In Prog We Trust

El discreto encanto de la burocracia (sobre CSI y otros videojuegos detectivescos)

In Antiguos Maestros, Cartoon, Gamefilia, Lecturas, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 12 noviembre, 2013 at 9:13 pm

[Recupero este texto escrito hace unos meses para un número especial de Mondo Píxel sobre “Placeres culpables” que al final nunca llegó a ver la luz. Tengo muchos placeres culpables y disfruto con ellos sin rubor: este artículo, en principio, pretendía centrarse en los videojuegos de ‘C.S.I.’ aunque finalmente aproveché para hablar, en general, de videojuegos detectivescos, un concepto amplio donde los haya donde caben desde aventuras gráficas a novelas visuales]


1. Introducción. Cómo educar tu olfato de sabueso

“Pensar de tarde en tarde en Sherlock Holmes
es una de las buenas costumbres que nos quedan.
La muerte y la siesta son otras”
Jorge Luis Borges

En Las cinco semillas de naranja, un relato de Sherlock Holmes con los capirotes del Ku Klux Klan al fondo publicado por A. C. Doyle en el número de octubre de 1891 de The Strand Magazine, el detective más famoso del mundo piensa en voz alta junto a Watson sobre las características que debe tener “el razonador ideal”. “Aun en estos tiempos de libertad educativa y enciclopedias”, asegura el muy esnob, cualquiera puede poseer “un conocimiento total”, es decir: culquiera puede aprender todo aquello que le pueda resultar útil para su trabajo. “Uno debe amueblar el pequeño ático de su cerebro con todo lo que es probable que vaya a utilizar y el resto puede dejarlo guardado en el desván de la biblioteca, de donde puede sacarlo si necesita”. Holmes se refiere, en concreto, al trabajo de sabueso. Y para concretar tales saberes, mejor recurrir a Watson, que ya al principio de su amistad, en la época en que investigaban el popular caso Estudio en escarlata, le hizo un examen de aptitudes a Holmes. Y este fue su resumen: “Recuerdo que en filosofía, astronomía y política le puse un cero. En botánica, irregular; en geología, conocimientos profundos en lo que respecta a manchas de barro de cualquier zona en cincuenta millas a la redonda de Londres. En química, excéntrico; en anatomía, poco sistemático; en literatura, sensacionalista, y en historia del crimen, único. Violinista, boxeador, esgrimista, abogado y autoenvenenador a base de cocaína y tabaco. Creo que esos eran los aspectos principales de mi análisis”.

Tampoco hay que ponerse digno si uno no tiene este currículum. Doyle no escribía las historias de Holmes pensando en el lector, o al menos para que este, en el papel de detective, reuniera piezas del texto y resolviese el caso, algo a lo que se prestan mucho más las de Agatha Christie[1]. Pero eso no quita para que, cuando uno descubre a mitad del relato quién es el culpable o por dónde van los tiros, se sienta inevitablemente un poco más listo. Con los videojuegos esta sensación de eureka! es algo casi habitual en puzles y aventuras, y ha dado de sí a todo un subgénero propio, que podríamos llamar sin problemas detectivesco, marcado por la búsqueda incansable de pistas y objetos, el uso de las herramientas y la presencia de diálogos interminables con otros personajes. Nuestra arma es nuestro intelecto y el objetivo, resolver un caso. El placer de hacerlo es similar al que da terminar un crucigrama, entender de pronto un jeroglífico o completar todos los desafíos de cualquiera de las entregas del Profesor Layton, que no deja de ser un trasunto de Holmes con sombrero de copa y con un niño por aprendiz.

Entonces, ¿por qué hay que sentirse culpable disfrutando los videojuegos de CSI, donde hay todo lo que merezca la pena para cualquier investigador que se precie: un escenario del crimen, un cuerpo, un arma, testigos y un montón de pistas desperdigadas para que lo reconstruyamos todo, como quien revisa un thriller desde el final al principio? ¿Quizá por todo lo que representa la serie?

