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Child of Eden: Kinect se pone ciberdélico

In Dance usted, De viaje, Gamefilia, Magia y Psicodelia on 27 junio, 2011 at 1:43 pm

Algo sobre psicodelia, cibernética y videojuegos ya hablamos aquí hace unos meses, con motivo de la reedición del hipnotizador Rez HD. Su creador, el japonés Tetsuya Mizuguchi, obligaba a tirar de palabrotas como “Kandinsky”, “sinestesia” y “trance” para describir un videojuego que quería ser hipersensorial, una experiencia total, visual, sonora e incluso ir más allá. Tanto, que en Japón salió a la venta con su propio mando vibrador, el Trance Vibrator, que estimulaba el tacto al ritmo de la partida. La idea era un bombardeo de impactos para los sentidos hasta confundirlos.

Aquello fue a comienzos del siglo XXI, así que no es raro que hoy Mizuguchi, para su nuevo proyecto, se haya fijado en el Kinect de Xbox 360 y su filosofía “ahora el cuerpo es el mando”. El interés es mutuo. Child of Eden da un baño artístico al catálogo de Kinect, una herramienta potentísima pendiente de ser exprimida y hasta ahora centrada sobre todo en juegos sociales y familiares. Por su parte, la tecnología de Kinect da la posibilidad al jugador de utilizar sus manos directamente para jugar, toma chute de realidad simulada. Y Mizuguchi puede llevarnos un poco más allá de donde lo hizo Rez. El punto de partida es el mismo: Child of Eden es “un shooter musical y sinestésico”, tal y como lo definió el japonés en el número de julio de la revista Edge.

Conocer la historia que cuenta Child of Eden ayuda a entender su rara propuesta. Coloca al jugador en el siglo XXIII, en un futuro en que internet y el universo se han fundido en una mente colectiva llamada Edén. Un lugar suficientemente amplio como para guardar el conocimiento de la historia del hombre y los recuerdos y pensamientos individuales. Este Edén viene a ser mitad paraíso celestial, mitad discoteca; mitad cósmico, mitad cerebral; mitad realidad virtual, mitad sueño; mitad new age, mitad ciberdélico.

Su protagonista es Lumi, una chica nacida el 11 de septiembre de 2037 y reencarnada dentro de Edén siglos después. [Para añadir algo de confusión al personaje, aunque sólo como paréntesis, Lumi es un producto de ficción pero que también opera en el, ejem, mundo real: es la vocalista del grupo Genki Rockets, un colectivo de músicos al estilo de Gorillaz, donde también está involucrado Mizuguchi]. Dentro de Child of Eden, la misión de Lumi es purificar diferentes áreas de Edén para salvarlo (de un virus), lo que, resumiendo, se traduce ante nuestros ojos en un viaje por paisajes que estallan en espirales, beats y fuegos artificiales, mientras acabamos con enemigos con forma de esponjas, neuronas, calamares gigantes, tuercas, satélites, flores y hasta planetas.

Como decía, todo este rollo favorece y mucho a que el jugador se sienta en Edén a la hora de colocarse de pie delante del televisor y ponerse a jugar. Una vez dentro de esta suerte de Matrix elevado a la categoría de jardín musical, es mucho más fácil convencerse de que nuestras manos salen efectivamente ráfagas de rallos morados. Hay que deslizar el puntero con la derecha, por toda la pantalla, marcando a los enemigos que queremos atacar, como si los rozáramos, tocándolos, y soltarla hacia delante para disparar. La mano izquierda es la que lanza los rayos morados, una especie de arma secundaria, útil contra determinados enemigos.

El ritmo en el que lo jugamos es fundamental. La oleadas de enemigos salen siguiendo un patrón. Matarlos seguidos y en orden da más puntos. Hay que combinar ambos disparos con habilidad, ya que no todos los enemigos reaccinan igual a ellos, pasando de uno a otro con cuando convenga. Hay que probar uno, otro, ambos y ver qué es lo más efectivo.

