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Arte y videojuegos: el arte de jugar

In Arty, Gamefilia on 22 febrero, 2010 at 12:08 am

Donde una vez el arte estuvo en el centro de la existencia moral, ahora parece posible que el juego, considerado desde sus múltiples significados e imaginarios, ocupe ese papel central”. Quien dice esto es Patricia Gouveia, teórica e investigadora de los medios interactivos y del videojuego como lugar de convergencia entre diferentes artes.

Gouveia es una de las ponentes que estos días ha pasado por ArsGames, primera edición de un festival que desde el pasado martes y hasta hoy quiere reflexionar sobre el componente artístico en el videojuego, a través de exposiciones, talleres, charlas, tertulias y conciertos en La Casa Encendida, el Instituto Cervantes y el espacio Off Limits de Madrid.

No es el único acto que durante este 2009 se plantea un diálogo similar. Sólo dos ejemplos: estos días se puede visitar Estación Futuro, una “experiencia jugable” en Intermediæ/Matadero, comisariada por Javier Candeira, quereúne una selección de video-juegos independientes que buscan demostrar que “el arte cinético del videojuego va más allá de la pura descarga de adrenalina“.

Fuera de la capital, en Gijón, la exposición Arcadia, comisariada por José Luis de Vicente, quiere ser un “observatorio de la cultura lúdica contemporánea, desde el diseño de juguetes al desarrollo independiente de videojuegos, pasando por el gameart“.

Con los videojuegos plenamente consolidados en nuestra cultura, disfrutando cada vez de mejor prensa, con estudios que analizan sus aplicaciones en otros campos y exposiciones que lo acercan a una interpretación más profunda, no hay duda de que ahora, y no hace una década, podemos hablar de su posible condición de arte.

“Más que considerar el videojuego como arte habría que considerarlo un medio para crear obras artísticas“, dice Flavio Escribano, presidente de la asociación ArsGames. “Es un matiz, pero igual que no se puede decir que todas las cosas que se hacen en cine son arte, está claro que es un buen medio para presentar trabajos artísticos”.

Redefiniendo el juego

Más allá del ocio electrónico

El lema de ArsGames apela a una necesidad: “Redefinir el videojuego”. Así que quizá lo primero que hay que hacer es cuestionarse el propio término de videojuego, un concepto que está contaminando su entorno tanto inmediato como lejano, “dejando de ser videojuego como tal. Siempre he creído que es un término que se queda un poco corto para hablar de sus implicaciones y que dentro de poco se va a empezar a hablar de otro término: el postvideojuego. Ya no es una cosa jugada en consola por una franja limitada de edad, sino que influye en otras disciplinas, como la ingeniería industrial, la medicina, la educación, incluso la industria militar. Considerarlo una especie de juego electrónico para un público infantil es una concepción completamente obsoleta”, dice Escribano.

Para Candeira, además, “afortunadamente, gracias a los desarrolladores independientes, las grandes producciones comerciales no son la única opción. Hay videojuegos de 40 horas y de 5 minutos; de amor y de venganza; de pensar y de moverse físicamente; videojuegos narrativos y abstractos”.

Otro problema con los términos radica en la propia palabra “arte” y lo que representa. No todos los libros publicados pueden considerarse arte, aunque la poesía y la literatura son consideradas como tal, por ejemplo. Aún así, según Candeira, “el videojuego es un arte segun varias de sus definiciones. Duchamp decía que “arte es aquello a lo que el artista llama arte”. Y cada vez hay mas artistas (como entendemos las Bellas Artes) trabajando con el medio como forma expresiva”.

Por si hubiera duda sobre si lo comercial quita lo valiente, para Candeira, “también están las artes populares, como pueden ser la literatura y el cine y, en este sentido, los juegos comerciales tienen distintos niveles de logro artístico, como pasa con las novelas o las películas“.

Fijando al artista

Tras Cahiers du Cinema

Pero, ¿quién es el artista? En el lanzamiento de un video-juego participan muchas personas (distribuidores, productores, programadores), y no un único autor, como en el caso de la literatura, por ejemplo. “Yo creo en la teoría del autor que propusieron los críticos de Cahiers du Cinema al afirmar que el autor de una película era su director. En el caso de los videojuegos, este título tiene distintos nombres, de Director Creativo a Diseñador. Preguntarse hasta qué punto los editores de videojuegos son autores es como preguntarse hasta qué punto el Papa Sixto IV era autor de la Capilla Sixtina”, ironiza Candeira.

En este contexto, Escribano establece dos tipos de artistas de videojuegos. Por un lado, artistas plásticos, que llegan a él “como medio para exponer sus ideas o experimentar plásticamente“. Sería el ejemplo del grupo de programación Tale of Tales, “que vienen del mundo del arte, y tras instalaciones y piezas interactivas, han sacado The Path, un videojuego”.

Por otro, están los desarrolladores, “gente que viene de la ingeniería o programación, que conocen muy bien el lenguaje del videojuego y que, aunque no introducen elementos diferenciadores, sí que consiguen experiencias fuera de lo común”.

