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A vueltas con lo indie: algunas consideraciones sobre música y videojuegos

In Believe the hype, D.I.Y., Gamefilia, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 20 noviembre, 2013 at 5:41 pm

El desplazamiento que el término indie está experimentado en la cultura popular es de lo más curioso. En el terreno musical, lo indie se ha desdibujado hasta convertirse en una etiqueta comodín que lo mismo sirve para referirse al nuevo mainstream (aquello de “el indie es el nuevo mainstream”) que para ser describir un estilo afectado y nostálgico, una pose más en el ramillete de los estilos y géneros nacidos del pop. Es el ciclo de los tiempos en la cultura, y apenas hemos empezado ahora a meterle mano a lo indie para analizarlo fríamente, con la distancia necesaria, algo que es indudablemente bueno. En España, en concreto, el término ha sido habitualmente puesto en cuarentena durante años, aunque solo recientemente ha sido rechazado como algo medio apestado y casi penoso: aquellos que vivieron la explosión indie durante los 90 hoy ejercen de feroces autocríticos y analizan aspectos que en su día se pasaron por alto, probablemente por benevolencia. Durante mucho tiempo, en la batalla de David contra Goliat había que estar del lado del más pequeño, aunque a veces fuera rematadamente malo. Hoy no hay problema en señalar que muchos de ellos eran compositores mediocres, que eran apolíticos, niños pijos, ridículos esnobs en su intento de cantar en inglés y no en español, como si eso pudiera tapar otro tipo de carencias. Y eran aburridos, parece reconocer hoy una mayoría de aquel público, ya plenamente adulto, y eso que los indies, por naturaleza, parecen huir de la madurez, tan víctimas del síndrome de Peter Pan como, curiosamente, muchos de los videojugadores que hoy pasan de los treinta y cuarenta. Lo indie es un término jodido por lo que cuesta separarlo de todo lo extramusical que le rodea, en el fondo nada diferente a lo que pasó en su día con los mods o los jevis u otras expresiones culturales. De tanto que hemos viciado el término, usado para describir cosas que no tenían nada que ver con sus raíces, uno ya no sabe si lo indie tuvo enjundia alguna vez o si siempre ha sido algo meramente estético, una corriente más de postureo pop-rock

En el terreno de los videojuegos hay pocas cosas más interesantes actualmente que la irrupción en esta generación de máquinas de una “escena indie”. Como ocurriera hace unas décadas en lo músical, lo indie ha venido a salvarnos de una industria dominada por los dinosaurios y los ejecutivos que solo saben de números y poco de química y de diversión, una industria, la del videojuego, dominada ya por su propio rock de estadio, por los grandes presupuestos, las grandes compañías, las grandes ambiciones. El de los videojuegos parecía ser un negocio donde hacía falta, así en general, mucho dinero para meter el hocico, en el que se mueve mucha pasta, todo el mundo lo sabe, y donde los pequeños grupos de programadores solo podían aspirar a una cosa: a ser fichados por una multinacional y firmar un contrato aunque ello suponga una pérdida de sus derechos como creadores. ¿Les suena de algo?

Lo indie en lo musical estuvo marcado por algunos rasgos que se pueden definir más o menos claramente, a pesar de la confusión que siempre ha rodeado al término: nostalgia por los orígenes del pop (porque ese era el verdadero pop, no el actual, que está vendido al sistema), pocos medios en las grabaciones (que ha pasado de ser una limitación a un rasgo estilístico propio, e incluso a una excusa dudosa: lo lo-fi como un ingrediente para adquirir “autenticidad” en una época de grabaciones cristalinas), el amauterismo (que no deja de ser un acto de valentía: no sé tocar pero lo hago; como comprador, te escucho y te compro aunque sé que no sabes tocar y no me importa porque valoro otras cosas) y cierto fetichismo y mucho rollo reverencial por la historia del pop (normal: la generación indie creció bien alimentada e informada). Lo indie en lo musical nació como hijo bastado, como un hijo que salió pijo, si quieren, del punk en una época en que la gente corriente pudo empezar a poner en marcha sus propios sellos (aunque fuera con el dinero de papá, ok) y las ideas de autogestión y el ideal de háztelo-tú-mismo se convertían en una salida creativa a convertirte en un tipo gris y trajado. Ya no era necesario pasar por el aro de la multi para editar tu música, que podías grabar en el dormitorio de casa.

