In Prog We Trust

‘The Room Two’ y los engranajes del misterio

In Gamefilia, Magia y Psicodelia on 3 septiembre, 2015 at 4:48 pm

The Room Two
2013
Fireproof Studios
iPad (versión comentada), próximamente en iPhone y Android

1.
El otro día editaba un viejo texto para el blog y fui a dar en internet con una transcripción de La amenaza de la música mecánica (1906), posiblemente uno de los primeros alegatos publicados en contra de la música enlatada, es decir: en contra de que la música se reproduzca en soportes artificiales y no sea tocada en directo por sus intérpretes y sea escuchada por un público que contiene la respiración. Fue escrito por John Philip Sousa, que al parecer fue compositor y marine, quien se lamenta de que las matemáticas y la mecánica hayan acabado en gran parte con lo emocional, con el alma de ciertas cosas. Se refería en concreto a las talking machines, gramófonos, fonógrafos y otros tocadiscos primitivos que empezaban a popularizarse en aquella época y que «proponen reducir la expresión de la música a un sistema matemático de megáfonos, ruedas, engranajes, discos, cilindros y todo tipo de cosas giratorias». Hay algo demoníaco en cómo se refiere Sousa a las cosas giratorias.

Leía esto poco después de probar The Room Two, y suspiraba: adoro las cosas giratorias. Miren: yo no puedo asegurarles que un videojuego que consiste en abrir cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas con un monóculo les vaya a divertir. A mí me divierte. Claro que en ello hay mucho de reto de relojero loco, de creador insomne de autómatas, incapaz de irse a la cama hasta que no ha conseguido insuflar vida a las tripas metálicas que tiene desperdigadas sobre la mesa. Hay algo romántico en ver bailar a los engranajes, en observar cómo se acoplan unas piezas sobre otras. Hay algo fascinante en el click que hacen las cosas cuando se abren. Hay algo en un tic-tac. Ese el mayor engaño que nos hace creer The Room y, por extensión, este The Room Two recién estrenado: nos hace creer que es un mecanismo verdadero y que si pudiéramos darle la vuelta al iPad, abrirlo con un destornillador y mirar dentro de él, dentro de todas esas cajas que guarda dentro, hallaríamos los órganos en movimiento de un prodigioso rompecabezas ideado en la época del señor Sousa. Un corazón artificial. Tic. Tac. Tic. Tac.

2.
Hablemos ahora del iPad. También estos días observo bigotes que se mueven felices y alterados porque ya está disponible GTA: San Andreas en la Apple Store. Sigo respetando mucho San Andreas, pero lo último que se me ocurriría sería jugarlo en una pantalla táctil. No jugaría a ningún GTA en una pantalla táctil. A mi iPad de segunda generación le cuesta entender qué le quiero decir cuando pongo a la vez dos dedos sobre él, así que la idea de usarlo para algo que fue concebido originalmente para funcionar en una consola, para ser manejado con dos sticks, varios botones y un par de gatillos, me parece un infierno. The Room y The Room Two, por el contrario, creo que explotan de maravilla sus limitaciones como títulos nativos para iPad/iPhone e incluso en más de una ocasión lo hacen de una forma que el jugador no se espera. Consiguen engañarle, consiguen que el jugador llegue a agitar el aparato en el aire como si fuera esa caja que tanto se le resiste.

Y de verdad que esto no es una exageración: es tan sencillo como usar el acelerómetro del iPad, con incorporarlo de forma imaginativa al modo de resolver un puzle. Un jugador desesperado hace el resto. Jugar con las manos es instintivo, está ahí desde que empezamos a trastear con lo que nos rodea. The Room y The Room Two son así: con un dedo se desplaza una pieza, con dos dedos se desplazan dos piezas y se giran mecanismos y llaves, se corren paneles, se aprietan resortes, se insertan ruedas y clavijas y así se abren y se cierran cajas que dan lugar a otras cajas. Desliza el dedo por la pantalla y moverás la cámara. Dos toques para acercar el punto de vista y hacer zoom sobre zonas y objetos. Un pellizco para alejar la mirada.

3.
Y hablemos, finalmente, de The Room Two versus The Room. El estudio británico Fireproof se ha esforzado por acentuar la sensación de que estamos dentro de una aventura: la atmósfera sigue tirando a claustrofóbica, con pocos elementos en pantalla, casi todo a oscuras, pero ahora se ha alejado el foco, se ha ampliado el campo de juego buscando una mayor coherencia entre los puzles y su historia, que vuelve a tontear con lo paranormal y con los límites de la ciencia. Y si The Room se desarrollaba entero prácticamente delante de una mesa, aquí los diferentes capítulos muestran detalles de escenarios complejos, como la bodega de un barco, las ruinas de un templo de una antigua civilización o el cuarto donde en su día se hizo una sesión de espiritismo. Estamos ante el mismo truco pero con otras dimensiones: se ha pasado de abrir una caja que está dentro de otra caja a abrir una puerta que da a una habitación donde nos espera otra puerta que da a otra habitación.

Otro efecto inmediato de esta ampliación del campo de batalla es que se ha potenciado la sensación de que tenemos varios frentes abiertos a la vez (un cofre sin llave, una caja repleta de secretos, una ballesta que hay que arreglar para disparar, un espejo al que le faltan algunos pedazos) y solucionar uno es lo que nos llevará a poder solucionar otro, así que lo normal es que tengamos que saltar con frecuencia de un rompecabezas a otro, llevando piezas de un lado para otro. Yo diría que aquí radica el desafío de ambos juegos: The Room Two, al igual que su primera parte, lo que pone a prueba es nuestra capacidad para ver más allá de lo que tenemos delante, ambos juegos están juzgando tu capacidad para mirar. El resultado, de nuevo, es un magnífico y misterioso reloj de pie que está esperando a que le demos la vuelta y lo abramos para ver qué esconde dentro. Es lo mágico de las cajas. Es pura curiosidad.

Publicado el 16/12/2013 en Mondo Píxel

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