Por partes. De entrada, CSI, la serie, me ofende como espectador. Es una exploitation de lo forense con coartada moderna y localizada para diferentes públicos (Las Vegas, Miami y Nueva York) que ni siquiera estoy seguro de que existan. Endogámica hasta lo insoportable, se ha convertido en un culebrón en beneficio de sus personajes y en detrimento de la calidad de los casos que presenta al espectador. Está sobreproducida en algunas partes, descuidada en otras, y barnizada con un equivalente high tech del brilli-brilli realmente molesto (aparatos complicados, flashes fluorescentes que manchan la pantalla, genética táctil, nanomáquinas, música techno), que funciona como las palabras pseudocientíficas en los anuncios de detergentes o de yogures: es lo que da credibilidad a algo que, mirando de cara a lo que ha sido el progreso, no puede ser verdad. No sé si Miami es mejor que Nueva York o Las Vegas. No las conozco tanto. Uno no elige siempre lo que ve en tele, y más cuando no vive solo, aunque a veces se sorprende mirando la pantalla y destripando este tipo de cuestiones, mientras el del lado parece disfrutar con la autopsia de un cadáver que ya huele desde lejos cómo ha ido a parar al fondo de un lago y quién ha sido el desalmado que la ha dejado por ahí tirado: ha sido el profesor de esquí acuático.

Y, sin embargo, retomando la cosa, hay pocos videojuegos donde podamos interpretar el rol de un investigador de manera tan directa como en esta franquicia jugable, explotada de la misma forma de cara a los jugadores que la serie frente a sus espectadores. Pocos títulos ofrecen un arsenal tan variado de utensilios de investigador, un montón de muertos en extrañas circunstancias, pisadas, manchas de sangre, fragmentos de objetos esperando a ser encontrados, sospechosos que no son lo que parecen. Pistas, en definitiva, para hilar con paciencia y poder reconstruir un caso.

2. El porqué: tu tentáculo se ha comido mi escalpelo

Valiant: [Leyendo] “Jessica Rabbit, mujer de Roger Rabbit,
estrella de Maroon, muy acaramelada ante unos calamares
junto a su acaudalado protector”. ¿Qué tiene que ver esto conmigo?

Maroon: El detective es usted, dedúzcalo.

Valiant: Mire, yo no tengo tiempo que perder.

Maroon: Oiga, Valiant, esa mujer es puro veneno,
pero él se cree que es Blancanieves. Quiero que la siga.
Y que le saque un par de fotos bien jugosas
con las que pueda abrirle los ojos al conejo.

Valiant: Olvídelo. Yo no trabajo Dibullywood.

Maroon: ¿Y qué le pasa a Dibullywood?
Todos andan por ahí como Pedro por su casa.

Valiant: Pues mande usted a Pedro, porque yo no voy.

 [ Extracto de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?]

En plan Alcohólicos Anónimos: llegué a los videojuegos oficiales de CSI (la pegatina “oficial” es en estos casos la garantía para fans de que el Grissom virtual es clavadito al de la serie) buscando algo muy concreto: el espíritu reflexivo de las aventuras gráficas clásicas. En resumen: sólo yo y unos cuantos puzles por resolver sobre la mesa, encadenados mediante una historia mínimamente elaborada, ideal para tener un respiro a altas horas de la madrugada. Más resumido: una experiencia de juego sin prisas, sin las malditas cuenta-atrás ni las persecuciones. Un videojuego que valore la paciencia y la atención, que no me estrese. Y concretando: lo que yo quería era un videojuego donde usar objetos pensados para un único uso y que los programadores hubieran escondido previamente, y tener así la sensación de encontrarlos gracias a mi intelecto superior. Un videojuego en el que hubiera que hablar con los personajes hasta que te duelan los ojos de leer líneas y tener que analizar cada palabra para dar con una respuesta adecuada que los hace reaccionar. Un videojuego en el que recorrer mil veces los mismos escenarios buscando una palanca, ese resorte que abre esa puerta que lleva a esa nueva habitación que permanecía cerrada a cal y canto hasta ahora mismo. Y, una vez resuelto todo eso, vuelta a empezar con otro caso. No sé como justificarlo, no creo que haga falta: una distracción como cualquier otra a la que darle vueltas durante unas horas o incluso durante unos días.