Una vez establecida su condición de arte, ¿con qué disciplinas puede emparentarse el videojuego? ¿Con el net art, el software art? ¿El cine? Según Escribano, “para mí es una hibridación. Cada vez hay menos barreras y todo es más promiscuo“. ¿Y sirven para el videojuego los parámetros utilizados para analizar otras artes? Para Candeira, cada arte requiere un conjunto distinto de herramientas para su análisis, igual que “el soneto requiere distintos criterios que la novela, y ambos que la canción ligera o que el libreto teatral“.

Arte interactivo

No sólo contemplar

En este punto, quizá quede aislar algunos elementos que hacen único al videojuego. El principal es la interactividad. Y “el videojuego es el arte interactivo por excelencia“, afirma Candeira. Así que, si quiere ser arte, no sólo debe esforzarse en parecerlo estéticamente, sino también en permitir que se juegue como arte. El problema, dice Escribano, poniendo como ejemplo The Night Journey, el videojuego para PS3 de Bill Viola, es que lo jugable “tiene unas normas muy definidas, y a los artistas las normas les joden bastante. A veces las rompen y sale algo interesante, en otras, un coñazo”.

Como otras artes antes, el videojuego es utilizado hoy para describir lo que nos rodea. “Antes se decía es de película para situaciones increíbles. Ahora decimos es como un videojuego para referirnos a interfaces complejas pero efectivas. De hecho, el videojuego se esta convirtiendo en la metáfora principal con la que encarar el mundo moderno“, apunta Candeira.

Una última aproximación al videojuego como arte es concebirlo como una suma de todas las disciplinas. Para un sólo juego son necesarios diseñadores, músicos, guionistas y dibujantes, entre otros. “Absolutamente”, remata Escribano. “El arte monumental imaginado por Kandinsky es el videojuego“.

Del surrealismo a la guerra fría

Cojamos una corriente artística: el surrealismo. Esta ha salpicado todas las artes, desde la literatura al cine y la pintura. ¿Puede el videojuego también verse empapado por ella? “Los videojuegos participan de la estética de su tiempo, y no podría ser de otro modo. Influyen en las demás artes y viceversa: ahora estamos en un movimiento ‘retro’ en el que vuelve la música de los ochenta y los videojuegos también adoptan una estética de 8 bits. No existe ninguna experiencia humana aislada de todas las demás”.

Así pues, el videojuego es hijo de su tiempo, dice Escribano: “Nace en el contexto de la Guerra Fría y sigue con esa paranoia de la dualidad de la que no hay quien le saque: el miedo a la invasión, al otro, el hipermilitarismo… la mayoría de juegos ‘mainstream’ tiene esta herencia, porque tecnológicamente proceden de la experimentos de la Guerra Fría”.

Por qué los videojuegos no deberían ser (según qué) arte

Por John Tones

Desde hace tiempo (no mucho: me cuesta recordar reivindicaciones de este calibre en los tiempos del modesto pero honesto Spectrum 48k), los aficionados a los videojuegos vemos periódicamente cómo se intenta ensalzar el medio del entretenimiento digital como un arte más, a la altura de la pintura, la fotografía o el cine. Es una corriente de opinión a la que le agradezco las buenas intenciones, pero con la que no termino de comulgar. Sobre todo porque el concepto de arte que se esgrime es rancio, caduco y algo necio: el que identifica “arte” con “lo que cuelga en los museos”.

Por eso, cuando se ponen ejemplos para esgrimir que los videojuegos son arte, se habla de grafismo pictórico o clásico; de argumentos comparables a los de una novela-río; de madurez narrativa en términos de complejidad estructural, pero no de construcción de mundos intraducibles a otros medios (de los laberintos de Pac-Man a los campos de batalla de Quake). No se tiene en cuenta que los videojuegos son la industria más poderosa del mundo porque son sencillos de consumir, un detalle que no debería jugar en su contra… pero tampoco en su favor.

En definitiva, los videojuegos son, según sus propios defensores, un arte derivativo y de segunda categoría. Un ejemplo diáfano de esta especie de complejo de inferioridad: las horrorosas versiones orquestales que se hacen de bandas sonoras clásicas de videojuegos. Intentos de dignificar por la vía del arte clásico lo que es un lenguaje propio, que merece interpretarse bajo sus propios códigos.

Los videojuegos son arte, sí. Pero no nos demos prisa en colgarle la etiqueta al medio hasta que este, para empezar, no haya aprendido cómo matar a sus padres.

PD: En la versión impresa de Público de hoy, que es donde publico el reportaje, además hay una infografía sobre una (de las posibles) historias del arte de los videojuegos, desde la prehistoria al hiperrealismo 3D de hoy.

