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‘Watch Dogs’ y el ruido en tiempos de Facebook

In Gamefilia on 14 julio, 2015 at 3:26 pm

1.

“Una pregunta. ¿Por qué todo el mundo que va por la calle va mirando su puto móvil?”, escribía un lector de una revista de videojuegos española en los comentarios al análisis de Watch Dogs. “No sé, yo también me lo pregunto, en mi barrio va todo el mundo mirando a la pantallita del móvil. ¡Ah, que dices en el juego!”, le contestaba otro. “Real como la vida misma”, sentenciaba un tercero un poco más abajo. En efecto, Watch Dogs coloca el smartphone en el centro mismo de su jugabilidad y lo convierte una herramienta básica para interactuar con su mundo abierto. Nada nuevo en el universo de los sandbox ambientados en nuestros días, que han hecho suyos las opciones, los menús, el tipo de navegación y hasta la configuración que nos ofrece cualquier móvil, quizá porque permiten representar de una manera muy cómoda ante el jugador parte de la sobreinformación que debe soportar. En el fondo, si lo piensas, la pantalla de nuestro terminal es el HUD con el que nos vemos obligados a actuar a diario ahí fuera, en el Mundo Real™, y estamos acostumbrados a gestionarlo con una mano mientras hacemos otras cosas.

La gracia de Watch Dogs con respecto a la competencia es que juega con nuestro papel de mirones en esta sociedad post-Facebook. Gracias al móvil podemos acceder a detalles de la vida de cualquiera de los ciudadanos que se pasean por este Chicago virtual. Prueba a sacarlo en cualquier calle y de inmediato comenzarán llegarte pitidos de notificaciones, mientras la pantalla se llena de datos personales, conversaciones privadas, líneas de chat. Sólo así nos enteramos de que, a sus 57 años, Terry, que trabaja como asesor ético en una clínica y gana 81.700 dólares al año, sigue asistiendo al E3 religiosamente. Y que un tal Juan Baena, de 36, profesor, con unos ingresos de 40.700 dólares, es considerado una estrella en las redes sociales. Karl Moore (38) usa su tiempo libre para ejercer de troll en discusiones políticas online. Y como su curro como doblador no le da para vivir, Simon Saunders, de 31, también se anuncia como chapero. ¿Más? Que aquel tipo de allí está desnutrido y que esa otra ha dejado al novio en el altar. Aunque te importe una mierda, terminarás conociendo al que escribe fan fiction, al que le gusta Chtulhu o al que es vegano. Todo son ejemplos sacados de un paseo rápido por Watch Dogs. ¿Información superficial? Tanto como cualquier perfil construido a partir de unos cuantos conceptos fijos, como la profesión, el estado civil, ideología política, creencia religiosa, aficiones y, sobre todo, qué te gusta y qué no te gusta. Porque eres lo que te gusta.

***

2.

Watch Dogs ofrece muchas tareas. Y para todas necesitarás el móvil y todas mancharán la pantalla con texto y sonido. Gran parte de nuestro tiempo libre se esfuma rastreando compulsivamente a incautos ciudadanos para sacarles información y dinero. Llega un momento en que lo hacemos sin ni siquiera mirar a los datos que tenemos ante los ojos, saltándonos todos los detalles privados, prestando atención a otra cosa. Porque da lo mismo que a Felipe, al que le acabamos de robar 4.500 dólares por la cara, le gusten los dramas médicos en vez de, no sé, Juego de Tronos. Watch Dogs nos premia por ser mirones, pero la información aquí es sólo contaminación, algo a lo que te terminas acostumbrando. Y pasa entonces lo peor: que el hackeo, que es lo que hace diferente a Watch Dogs, se convierte en algo automático de ejecutar mientras nos centramos en cosas que ya hemos repetido mil veces en otros juegos similares, como correr detrás de un ladrón.

Más gamberradas que hacer con tu smartphone: muchas misiones secundarias sólo saltan si cotilleamos en conversaciones ajenas en busca de pistas de posibles delitos. Y durante las misiones de infiltración podemos manipular a distancia el equipo de los enemigos o generar distracciones con el entorno (explosiones, apagones). Hay también encargos que básicamente consisten en hacer de mirón: colarse en las casas de objetivos concretos y cotillear en su vida privada, asistir a alguna escena matrimonial, hackearles el iPad y salir por piernas. Otras misiones secundarias consisten en visitar puntos de interés de la ciudad y marcarlos en una app que funciona como Foursquare, lo que no deja de tener su gracia porque en la vida real eso de marcar lugares y recibir premios y medallas ya tiene algo de minijuego. Todo va dejando su rastro en la pantalla. Durante las persecuciones, por ejemplo, mientras recorremos la ciudad, van floreciendo los avisos de acciones que podemos hacer con sólo pulsar un botón, como manipular los semáforos para controlar el tráfico o levantar puentes para el cerrar al paso a los que vienen detrás. Sin el móvil estamos ciegos.

