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‘Skyrim’: Bigger than life

In Believe the hype, Gamefilia, Magia y Psicodelia, Mareo on 21 noviembre, 2011 at 10:55 pm

La quinta entrega de la serie de ‘The Elder Scrolls’ encierra un mundo propio inabarcable, comparable al de Tolkien o George R. R. Martin

Grandioso e imponente como una catedral, ambicioso como una enciclopedia que pretende recoger todo el saber y el conocimiento de una época que nunca exisitó, vasto como la cartografía de la imaginación. The Elder Scrolls V: Skyrim (a la venta para PC, Xbox 360, PlayStation 3) hace pequeño cualquier superlativo aplicable a un proyecto colosal y tiende a salirse de todo recipiente donde intentemos encerrarlo. No es una aventura marcada por la libertad extrema, no es un juego de rol de última generación, tampoco el cóctel ideal entre la acción en primera persona y la reflexión del estratega. Es todo eso y, además, un compendio de algunas de las grandes ideas arrojadas por los mejores videojuegos de los últimos años, resumibles en una sola virtud: el respeto. El respeto hacia un jugador adulto que no quiere que lo lleven de la mano por una historia trillada y una sucesión de situaciones a las que ya ha asistido un millón de veces. Para eso ya tenemos cierto tipo de cine.

Y es que su historia principal es lo de menos. No por arquetípica o por sus giros de guión, que los tiene sorprendentes, sino porque estamos ante uno de esos casos en los que realmente el jugador construye su propia narración con sus manos. Tras crear un personaje único, ‘Skyrim’ nos coloca solos ante un mundo abierto y lleno de actividad, pletórico de razas, prejuicios y miedos, religiones y supersticiones, con sus días y sus noches, su clima, su flora, su fauna y su arte, donde las decisiones marcan la dirección del viaje, y, claro, el final de nuestra historia. No hay reglas: no todo el mundo aspira a ser el héroe y a convertir sus andanzas en canciones de bardo para posadas.

Tras el oscuro y retorcido Morrowind (2002) y el muy celta Oblivion (2006), la ambientación del último capítulo de la serie The Elder Scrolls bebe de las tradiciones nórdicas, con ecos vikingos y paisajes dibujados con montañas y bosques nevados. Y dragones, porque los grandes (gigantes) protagonistas de Skyrim son estos amenazantes bicharracos de poder ancestral. En Skyrim también se acerca el invierno.

De nuevo, el jugador puede elegir entre vivirlo en primera o tercera persona. Es cuestión de gustos y es otro gesto de buena educación hacia el público. Aunque parte de lo ya visto en Oblivion, la experiencia de juego ha sido pulida. El diseño de personajes con los que hay que interactuar ha ganado en naturalidad, tanto en su aspecto físico como en la capacidad para no repetir como loros las mismas líneas de diálogo. Las localizaciones reflejan de forma más creíble las costumbres de cada pueblo. Las misiones son más complejas, y a veces en una misma hay desafíos muy distintos, que pueden ir del robo y la infiltración a pequeñas batallas. Y, por fin, se han cuidado el diseño de las mazmorras para que no parezca que siempre recorremos versiones aleatorias de las mismas cuevas.

También hay cambios que buscan abrir Skyrim al gran público, sobre todo correcciones a la sobredosis de información de Oblivion, que en ocasiones requería un doctorado para ser jugado. Los menús y la interfaz son sencillos, limpios y elegantes, sin el barroquismo paródico de temática Dragones y mazmorras que padecía Oblivion. Y hay una obsesión menor por las opciones de personalización de nuestro personaje, pero su potencial real para configurar un “juego a la carta” sigue siendo muy amplio.

Como Oblivion, Skyrim no está libre de errores. Qué juego de estas dimensiones podría estarlo. Sus reponsables, el estudio Bethesda, está estudiando algunos bugs, que se corregirán mediante actualizaciones. Pero incluso así se presta a ser jugado con el único objetivo de buscar sus límites y los de sus programadores. Con sus errores y aciertos, es hoy el mejor ejemplar de una tradición de videojuegos que incluyen imitaciones de mayor o menor calidad (Two Worlds, el primer y estupendo Dragon Age) y otros proyectos hermanos en libertad y grandeza (Mass Effect, los últimos Fallout).

Skyrim es más grande por lo que esconde detrás de una “historia épica” que por lo que enseña: muchos kilómetros por recorrer, trabajos por realizar (herrero, alquimista, cocinero, ladrón, asesino, héroe nacional, paria), decenas de libros por leer y arquitecturas ante las bajar la cabeza. Vale: y cientos de misiones principales y secundarias para forjarnos una leyenda. Es, como dice este titular, un prodigio de vida artificial encerrado un DVD. Es una lección de libertad. Es, ay, una maravillosa y agotadora experiencia que deja en evidencia el mismo concepto de videojuego.

UN PASEO POR SKYRIM

1. En primera persona

Aunque la vista en primera persona no está impuesta (el
jugador puede cambiar a tercera en cualquier momento), la
experiencia gana puntos si nos enfrentamos a todo de cara,
especialmente los combates contra los enemigos.

2. El mundo sigue girando

Skyrim no es un MMO donde la vida siga una vez apagado el
ordenador, pero es lo más parecido para un solo jugador. Sus
personajes duermen de noche, trabajan de día y los encuentros
con animales salvajes (y otras criaturas) son aleatorios.

3. Evoluciona y sube de nivel

Los menús, ahora más limpios y elegantes, permiten al jugador
moverse por su inventario, armarse, desarmarse, vestirse e ir
mejorando en sus habilidades, desde su pericia con armas a su
habilidad para esconderse y robar, alquimia, herrería o cocina.

4. Arte, cultura y arquitectura

‘Skyrim’ deja fácilmente con la boca abierta por sus espacios
exteriores, poblados de cadenas montañosas y bosques, pero
también por el nivel de detalle con el que se ha cuidado cada
localización, que suele tener sus propios rasgos culturales, sus
tradiciones, su arte y, especialmente, su arquitectura.

Publicado el domingo en Público.

 

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