Publicado en Público el 22/11/2009

De vuelta y del tirón: Batman, Monkey Island, Pokemon y el arte raro de ‘Axel & Pixel’

In Arty, Cartoon, Gamefilia, Nostalgia de mierda, Pildorazos on 21 febrero, 2010 at 11:45 pm

Perdonen si hoy les lloro. La idea era no escribir ningún texto mínimamente elaborado mientras me duran las vacaciones. Pero si este blog lleva dos meses colgado en estado comatoso ha sido precisamente por culpa del exceso de trabajo, así que ahora que estoy de brazos cruzados me parece casi una cuestión de ética decidir si lo retomo o lo entierro para siempre, visto lo difícil que me resulta últimamente mantener a flote lo que no es otra cosa que una isla desierta en la que pegar cuatro voces. Opto por las voces. Junto a un comentario sobre una novedad de cortesía, dedicado al creativo Axel & Pixel (juego indie del mes, lo cual no es mucho), permítanme un ejercicio de batidora donde pueda meter todas las ideas y alguna cancion que en estas semanas no han pasado de esbozo. Debo actualizarme y soltar lastre. Corro el peligro de hundirme.

‘Axel & Pixel’: anoche soñé que jugaba a un juego así


Más que un juego Arcade de Xbox Live, Axel & Pixel me parece un juego de comunidad, de los hechos por los jugadores para los jugadores, categoría recientemente renombrada por Microsoft como Juegos Indies. Ya saben lo que son y lo que no son. En concreto, Axel & Pixel, del grupo de programación checo Silver Wish Games, es un videojuego romántico en el sentido de que es mas ambicioso artística que comercialmente.

Su estilo visual es un collage tan bonito como modesto en cuanto a medios, donde conviven elementos que parecen sacados de diferentes lugares: dibujos y trabajos manuales, fotografía de naturaleza, pixel art, comic underground, series animación de culto y hasta teatro de marionetas, si me apuran. En su historia también hay intenciones artísticas: su protagonista es un pintor, y, entre sus objetivos, esta encontrar la inspiración para terminar un dibujo.

El entorno de Axel & Pixel se presta a dejar ir la pelota y al despiporre de colores, texturas y formas, ya que el objetivo no es otro que es escapar de uno de los sueños del artista, con todos los elementos surrealistas que se esperan en un cuento onírico, incluido un anfibio fumando y soltando burbujas de la pipa. Todo es posible, hay que darle al coco.

Como videojuego arty, Axel & Pixel debe ofrecer algo interesante a nivel jugable si no quiere pasar por un guapo más bien tonto. Su propuesta es arriesgada, y se coloca justo en el limite: controlamos un puntero con el que debemos resaltar las partes del escenario con la que queremos interactuar y el protagonista lo hará mecánicamente salvo en los casos en que nos pide pulsar, horror, una secuencia de botones lo mas rápido posible. Su belleza es rara y así funciona a veces, como algo inexacto e imperfecto, donde lo queramos o no, el azar juega una parte importante y a menudo las cosas parecen resolverse sin poca o ninguna intervención voluntaria por nuestra parte.

Como en Braid, lo mejor es que sus niveles son puzles en sí mismos, más o menos complejos, cuyas piezas tenemos que conectar para conseguir que el garoto animado y su perro consigan encontrar una salida. Hay escaleras y puertas que llevan a otros niveles de altura, trampolines, troncos con los que hacer barcas, animales de cuyo comportamiento podemos beneficiarnos y todo tipo de mecanismos que nos ayudaran a salir de los diferentes aprietos, solo hay que averiguar como se ponen en marcha. Sin ir tan lejos, por un lado, a ratos parece un titulo Arcade del Live con un diseño visual chulo, al estilo Exit; por otro, una aventura grafica click’n’point para consola, tipo Telltale, de las que hablo un pelín mas abajo. Por desgracia, aunque su parte artística este a la altura, su desarrollo no es comparable con la sofisticación y lo elaborado de Braid.

Lo peor son los minijuegos. Putos minijuegos. Me gusta acercarme a la mecánica “especial” de Axel & Pixel pensando que tiene algo nuevo que ofrecerme como jugador pero me disgusta tener que cambiar el chip para disfrutar cero minijugando con el miniglobo o en un minijeep, haciendo minimalabares para recorrer un mininivel de diversión mini-mini. Es jugarlos y sentirme pequeño, jo.


Adios a mis problemas con los trajes de Batman

Ya me queje hace casi un año del diámetro medio del cuellazo de los modelos que salen en los videojuegos que utilizan el motor Unreal: son todos como toros con armadura. Ahora mismo ya no sé que pensar. Obviamente, el Batman de Arkham Asylum luce el aspecto inflado de una colchoneta de playa, parece un milagro que se mueva tan ágil y silencioso como lo hace, pero también que todo el juego es oscuro como debe ser un juego de Batman (me refiero a la infiltración y a la utilización de las sombras y las luces como parte del importante de su experiencia) y es adulto, o al menos, no resulta infantilizado. No es esclavo de ninguna licencia oficial de tebeo o película: es algo completamente nuevo, libre y a la altura. El resultado debería sentar cátedra a partir de ahora para futuros títulos del hombre murciélago.