***

3.

Un momento de descanso para disfrutar de esta publicidad venida del siglo pasado.

***

4.

Confieso otro acto de mirón, otra conversación entre gente que no conozco a la que asistí en un foro —que es un poderoso altavoz para el ruido— mientras buscaba información para un artículo sobre GTA V hace unos meses. Era un debate sobre si el juego de Rockstar debía llegar doblado a nuestro país, algo que defendían aquellos que pensaban que, con semejante presupuesto, ya se podría haber tenido en cuenta al consumidor del resto del mundo. Otros opinaban que el trabajo de los actores originales nunca puede compararse al de los dobladores españoles. Otros, que doblaje sí, pero no en español de Latinoamérica, por dios. Y alguien defendía el doblaje por una mera cuestión de economía: es una forma de ahorrar en texto que aparece en pantalla. Piensa en una típica escena de cualquier GTA: tenemos que conducir un coche de un punto a otro mientras debemos estar pendientes de la conversación con un PNJ (convenientemente subtitulada), posibles avisos de misiones secundarias, el tráfico, el GPS y marcas y símbolos de todos los colores en el mapa, además de disfrutar de la canción que suena en la radio. Me pareció una reflexión muy sensata.

Como sandbox, no es sólo que Watch Dogs sea de lo más normalito. Es de una mediocridad que debería asustarnos en un producto que partía con unas pretensiones tan elevadas de sí mismo. Imagino que lucirá high-tech en la nueva generación y funciona mejor en dosis de un par de horas que en largas sesiones, que es cuando empieza a mostrarse más formulario. Pero en esencia es un sandobox con superpoderes a lo InFamous que explota hasta la extenuación el reconocimiento minucioso del mapa y la recolección obsesiva de objetos heredada de Assassin’s Creed y Far Cry 3, dos de las últimas producciones de éxito de Ubisoft Montreal. Como sandbox urbano contemporáneo ni en sueños llega a la profundidad de títulos recientes. ¿Se acuerdan del inagotable uso del móvil y el PC que hacíamos en GTA IV y GTA V, gracias a los cuales manteníamos al día nuestras relaciones personales, hacíamos fotos, procrastinabamos en internet o consultábamos la bolsa para luego invertir? ¿Y ese enfoque más arcade en la conducción y en el sistema de combate de Sleeping Dogs que lo hacía tan fluido? Nada de eso está aquí, y a pesar del generoso árbol de habilidades que tenemos a nuestra disposición para invertir los puntos de experiencia ganados, hay algo en el refrito de Watch Dogs espantosamente vulgar. Las pinceladas ciberpunk son insuficientes: su historia pudo suceder hace cinco años y ya nació desactualizada (¿esa de ahí es la doble de Lisbeth Salander?). El suyo es un mundo abierto que te empuja a amasar dinero, que anuncia hipotecas y sistemas operativos en sus paradas de autobuses, pero en el que sólo podemos gastarlo en una línea de ropa clónica, en coches (que no se pueden modificar ni mejorar) y en armas. Nuestro infalible teléfono termina convertido en apenas un mando a distancia.

Mención aparte merece lo bien que Watch Dogs integra el juego online en el transcurso normal de una partida en solitario, y en concreto un aplauso hacia el llamado Hackeo en línea (1 contra 1), un modo de juego cooperativo online en el que nos convertimos en presa o en cazador de otro jugador. Básicamente permite sufrir invasiones (o invadir) en cualquier momento, incluso mientras andamos por la calle y no hemos solicitado jugar online. Se produce entonces un ataque en toda regla y la paranoia hace acto de presencia, cualquiera puede estar rastreándonos mientras corremos de un lado a otro. Es una buena manera de volver a la Tierra tras las tensas invasiones de Dark Souls 2.

***

5.

Por lo demás, pasado el primer pico de euforia, Watch Dogs termina reproduciendo la misma curiosidad frustrante que supone mirar el móvil cada cinco minutos en busca de nuevas notificaciones. El resto es ruido.

Publicado en MondoPíxel el 17/06/2014

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