Lo naif de sus propuestas, objeto de mofa habitualmente, puede ser visto también como una posición, sino política, al menos como una actitud ante el público y ante uno mismo: las estrellas del rock de estadio eran arrogantes, pagadas de sí mismas, se creían dioses, eran ejemplares de macho rock, con pollas grandes como mástiles de guitarras. Eran inalcanzables para el fan porque se drogaban y follaban mucho y en eso radicaba parte de su poder hipnótico. Frente a todo eso, la timidez podía ser una posición vital, igual que lo es huir del exhibicionismo habitual del rock’n’roll. Esto no quiere decir que parte del indie pop acabara borracho de sí mismo y sus artistas terminaran emulando actitudes y vicios de sus propias estrellas (pienso ahora en Mercury Rev, por ejemplo), pero eso es otro tema. No pretendo con este artículo reivindicar nada, y mucho menos pontificar: solo subrayar algunos puntos en común entre la música y los videojuegos para entender un poco más el término indie.

Lo indie en los videojuegos está marcados por rasgos similares. Hay una nostalgia por los orígenes de los videojuegos, por las mecánicas sencillas, de la misma forma que el indie pop adoraba los estribillos y las fórmulas básicas, inocentes, del primer pop. Por eso muchos videojuegos indie recuperan mecánicas como las plataformas, sobre las que se construyeron durante años algunos de los mejores videojuegos de la historia. Y más allá: si el indie pop recuperaba incluso técnicas de grabación de la época dorada, los videojuegos indie recuperan la estética de los 8bits o conceptos como la dificultad. La dificultad, por ejemplo, es algo enormemente valorados por los puristas, ya que con el tiempo ha ido perdiendo presencia en favor de una audiencia mayor. Si en los despachos de las multis y en los estudios de grabación, los ejecutivos y productores musicales planean técnicas para que los discos sean más fáciles, más accesibles, más instantáneos para una audiencia mayoritaria, en los de los videojuegos ocurre exactamente lo mismo, buscando ganchos para no frustrar a los nuevos jugadores que no son hardcore. Lo curioso es que los indies, en ambos casos, también buscan esta sencillez, esta vuelta a los orígenes, aunque no tanto como salida para su explotación comercial sino como coartada artística: consideran que son los clásicos los que tienen la llave del buen hacer y que es a ellos donde hay que mirar. Es otro rasgo de lo indie: pretender que por encima de los intereses económicos están las intenciones artísticas. Puro romanticismo.

Hay en la escena indie de videojuegos también mucho de fetichismo, de reverencia, de guiño. Un ejemplo en ambas direcciones: cuando Jesus and Mary Chain, abuelos en parte de lo indie, empezaron a ser considerados nada más y nada menos que los nuevos Ramones o los nuevos Sex Pistols a mediados de los ochenta, lo hicieron por su relectura de los clásicos, de los Beach Boys y de Phil Spector y del espíritu salvaje del rock’n’roll, en una época en la que no era necesario grabar con las infalibles técnicas habituales, que se te entendiera, ¡ni siquiera era necesario respetar a tu público! En España, cuando surgió un horda de grupos indies a principios de los 90, estos no copiaron a esos mismos referentes clásicos, sino que pasaron a copiar directamente las actitudes y sonidos de J&MC y otros héroes modernos (aunque, de nuevo, hubo de todo, eh). En videojuegos, el maravilloso ‘Braid’ consiguió hacer un estimulante homenaje a ‘Super Mario Bros’ llevándolo más allá con mecánicas digamos “más modernas”, haciendo algo nuevo a partir de algo que conocíamos tan bien, y lo que vino después de él fue una legión de clones que imitaron a ‘Braid’ directamente. Hoy, como con J&MC en su día, ‘Braid’ se ha convertido casi en un género en sí mismo: el plataformas-puzle.

Finalmente, hay por supuesto amateurismo en la escena indie de los videojuegos, pocos medios y poco dinero que han terminado por convertirse en una seña de indentidad de lo que hoy entendemos como un videojuego indie, incluso en una seña de autenticidad frente al exhibicionismo hiperrealista y poligonero de los superproducciones: ‘Thomas Was Alone’ es radicalmente minimalista y es hermosísimo como resultado de ese minimalismo, pero también lo es porque el mismo juego con personajes más antropomórficos probablemente no hubiera funcionado tan bien o hubiera dejado a la vista ciertas miserias que pasamos por alto ante su atractivo diseño y su valentía. De pronto todo esto ofrece incluso una lectura metafórica al jugador. En el videojuego, lo naif también es una posición que esconde varias verdades. Primero, efectivamente, que es más barato: si tienes una idea para un thriller ciberpunk es posible que no tengas dinero para hacerlo espectacular, así que mejor usa la cabeza y pon el acento en los detalles o en ser creíble desde un punto de vista que otros ni se plantean. Ellos tienen la pasta, tú tienes imaginación y algo más de libertad. Y lo naif, de nuevo, es también una posición estética y política a su manera, una manera de no contribuir a un mercado saturado por los FPS, una manera de mostrar el dedo corazón al videojuego entendido como tiro a la diana.