La oscuridad, decía, debe ser el mejor arma en un juego en el que hay que acechar y esconderse, usar el sigilo y la infiltración y el batarsenal de cachivaches, que permiten volver a recorrer el entorno una vez completadas las misiones, buscando objetivos secundarios y tesoros ocultos (especialmente, los adictivos “acertijos” de Enigma). Su sistema de peleas esta pensado para ser espectacular y sus coreografías no cansan a la vista, son mecánicas pero el control es instantáneo e instintivo. El juego se mueve sin pasos en falso y sin improvisar: de verdad que te hace sentir en el traje de Batman como ningún otro videojuego lo ha hecho antes. Esto no es el chungo videojuego oficial de Watchmen.

La galería de pirados del hospital podría haberse explotado mas pero me merece mucho respeto y su manera de comportarse, de moverse, de hablar, ha tocado algo en mi mente de lector de Marvel de toda la vida, ese que guarda un montón de prejuicios contra los héroes mas simplones de DC. Algunos solo aparecen tangencialmente, otros se repiten demasiado, como el Espantapájaros.

Acercando el objetivo, Batman: Arkham Asylum me parece que es un juego de detalles. Puede que el brillo de las pequeñas cosas me este empañando las grandes (¡el traje de Batman se rompe!), pero es una gozada intuir que los programadores se han divertido incorporando guiños para los mas curiosos en sus rincones. Su exterior luce imponente el aspecto de una isla a merced de los locos y el interior ha sido decorado con un mimo –de lo mas desviado–, con cuidado, para que los escenarios transmitan que son algo mas que plantillas rellenas de pasillos y habitaciones. Es una gustazo poder parase a leer los mensajes que los enfermos mentales han escrito en las paredes de las celdas. Hay una permanente sensación de que esta pasando algo ahí fuera todo el rato, que conforme pasa el tiempo y avanza la historia, es el propio escenario el que va cambiando.

Dentro de los detalles, particularmente me pierde la presencia de elementos de marketing viral alrededor de Gotham, pensados para ser disfrutados fuera del juego, como son las paginas webs oficiales, como la del Asilo Arkham (www.arkhamcare.com) o el ayuntamiento (www.gothamcitymunicipal.com), que precisamente informa del incidente en el hospital. Llegue a una de ellas mirando durante un rato la retransmisión de un publirreportaje en una de las televisiones del hospital en el que me pare por casualidad.

Me pareció hace semanas el mejor videojuego de Batman, y casi de cualquier superhéroe, al que he jugado y hoy sigue pareciéndomelo. Pero mirad esto:

¿Mono de la isla del mono? Pues toma remake del mono

Axel & Pixel creo que representa bien el buen momento que se avecina para las aventuras graficas click’n’point. Monkey Island lo ha hecho este verano en versión Special Edition, es un remake para Xbox 360 del clásico de 1990, y también según el cada vez mas reconocible estilo-con-lavado-de-cara de Telltale para Wii (Tales of Monkey Island), a los que parece que no se les escapa ni una (tambien son los responsables del relanzamiento de Sam & Max). Solo unas líneas porque no le he dedicado demasiado tiempo: el primero sigue como siempre aunque con gráficos disneyzados, banda sonora como debe ser y control adaptado a consola. Todo esta allí tal y como lo dejamos la ultima vez y espero que no se escape algún chascarrillo facilón sobre espadachines que pelean como vacas o pollos con polea. Vaya, ya lo solté.

Después de jugar un rato, el nuevo episodio descargable para Wii me pareció que mantenía un buen nivel en lo mas difícil, en los diálogos y la historia, y no abusa de situaciones inverosímiles y ya vista que buscan la guasa para tapar los agujeros del guión. De verdad que consigue transmitir cierta magia original sin recurrir a demasiados tópicos. El Wiimote, de nuevo, haciendo revivir la envejecida aventura grafica de toda la vida. Su buen control es fundamental. Tampoco es que me haya picado hasta terminarlo…

He leído este mes en GameTM una entrevista con Dan Marshall, de la desarrolladora Zombie Cow, con motivo del también muy arty Time Gentlemen, Please!, que presentan como un “Sam & Max with nazi dinosaurs”. Marshall aseguraba que uno de sus momentos “vitales” en esto de los videojuegos había sido precisamente la depuración del sistema SCUMM de LucasArts en Sam & Max: Hit The Road, que limpio su pantalla de palabras (coger, hablar, usar con) y dejo como todo interfaz un puntero mondo y lirondo con el que pasar por encima de los escenarios. Ambos Monkey Island no son tan insoportablemente retro como para obviar tal hallazgo, pero tan bien es cierto que no importaría demasiado que hubiésemos tenido que volvérnoslas a ver con tanta letraca: lo hubiéramos jugado igual. Ahora, y dentro de diez o quince años, cuando vuelva la fiebre por la marca Monkey Island. Por si acaso, con solo pulsar un botón, en el caso de la Edición Especial, podemos rejugarlo como entonces, con 256 colores y el pixel bien gordo. Viciosos.

Por cierto, una tontería a partir de asociar ideas: me gustaría saber que piensa David Cage, de Quantic Dream, de los juegos de Zombie Cow, a tenor de un reportaje sobre su superesperado, eternamente retrasado e hiperrealista Heavy Rain en el mismo numero de GameTM. Ha dado este titular: “Hay un mercado de gente hay fuera que no están interesados en zombies ni aliens, sino personas reales, historias reales y emociones reales”. ¿En serio? ¿Y donde se esconden cuando oscurece?