En este sentido, Maniac Mansion (1987), los dos Indiana Jones (1989 y 1992), Sam & Max Hit The Road (1993) o Grim Fandango[2] (1998), y para qué movernos de LucasArts, son títulos protagonizados por detectives profesionales o bien por personajes convertidos en investigadores a su pesar. El jugador debe recorrer decenas de localizaciones reuniendo pistas que, en principio, parecen inconexas, y utilizar objetos escondidos bajo felpudos, detrás de estanterías caídas, en el fondo de algún agujero. De nuevo, hay que hablar con todo bicho viviente e interrogar a personajes para que obtener de ellos lo que necesitamos, normalmente tras pasar alguna prueba, y hacer alarde de conocimientos en química, boxeo, esgrima, geología y hasta en rituales vudú. La perdición de Sherlock Holmes, si el pobre viviera para poder jugarlos.

También las aventuras gráficas point-and-click del tipo Myst (1993) o The 7th Guest (1993), y todas las que han venido después, tienen mucho de holmesiano. Aunque el homenaje no esté explícito en sus protagonistas, en ellos nuestra guía suele ser un cursor que funciona fundamentamente como una lupa con la que movernos por una realidad en primera persona, lo que facilita que miremos, toquemos, recojamos, volvamos a observar más de cerca, manipulemos, probemos a mezclarlos esto con eso otro que no sirve para nada en el inventario. Es el método ensayo-error convertido en divertimento.

En general, lo detectivesco da hoy para mucho al margen de CSI. Sirvan como ejemplo los dos últimos videojuegos de Batman de Rocksteady (grandes juegos de detectives, quizá porque el hombre-murciélago nunca ha dejado de ser uno de los nuestros, aunque muchas veces lo limiten a repartir galletas) o el renacer de las aventuras gráficas de mano de gente como Telltale (que han recuperado a Sam & Max, por ejemplo) o incluso de Péndulo Studios (ahí está el reciente New York Crimes, donde hay que pillar a un serial killer). Pero si hay algo propio de detectives es la explosión de los llamados Juegos de Objetos Ocultos. Se trata de un nuevo subgénero dentro del subgénero, en el que se han especializado compañías como Big Fish Games, ambientados en historias o personajes clásicos de la novela criminal, dirigidos normalmente al jugador ocasional y que han encontrado un filón en el iPad por motivos prácticos (la pantalla táctil es ideal para tocar y encontrar todo tipo de cosas en un escenarios caóticos ideales para despistar nuestra atención) y, también, por su sistema de pago, propio de Apple: tantea con una prueba y si te convence, paga por todo el juego, como en una demo tradicional.

3. CSI: Mikrosil, Luminol y un poco de pegamento[3], por favor

“Nada dice mejor adiós que una bala”
Raymond Chandler

Doyle (o Watson como narrador) siempre seguía un patrón a la hora de contar las historias de Holmes, como analiza Jesús Urceloy en la introducción al tan disfrutable tocho que es Todo Sherlock Holmes (Cátedra). Sus casos suelen comenzar con una introducción de cara al lector que contextualiza el caso cronológicamente dentro de las aventuras de Holmes y Watson, para pasar rápidamente a los preliminares del mismo (cuándo ocurrieron los hechos, quién es el cliente), un desarrollo rápido (donde se interroga a los sospechosos o se visita al lugar del crimen y otros escenarios relevantes), luego una parte en la que Holmes se dedica a atar cabo sueltos (esencialmente, a desechar hipótesis no válidas) y, finalmente, la resolución, a ser posible ante un público que escucha asombrado. Más o menos.

