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‘Portal 2’: ¡Es la lógica, estúpido!

In Gamefilia, Hambre, Sci-fi on 15 mayo, 2011 at 10:35 am

Único es su especie, cruce bastardo de ideas brillantes, mezcla imposible de géneros, Portal, lanzado en 2007 de forma masiva dentro del superpack The Orange Box (uno de los mejores títulos de ese año para Público), puso sobre la mesa de juego unos planteamientos que todavía hoy ni siquiera han podido ser imitados en otros videojuegos. Si su hermano mayor, el fabuloso y complejo Half-Life 2, permitía al jugador manipular la gravedad gracias al uso de un fantástico artefacto llamado Gravity Gun, Portal hacía lo propio con los portales de teletransportación: nada mejor para ir de un punto a otro que abrir una puerta en la pared y pasar por ella. En ambos casos, se trataba de romper las leyes naturales y aferrarse a la lógica, lo que da para un viaje mental y físico asegurado.

Resumiendo su grandeza: hablamos de un videojuego que, utilizando aparentemente el punto de vista de un shooter en primera persona, en realidad invitaba a rebanarse el cerebro con puzles del tamaño de una suite de hotel. A través de diferentes habitaciones, el jugador debía encontrar la manera de llegar a la salida. Como una sucesión de test cerebrales, pero con más de una solución para cada rompecabezas. Objetivo: vencer a una Inteligencia Artificial chiflada, llamada GLaDOS, que presumía de tener sentimientos tan humanos como la ira y el humor (¡si al final hasta llegaba a cantar una canción!).

Multipremiado por la prensa mundial, había muchas expectativas sobre qué experiencias nuevas plantearía su segunda parte, que por fin llega para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, con el mimo de quien sabe que lo que en principio fue apenas un “jueguito de puzles” experimental se ha convertido ya en todo un bombazo: debidamente doblado al castellano, ha sido número uno de ventas en Reino Unido hasta la semana pasada.

Portal 2 ha sido medido hasta el más mínimo detalle, ha pasado controles de calidad impensables y ha hecho del método prueba-error una obsesión para sus desarrolladores (Valve Software), que han dado con una experiencia jugable pulida que no deja espacio alguno para los fallos. A pesar de que los equívocos humanos y no humanos son una parte importante para hacer avanzar su historia.

No estás solo
Portal 2 nos coloca tras los hechos de Portal, en medio de un escenario catastrófico: la empresa Aperture Science se ha ido al garete y despertamos de un sueño criogenizado. Entonces irrumpe el primer cambio con respeto a Portal, un videojuego marcado por una soledad extrema, que aparte de la presencia invisible de GLaDOS y algunos robots, se desarrollaba sin más personajes. Se trata de Wheatley, una simpática unidad de un solo ojo, que nos alegrará con sus tontadas gran parte del viaje.

Tras los primeros pasos, también se materializa otro cambio importante: los escenarios son ahora mucho más amplios y complejos. Después de volver a visitar las instalaciones jugadas en la primera parte, que funcionan como tutorial para los recién llegados, es apreciable que los niveles tienen varias alturas y se muestran zonas nuevas de los laboratorios Aperture, antes sólo intuidas. Lo que se mantiene es el bombardeo continuo de información por todos los medios (geniales los recursos gráficos), que permiten ir completando el misterioso puzle acerca de la historia de Portal, los personajes y la omnipresente corporación responsable.

La historia mejor contada
Los nuevos niveles se benefician también de nuevas maneras de resolverlos. Sí, nuevos cacharros: ahí están los puentes de luz sólida, para salvar fosos y grandes espacios sin suelo, los geles especiales para aumentar la capacidad de correr y saltar y los embudos de traslación. Repiten nuestras viejas enemigas las torretas y los útiles cubos, necesarios para resolver la mayoría de los puzles.

Pero la mayor novedad de Portal 2 tiene que ver con aquello de jugarlo en solitario: por fin hay disponible un modo cooperativo para dos jugadores, en el que los desafíos deben resolverse a cuatro manos. Cada uno maneja un robot y hay que combinar los portales de ambos para solucionar los obstáculos. Hay pocas maneras de perfeccionar lo que ya casi es perfecto, pero desde luego este es uno de los caminos.

A pesar de la excelencia de Portal 2 como experiencia jugable, sería injusto no subrayar su altísima capacidad para contar una historia y hacer partícipe de ella al jugador, que va desentrañándola como si pasara páginas de una novela, mientras asiste a giros de guión y sorpresas. Una complicidad tejida con ideas reconocibles por todos, desde las implicaciones éticas de la tecnología, al humor negro, la cultura empresarial y un satisfactorio sistema de recompensas. Ya saben: en caso de catástrofe, mejor la salida de emergencia.

MÁS GRANDE, MÁS COMPLETO, MEJOR

Escenarios más amplios

Una vez fuera de las cámaras que sirvieron de escenario al primer Portal, Portal 2 se desarrolla en escenarios profundos, con varios niveles de altura, donde podemos recorrer los laboratorios y oficinas de Aperture como nunca.

Nuevos juguetes

A nuevos niveles y desafíos, nuevos juguetes para completarlos. Los puentes de luz sólida permiten caminar por el aire, mientras que los diferentes geles sirven para “manchar” los escenarios y darnos mayor velocidad o potencia de salto.

Viejos conocidos…

Ah, las torretas. ¿Qué sería de las cámaras sin las malditas torretas? Ellas representan una parte del espíritu de Portal: no hay una sola manera de acabar con ellas (no tenemos armas), pero sí muchas de desactivarla. A usar el coco.

…y nuevos amigos

No llores, no estás solo. Además de GLaDOS, la enloquecida IA que ejercía de villana en el primer Portal, en Portal 2 aparece un nuevo personaje, Wheatley, dueño de una personalidad un tanto… bipolar. Cuidado con él.

Publicado hoy en Público.

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