10 razones para adorar a los Pokemon sin tener 8 años

 

Unicamente cuando uno disfruta de las horas gomosas de las vacaciones, capaces de dilatarse más de los normales 60 minutos, puede permitirse el lujo de emplearlo en algo tan parasitario como la última entrega de Pokemon, redoble de tambor: la Edición Platino. Es de los que te deja con el cuello jodido y los ojos enrojecidos. La culpa es del afán completista de todo coleccionista: hay que acabar lo que se ha empezado, ya sean cromos, discos o especies de mariposas. Y a mi no se me ocurre nada mejor que hacer durante un vuelo de seis horas y media que cazar bicharracos, entrenarlos para hacerlos crecer y convertirme en el mejor entrenador. Guachipirulongui!

Me ahorrare el párrafo donde debería contar lo exitosa y explotada que es la franquicia millonaria de Pokemon. Solo diré que mas o menos he estado al tanto de la evolución de la serie principal, que jugué por primera vez hace creo que hace casi diez años en un emulador de GameBoy para PC y que me mantuvo un fin de semana enganchadísimo. Y  aunque no soy capaz de acordarme de mas de diez nombres de estos bichos, mas o menos he seguido la pista a Nintendo incluso en sus intentos por salirse un poco de la línea oficial, como los mas reguleros Pokemon Ranger y Pokemon Mundo Misterioso.

El nuevo Pokemon Platino no inventa nada a estar alturas, aunque ha perfeccionado todos sus aspectos hasta dejar poco espacio para el aburrimiento, te guste lo que te guste hacer con tus Pokemon. Los gráficos siguen sin dar el salto a las 3D y embelleciendo cada vez mas el muy reconocible estilo de pueblos, casitas y cuevas, tan de Miyamoto, tan encantadoramente Zelda. Su mecánica minimalista de JRPG también sigue inalterable: cuatro ataques disponibles por Pokemon y estrictos combate por turnos, puntos de experiencia que suben y puntos de salud y de habilidad que bajan tras las peleas.

Su utilización de la tecnología inalámbrica también se ha perfeccionado hasta ser una pequeña virguería de mano. Permite hacer campeonatos entre amigos, comparar estadísticas, intercambiar información, criaturas y objetos, asociarse en clubs. Podemos grabar las batallas y visitar el subsuelo, donde ocurren cosas que no pasan en la superficie. Siempre hay algo que hacer, recados que cumplir, paquetes que entregar, bayas que plantar, fosiles que encontrar. Y hay pokemon ineditos, si es que eres fan.

Las 10 razones, por cierto, las empece a escribir, a finales de septiembre… y en algun lugar se quedaron. Pero señoras y madres nerviosas, Pokemon es solo un videojuego entretenido y adicitivo que, en el mejor de los casos, enseña a sus mocosos a que los ataques de fuego son débiles contra los ataques de agua, algo fundamental en esta vida, y que la experiencia y la paciencia pueden ser tan divertidas como la velocidad y los tiros. Un mensaje religioso, no me digan.

¡Ovnis en Fallout 3!

Todo el año guardando las nuevas expansiones de Fallout 3 para cuando tuviera, no se, unas diez o doce horas libres, y por fin he podido meter mano a MotherShip Zeta, que me hacia fantasear con la posibilidad de que, una vez terminada su aventura, tuviéramos una nave espacial para recorrer el Yermo volando, sin tener que recorrer a pata las grandes distancias. Y si encima ahora se puede alcanzar el nivel 30 gracias Broken Steel, con nuevas habilidades especiales y logros, es una oportunidad muy buena para rejugarlo. La limitación original a 20 niveles era una crueldad sin sentido en un juego de este tamaño, una obligación al suicidio para un titulo que en sus últimas horas de juego se cerraba como el cuello de una botella.

Antes de subir a la nave, tengo que reconocer que lo primero que hice en mi nueva vida en Fallout 3 fue volar por los aires la ciudad de Megaton, después de matar uno a uno a sus habitantes para robarles, y pasarme al lado oscuro, a ver si así además pillo algunos logros nuevos y otras partes de su historia. Como expansión, MotherShip Zeta es tan larga como algunas de las mejores misiones originales y no resulta demasiado complicada. Todo comienza como una señal sospechosa que captamos en la radio, que nos llevara una nave alienígena que orbita alrededor de la Tierra, donde algunos humanos han sido llevados como objeto de experimentos.

A pesar de suceder fuera de la atmosfera, lejos de saqueadores y animales salvajes, en su historia si que hay otros pobres humanos cautivos, que nos ayudaran a cumplir objetivos en las diferentes partes de la nave, como el hangar, la cadena de montaje de robots o la bodega, donde, para nuestra fortuna, los alienígenas acumulan una buena reserva de armas, armaduras y objetos terrestres. Aunque no querrás nada después de probar lo bien que funcionan las armas extraterrestres y la cantidad de munición que hay a nuestra disposición. Si somos pacientes, podremos subir tres o cuatro niveles y adquirir bonificaciones permanentes en el uso de artefactos alienígenas y llevarnos muchas cosas para comerciar en la Tierra.