La presentación y el desarrollo de casos en los videojuegos de CSI también sigue un esquema que hace pensar en que existe una plantilla seguida al dedillo por toda la franquicia. De ahí que no sea sensato recomendar a quienes no se hayan acercado nunca a un videojuego de CSI que jueguen a más de uno o dos de sus títulos: son todos descaradamente similares y también se han dirigido a explotar el efecto de arrastre de la serie. Es obvio y natural todo lo que el videojuego coge de la televisión, empezando por la duración y forma de sus casos, que imitan a la de cualquiera de sus episodios. Desde una intro con atractivas imágenes aéreas de la ciudad de noche, al uso de esas escenas hiperrealistas que han hecho famosa a la marca: un primerísimo primer plano de un cuchillo perforando un pulmón o una traquea que se rompe por la presión de unas manos. Así se recrean los asesinatos en el siglo XXI.

Las historias dan justito para lo que dan: son meras excusas y la originalidad no es lo suyo. Suelen estar ambientadas en locales de strip-tease, en hoteles de lujo, en barcos o playas habituales entre pijos, o implican a estrellas del rock y sus problemas con las drogas, vendettas de mafiosos locales o líos familiares entre ricos por su parte de la herencia. Cada entrega está compuesta por cinco casos donde hay un gran protagonista: la burocracia. Puede que Sherlock en su época se saltara la ley, pero en CSI necesitamos, antes que nada, recopilar pistas y conectarlas para obtener indicios, que es lo que nos dará luz verde para poder interrogar a nuevos sospechosos o registrar otros escenarios. Mientras no lo consigamos, estamos condenados a andar en círculos.

Nuestro papel dentro de la organización es el del último mono en llegar a las oficinas de CSI, así que en cada caso nos acompaña uno de los personajes de la serie. No hubiera estado mal que cada uno de ellos hubiera estado especializado en un área, pero en la práctica da absolutamente lo mismo quien sea, o si el juego (y esto debería haberlo dicho mucho antes) se ambienta en Las Vegas (como son la mayoría) o en Miami (por ahora, un spin-off casi excluido a los teléfonos móviles, a pesar de lo entretenido que fue el de 2004 para PC). Al final de cada caso, necesitamos pasar un examen donde los agentes nos puntúan. Se valora casi todo, pero esencialmente si nos hemos dejado algo por investigar o si hemos pedido ayuda, lo cual no está bien visto. Tampoco lo he dicho antes, pero por si no ha quedado claro todavía, cualquier juego de CSI es carne de coleccionista de logros y trofeos.

Desde 2004, precisamente, la empresa detrás los videojuegos de CSI ha sido Telltale, veteranos ya en esto de convertir franquicias ultra populares (Jurassic Park y Regreso al Futuro) en juegos un-poco-low-cost-por-entregas-para-todos-los-públicos (y perdón, porque con The Walking Dead parecen haber llegado a una fórmula basada en las decisiones del jugador que me chifla). Los reyes de la rentabilidad, vaya. Ellos han casualizado aún más la mecánica de una serie de videojuegos, los de CSI, que ya nació con vocación para todos los públicos, despojándola con el tiempo de mecánicas repetitivas y herramientas duplicadas (¿de verdad era necesario llevar en el maletín dos aparatos para detectar huellas, en función de la superficie?). La franquicia ha ido aprendiendo de sus propios errores y limpiando sus ineficacias, y también modernizándose, un ejemplo: en sus últimas entregas, CSI: Deadly Intent (2009; PC, Wii, Xbox 360, Wii) y CSI: La conspiración (2010; PC, Wii, PS3, Xbox 360), los menús ya se controlan a través de un interfaz que imita un teléfono móvil, y que nos da avisos con un sistema de notificaciones al estilo del de cualquier red social o aparato de última generación. También se ha pulido el control para consolas, muy poco afinado, consecuencia de lo que parecen ser ports directos desde PC: manejar el cursor con los sticks puede llegar a ser un infierno muy poco preciso.