Y el ritmo es importante también porque la música, como en Rez, vuelve a ser un elemento jugable. Child of Eden soporta en cualquier momento una lectura secundaria más allá de la de shooter: la de juego musical. A veces es un Guitar Hero tocado sobre los paneles multicolores dela MIR. Otras veces, el interior de un cañón de partículas que producen drum’n’bass cuando colisionan. Y, en un momento determinado, hay que enfrentarse a una enorme bola de espejos: es el universo como una discoteca, con baldosas luminosas en la pista para seguir los pasos de baile. Nuestros disparos producen sonidos diferentes al chocar contra los enemigos, lo que permite al jugador manipular la banda sonora y hasta cierto punto involucrarla en su partida. Hacerlo bien aumenta la sensación de armonía. Con los más pequeños se puede acabar siguiendo un orden, haciendo escalas musicales, pero otras veces hay que enfrentarse a criaturas que son como grandes pianos, formados por teclas que debemos tocar para eliminarlos.

Pero lo que realmente ofrece otra experiencia de juego es apagar Kinect y probar Child of Eden con el mando tradicional. Lo que piede en inmersión, lo gana en inmediatez y Child of Eden se convierte entonces en un matamarcianos en primera persona. Es como jugarlo a diferentes velocidades. Digo esto porque las sospechas hacia un juego con ínfulas artísticas son normales. Los programadores corren un riesgo: si te pasas de bonito, tu producto puede acabar siendo tan autista como un salvapantallas animado.

Child of Eden no es un desafío complicado para jugones (el modo dificil se desbloquea una vez terminado el juego en dificultad normal), pero sigue muchas reglas básicas de los videojuegos clásicos (hambre de puntuación, jefes finales, enemigos en oleadas). Su estructura de capítulos independientes está pensado para volver a jugar los niveles de diferente forma para completarlos al 100%. Incluso hay un modo de juego, llamado “Sensación de Edén”, para “explorar el mundo de Edén a tu aire, sin miedo y sin dolor”.

Llegados a este punto, toca colocar Child of Eden en la estantería. La de la ciberdelia, para darle algo de sentido al título de esta entrada. Yo lo pondría, claro, junto a Rez y Lumines, de Mizuguchi, y otros videojuegos musicales como Audiosurf, DJ Hero y Chime. Lo colocaría cerca de experiencias jugables más abstractas, con esos escenarios que pasan de ser un caldo de microbios a un bosque de fluorescencias, como las de flOw, Flower y el tímido Electroplankton. Incluso con aquel primitivo puzle cósmico-abstracto llamado Arkanoid. Pero también con cosas más físicas, como el rapidísimo WipeOut y con shooters de corte tradicional, como R-Type (con esos rayos láser dejando la pantalla como una cuadrícula),  Ikaruga (por eso de la polaridad de los disparos) y Space Invaders Extreme. No hay que engañarse: Child of Eden es un maldito matamarcianos.

Como experiencia musical, Child of Eden me ha recordado a Hyperballad de Björk y los Autechre de Gantz Graf. A todo Warp. Tontea con el ambient, la IDM y el drum’n’bass. Con el disco y con el electro, con Kraftwerk, Cybotron y Daft Punk, y de ahí directo a Tron LegacyMatrix y el ciberespacio según Neuromante.

Pero no todo iba a ser bueno. A Mizuguchi le pierde en Child of Eden el rollo new age. Las actuaciones de Lumi están a un paso de una parodia de a-qué-huelen-las-nubes o, como mucho, del spot de una marca de condones, todo sensaciones de colores. Por suerte, no es una empanada cósmica. No es pretencioso ni está vacío por dentro. Pero además del envoltorio alucinógeno y la experiencia escapista, su valor radica en llevar las cosas un poco más allá. En intentar imaginar usos alternativos a una tecnología masiva como es Kinect, con potencial para hacer posible muchas de las virguerias que llevamos años viendo en el cine de ciencia ficción. Ya podría cundir el ejemplo.

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