Como siempre, el peligro de Fallout 3 es la dispersión, perderte en su extensión y profundidad: no se si acabare el resto de las expansiones. Ahora he decidido intentar el desafio de Nuka Cola. Que seguro que no terminare finalmente.

FUEL: A la felicidad por un entorno abierto

Vale: este es viejisimo, de principios de junio. Sigo con las autorreferencias que para eso estoy con fuerzas. Ya dije aquí, en Público y seguro que también en sueños que Red Faction Guerrilla era el equivalente lúdico de un arma de destrucción masiva. Diversión masiva, si, si y si. La ambientación marciana y rojiza a lo Desafío Total ayuda a meterte en su historia, pero su principal reclamo es su mejor arma: recorrer Marte libremente conduciendo o a pie e ir conquistando los territorios enemigos a golpe de explosión de grandes construcciones, almacenes, torres, depósitos de agua, antenas.

El entorno abierto es el lugar común donde se desarrollan muchos de los grandes videojuegos de los últimos meses. Red Faction Guerrilla me hizo pensar en ello después de jugarlo junto a FUEL, que parece haber oído mis plegarias (ver Grandes ideas para un videojuego: una adaptacion de Vanishing Point) y me ofrece un juego de conducción para disfrutar a largo plazo y con largas distancias. FUEL tiene el terreno mas grande jamás diseñado en un videojuego de carreras (14.000 kilómetros cuadrados) y un ciclo de día/noche que da unas vistas preciosas al atardecer, mientras nos llenamos de polvo del camino.

Y es tan simple que a veces insulta la inteligencia del jugador mas experimentado. Acelerar y frenar. Derrapar. Saltos gigantescos. Y conducir sin más por paisajes montañosos, desolados, por carretera o campo a través, lloviendo o tronando. Nada de carreras cortas, nada que ver con un simulador de rally tipo Colin McRae: Dirt, ni con las carreras mas o menos aisladas y airadas de MotorStorm. No hay que hacer posturitas en el aire con el piloto para aumentar la puntuación y en realidad se pueden acortar distancias gracias a un helicóptero. Pero si te apetece, puedes dejar de competir en desafíos extremos y perderte por semejante extensión de tierra con distintos tipos de vehículos. Es taaan desestresante como parece.

Al igual que en Red Faction, su coartada de ciencia ficción no es mas que envoltorio (esta ambientado en un presente alternativo medio apocalíptico y supermotorizado aunque no es Mad Max) pero ayuda a darle al juego algo de personalidad, algo de lo que me parece que carece, por ejemplo, el Pure de Disney.

En el fondo, hablar de FUEL a estas alturas es una excusa para meter un link musical, que es con lo que mola terminar. Desde que UNKLE sacaron su War Stories hace un par de años, este tema me sigue gustando como el primer dia, con la voz hueca de Ian Astbury, de The Cult. Y ahora FUEL lo ha eligido como tema principal. Pues superfenomenal.

Publicado en Gamefilia el 16/10/2009

Bill Viola prepara un videojuego

In Arty, Gamefilia on 8 febrero, 2010 at 12:12 am

El pionero del videoarte acaba de recibir el XXI Premio Internacional Catalunya por “fomentar los valores culturales, científicos y humanos” con su trabajo creativo y en una entrevista en la edición impresa de ayer del diario Público declaraba que uno de los proyectos que se trae entre manos es un videojuego. Titulado The night journey, su interactividad vendrá marcada por la libertad del jugador y un entorno en 3D que quieren evocar la sensación de estar ante un “vídeo explorable”, según leo en thenightjourney.com, en cuyos créditos por cierto aparece EA.

Viola, que entiende la naturaleza como algo sagrado, decía a Público que “es un videojuego para explorar el mundo. Con paisajes naturales: te puedes colgar de los árboles o esperar a que se ponga el sol”. Un viaje en toda regla, añado yo después de descubrir que entre sus fuentes de inspiración está “el místico y poeta español del siglo XVI” San Juan de la Cruz, con todas las necesarias e inasibles (y del todo respetables) excusas poéticas y espirituales que se esperan en un artista.

Una pena que no hablara más de su idea de la interactividad o el tipo de elecciones a las que someterá al jugador, aunque sí que soltó una declación de intenciones que debería poner tieso a más de un diseñador de videojuegos en busca de iluminación: “Lo que pretendo es que quien lo juegue explore sus sueños. Quiero explorar los sueños”. Toma, y yo: a diario. Pero intuyo que tendrá problemas para diseñar una interfaz que me deje tan satisfecho como pasar del tirón diez horas en la cama. Con todo, la comparación entre ambas experiencias es digna de ser celebrada.

Vía dariola.net he llegado hasta este vídeo, que parece mostrar lo que podría ser su tutorial. Aunque cueste imaginar a un artista diseñando un manual de instrucciones para una de sus obras.