Pero hablemos de las herramientas, que es lo que mola. Hay cepillos y polvo magnético para recoger huellas, con sus adhesivos para transportarlas hasta el laboratorio; pinzas y recipientes para hacernos con las muestras que nos encontremos (pelo, piel, fragmentos rotos de objetos); el Mikrosil para poder reproducir impresiones y marcas en el suelo y en objetos (huellas de pie, de neumáticos, fracturas en objetos); el Luminol, que muestra sangre y fluidos latentes; algodones con autocierre para recoger manchas húmedas y mantenerlas en buen estado para analizarlas. Es fundamental el uso del Archivo del Caso, donde se registra automáticamente información sobre víctima, sospechosos y las estadísticas de cómo lo estamos haciendo, así como las reconstrucciones del caso, vídeos que muestran los hechos que ya hemos dado por válidos. Y desde las últimas entregas, podemos hacer uso de nuestra cuenta de correo electrónico. Los jefes nos envían allí mensajes que en realidad funcionan como recordatorios: si el juego detecta que estás dando vueltas por los escenarios, te reconduce o te recuerda qué estabas buscando. Muy bien pensado para ese público más accidental.

Ya en el laboratorio manda la maquinaria pesada. Bases de datos para consultar huellas y compararlas; consultar información sobre medicamentos; hacer análisis de sustancias, ya sea ADN (sangre, saliva, pero primero hay que conseguir una orden, recuerden) u otras sustancias química encontradas en el lugar del crimen. Su uso también se ha ido puliendo, hasta convertirse en una especie de minijuego que apela al nivel de atención del jugador. Hay también un microscopio, una máquina para manipular muestras de sonido y vídeo y una mesa para recomponer objetos rotos, que se resuelven como los puzles tradicionales: a base de reunir piezas y colocarlas en su lugar.

Por último, están los interrogatorios, otra parte esencial. Además de aportar algo de variedad al desarrollo, suelen implicar una mínima tensión, ya que si no jugamos bien nuestras cartas y no mostramos una prueba concluyente, el sujeto se negará a cantar. En cualquier caso, y en contra de lo que pasaba en LA Noire, por ejemplo, si nos equivocamos podemos volver insistir. Solo recibiremos una pequeña bronca de nuestro superior, pero después podemos volver a intentarlo, presumiblemente bajo una penalización en la puntación final. Un alivio: al igual que en la serie, los personajes no suelen ser lo que parecen a primera vista, y que mientan no significan que sean culpables.

Y ahora lo malo, que es mucho, para el caso de que todo lo anterior no te haya quitado ya las ganas de lanzarte a investigar. En general, hay poca variedad en los retos que ofrece, más allá de recorrer diferentes escenarios con la lupa. Los puzles en el laboratorio apenas varían en cada título y en cada caso. En uno habrá que comparar marcas de bala y buscar su número de registro en la base de datos de armas; en otro haremos lo mismo con tejidos de ropa o con medicamentos. Y esto es lo más exótico, porque lo habitual es dejarse los ojos comparando huellas dactilares y muestras de sangre. Estamos ante videojuegos realmente limitados, en los que mandan unos medios igual de limitados: tres escenarios y cuatro personajes, a lo sumo, y entre eso anda el juego. Así que no puede haber demasiadas sorpresas con su resolución. Lo que cuesta es llegar a demostrar quién es el culpable, no averiguarlo.

Lo peor, en esencia, es la ausencia de momentos brillantes, escenas o detalles con personalidad que hagan decir guau! al jugador. Estamos ante una adaptación fría y “profesional” del CSI televisado, reflejo en el fondo de esa atmósfera de quirófano que se respira en la serie, y dirigida únicamente a explotar el fenómeno, no ha marcarse en fuego en las mentes de los lectores de novela negra o apasionados de las aventuras. No hay en ellos nada políticamente incorrecto, ninguna salida de tono, ningún guiño o doble sentido. Una idea a sus desarrolladores para refrescar la franquicia de cara a las consolas de nuevas generaciones: utilizar las cámaras de la Nintendo 3DS o de Vita para jugar con la realidad aumentada. O, ya puestos, con Kinect.

Edito: No las he probado, pero parece que la franquicia ha encontrado otra forma de expandirse más allá de las consolas, a través de las llamadas “web adventures”. Se puede jugar a varios casos gratis aquí.