Creo que una de las cosas más interesantes del indie pop que suele pasarse por alto es sus posibles conexiones con el punk: al no estar atado a una multinacional, puedes hablar de cosas que habitualmente no te permitirían hacer en una multinacional, y esto vale para tocar de forma que no te permitirían en una multinacional o hacer el ruido que no te permitirían en una multinacional. Ese es, sin duda, otro de los aspectos más interesantes de los videojuegos indies, que cogen por los cuernos temáticas que los videojuegos mainstream ni sueñan con tratar: ‘Papers, please’, por ejemplo, es un videojuego que te pone en la piel de un tipo encargado de una oficina de inmigración en un futuro distópico, especialmente en el valor sentimental de tal trabajo y en tomar decisiones al respecto, un éxito que este año que se colará probablemente en las listas de lo mejor del año junto blockbusters como ‘BioShock Infinite’ o ‘The Last of Us’, dos de las producciones mejor hechas y a la vez más aburridas a las que me he enfrentado estos meses.

También este año han surgido por todos lados noticias sobre videojuegos que tratan temas como la prostitución o proyectos de videojuegos que reflexionan sobre la naturaleza del acto de manifestarse, con violencia o sin ella, en la calle: ambos casos son ejemplos de videojuegos que pretenden reflexionar sobre temas que están sobre la mesa y que interesan. Hay videojuegos que están protagonizadas por personajes transgénero o por víctimas de una depresión y que también aspiran a hacernos reflexionar sobre ello mientras los jugamos, algo realmente marciano en una industria donde los juegos están protagonizados por guerreros, superheroínas, animales con forma de hombre o directamente por críos, todos más o menos saludables porque lo último que quiere el jugador es identificarse con un enfermo. Otros se ríen e ironizan sobre el modo organizativo en una multinacional como Burger King, otros reflejan hasta el hartazgo nuestro propio estilo de vida diario: vístete, trabaja, come, trabaja, vuelve a casa, come, duerme y vuelta a empezar. Todos ellos son indies. Otra cosa es si esto resulta divertido de jugar, incluso si debe ser divertido para ser considerado un juego, al igual que un disco de post-rock puede parecerle un coñazo a alguien que considere que la música debe estar basada siempre en estribillos pegadizos.

Leyendo estos días la biografía de Alan McGee (de ahí que un poco más arriba me haya referido a J&MC y no a cualquier otro grupo considerado “abuelo” o “tío” del indie: tengo muy frescas algunas imágenes y reflexiones del libro), venía a decir lo que ya han dicho muchos otros en otras ocasiones: que lo indie puede ser pura militancia, vale, pero también, para muchos otros, siempre ha sido simplemente una necesidad y un estado transitorio hasta alcanzar el siguiente escalón, hasta convertirse en masivo. No quiero entrar a valorar estas opciones porque hay algunos debates en la música de los que sencillamente me hartado y no quiero trasladarlos ahora a los videojuegos por miedo a contagiarlos del mismo maniqueísmo. Pero, decía yo, si para muchos lo indie es un estilo de vida, un manual sobre cómo enfrentarse a la vida, para otros es una parada obligatoria hasta llegar al gran público, lo cual puede tener sus consecuencias. Lo indie en lo musical acabó, no lo olvidemos, convertido en etiqueta y mercancía, lo que en parte le ha hecho perder valor y razón de ser: las majors lanzaron sus subsellos y sus bandas que de indie solo tenía lo estético, el sonido y la foto. Por otro lado, aunque ya mayoritario, su sonido seguía sirviendo de contrapeso para el del otro rock, el viejuno. Cada uno ve el vaso como quiere. En los videojuegos, igual. Trataré de explicarlo ahora.

En los videojuegos, de nuevo lo indie empieza a sobrepasar las propias raíces del término y surge así la etiqueta, la marca que sirve para hablar de títulos que, aunque amparados por grandes sellos y presupuestos altos, permiten alejarse de los discursos habituales. Juegos como ‘Journey’ o ‘Flower’ no deberían ser considerados indies en sentido estricto, pero podrían serlo en el sentido espiritual del término, por su sometimiento a unas reglas específicas, otras reglas diferentes, o mejor dicho: por su no sometimiento a reglas, por su afán de experimentación, por el romanticismo arty, por su valentía a la hora contar una historia diferente y, en definitiva, en cierto rechazo frontal a seguir alimentando la manera habitual de hacer las cosas en la industria de los videojuegos: pegando tiros, salvando al mundo, tirando de la puta épica de mierda para llamar tú atención y ponerte los pelos de punta. El rock tiró de punteos, el pop de estribillo, el techno de zapatilla, ya lo sé, cada uno explota su lado bueno. Pero hay que agradecer siempre el intento de alejarse del discurso común, llamémoslo indie o no.

Igual que en la música, en los videojuegos hay cada vez más facilidades para que los programadores “monten su propia banda y lancen su propio disco”. Que esto ocurriera en el territorio de los PCs es normal, como plataforma abierta que es, pero uno de los logros más importantes de esta generación es que Xbox, Wii y PlayStation se han abierto a su vez al contenido generado por pequeñas empresas e incluso por los usuarios, dando facilidades para que se publiquen sus juegos. Quizá no es el escenario ideal para un espíritu indie radical que debería vivir de espaldas a las grandes plataformas y las grandes compañías, como sí podrían serlo plataformas como Ouya o los juegos y aplicaciones para teléfonos móviles (¿es Android la plataforma indie por excelencia?). No sé cómo de leoninos serán los contratos, y doy por hecho que algo de negocio supone para Sony, Microsoft y Nintendo, además de buena imagen, pero su mera posibilidad ya refleja bien, en cualquier caso, la popularización de esta escena, la apertura de mente.

Termino. Hay parte de la cosa indie que apesta, vale. Pero no olvidemos la parte buena de un movimiento que pretende ofrecer una alternativa a lo establecido, otra forma de hacer las cosas que no pasa necesariamente por las vías habituales. Para una generación, sencillamente aquello era lo único con lo que se podían enfrentar a lo mayoritario, a lo mainstream, a eso que te vendían ya empaquetado desde despachos de multinacionales. A muchos nos marcó la visión que durante muchos años tuvimos del negocio cultural, aunque después tuvieramos que matizarla. Hoy, decía también, lo indie es el nuevo mainstream y tiene que surgir algo que haga el trabajo sucio de poner a lo indie contra las cuerdas. Los videojuegos, como industria, se enfrentan ahora a muchos retos por los que ya han pasado otras expresiones culturales. Por un lado, aspiran a ser más mainstream todavía, a terminar de salir del nicho de los videojugadores y convertirse así en una expresión reconocida por todos, como el pop. Aspiran a no ser vistos con condescendencia también. Por otro, el mercado crece y esos mismos videojugadores que llevan dándole a los botones tres décadas quieren encontrar diversidad, opciones, autocrítica, productos acordes con su propia trayectoria vital, juegos que hablen de ellos y de lo que viven. Hay gente que sigue escuchando la misma música que escuchaba hace tres décadas. Que siguen penando que no hay música como aquella. Estupendo por ellos. También hay de esa gente en los videojuegos.

Como soy un tipo que tiene ya cierta edad, que ha vivido como espectador esa escena indie musical de la que hablo más arriba, me alegra mucho ver que los videojuegos están a las puertas de lo que parece una pequeña revolución. O al menos, que están ante nuevos aires. No sé si llegaré a ver el día en que que los videojuegos indies serán “el nuevo mainstream”. No sé si me alegraré o si lo lamentaré. El tiempo nos dirá si estos juegos indies de hoy que aplaudimos y celebramos son tan, tan buenos, o no lo son tanto y nos estamos dejando llevar por esa misma benevolencia de la que hablábamos antes. Pero saben qué: me da igual. Ahora mismo no puedo más que celebrar que haya una generación de personas, programadores y jugadores que quieren cuestionar los discursos habituales, las temáticas y las mecánicas. Estoy realmente cansado de salvar al mundo. Es agotador y uno le ha cogido el gusto a no jugar siempre a ser el héroe, el protagonista infalible. Agradezco mucho los pequeños gestos de esos pequeños videojuegos. Agradezco algo de timidez, algo de humildad. Un poco de humanidad.

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