Publicado en Gamefilia el 13/5/2009

Bandas sonoras imaginarias #2: Flower vs. Fennesz

In Arty, Gamefilia, Postmoderneo, Ruidismo on 30 enero, 2010 at 10:13 pm

Dicen sus creadores que Flower es la versión jugable de un poema y que explota la tensión entre el ajetreo urbano y la serenidad de la naturaleza permitiéndonos controlar algo tan elevado de espíritu como una corriente de aire. Tan presuntuoso y extraño como suena: todo lo que tenemos que hacer es dirigir el viento a través de paisajes preciosistas en alta definición mientras vamos rozando flores como si fueran notas de colores. Oig. Lírico hasta el sonrojo y pausado, es cierto que su sutileza parece buscar más una sensación en el paladar que una explosión de sabor. También que su banda sonora apesta a perfume de rosas. Es demasiado ligera. He aquí mi alternativa sin pétalos, nada hippy: el austríaco Fennesz, otro poeta de lo digital capaz de evocar la goteante melancolía de una estampa de verano a base de distorsión sonora.

Lo más “interactivo” que se puede decir de Flower es que a veces parece un videojuego de carreras de coches. Hay que girar el sixaxis de la PS3 como si fuera un volante para tomar las curvas cuando alcanzamos ciertas velocidades, aunque también podemos quedarnos de manera casi estática en todo lo alto y pensarnos el próximo movimiento.

A lo largo de su historia, que nos lleva de viaje volaaando desde el campo a la gran ciudad, hay pequeños objetivos que cumplir (que funcionan como puntos de guardado), pero todos se pueden resumir en uno: despertar paisajes apagados aportando luz, colores y dando vida a decenas de flores cerradas. Cada uno necesitará el uso de una habilidad distinta solo disponible en ese nivel, que podemos repetir una vez terminado para completar tareas.

Endless summer, el álbum de Fennesz que me ha venido a la cabeza tras la (corta) experiencia de Flower, fue lanzado en 2001 por Mego, sello vienés especializado en electrónica más o menos ruidista. Aunque hay opiniones para todo (muchos encuentran sobrevalorada su presencia obligada en toda lista con los mejores álbumes de esta primera década del siglo XXI), otros comparan su tratamiento del sonido al del Loveless de My Bloody Valentine, es decir: es uno de esos discos que te enseña a escuchar de otra manera.

Fennesz somete a su guitarra a todo tipo de filtros y efectos y su intención es llevar el instrumento al límite para sacar de él lo que nadie hasta ahora ha sacado, sin perder de vista que la música es un vehículo para transmitir ideas más o menos concretas. En su caso, para vestir de una manera nunca vista una imagen tan recurrente en el ideario poético como un verano que deseamos interminable.

Creo que en ambos casos es una cuestión de estimulación por evocación. Flower quiere parecerse a un paisaje impresionista, ese que se ve desde detrás del cristal de una ventana que exagera y acentúa sus luces y colores. Un paisaje idealizado y saturado, llenos de brillos, parte fotografía, parte pura manualidad, algo que vive congelado en su propio tiempo.

Funciona en su conjunto, aunque no tan bien cuando acercamos la cámara y buscamos el detalle: ahí revela un trazado con unos pocos elementos pero muy efectivos (sólo hay que dejarse llevar el vaivén de la hierba). Y porque en Flower hay que estar suspendido pero en continuo movimiento, hay que sentir cómo pasa el paisaje a nuestro lado y no pararnos a observarlo. Ahí abajo no pasa nada.

La evocación estival de Endless summer también funciona cogiendo el todo por encima de sus partes: de nada sirve despojar a sus composiciones de las capas de manchurrones sonoros porque no son en absoluto innecesarios y porque debajo no hay ninguna canción desnuda que necesite ser despojada de nada. Sólo están insinuadas aquellas tardes de verano en la que todo parecía derretirse con una tristeza anaranjada.

Tampoco permite recrearnos “de cerca” en sus múltiples detalles, muchos de los cuales están ahí por error o como consecuencia de una producción poco ortodoxa. No dicen nada de la voluntad del autor más que su intención de dejarlos ahí.

Un juego de palabras de lo más fluido para terminar: flOw y Flower. No en vano, ambos videojuegos son obra de las mismas manos: las de la gente de That Game Company (ambos están disponibles vía descarga en PlayStation Store). Al margen de las similitudes entre manejar una ameba y una ráfaga de viento (¿las hay?), su control a través del sixaxis está justificado como pocas veces y acaba convirtiéndose en algo que ayuda inevitablemente en la inmersión. Flower, decía yo, esconde un logro-homenaje a flOw en uno de sus niveles, que más que un verso de sus creadores es una declaración del principios sobre su propia concepción de los videojuegos: “La vida podría ser tan simple…”. Pues eso: que se acabaron las vacaciones.

Publicado en Gamefilia el 16/3/2009

A vueltas con la dificultad de Prince of Persia

In Arty, Cartoon, Gamefilia on 30 enero, 2010 at 7:50 pm

El que decidió que la dificultad se mide, entre otros factores, por el número de vidas que el Dios de los Videojuegos nos otorga al comienzo de cada partida fue el mismo que nos condenó a repetir los mismos niveles una y otra vez y a aprendernos de memoria mecánicas para no malgastar ni una, que luego llegaba el final boss de turno. Quedarse sin vidas tenía en su día el mismo efecto que un “continuará…” en el clímax de un culebrón: el de un coitus interruptus que te empuja a implicarte (y a echar otra moneda). Si hay que posicionarse ante Prince of Persia, donde, escándalo, sencillamente no es posible morir, y decidirse entre si es un milagro porque manda a paseo la tradición de los continuarás o es más bien algo diabólico (sacrilegio: dinamita su propia necesidad de complicar la tarea del jugador), elijo lo primero.

En una entrevista en la edición inglesa de la Revista Oficial Xbox 360, Peter Molyneux se quejaba de lo conservador que le había resultado GTA4 por no haber sabido alejarse de “algunas de esas viejas mecánicas”, tipo morir-repetir-morir-repetir, que en su opinión acaban arruinando el desarrollo de su historia. Half-Life 2 y Portal, por el contrario, le habían quitado el aliento por su maestría para integrar con éxito una mecánica a un relato. Estoy de acuerdo y me opongo a la política restrictiva de GTA4 y su veto a que grabemos entre misiones, que ha llegado a paralizarme como jugador. Hay pocas cosas que me hagan disfrutar menos que tener que repetir paso a paso la última media hora de juego por tacañería en los puntos de control. No sé si es un logro, pero Prince of Persia me invita a avanzar de una forma casi automática hasta su final y es cuestión de tiempo que termine asistiendo al desenlace de su comedia romántica (aunque en el fondo me importe muy poco cómo acabe).

El caso de Prince of Persia y su desarreglo de personalidad pueden ser peor todavía. No contemplar la posibilidad de elegir entre diferentes niveles de dificultad es como una ofensa a una comunidad de jugadores cada vez más heterogénea, con experiencias y necesidades diferentes. En ese sentido, este reboot de la serie de Ubisoft Montreal o lo juegas o lo dejas. Y cuando te cansas, grabas y te callas. No multiplica el número de enemigos o limita drásticamente los botiquines para ofrecer un nivel exclusivo ultrahardcore porque ni siquiera quiere ser un juego cuantificable en términos del tipo “más difícil = menos munición”.

Siendo un plataformas de tomo y lomo, su dificultad tampoco radica en calibrar con exigencia los saltos ni en recorrer sin tropezar por un escenario que parece que se va a desmoronar a nuestro paso, por precipicios y plataformas volantes, salientes e imperfecciones, columnas y pértigas, porque el príncipe pone mucho de su parte en que todo salga bien. Se cuida especialmente de mantener el equilibrio incluso boca abajo y agarrarse de manera automática a casi todo lo que pilla a mano, paredes también. Sus combates son escasos y los enfrentamientos entre unos pocos enemigos se repiten durante su desarrollo, así que no cuesta demasiado vencerlos variando mínimamente los mismos combos desde el principio.

Como plataformas, jugarlo llega a ser una cuestión de ritmo, de no perder la secuencia de botones mientras desafiamos la gravedad para recorrer una pared o saltamos de columna en columna sobre el vacío. La cuestión está en la ejecución, como en un Quick Time Event permanente y depurado. Nuestra tarea tiene mucho que ver con apreciar las ajustadas acrobacias del Príncipe por un mundo en constante movimiento, disfrutar de las vistas, deleitarse con lo bien animados que está su veintena de niveles y de lo expresivo que puede llegar a ser como cartoon (algunos detalles son sorprendentes, como la capacidad que tienen el príncipe y Elika para enredarse en conversaciones donde no se repite una sola línea de diálogo; este Príncipe ya parece un doble de Jack Sparrow listo para tener película propia).

Sus responsables en Ubisoft Montreal se han puesto estupendos y han hablado de Shadow of the Colossus, Okami y de Zelda: The Wind Waker como ejemplo de un camino por donde explorar las posibilidades no realistas de la nueva generación. Ya será menos mientras todos los esfuerzos se dirijan únicamente a lucir el apartado técnico que se espera de “una obra de arte”. Prince of Persia innova poco, y para muchos su propuesta suicida de dar vidas infinitas y su falta de profundidad será como dar un paso atrás. Por momentos me ha recordado a ICO, Kingdom Hearts y Assassin’s Creed, pero también a Tomb Raider y al compulsivo Ratchet & Clank.

Creo que también fue Molyneux quien, en otra vieja entrevista, hablaba de nuevo de Half-Life 2 y de que le había impresionado el porcentaje tan bajo de jugadores que habían conseguido desbloquear todos los logros de la versión de 360. Su intención era que Fable II “arreglara” situaciones como esa: es decir, que fuera asequible para una gran numero de jugadores que no ve nada divertido en arrastrar un gnomo de porcelana durante ocho horas solo para lucir el trofeo. Pondría a Prince of Persia en la misma liga que Fable II, lo que da una idea general de qué se puede esperar de él y qué no en cuanto a dificultad.

Publicado en Gamefilia el 14/1/2009