4. Lo otro: el síndrome de Diógenes digital

 –¿Sí?
–¿Oiga? –dijo la voz.
–¿Quién es? –preguntó Quinn.
–¿Oiga? –repitió la voz.
–Les estoy escuchando –dijo Quinn-. ¿Quién es?
–¿Es usted Paul Auster? –le preguntó la voz-.
Quisiera hablar con el señor Paul Auster
–Aquí no hay nadie que se llame así.
–Paul Auster. De la Agencia de Detectives Auster.
–Lo siento –dijo Quinn-. Debe haberse equivocado de número.
–Es un asunto de máxima urgencia –dijo la voz.
–Yo no puedo hacer nada por usted –contestó Quinn–.
Aquí no hay ningún Paul Auster.
–Usted no entiende –dijo la voz–. El tiempo se acaba.
–Entonces le sugiero que marque de nuevo.
Esto no es una agencia de detectives.

Ciudad de cristal
Paul Auster[4]

Otra vieja serie conocida por los seguidores de lo detectivesco es Mystery Case Files, que ya se ha dejado ver por DS y Wii, plataformas ideales para utilizar un puntero y rastrear el escenario en busca de, cojan aire porque es sólo un ejemplo: una hoja, una oca, una linterna, un molusco, una estrella, un sapo, un corazón, un walkman, un diente de ajo, una tortuga, un serpiente, una olla, una navaja, y otros objetos de cotidianos de este tipo, en lugares como un trastero lleno de mierda hasta lo topes o el patio trasero de una casa en ruinas. Ya lo dije en su día: es una mecánica de juego que me recuerda a los Quiz que mi madre sigue comprando a toneladas en el Rastro y donde, entre crucigramas, damerogramas y demás retos mentales, hay una especie de sopa de letras con objetos y un listado de cosas que hay que localizar en ella. Lo peor de Mystery Case Files siempre me ha parecido la ausencia de una historia que vertebre al menos mínimamente esta especie de síndrome de Diógenes jugable. Y eso que el penúltimo que probé, El incidente Malgrave para Wii, ya se las daba de tener una trama que te mantenía en vilo y de escenarios en 3D. El último, titulado 13th Skull, lo jugué en iPad, y aquí es donde iba.

Como decía más arriba, el control táctil del iPad/iPhone favorece que florezcan este tipo de historias de misterio mínimamente interactivas. Mínimamente comparado con lo que suele ser un videojuego. Además de recorrer habitaciones buscando cosas que no se ven a simple vista, cuenta con elementos añadidos, como paisajes dibujados a mano y música jazzy, o lo que es lo mismo, todo muy Hotel Dusk, pero, de nuevo, en versión algo más barata. Lo que mola es que, demás de buscar cachivaches, suelen ofrecer puzles más elaborados, de esos que consisten en encajar piezas, buscar papeles desperdigados, usar bolas de colores, inscripciones que descifrar o llaves perdidas. Muy acorde con un tipo de experiencia de juego que puede dejarse en cualquier momento y retomada en un rato libre.

El listado de títulos de estos Juegos de Objetos Ocultos es interminable y variado, y abarcan desde los de inspiración gótica (Gravely Silent) a otros que apelan más a nuestra parte inventora (el divertido Emma and the inventor), pasando directamente por los que tiran del casi plagio a CSI (Special Enquiry Detail: The Hand that Feeds, uno de los mejor facturados técnicamente). Hay incluso detectives adolescentes en uniforme (la serie Treasure Seekers). Y sí, también los hay que se basan en la literatura de detectives: al menos un Sherlock Holmes muy célebre (El sabueso de Baskerville) y, atención, otro que adapta El gato negro de Poe, que es el padre de todo esto y de casi todo lo que merece la pena hoy, desde la novela de misterio al relato de aventuras, la poesía marchita e incluso las mejores canciones de los Beatles[5].

Y aunque no están basado en la mecánica de encontrar objetos (o al menos no exclusivamente), hay dos maravillas dignas de ser jugadas por cualquiera aficionado a lo detectivesco: el precioso y minimalista Machinarium, más cercano quizá a las aventuras gráficas y repleto de desafíos para cualquier mente inquieta, y The Tiny Bang Story, que mezcla la búsqueda obsesiva de piezas en sus escenarios de cuento con la resolución de enigmas, algunos también deliciosamente complicados. Fabulosos y recomendables los dos.


