en que no se combinen diferentes géneros y tampoco haré un juego en que no haya una interaccion y se de la posibilidad al jugador de hacer esto o lo otro. ¿Otras inspiraciones? Juegos anteriores y personas con las que he trabajado, como Richard Garriot (Ultima) y System Shock o Thief. Y no hay que buscar más allá: todo está en Walt Disney. Una orden que yo daba a mi equipo era: no inventéis. Mirad lo que hay de Disney y tomad lo que necesitéis. Papeleras, farolas, el paisaje… su legado fue nuestra materia prima.

Como jugador es un placer encontrarse con juegos que permiten al jugador tomar unas decisiones que afecten en el desarrollo de la historia, y crear así “su propia aventura”. Pero aún en 2010, no es algo habitual. ¿Qué tipo de opciones te parecen interesantes en un videojuego? ¿No crees que otras que nos venden como innovadoras, como las de los GTA, no son en cierta manera las mismas de siempre: carreras, contrarreloj, tiroteos…?

Es interesante: la idea de que los jugadores puedan tomar decisiones y cómo interactúan con el mundo está muy asumida en los videojuego jugadores ahora. Pero a los principios de los 90, cuando comencé en hacer juegos, con gente como Looking Glass, no era nada habitual. Nosotros entonces nos preguntábamos: ¿por que la gente no hace siempre esto? Está claro que es el camino correcto para videojuegos: es una cuestión de que te permitan interactuar o no. Es algo que siempre ha estado en mi mente.

Ahora hay GTA, Fallout, K.O.T.O.R., Fable, Bioshock… docenas de juego de los que yo llamo “choice and consecuences” (elección y consecuencias). Pero me gustaría aclarar dos cosas con respecto a Epic Mickey. Una es que todos estos juegos juzgan al jugador y le dicen esto está bien, esto no; esto es bueno, esto es malo; esto es luz, esto es oscuridad. A mí me cuesta mucho juzgar al jugador y no soy yo quien tengo que decírteso. Tú, como jugador, eres el que decidas qué está bien y qué está mal. Es una distinción que tampoco tengo manera de medirla en mi vida. Y eso es una diferencia porque en mis juegos no juzgo.

Por otro lado, no creo que gente más allá de los hardcore gamers esté familiarizadao con este tipo de decisiones. Cuando juegan a un juego de plataformas típico, o una aventura, muchos jugadores no entienden esta filosofía y esperan que el propio juego le diga qué debe hacer: salvar a la princesa y hacerlo de esta manera. Epic Muickey tenía como reto que se normalizara esta forma de entender el juego y llevarla al publico genérico, al no especializado.

¿Con qué estás ahora?

Disfrutando del momento. Tengo muchas ideas, pero voy a espear a que pase la navidad. Siempre tengo cosas en mente. Algunas saldrán, otras no.

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