Anexo: una colección arbitraria de juegos detectivescos

 “El L.A.Times se ha referido a mí en más de una ocasión
como un detective del Renacimiento –dijo humildemente Bigfoot–,
lo que significa que soy muchas cosas, pero algo que no soy
es estúpido, y simplemente porque noblesse oblige,
amplío esa suposición para aplicártela a ti. En realidad,
nadie habría sido tan estúpido para intentar esto solo.
Lo cual indica, por tanto, la existencia de cierto tipo
de conspiración mansonoide, ¿no te parece?”

Vicio propio
Thomas Pynchon

Lo que sigue no pretende ser un catálogo detallado de aventuras de detective. Es, sencillamente, resultado de un gesto: darme la vuelta y echar un vistazo a mi propia colección de videojuegos, para recordar cuáles podrían caber en esta categoría de videojuegos de pipa y lupa. Habría que empezar por los propios de Sherlock Holmes, un personaje que por tradición se ha movido mejor en PC que en consolas (FX ha distribuido varios del estudio Frogwares, que parece haberse especializado en el personaje, y al que ha dedicado por lo menos media docena de títulos). Guardo en la memoria Los archivos secretos de Sherlock Holmes (1992), que va directo al cajón de las aventuras gráficas, un clásico que soporta muy bien las relecturas, y, más reciente, el notable (a pesar de lo que pueda parecer por su título) Sherlock Holmes versus Jack el Destripador (Frogwares) para Xbox 360. Notable porque se vale, además de una ambientación sucia propia de From Hell, de muchas de las técnicas de la época empleadas por Holmes y Watson, desde la consulta continua de documentación al estudio minucioso de los cadáveres. Es interesante porque es el jugador el que debe trabajar en una línea de investigación (además de interrogatorios, examinar, y demás tareas), no vale sólo con recoger pistas aquí y allá. Mucho más flojo es Sherlock Holmes. El pendiente de plata para Wii, cuyo torpísimo control también parece ser fruto un port directo del PC y con el que aguanté unos 12 minutos exactamente. El último que he disfrutado ha sido El testamento de Sherlock Holmes, para Xbox 360, de nuevo de Fogwares. Aquí se nota el signo de los tiempos: se desarrolla en un mundo abierto (a su manera, pero mundo abierto al fin y al cabo), no teme en meterse en temáticas adultas y la dificultad de sus puzles se ha matizado para no frustar a los jugadores menos experimentados. Y no es un port.

Mi afición por Lovecraft también me ha hecho buscar aventuras que trasladen las atmósferas detectivescas de sus libros, y aunque hay de todo, he dado con dos experiencias buenas. Una vieja (aquel Prisoner of Ice: de nuevo, nostalgia por la aventura clásica) y otra más reciente, Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth para Xbox, aunque retrocompatible para los que tengan una Xbox 360 y alguna tienda de segunda mano cerca de casa. Jugable en primera persona, tiene algunos elementos detectivescos pero también mucha acción, lo que daría para reflexionar en cuándo y cómo los survival horror dejaron de lado la naturaleza detectivesca propia de Alone in the dark y se convirtieron en juegos de acción en tercera persona (con algún susto).

En esas mismas tiendas de segunda mano suele haber un montón de títulos, y de lo más variado, para otras consolas. Sin movernos de la Nintendo DS (que tiene en su catálogo varios juegos de CSI, ideales también para su pantalla táctil): están los que imitan la lectura de una novela negra (Hotel Dusk, Last Window: el secreto de Cape West), los de aspecto encantador (Touch Detective), los marcianos (Flower, Sun & Rain, subtitulado Murder and Mystery in Paradise, toma ya) y algunos protagonizados por personajes realmente exitosos, capaces de traspasar el nicho al que van dirigidos y alcanzar enorme popularidad, que son esencialmente dos: Phoenix Wright y Profesor Layton, ambos detectivescos en sentidos diferentes.

Para las consolas de sobremesa, LA Noire lleva lo que hemos visto en CSI a lo máximo, con más presupuesto y mejor gusto, ambientación e interpretación gloriosas… y tiroteos y persecuciones, no vaya a ser que el jugador habitual de consola se aburra, el muy estúpido. Yo lo pondría en la tradición de otros juegos de investigación con tics cinematográficos, como Fahrenheit y Heavy Rain, este último con algunos momentos muy CSI también. Además, siempre nos quedarán las aventuras gráficas misteriosas, algunas adaptadas a Xbox 360, como Gray Matter o bien retrocompatibles desde la primera Xbox, como Syberia 2. Y si Blade Runner cuenta como cine negro, yo voto por que Deus Ex: Human Revolution cuente como videojuego detectivesco ciberpunk. En Wii, a falta de su Hotel Dusk, pueden probar Another Code, que también se vendió en su día como una “novela de misterio interactiva”, buscando claramente a ese público maduro que (también) lee mucho.

Y para terminar, algunas categorías inventadas. En el capítulo de los videojuegos detectivescos más frustrados, colocaría en el puesto de honor a Alan Wake, que encima de las daba de haber bebido de Stephen King y Twin Peaks, no me jodas. En la categoría Detectives con Sotana: La abadía del crimen, inspirada en El nombre de la rosa, una novela que alguien debería convertir en videojuego de forma oficial ya mismo. E incluso hay un Juego de Detectives al que Nunca Deberíais Jugar. Justo: El código da Vinci. Más que nada porque es tan fácil que lo encontraréis muy poco digno de mentes maestras como las vuestras. ¿O no? Para poneros a prueba: ¿Serían capaces de encontrar la pista escondida en este texto? La solución, aquí[6].


[1] Diálogo extraído de Diez negritos (RBA, 2009):

“–Miss Claythorne, no tenemos más remedio que rendirnos a la evidencia de los hechos. Todos corremos un grave peligro. Uno de nosotros es Owen y no sabemos quién. De las diez personas que desembarcaron en la isla, tres han quedado libres de toda sospecha: Anthony Marston, Mrs. Rogers y el general Macarthur. Sólo quedamos siete y no de nosotros, permítanme decirlo, es el falso negrito”.

[2] En su honor, recitemos un poema de Olivia Ofrenda, autora muy reconocida y muy muerta:

“With bony hands I hold my partner,
on soulless feet we cross the floor.
The music stops as if to answer,
an empty knocking at the door.
It seems his skin was sweet as mango,
when last I held him to my breast.
But now we dance this grim fandango,
and will four years before we rest”

http://www.youtube.com/watch?v=vrDqS7zSuo0

[3] Escaneado de Lo mejor de Carlitos y Snoopy (Schulz, DeBolsillo, 2012)

[4] “Soy Peter Stillman. Ése no es mi verdadero nombre. Mi verdadero nombre es Peter Conejo. En invierno me llamo señor Blanco, en verano me llamo señor Verde. Piense lo que quiera de esto. Lo digo por mi propia voluntad. Ris ris clic desmorocho baju. Es bonito, ¿verdad? Invento palabras como éstas continuamente. No puedo remediarlo. Salen de mi boca por sí mismas. No se pueden traducir”.

Paul Auster, Ciudad de cristal (del volumen Trilogía de Nueva York, Círculo de Lectores, 1999)

[5] Elemental, querido Walrus: por eso los Beatles lo citan en una de sus canciones: “Semolina pilchard, climbing up the Eiffel Tower. / Elementary penguin singing Hari Krishna. / Man, you should have seen them kicking Edgar Allan Poe. / I am the eggman, they are the eggmen. / I am the walrus, goo goo g’joob g’goo goo g’joob”.

[6] Hay un mensaje listo para descifrar en esta frase: “Una Hoja, una Oca, una Linterna, un Molusco, una Estrella, un Sapo, un CORAZÓN, un Walkman, un diente de Ajo, una Tortuga, un Serpiente, una Olla, una Navaja  –> HOLMES ♥ WATSON

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: