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Archive for the ‘Cartoon’ Category

Cómo acabar con la alta cultura de una vez por todas (con la ayuda de una mochila voladora)

In Cartoon, Sci-fi on 18 diciembre, 2015 at 5:45 pm

Colaborador de ‘The Guardian’ y ‘The New Yorker’, el dibujante Tom Gauld reúne algunas de sus tiras cómicas en el libro ‘Todo el mundo tiene envidia de mi mochila voladora’

 

Como queda feo explicar cómo funciona una viñeta, mejor echa un vistazo a esto antes de empezar:

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Si eres un lector habitual con las manías propias de un lector habitual, de esos que retrasan todo intento de poner orden en su biblioteca, que se ha planteado más de una vez por qué siguen vigentes los métodos de un detective de la vieja escuela en pleno siglo XXI o incluso quién ganaría en una pelea a puñetazos entre Shakespeare y un robot gigante, lo normal es que te hayas topado con alguna de las viñetas que semanalmente publica Tom Gauld en The Guardian. Y que hayas pensado: este tipo está hablando de mí. En caso contrario, no huyas todavía: Gauld acaba de reunir algunas de sus tiras cómicas para el periódico británico en el libro Todo el mundo tiene envidia de mi mochila voladora (Salamandra Graphic). Una oportunidad para hablar con este escocés al que Maria Popova de Brain Pickings considera heredero de esa saludable tradición de autores que entiende que “la división entre altura cultura y cultura popular es una afirmación falsa y tóxica”.

Gauld lleva publicando su trabajo desde 2001 y ha recorrido un largo camino hasta verlo en medios como The New Yorker, donde también colabora como ilustrador. Y muchas de estas viñetas hablan de su experiencia: despachos y portazos, decisiones editoriales cuestionables, personajes que empezaron siendo mayordomos y que terminaron siendo viudas, ¿son las manías lo que hacen al escritor?

La idea de un autor en lucha contra su propia obra, que aquí debe imaginarse más o menos como un calamar borracho llegado del espacio exterior, “es un tema recurrente en mis viñetas porque la narración es para mí la parte más complicada. Dibujar me resulta muy placentero y lo hago prácticamente a diario desde que era pequeño, pero escribir es algo nuevo y se parece más a un trabajo”, cuenta a El Confidencial.

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Gauld sabía desde niño que si quería pasarse el día entero dibujando necesitaba ganarse la vida con ello: ingresó en el College of Art de Edimburgo, se especializó en ilustración y, tras un periodo dibujando los textos de otros, decidió que era momento de contar sus historias. “Influido, por un lado, por amigos que trabajaban en el cine y en la animación, y por otro por autores gráficos como Edward Gorey, Dan Clowes, Chris Ware y Ben Katchor”, dice. Dio el salto al Royal College of Art en Londres y tras eso montó la editorial Cabanon Press con su colega Simone Lia para dar salida a sus propias creaciones. En castellano también se ha editado Goliat (Sins Entido, 2012), donde se recrea redibujando el mito de David y Goliat.

Todo el mundo tiene envidia de mi mochila voladora también habla de Gauld como lector. Y de todos nosotros, vaya. Un lector poco dado a la reverencia: hay en ellas una intención de darle la vuelta a tanto cliché literario insoportable, a la mitomanía, a la lectura como asignatura obligatoria. Detrás del intento de enfrentarse a un clásico siempre hay un riesgo de epic fail, y ahí es donde se coloca Gauld. “Probablemente es una mezcla de ambas cosas. Mi viñeta para The Guardian está pensada para el Review, que habla sobre todo de libros, pero también sucede que yo adoro leer”, cuenta.

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“Así que soy culpable de muchos de los pecados que aparecen en ellas. Los intentos fallidos tienen mucha más gracia que los éxitos, así que mis viñetas suelen reflejar los malos hábitos de los lectores: la pereza, la facilidad para distraernos con un iPhone, pretender que has leído un libro cuando no lo has leído, ser un esnob… este tipo de cosas”.

Las hermanas Brontë, el videojuego
Gauld afirma que hay pocos clásicos de la literatura de los que no haya disfrutado como un enano, “pero no me gusta la idea de que necesitemos poner esos libros en un pedestal y no poder criticarlos o reírnos de ellos. Tampoco me gusta la idea de que alguien se sienta mal por leer a Dan Brown en lugar de a Jane Austin. Trabajar con clásicos da mucho juego porque la gente tiene ideas muy claras sobre ellos y puedo darles la vuelta. Eso es algo más complicado de hacer con libros recientes, muy pocos de los cuales forman parte del conciencia colectiva”.

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Una de la formas de darle un meneo a las convenciones es introduciendo elementos ajenos al medio. Como hijo crecido en los años ochenta, Gauld (1976) ha dedicado parte de su vida a matar marcianos y resolver puzles visuales, lo que se traduce en sus temas pero también en la forma de plantear la viñeta: a veces parecen a una pantalla plana donde los personajes solo son capaces de mostrar el perfil, otras que estamos ante uno de esos pasatiempos en los que hay que encontrar objetos perdidos o la salida de un laberinto.

“Encuentro muy atractiva la estética 8-bit. Me gusta la simplicidad y los videojuegos de la primera época de los ordenadores personales y videoconsolas tendían a ser simples porque la tecnología no permitía hacer cosas más complicadas. Perdí el interés cuando todo empezó a ser demasiado hiperrealista y en 3D, pero últimamente los juegos sencillos para móviles o cosas como Minecraft me han mantenido más inspirado”, confiesa. “Me gusta usar referencias a los videojuegos porque resultan inesperadas, y aportan color si las colocamos en un discusión sobre las hermanas Brontë o Tolstói. Técnicamente no estoy especialmente interesado en la perspectiva o la profundidad en mis dibujos, lo que da a las viñetas, incluso a las que no tratan sobre videojuegos, ese aire de un viejo plataformas”.

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Otra de sus inspiraciones es la ciencia ficción propia de Los supersónicos, los viajes en el tiempo, las mochilas y los coches voladores, una nostalgia pre-milenio encantadora y naif visto el desarrollo de las cosas. Pero a Gauld le interesa precisamente ese tono optimista y aquella confianza en el progreso y aquellos fabulosos cacharros e inventos. “No siento que viva en una distopía. Creo que algunas cosas son mejores a día de hoy, otras peores. He dibujado viñetas sobre el aspecto más oscuro de nuestro mundo pero intento suavizarla con elementos positivos: no quiero que mi trabajo sea deprimente”.

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Sobre política y atracones intelectuales
No es justo reducir a Gauld a dibujante-para-lectores-y-escritores. Acaba de estrenarse como colaborador de New Scientist Magazine, algo más complicado porque “sé bastante menos de ciencia que de literatura, pero siempre es interesante poder llevar el humor a nuevos lugares”. Ha optado como tarjeta de presentación por una viñeta sobre las asombrosas aventuras del gato de Schrödinger. Otros conflictos que se muestran en Todo el mundo tiene envidia de mi mochila voladora incluyen ciencia contra religión, la vida rural contra la vida urbana, lo natural y lo artificial, el salto generacional o la posición de las mujeres en la sociedad.

“Me interesan todos ellos, pero probablemente lo que más me interesa es el conflicto en sí mismo. Coger un tema en debate y llevarlo hasta su extremo más ridículo es una buena forma de reírse de él. Cuando es posible me gusta burlarme de ambas posiciones contrapuestas, aunque suelo ser más duro con el lado con lo que no estoy de acuerdo. Me gusta reírme no tanto del punto de vista que alguien pueda tener sobre algo como del hecho de que lo presente de forma poco razonable o intolerante”.

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Gauld cuenta que votará en las próximas elecciones británicas del 7 de mayo y que su interés por la política incluye discusiones habituales con amigos y familiares. “En mi trabajo prefiero no entrar en decisiones partidistas o políticas concretas, así que intento hablar de forma general sobre la gente, las actitudes y la sociedad”, afirma. “Pero las ideas de uno se desprenden con facilidad de nuestro trabajo, lo hagamos o no de una forma consciente”.

Es muy probable que el pop termine comiéndose a sí mismo, como ya nos avanzó la prensa musical, pero antes se zampará el arte sagrado, tu biblioteca y todos aquellos antiguos maestros que, como dejó escrito Thomas Bernhard, puede que una vez pareciera que escribían para nosotros pero que están destinados a decepcionarnos “mortalmente”: porque “cuando uno ha perdido a su ser más próximo” las estanterías se quedan vacías “y uno comprende que no son esos Grandes Ingenios ni esos Maestros Antiguos los que lo han mantenido vivo durante decenios, sino sólo ese ser único, al que quiso más que a ningún otro”.

Publicado originalmente en El Confidencial el 27/04/2015

 

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El superhéroe bipartidista: todos los cambios de chaqueta del Capitán América

In Believe the hype, Cartoon, SuperPop on 5 agosto, 2015 at 4:17 pm

Analizamos los giros ideológicos del héroe de la Marvel. Pasó de cazar nazis a tumbar comunistas, sobrevivió a los años sesenta, chocó con Nixon y vivió la paranoia antiterrorista del 11-S

La segunda fase del asalto de Marvel a los cines marcha a toda máquina. El año pasado, la fabulosa y excesiva Iron Man 3 (Shane Black) volvía a fijar un nuevo techo para la llamada Casa de las Ideas: ¿la mejor película de superhéroes hasta la fecha? Eso mismo se dijo de la aún más fabulosa y excesiva Los Vengadores (Joss Whedon, 2012), que es la cinta que debería marcar el camino para cualquier héroe encapuchado a partir de ahora. O mejor dicho, para cualquier grupo de héroes encapuchados.

Después de años de intentos frustrados y traducciones regulares de los tebeos, parece que alguien ha encontrado una fórmula que equilibra el lenguaje de realismo de carne y hueso del cine y la tradicional ausencia de ridículo propia del cómic, películas tan ágiles como pasar los ojos por una página llena de viñetas.

Este año ha sido el turno de la más floja Thor: The Dark Wold (Alan Taylor), que sigue apostando por el espacio que hay entre Shakespeare y la fantasía épica de bárbaros y elfos oscuros, y para el verano se espera Guardianes de la Galaxia (James Gunn). Ahora le toca de nuevo al Capitán América, cuya segunda película, El soldado de invierno (dirigida por Anthony y Joe Russo) ya ha sido saludada con pasión como un cruce entre los thrillers políticos de los setenta y las películas de acción de los noventa, con presencia de Robert Redford incluida.

Recordemos: su primera parte, Capitán América: el primer vengador (Joe Johnston, 2011) parecía sacada directamente de la edad de oro de los superhéroes, puro pulp: nazis, un héroe congelado en el tiempo, un villano con un cráneo por rostro, un cubo con energía inagotable y una fórmula científica capaz de convertir a un birria de tío en un superhombre. La película funcionó en taquilla (368 millones de dólares en todo el mundo), presentó a Chris Evans como el Capi y ayudó a ponerlo en contexto en el nuevo universo fílmico que Marvel estaba montando a lo grande.

Lo que sigue es un viaje rapidísimo por la historia del personaje como víctima de cada tiempo que le ha tocado vivir, un repaso a algunos momentos que han marcado la(s) ideología(s) de unos de los roles más politizados de los cómics de superhéroes.

1. Hijo de la guerra: la propaganda
El Capi fue creado por Joe Simon en 1940, en la prehistoria de los superhéroes. Como director de arte de una de las publicaciones de Timely (que es como se llamaba Marvel antes de llamarse Marvel), Simon y Jack Kirby ya habían dado vida al hercúleo Marvel Boy y a The Vision. Lo siguiente fue trabajar en una variante de The Shield, un héroe que ya estaba marcado con la iconografía de Estados Unidos en el pecho, creado por MLJ Comics.

“Estuve toda la noche haciendo bocetos”, recuerda Joe Simon en el fundamental Marvel Comics. The Untold Story de Sean Howe (2012). “Ropa militar, brazos y pectorales marcando músculo, mayas ajustadas, guantes, botas por debajo de la rodillas. Le dibujé una estrella en el pecho, rayas desde el cinturón hasta una línea debajo de la estrella, y coloreé el traje de rojo, blanco y azul. Y le añadí un escudo”. En la parte inferior de la página escribió “Super Americano”, pero se lo pensó dos veces y cambió el nombre por “Capitán América”.

Mientras otros superhéroes de la época luchaban contra extraterrestres, ladrones de bancos o villanos encapuchados, los personajes de Timely habían tonteado ocasionalmente con malvados reales, villanos de la Segunda Guerra Mundial. A finales de 1939, Namor había conseguido localizar y neutralizar un submarino alemán en la costa de Nueva York. Marvel Boy había plantado cara a Hitler. La guerra se estaba desarrollando en Europa y los americanos tenían motivos para estar nerviosos por los nazis, a pesar de que les separara un océano. El Capi nacía con una misión clara: derrotar el Tercer Reich.

El Capitán América era un supersoldado. El superpatriota. Su historia, narrada en aquel primer número publicado en 1941 y en la primera película del Capitán América (Capitán América: el primer vengador) gracias al uso de unos sorprendentes efectos espaciales, es la historia de Steve Rogers, un joven esmirriado al que el ejército estadounidense había rechazado para formar parte de sus filas por no dar la talla. En vez de eso, sirvió como conejillo de indias y le fue suministrado el llamado “suero del supersoldado” con el que podría defender a la patria. Su historia era también la de un miles de jóvenes que en la época aspiraban a entrar en el ejército, y la propia cinta muestra al Capitán convertido durante un tiempo en poco más que una mascota de feria al servicio de la propaganda militar.

El número 1 del Capitán América, publicado en marzo de 1941, mostraba al héroe abanderado derribando a Hitler de un puñetazo. El número vendió un millón de ejemplares, sorprendió a unos y a otros y levantó una oleada de simpatía por todo el país, lo que se tradujo en miles de fans que pedían que el personaje y el tono patriotero dirigido a los más jóvenes fueran explotados.

Para el segundo número, el Capitán América (y su fiel compañero Bucky) fueron enviados a Alemania para infiltrarse en un campo de concentración en la Selva Negra. En el original, Hitler soltaba “Dot Yankee schwein vood upzet mein plans” y Bucky le devolvía como respuesta una patada en el estómago. Mientras duró la guerra, Capitán América fue el cómic más vendido de la compañía, en gran parte gracias a una audiencia de soldados que combatían al otro lado del océano y que leían sus aventuras.

2. El aplasta-comunistas: un anacronismo andante

La guerra se acabó y el Capitán América se retiró debido a las bajas ventas en 1949, solo para volver brevemente entre 1953 y 1954 con el antetítulo “Commie Smasher”, o sea: “el aplasta-comunistas”. En aquellos números, se apelaba al lector con mensajes como “¡Mira cómo el Capitán América derrota a las hordas comunistas!”. Pero, de nuevo, debido al escaso interés de los lectores, volvieron a enterrar al personaje: en realidad, fueron años difíciles para todos los superhombres, cuyas aventuras fueron sustituidas por historias de terror y monstruos, ciencia-ficción, westerns y romances adolescentes.

El Capi sería reivindicado y resucitado finalmente en la siguiente década, ya como parte del supergrupo Los Vengadores. Pero en los años sesenta la sociedad estadounidense tenía otros problemas sociales internos que reflejar en los tebeos. “La conexión de X-Men con la lucha por los derechos civiles fue uno de las primeras lecturas hechas con éxito por Marvel de las grietas de la sociedad americana. En pocos años, el concepto de patriotismo polarizaría al país y la idea de reintroducir al Capitán América –un personaje conocido como el Guardián de la libertad y que estaba enrollado literalmente en la bandera de Estados Unidos– podría haber sido casi impensable para una empresa que quería ganarse a los nuevos chavales americanos. Y así fue: el Capitán América que volvió a los cómics en 1964 en las páginas del número 4 de Los Vengadores era un anacronismo andante, un hombre fuera de su tiempo”, escribe Howe en Marvel Comics. The Untold Story.

Que el personaje fuera una reliquia con botas no es una licencia: el Capitán América que volvió entonces había pasado veinte años encerrado en un bloque de hielo en “animación suspendida” (según decía asombrado el propio Capitán al comprobar que no había envejecido), justo tras la Segunda Guerra Mundial, borrando así de un plumazo sus aventuras anticomunistas de los años cincuenta.

El nuevo y resucitado Capitán América “sentía una profunda nostalgia de aquellos tiempos más simples de los años cuarenta. Era íntegro y admirable, como siempre había sido, pero ahora era propenso a ataques de melancolía, y se sentía confundido sobre lo que había pasado con su país”.

Y en realidad había elegido un momento complicado para volver: en el periodo en que Los Vengadores salieron a la venta (septiembre de 1963) y la vuelta del Capi (en maro de 1964), el presidente Kennedy había sido asesinado a plena luz del día durante una visita oficial a Texas.

3. Ni derechas ni izquierdas: hay que vender

Durante la guerra de Vietnam, Stan Lee se lo pensó dos veces antes de mandar a su héroe a luchar en un conflicto que dividía al país. Sus tebeos se habían mojado con temas sociales, pero no estaba dispuesto a perder un gramo de popularidad.

Preguntado en una entrevista en la radio por la cuestión, aseguraba: “No creo que le mandemos a Vietnam. Tratamos a nuestros personajes en tono de broma y pretendemos arrancar risas en los lectores, nos gusta divertirnos con ellos. No sé si sería de buen gusto coger algo tan serio como la guerra de Vietnam y meter en ella a un personaje como el Capitán América… porque entonces tendríamos que empezar a tratarlo de una forma diferente y tomarnos todo lo que le rodea de una forma más seria, y eso es algo para lo que no estamos preparados todavía”.

Como dice Howe, Stan Lee fue entonces un auténtico maestro en tomar “el camino de en medio” y sus historias, ambiguas en lo político, lo mismo podían ser celebradas por la derecha que por la izquierda. Un editorial en New Guard, el periódico de la asociación juvenil conservadora Young Americans for Freedom, elogiaba a Marvel por “el hecho de que sus héroes sigan estereotipos capitalistas como fabricantes de armas (Tony Stark, cuyo alter ego es Iron Man) mientras que los villanos son con frecuencia comunistas (y claramente etiquetados como tal)”. Desde Marvel corrieron a tirar balones fuera y aseguraban que, lejos de imponer una lectura, dejaban que sus lectores sacaran sus propias consecuencias.

“Pero 1968 lo cambió todo. En un periodo de seis meses, la ofensiva del Tet, los asesinatos de Robert Kennedy y Martin Luther King y una oleada de protestas y manifestaciones a lo largo del país hicieron imposible que publicaciones punteras permanecieran sin posicionarse”, escribe Howe.

4. Negratas y espías en la guerra fría

De esta época son otros personajes importantes en la trayectoria del Capitán, y que no pueden entenderse sin el contexto social y político de los años sesenta. Es el caso del Halcón, que debutó en los cómics en 1969 y que hace ahora su primera aparición en el cine en Capitán América: el soldado de invierno interpretado por Anthony Mackie: nacido en Harlem, crecido “en una comunidad llena de opresión y prejuicio”, tonteó como traficante de drogas y estuvo en paro antes de pasar a la historia como el primer superhéroe afro-americano, aunque por las viñetas de Marvel ya habían pasado personajes negros como el africano Black Panther. Su diseño se basó en la estrella del fútbol americano O. J. Simpson y fue el compañero de colección del Capitán durante un tiempo, en un intento por alegrar las ventas y actualizar al personaje.

También es el caso del coronel Nick Furia y la Viuda Negra, a los que ya hemos visto en Los Vengadores (interpretados por Samuel L. Jackson y Scarlett Johansson) y que repiten en El soldado de invierno: a ambos hay que entenderlos, de nuevo, en el contexto de la guerra fría y los servicios secretos, destinados a moverse por un mundo de amenazas post-atómicas y excesos high-tech propios de la loca carrera tecnológica de aquellos años. Ambos trabajan para S.H.I.E.L.D. (cuya primera aparición fue en 1965 y que cuenta desde el año pasado con su propia serie de televisión), una organización militar con vínculos con el gobierno y la ONU, especializada en contra-terrorismo, creada para mantener la paz y que tiene su contrapartida en la organización neo-fascista HYDRA. Furia, además, era un veterano y había luchado también contra los nazis, en ocasiones al lado del Capitán.

En los años siguientes, el Capitán se dividiría entre ofrecer un entretenimiento escapista y participar de los acontecimientos políticos. Junto al Halcón, a mediados de los setenta vivió una trama inspirada en el Watergate, en medio de una conspiración en la que estaba implicada el gobierno de EEUU, según ha reconocido después el guionista Steven Englehart: “Me había preguntado a mí mismo ‘¿Quién es el Capitán América?’ y había encontrado una respuesta. América estaba cambiando, pasaba del sentimiento general de la guerra de Vietnam a los delitos específicos del caso Watergate. Yo estaba escribiendo sobre un hombre que creía en los valores más elevados de América a la vez que su presidente era un estafador. No podía ignorar aquello. Así que en el universo Marvel, que se parecía tan estrechamente al nuestro, el Capi seguía una conspiración criminal hasta la Casa Blanca y allí veía al presidente suicidarse”.

Englehart nunca mostró la cara del presidente, pero cuando sus páginas llegaron a Marvel le llamaron para confirmar que aquel no era Nixon. El juró por activa y por pasiva que no lo era, “pero una vez impreso no tuve ningún problema en admitirlo”. El guionista afirmó que “con frecuencia me preguntan si Marvel me agobiaba por el tono político en esta y otras series, y la respuesta honesta es que casi nunca lo hicieron. Era un lugar maravilloso para ser creativo. En este caso, yo intenté decir que el presidente era Nixon, pero como no estaba seguro de que Marvel me lo fuera a permitir, me censuré a mí mismo, probablemente de forma innecesaria”.

Englehart no fue a menos precisamente: las siguientes aventuras del Capi estuvieron relacionadas con el Ejército Revolucionario del Pueblo (que había secuestrado en Argentina a un ejecutivo de Exxon) y con el extrañísimo Ejército Simbiótico de Liberación.

5. Churchill, Reagan y el 11-S: Súper-hombres del lado del gobierno

Al Capi hay que presuponerle tan fiel a sus ideales que pueda incluso estar en contra de las decisiones de su presidente. Eso fue lo que pasó durante la conocida Guerra Civil de Marvel, ya en el siglo XXI, un “evento editorial” que traducía al universo Marvel la ola patriotera que recorrió Estados Unidos tras el 11S y la llamada “Guerra contra el terrorismo”.

El Capi tomó parte, pero se permitía cuestionar el método el-fin-justifica-los-medios de su país y se posicionaba como líder de un grupo de resistencia en un conflicto que dividió y enfrentó a unos héroes contra otros mientras el gobierno apostaba por controlar a la población, por pasar por encima de sus libertades individuales en nombre de la seguridad del país. Adiós privacidad, hola miedo. Es por tu bien. ¿Les suena de algo? Su gran rival en esta Guerra Civil fue aquel Iron Man que tanto fervor había levantado entre los jóvenes conservadores décadas antes y que se ganaba la vida, entre otras cosas, gracias al negocio de las armas.

Como señala esta curiosa lista de Los cinco momentos más izquierdistas del Capitán América (también hay aquí para el Tea Party), cuando ha tenido que hacerlo, el Capitán siempre ha dejado claro que por encima de lealtades a los gobiernos, es leal al “sueño americano”. Y más allá de lo manido de la fórmula elegida para expresarlo, tiene toda la razón: es maniqueo pensar que un personaje como el Capitán podría haber triunfado durante tantos años ofreciendo una única cara, dando a los lectores una única lectura de sus convicciones.

Como curiosidad final: además de Nixon, durante su larga trayectoria, el Capitán ha tenido contactos con varios presidentes de EEUU y otros aliados. The Invaders fueron el supergrupo por excelencia de la Segunda Guerra Mundial (aunque, ojo, publicados veinte años después). Según cuenta su historia, fueron reclutados ni más ni menos que por el primer ministro británico Winston Churchill en 1941 con el objetivo de luchar contra los nazis. Entre otros, estaban el Capi y su colega Bucky Barnes, la Antorcha Humana, Namor, y otros dos héroes abanderados, que no dejan de ser versiones del propio Capitán América: Union Jack y Miss America. Según recoge Daniel Wallace en la Enciclopedia Marvel, está última, que también lucía bandera americana en el pecho, fue pionera como una de las primeras mujeres aventureras.

Algunos de esos contactos fueron más afortunados que otros. Reagan y Jimmy Carter aparecen como secundarios dentro de uno de los números de la serie What If… dedicados al Capitán, publicado en 1981. En esta historia alternativa, el Capitán derrota a ambos y consigue convertirse en presidente de los Estados Unidos. Pero con Reagan llegó a los puños en el despacho oval, en un tebeo de 1988. La razón: el presidente había sido infectado con una toxina y se había convertido en un Reagan-venoso con rasgos de serpiente. “¡La serpiente más mortal de todas!”.

Publicado originalmente en El Confidencial el 25/03/2014

Esto no es una crítica de ‘Guacamelee!’

In Cartoon, Gamefilia, Hambre on 10 diciembre, 2013 at 1:16 pm

Esto es una receta para hacer guacamole:

Ingredientes:

Un aguacate grande madurito, blandito, pero que no se hunda el dedo
Una cebolla fresca
Un tomate de ensalada
El zumo de una lima
Una pizca de sal
Unas gotas de tabasco, a gusto del consumidor

Preparación:

Se pican la cebolla y el tomate muy fino y se reserva. Se parte el aguacate por la mitad y con ayuda de una cuchara se saca lo de dentro (importante no tirar el hueso).

Se aplasta el contenido del aguacate con un tenedor y cuando se haya hecho una pasta uniforme se introduce la cebolla y el tomate. Y, a continuación, se va añadiendo el zumo de lima y la sal. Se va mezclando, probando y corrigiendo el sabor.

El toque final son las gotitas de tabasco y de Salsa Valentina.

Dicen que uno de los secretos está en dejar el hueso del aguacate en el guacamole para que no se oxide. No sé cuánto hay en ello de verdad científica y cuánto de superstición, pero lo he visto con estos ojos y funciona.

Y esto no es una crítica de Guacamelee!:

1. Describe el folklore y no te cortes con los estereotipos: pollo frito, calaveras, diablitos

Por lo que leo en su página web, en DrinkBox Studios no tienen nada de mexicanos: es un estudio con sede en Canadá fundado en 2008 por algunos “veteranos de la industria”. A pesar de lo cual, es imposible meterle mano a Guacamelee! y disfrutarlo sin entender la visión excesiva y ultraestereotipada de México que ofrece. Hay un arte en eso, en una buena caricatura. Lo digo de entrada porque hay algunos que se lamentan de los estereotipos mexicanos que muestra, como si el resto de videojuegos no manejara estereotipos, locales, sexuales, universales. Los videojuegos casi que no saben manejar otra cosa, si nos ponemos finos.

Guacamelee! está protagonizado por un tipo llamado Juan Aguacate. Iba para granjero aunque al final su sueño de ser luchador se hizo realidad. Sólo tenía que ponerse una mácara y listo. Es entrenado por un viejo chivo. El villano lleva un traje de mariachi, se llama Carlos y una vez vendió su alma al diablo para ganar una pelea de gallos. Tiene otros personajes que se llaman Tostada o Jaguar Javier. El estereotipo también incluye mujeres poderosas, que tienen melenón, piel oscura y que son de armas tomar. Esto último évitalo: las frases hechas. Mejor di que sus mujeres son bravas.

Usa tus propios estereotipos para hablar del juego: el pollo frito, la lucha libre y las máscaras, las calaveras, los diablitos. ¡Escribe una receta para hacer guacamole! No uses expresiones locales que no entiendes.

Habla de aquella misión secundaria en que debes ayudar a una cocinera a hacer la ENCHILADA MÁS GRANDE DEL MUNDO, y para ello tienes que buscar los ingredientes: queso, frijoles, chili picante, tortilla. Y de aquella otra en la que una banda de mariachis ha perdido a uno de sus músicos. Habla de los altares donde comprar mejoras. Mejor no uses la palabra mejora.

Y habla del México mágico. Habla si quieres de sus pueblos habitados por muertos. Pero no hace falta que cites a Rulfo.

2. No leas ninguna crítica del juego antes de escribir la tuya

¿Para qué? Lo único que conseguirás es contaminarte con las ideas de otros. Tú no lo sabes, pero las ideas de otros se te meten en la cabeza y luego las sueltas sin darte cuenta cuando empiezas a escribir. Mejor coge una idea propia, manoséala, sóbala, chúpala como un caramelo hasta llegar a su corazón, hasta que este esté blandito, pero sin que se hunda el dedo, como indica la receta.

Y entonces escribes sobre eso.

3. No hables de géneros, no uses palabras raras

No digas que es un plataformas, no digas que es un plataformas-de-acción, que es peor, no digas que es un beat ‘em up ni un browler con saltos. No digas que se desarrolla en un mundo abierto. No digas que permite el juego cooperativo con otro colega. No lo digas porque ya lo han dicho antes que tú todos los medios del mundo y porque, ¿para qué contribuir a ese cha-cha-chá, esa chá-cha-ra tan insoportable? Es ruido de fondo.

Y sobre todo, evita usar ese palabro de mierda que es “Metroid-vania”, por el amor de dios y por los-clavos-de-cristo. Aunque sus responsables lo usen en su nota de prensa. Es más: por eso mismo deberías evitarlo. Explica al lector en qué consiste, no seas perezoso. Mira lo que tienes delante, mira la pantalla y escribe sobre ello.

No digas que la historia de Guacamelee! es una historia de amor ni que hay que rescatar a una mujer. Eso se sobreentiende.

No digas que tienes que derrotar al malo. No hables de la venganza, es de mala educación y das un mal ejemplo a los chavales.

No digas que hay que pelear contra un montón de enemigos, que hay que entrenar en el gimnasio para mejorar tus golpes. Que hay que subir y bajar escaleras, entrar en casas como si fueran tuyas, abrir cofres, saltar de pared en pared, evitar los pinchos del suelo. No hables de power-ups o te mato.

No hables de megas, no hables de gigas. A nadie le importa eso.

No hables de la interconectividad entre consolas. “Interconectividad”. Por favor.

Habla del mapa. Eso sí es maravilloso. Hay una concepción aquí del mapa como puzle, como elemento fundamental de juego. Tienes que estar consultándolo todo el tiempo. Perdón: evita también “concepción”, “elemento fundamental” y “consultándolo todo el tiempo”, y todos estaremos más contentos.

Por el contrario, subraya que el juego de palabras Guacamelée! mola todo y lo dice todo sobre el propio juego. Y deja claro por donde van los tiros, que van por ahí, por la melée, por los patadones en el aire y los lanzamientos y los ganchos a la mandíbula. Di que es una mezcla picante de cosas, eso siempre funciona. No sé, di algo.

4. No uses imágenes del juego

Por muchas razones. Por llevar la contraria. Porque son malas y diminutas. Uno no se entera de nada mirándolas. Tira del arte oficial, si hay. Tira de fan-art, si hay. Tira de las pantallas que aparecen cada vez que aprendes un movimiento o que anuncian un combate: son gloriosas. El arte conceptual es más evocador y suele estar mejor hecho que todos los pantallazos del mundo juntos.

Describe los escenarios al lector, para que se los imagine. Esos puebluchos tan… es que hay un pueblo llamado Pueblucho. Y cómo es ese otro llamado Santa Luchita. Dile la verdad: que visto en movimiento, Guacamelee! parecen dibujos animados, que es tan bonito como la Cartoon Network. Es Disney latino.

Habla de sus personajes. Habla del Cabeza en Llamas y de que se pega unas borracheras inflamables con un par de pistolas dignas Chavela Vargas.

Habla de El Mundo de los Vivos y de El Mundo de los Muertos, porque cambiar de uno a otro es fundamental para entender cómo funciona el juego. Habla de cómo la música, cuando pasas al Mundo de los Muertos, suena como lejana, como si estuvieras en un sueño, cómo los colores se apagan y la cosa se vuelve algo borrosa. Échale la culpa al tequila. El tequila, por cierto, siempre reposado.

Habla, de nuevo, de subir y bajar escaleras. Es lo que harás durante tu partida, así que no está de más repetirlo. Subir y bajar escaleras. Subir y bajar escaleras. Saltar. Golpear. Subir y bajar escaleras.

5. No uses referencias externas a otros videojuegos

Evita hablar de todos esos juegos a los que, con tan buen humor, Guacamelee! hace referencia: son solo guiños, no son importantes más que para el que los descubre de pronto mientras juega. No es cuestión de espóilers: es que de verdad que no tienen gracia contados fuera del juego.

Evita hablar de otros juegos que se han acercado a lo latino desde un punto de vista folklórico, evita hablar de Grim Fandango, de Viva Piñata, del ejército de luchadores latinos llamados ramones, pepes, pablos que desfilan en los juegos de lucha. Solo está permitida una pequeña nota a pie de página, con cariño y amor eterno hacia Azpiri, sobre Gonzzalezz y sus siestas voladoras.

No uses la palabra referencia.

6. Introduce alguna anécdota (que no tenga nada que ver con el juego)

¿SABÍAS QUE el aguacate debería haberse extinguido de la Tierra? No, esto no es Muy interesante. Al parecer, que hoy podamos comernos uno o hacer guacamole tiene algo de “anacronismo ecológico”. Qué fuerte, tú. Lo explica aquí la siempre interesante Maria Popova, en su blog Brain Pickings, a partir del libro The Ghosts of Evolution: Nonsensical Fruit, Missing Partners, and Other Ecological Anachronisms. Al parecer, su única salida para sobrevivir, igual que la de otras frutas, era que su semilla fuera cagada por los animales que se comían el aguacate. El problema es que la semilla del aguacate es “ridículamente grande” (por no decir “peligrosa-y-hasta-mortalmente-grande”) y no siempre hay a mano criaturas del tamaño de un camión, con aparatos digestivos como tuberías, capaces de digerirlos y expulsarlos. Es más: estos mamtus y grandes mamíferos se extinguieron y en la actualidad no hay animales en México o Centro América capaces de hacer el trabajo de plantar sus semillas por ellos. El aguacate es un anacronismo porque no se adaptó, y hoy sigue necesitando el mismo método para disperar sus semillas, aunque con otros animales, como el jaguar. O gracias a roedores como las ardillas, que acostumbran a enterrar semillas. Esto último lo he leído aquí.

¿Otra curiosidad que no tiene nada que ver directamente con Guacamelee!?

Pues toma: la palabra “aguacate” en azteca, ahuacatl, significa “testículo”.

7. No te quejes de los errores, no seas otro listillo

Me encantan los errores de traducción típicos de cuando un gringo decide ponerse a hablar español. “El mansión del presidente”, por ejemplo, que se puede leer en Guacamelee!. O el abuso de diminutivos: aquello de Santa Luchita. Esas cosas son encantadoras, joder. La errata es bella ahí. Casi que forman parte del folklore latino que esperas encontrarte: uno ya parece que espera este tipo de traducciones spanglish cuando se enfrenta a aproximaciones guiris a lo latino.

Me gusta en ese sentido cuando el brit-pop le da por ponerse latino. Cuando The Beta Band, que son medio escoceses-medio ingleses, titulan un EP “Los amigos del Beta Bandidos” y aparecen así en las fotos de promo:

Y me gusta cuando Super Furry Animals, que son galeses, se lanzan a cantar esto sin vergüenza en una canción llamada Chupacabras:

“Soy super bien soy super super bien soy bien bien super bien bien bien super super!”.

Y también está Gomez, que son de Southport, y su Tijuana Lady.

Lo que me lleva al punto octavo:

8. Escucha música siempre mientras escribes

O mientras lees. En este caso, está claro: Guacamole de SFA.

[Guacamooooooole, guacamooooooole
Sle-sle-sle-sleep deprivation’s driving me insane]

9. No hagas valoraciones.

Ni pequeñas, ni grandes, ni tampoco grandiosas. No digas si te ha gustado o no te ha gustado. No digas si es divertido o no, eso depende de cada uno, ¿no te parece? No digas a nadie que se lo compre. No pretendas explicar qué es el arte o darle sentido al universo a partir de una crítica.

No pongas notas. Y mucho menos con decimales. ¿De verdad quieres hacer un texto que se pueda medir en gramos o en milímetros? No despedaces algo que funciona bien en su totalidad para ofrecerle al lector cada una de sus partes: gráficos, sonido, banda sonora. No hables de gráficos ni de apartado técnico. Y no hables al tuntún de su banda sonora. Si vas a hacerlo, hazlo bien: usando onomatopeyas para describir el ritmo y la melodía. Como debe ser.

El discreto encanto de la burocracia (sobre CSI y otros videojuegos detectivescos)

In Antiguos Maestros, Cartoon, Gamefilia, Lecturas, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 12 noviembre, 2013 at 9:13 pm

[Recupero este texto escrito hace unos meses para un número especial de Mondo Píxel sobre “Placeres culpables” que al final nunca llegó a ver la luz. Tengo muchos placeres culpables y disfruto con ellos sin rubor: este artículo, en principio, pretendía centrarse en los videojuegos de ‘C.S.I.’ aunque finalmente aproveché para hablar, en general, de videojuegos detectivescos, un concepto amplio donde los haya donde caben desde aventuras gráficas a novelas visuales]


1. Introducción. Cómo educar tu olfato de sabueso

“Pensar de tarde en tarde en Sherlock Holmes
es una de las buenas costumbres que nos quedan.
La muerte y la siesta son otras”
Jorge Luis Borges

En Las cinco semillas de naranja, un relato de Sherlock Holmes con los capirotes del Ku Klux Klan al fondo publicado por A. C. Doyle en el número de octubre de 1891 de The Strand Magazine, el detective más famoso del mundo piensa en voz alta junto a Watson sobre las características que debe tener “el razonador ideal”. “Aun en estos tiempos de libertad educativa y enciclopedias”, asegura el muy esnob, cualquiera puede poseer “un conocimiento total”, es decir: culquiera puede aprender todo aquello que le pueda resultar útil para su trabajo. “Uno debe amueblar el pequeño ático de su cerebro con todo lo que es probable que vaya a utilizar y el resto puede dejarlo guardado en el desván de la biblioteca, de donde puede sacarlo si necesita”. Holmes se refiere, en concreto, al trabajo de sabueso. Y para concretar tales saberes, mejor recurrir a Watson, que ya al principio de su amistad, en la época en que investigaban el popular caso Estudio en escarlata, le hizo un examen de aptitudes a Holmes. Y este fue su resumen: “Recuerdo que en filosofía, astronomía y política le puse un cero. En botánica, irregular; en geología, conocimientos profundos en lo que respecta a manchas de barro de cualquier zona en cincuenta millas a la redonda de Londres. En química, excéntrico; en anatomía, poco sistemático; en literatura, sensacionalista, y en historia del crimen, único. Violinista, boxeador, esgrimista, abogado y autoenvenenador a base de cocaína y tabaco. Creo que esos eran los aspectos principales de mi análisis”.

Tampoco hay que ponerse digno si uno no tiene este currículum. Doyle no escribía las historias de Holmes pensando en el lector, o al menos para que este, en el papel de detective, reuniera piezas del texto y resolviese el caso, algo a lo que se prestan mucho más las de Agatha Christie[1]. Pero eso no quita para que, cuando uno descubre a mitad del relato quién es el culpable o por dónde van los tiros, se sienta inevitablemente un poco más listo. Con los videojuegos esta sensación de eureka! es algo casi habitual en puzles y aventuras, y ha dado de sí a todo un subgénero propio, que podríamos llamar sin problemas detectivesco, marcado por la búsqueda incansable de pistas y objetos, el uso de las herramientas y la presencia de diálogos interminables con otros personajes. Nuestra arma es nuestro intelecto y el objetivo, resolver un caso. El placer de hacerlo es similar al que da terminar un crucigrama, entender de pronto un jeroglífico o completar todos los desafíos de cualquiera de las entregas del Profesor Layton, que no deja de ser un trasunto de Holmes con sombrero de copa y con un niño por aprendiz.

Entonces, ¿por qué hay que sentirse culpable disfrutando los videojuegos de CSI, donde hay todo lo que merezca la pena para cualquier investigador que se precie: un escenario del crimen, un cuerpo, un arma, testigos y un montón de pistas desperdigadas para que lo reconstruyamos todo, como quien revisa un thriller desde el final al principio? ¿Quizá por todo lo que representa la serie?

Por partes. De entrada, CSI, la serie, me ofende como espectador. Es una exploitation de lo forense con coartada moderna y localizada para diferentes públicos (Las Vegas, Miami y Nueva York) que ni siquiera estoy seguro de que existan. Endogámica hasta lo insoportable, se ha convertido en un culebrón en beneficio de sus personajes y en detrimento de la calidad de los casos que presenta al espectador. Está sobreproducida en algunas partes, descuidada en otras, y barnizada con un equivalente high tech del brilli-brilli realmente molesto (aparatos complicados, flashes fluorescentes que manchan la pantalla, genética táctil, nanomáquinas, música techno), que funciona como las palabras pseudocientíficas en los anuncios de detergentes o de yogures: es lo que da credibilidad a algo que, mirando de cara a lo que ha sido el progreso, no puede ser verdad. No sé si Miami es mejor que Nueva York o Las Vegas. No las conozco tanto. Uno no elige siempre lo que ve en tele, y más cuando no vive solo, aunque a veces se sorprende mirando la pantalla y destripando este tipo de cuestiones, mientras el del lado parece disfrutar con la autopsia de un cadáver que ya huele desde lejos cómo ha ido a parar al fondo de un lago y quién ha sido el desalmado que la ha dejado por ahí tirado: ha sido el profesor de esquí acuático.

Y, sin embargo, retomando la cosa, hay pocos videojuegos donde podamos interpretar el rol de un investigador de manera tan directa como en esta franquicia jugable, explotada de la misma forma de cara a los jugadores que la serie frente a sus espectadores. Pocos títulos ofrecen un arsenal tan variado de utensilios de investigador, un montón de muertos en extrañas circunstancias, pisadas, manchas de sangre, fragmentos de objetos esperando a ser encontrados, sospechosos que no son lo que parecen. Pistas, en definitiva, para hilar con paciencia y poder reconstruir un caso.

2. El porqué: tu tentáculo se ha comido mi escalpelo

Valiant: [Leyendo] “Jessica Rabbit, mujer de Roger Rabbit,
estrella de Maroon, muy acaramelada ante unos calamares
junto a su acaudalado protector”. ¿Qué tiene que ver esto conmigo?

Maroon: El detective es usted, dedúzcalo.

Valiant: Mire, yo no tengo tiempo que perder.

Maroon: Oiga, Valiant, esa mujer es puro veneno,
pero él se cree que es Blancanieves. Quiero que la siga.
Y que le saque un par de fotos bien jugosas
con las que pueda abrirle los ojos al conejo.

Valiant: Olvídelo. Yo no trabajo Dibullywood.

Maroon: ¿Y qué le pasa a Dibullywood?
Todos andan por ahí como Pedro por su casa.

Valiant: Pues mande usted a Pedro, porque yo no voy.

 [ Extracto de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?]

En plan Alcohólicos Anónimos: llegué a los videojuegos oficiales de CSI (la pegatina “oficial” es en estos casos la garantía para fans de que el Grissom virtual es clavadito al de la serie) buscando algo muy concreto: el espíritu reflexivo de las aventuras gráficas clásicas. En resumen: sólo yo y unos cuantos puzles por resolver sobre la mesa, encadenados mediante una historia mínimamente elaborada, ideal para tener un respiro a altas horas de la madrugada. Más resumido: una experiencia de juego sin prisas, sin las malditas cuenta-atrás ni las persecuciones. Un videojuego que valore la paciencia y la atención, que no me estrese. Y concretando: lo que yo quería era un videojuego donde usar objetos pensados para un único uso y que los programadores hubieran escondido previamente, y tener así la sensación de encontrarlos gracias a mi intelecto superior. Un videojuego en el que hubiera que hablar con los personajes hasta que te duelan los ojos de leer líneas y tener que analizar cada palabra para dar con una respuesta adecuada que los hace reaccionar. Un videojuego en el que recorrer mil veces los mismos escenarios buscando una palanca, ese resorte que abre esa puerta que lleva a esa nueva habitación que permanecía cerrada a cal y canto hasta ahora mismo. Y, una vez resuelto todo eso, vuelta a empezar con otro caso. No sé como justificarlo, no creo que haga falta: una distracción como cualquier otra a la que darle vueltas durante unas horas o incluso durante unos días.

En este sentido, Maniac Mansion (1987), los dos Indiana Jones (1989 y 1992), Sam & Max Hit The Road (1993) o Grim Fandango[2] (1998), y para qué movernos de LucasArts, son títulos protagonizados por detectives profesionales o bien por personajes convertidos en investigadores a su pesar. El jugador debe recorrer decenas de localizaciones reuniendo pistas que, en principio, parecen inconexas, y utilizar objetos escondidos bajo felpudos, detrás de estanterías caídas, en el fondo de algún agujero. De nuevo, hay que hablar con todo bicho viviente e interrogar a personajes para que obtener de ellos lo que necesitamos, normalmente tras pasar alguna prueba, y hacer alarde de conocimientos en química, boxeo, esgrima, geología y hasta en rituales vudú. La perdición de Sherlock Holmes, si el pobre viviera para poder jugarlos.

También las aventuras gráficas point-and-click del tipo Myst (1993) o The 7th Guest (1993), y todas las que han venido después, tienen mucho de holmesiano. Aunque el homenaje no esté explícito en sus protagonistas, en ellos nuestra guía suele ser un cursor que funciona fundamentamente como una lupa con la que movernos por una realidad en primera persona, lo que facilita que miremos, toquemos, recojamos, volvamos a observar más de cerca, manipulemos, probemos a mezclarlos esto con eso otro que no sirve para nada en el inventario. Es el método ensayo-error convertido en divertimento.

En general, lo detectivesco da hoy para mucho al margen de CSI. Sirvan como ejemplo los dos últimos videojuegos de Batman de Rocksteady (grandes juegos de detectives, quizá porque el hombre-murciélago nunca ha dejado de ser uno de los nuestros, aunque muchas veces lo limiten a repartir galletas) o el renacer de las aventuras gráficas de mano de gente como Telltale (que han recuperado a Sam & Max, por ejemplo) o incluso de Péndulo Studios (ahí está el reciente New York Crimes, donde hay que pillar a un serial killer). Pero si hay algo propio de detectives es la explosión de los llamados Juegos de Objetos Ocultos. Se trata de un nuevo subgénero dentro del subgénero, en el que se han especializado compañías como Big Fish Games, ambientados en historias o personajes clásicos de la novela criminal, dirigidos normalmente al jugador ocasional y que han encontrado un filón en el iPad por motivos prácticos (la pantalla táctil es ideal para tocar y encontrar todo tipo de cosas en un escenarios caóticos ideales para despistar nuestra atención) y, también, por su sistema de pago, propio de Apple: tantea con una prueba y si te convence, paga por todo el juego, como en una demo tradicional.

3. CSI: Mikrosil, Luminol y un poco de pegamento[3], por favor

“Nada dice mejor adiós que una bala”
Raymond Chandler

Doyle (o Watson como narrador) siempre seguía un patrón a la hora de contar las historias de Holmes, como analiza Jesús Urceloy en la introducción al tan disfrutable tocho que es Todo Sherlock Holmes (Cátedra). Sus casos suelen comenzar con una introducción de cara al lector que contextualiza el caso cronológicamente dentro de las aventuras de Holmes y Watson, para pasar rápidamente a los preliminares del mismo (cuándo ocurrieron los hechos, quién es el cliente), un desarrollo rápido (donde se interroga a los sospechosos o se visita al lugar del crimen y otros escenarios relevantes), luego una parte en la que Holmes se dedica a atar cabo sueltos (esencialmente, a desechar hipótesis no válidas) y, finalmente, la resolución, a ser posible ante un público que escucha asombrado. Más o menos.

La presentación y el desarrollo de casos en los videojuegos de CSI también sigue un esquema que hace pensar en que existe una plantilla seguida al dedillo por toda la franquicia. De ahí que no sea sensato recomendar a quienes no se hayan acercado nunca a un videojuego de CSI que jueguen a más de uno o dos de sus títulos: son todos descaradamente similares y también se han dirigido a explotar el efecto de arrastre de la serie. Es obvio y natural todo lo que el videojuego coge de la televisión, empezando por la duración y forma de sus casos, que imitan a la de cualquiera de sus episodios. Desde una intro con atractivas imágenes aéreas de la ciudad de noche, al uso de esas escenas hiperrealistas que han hecho famosa a la marca: un primerísimo primer plano de un cuchillo perforando un pulmón o una traquea que se rompe por la presión de unas manos. Así se recrean los asesinatos en el siglo XXI.

Las historias dan justito para lo que dan: son meras excusas y la originalidad no es lo suyo. Suelen estar ambientadas en locales de strip-tease, en hoteles de lujo, en barcos o playas habituales entre pijos, o implican a estrellas del rock y sus problemas con las drogas, vendettas de mafiosos locales o líos familiares entre ricos por su parte de la herencia. Cada entrega está compuesta por cinco casos donde hay un gran protagonista: la burocracia. Puede que Sherlock en su época se saltara la ley, pero en CSI necesitamos, antes que nada, recopilar pistas y conectarlas para obtener indicios, que es lo que nos dará luz verde para poder interrogar a nuevos sospechosos o registrar otros escenarios. Mientras no lo consigamos, estamos condenados a andar en círculos.

Nuestro papel dentro de la organización es el del último mono en llegar a las oficinas de CSI, así que en cada caso nos acompaña uno de los personajes de la serie. No hubiera estado mal que cada uno de ellos hubiera estado especializado en un área, pero en la práctica da absolutamente lo mismo quien sea, o si el juego (y esto debería haberlo dicho mucho antes) se ambienta en Las Vegas (como son la mayoría) o en Miami (por ahora, un spin-off casi excluido a los teléfonos móviles, a pesar de lo entretenido que fue el de 2004 para PC). Al final de cada caso, necesitamos pasar un examen donde los agentes nos puntúan. Se valora casi todo, pero esencialmente si nos hemos dejado algo por investigar o si hemos pedido ayuda, lo cual no está bien visto. Tampoco lo he dicho antes, pero por si no ha quedado claro todavía, cualquier juego de CSI es carne de coleccionista de logros y trofeos.

Desde 2004, precisamente, la empresa detrás los videojuegos de CSI ha sido Telltale, veteranos ya en esto de convertir franquicias ultra populares (Jurassic Park y Regreso al Futuro) en juegos un-poco-low-cost-por-entregas-para-todos-los-públicos (y perdón, porque con The Walking Dead parecen haber llegado a una fórmula basada en las decisiones del jugador que me chifla). Los reyes de la rentabilidad, vaya. Ellos han casualizado aún más la mecánica de una serie de videojuegos, los de CSI, que ya nació con vocación para todos los públicos, despojándola con el tiempo de mecánicas repetitivas y herramientas duplicadas (¿de verdad era necesario llevar en el maletín dos aparatos para detectar huellas, en función de la superficie?). La franquicia ha ido aprendiendo de sus propios errores y limpiando sus ineficacias, y también modernizándose, un ejemplo: en sus últimas entregas, CSI: Deadly Intent (2009; PC, Wii, Xbox 360, Wii) y CSI: La conspiración (2010; PC, Wii, PS3, Xbox 360), los menús ya se controlan a través de un interfaz que imita un teléfono móvil, y que nos da avisos con un sistema de notificaciones al estilo del de cualquier red social o aparato de última generación. También se ha pulido el control para consolas, muy poco afinado, consecuencia de lo que parecen ser ports directos desde PC: manejar el cursor con los sticks puede llegar a ser un infierno muy poco preciso.

Pero hablemos de las herramientas, que es lo que mola. Hay cepillos y polvo magnético para recoger huellas, con sus adhesivos para transportarlas hasta el laboratorio; pinzas y recipientes para hacernos con las muestras que nos encontremos (pelo, piel, fragmentos rotos de objetos); el Mikrosil para poder reproducir impresiones y marcas en el suelo y en objetos (huellas de pie, de neumáticos, fracturas en objetos); el Luminol, que muestra sangre y fluidos latentes; algodones con autocierre para recoger manchas húmedas y mantenerlas en buen estado para analizarlas. Es fundamental el uso del Archivo del Caso, donde se registra automáticamente información sobre víctima, sospechosos y las estadísticas de cómo lo estamos haciendo, así como las reconstrucciones del caso, vídeos que muestran los hechos que ya hemos dado por válidos. Y desde las últimas entregas, podemos hacer uso de nuestra cuenta de correo electrónico. Los jefes nos envían allí mensajes que en realidad funcionan como recordatorios: si el juego detecta que estás dando vueltas por los escenarios, te reconduce o te recuerda qué estabas buscando. Muy bien pensado para ese público más accidental.

Ya en el laboratorio manda la maquinaria pesada. Bases de datos para consultar huellas y compararlas; consultar información sobre medicamentos; hacer análisis de sustancias, ya sea ADN (sangre, saliva, pero primero hay que conseguir una orden, recuerden) u otras sustancias química encontradas en el lugar del crimen. Su uso también se ha ido puliendo, hasta convertirse en una especie de minijuego que apela al nivel de atención del jugador. Hay también un microscopio, una máquina para manipular muestras de sonido y vídeo y una mesa para recomponer objetos rotos, que se resuelven como los puzles tradicionales: a base de reunir piezas y colocarlas en su lugar.

Por último, están los interrogatorios, otra parte esencial. Además de aportar algo de variedad al desarrollo, suelen implicar una mínima tensión, ya que si no jugamos bien nuestras cartas y no mostramos una prueba concluyente, el sujeto se negará a cantar. En cualquier caso, y en contra de lo que pasaba en LA Noire, por ejemplo, si nos equivocamos podemos volver insistir. Solo recibiremos una pequeña bronca de nuestro superior, pero después podemos volver a intentarlo, presumiblemente bajo una penalización en la puntación final. Un alivio: al igual que en la serie, los personajes no suelen ser lo que parecen a primera vista, y que mientan no significan que sean culpables.

Y ahora lo malo, que es mucho, para el caso de que todo lo anterior no te haya quitado ya las ganas de lanzarte a investigar. En general, hay poca variedad en los retos que ofrece, más allá de recorrer diferentes escenarios con la lupa. Los puzles en el laboratorio apenas varían en cada título y en cada caso. En uno habrá que comparar marcas de bala y buscar su número de registro en la base de datos de armas; en otro haremos lo mismo con tejidos de ropa o con medicamentos. Y esto es lo más exótico, porque lo habitual es dejarse los ojos comparando huellas dactilares y muestras de sangre. Estamos ante videojuegos realmente limitados, en los que mandan unos medios igual de limitados: tres escenarios y cuatro personajes, a lo sumo, y entre eso anda el juego. Así que no puede haber demasiadas sorpresas con su resolución. Lo que cuesta es llegar a demostrar quién es el culpable, no averiguarlo.

Lo peor, en esencia, es la ausencia de momentos brillantes, escenas o detalles con personalidad que hagan decir guau! al jugador. Estamos ante una adaptación fría y “profesional” del CSI televisado, reflejo en el fondo de esa atmósfera de quirófano que se respira en la serie, y dirigida únicamente a explotar el fenómeno, no ha marcarse en fuego en las mentes de los lectores de novela negra o apasionados de las aventuras. No hay en ellos nada políticamente incorrecto, ninguna salida de tono, ningún guiño o doble sentido. Una idea a sus desarrolladores para refrescar la franquicia de cara a las consolas de nuevas generaciones: utilizar las cámaras de la Nintendo 3DS o de Vita para jugar con la realidad aumentada. O, ya puestos, con Kinect.

Edito: No las he probado, pero parece que la franquicia ha encontrado otra forma de expandirse más allá de las consolas, a través de las llamadas “web adventures”. Se puede jugar a varios casos gratis aquí.

4. Lo otro: el síndrome de Diógenes digital

 –¿Sí?
–¿Oiga? –dijo la voz.
–¿Quién es? –preguntó Quinn.
–¿Oiga? –repitió la voz.
–Les estoy escuchando –dijo Quinn-. ¿Quién es?
–¿Es usted Paul Auster? –le preguntó la voz-.
Quisiera hablar con el señor Paul Auster
–Aquí no hay nadie que se llame así.
–Paul Auster. De la Agencia de Detectives Auster.
–Lo siento –dijo Quinn-. Debe haberse equivocado de número.
–Es un asunto de máxima urgencia –dijo la voz.
–Yo no puedo hacer nada por usted –contestó Quinn–.
Aquí no hay ningún Paul Auster.
–Usted no entiende –dijo la voz–. El tiempo se acaba.
–Entonces le sugiero que marque de nuevo.
Esto no es una agencia de detectives.

Ciudad de cristal
Paul Auster[4]

Otra vieja serie conocida por los seguidores de lo detectivesco es Mystery Case Files, que ya se ha dejado ver por DS y Wii, plataformas ideales para utilizar un puntero y rastrear el escenario en busca de, cojan aire porque es sólo un ejemplo: una hoja, una oca, una linterna, un molusco, una estrella, un sapo, un corazón, un walkman, un diente de ajo, una tortuga, un serpiente, una olla, una navaja, y otros objetos de cotidianos de este tipo, en lugares como un trastero lleno de mierda hasta lo topes o el patio trasero de una casa en ruinas. Ya lo dije en su día: es una mecánica de juego que me recuerda a los Quiz que mi madre sigue comprando a toneladas en el Rastro y donde, entre crucigramas, damerogramas y demás retos mentales, hay una especie de sopa de letras con objetos y un listado de cosas que hay que localizar en ella. Lo peor de Mystery Case Files siempre me ha parecido la ausencia de una historia que vertebre al menos mínimamente esta especie de síndrome de Diógenes jugable. Y eso que el penúltimo que probé, El incidente Malgrave para Wii, ya se las daba de tener una trama que te mantenía en vilo y de escenarios en 3D. El último, titulado 13th Skull, lo jugué en iPad, y aquí es donde iba.

Como decía más arriba, el control táctil del iPad/iPhone favorece que florezcan este tipo de historias de misterio mínimamente interactivas. Mínimamente comparado con lo que suele ser un videojuego. Además de recorrer habitaciones buscando cosas que no se ven a simple vista, cuenta con elementos añadidos, como paisajes dibujados a mano y música jazzy, o lo que es lo mismo, todo muy Hotel Dusk, pero, de nuevo, en versión algo más barata. Lo que mola es que, demás de buscar cachivaches, suelen ofrecer puzles más elaborados, de esos que consisten en encajar piezas, buscar papeles desperdigados, usar bolas de colores, inscripciones que descifrar o llaves perdidas. Muy acorde con un tipo de experiencia de juego que puede dejarse en cualquier momento y retomada en un rato libre.

El listado de títulos de estos Juegos de Objetos Ocultos es interminable y variado, y abarcan desde los de inspiración gótica (Gravely Silent) a otros que apelan más a nuestra parte inventora (el divertido Emma and the inventor), pasando directamente por los que tiran del casi plagio a CSI (Special Enquiry Detail: The Hand that Feeds, uno de los mejor facturados técnicamente). Hay incluso detectives adolescentes en uniforme (la serie Treasure Seekers). Y sí, también los hay que se basan en la literatura de detectives: al menos un Sherlock Holmes muy célebre (El sabueso de Baskerville) y, atención, otro que adapta El gato negro de Poe, que es el padre de todo esto y de casi todo lo que merece la pena hoy, desde la novela de misterio al relato de aventuras, la poesía marchita e incluso las mejores canciones de los Beatles[5].

Y aunque no están basado en la mecánica de encontrar objetos (o al menos no exclusivamente), hay dos maravillas dignas de ser jugadas por cualquiera aficionado a lo detectivesco: el precioso y minimalista Machinarium, más cercano quizá a las aventuras gráficas y repleto de desafíos para cualquier mente inquieta, y The Tiny Bang Story, que mezcla la búsqueda obsesiva de piezas en sus escenarios de cuento con la resolución de enigmas, algunos también deliciosamente complicados. Fabulosos y recomendables los dos.


Anexo: una colección arbitraria de juegos detectivescos

 “El L.A.Times se ha referido a mí en más de una ocasión
como un detective del Renacimiento –dijo humildemente Bigfoot–,
lo que significa que soy muchas cosas, pero algo que no soy
es estúpido, y simplemente porque noblesse oblige,
amplío esa suposición para aplicártela a ti. En realidad,
nadie habría sido tan estúpido para intentar esto solo.
Lo cual indica, por tanto, la existencia de cierto tipo
de conspiración mansonoide, ¿no te parece?”

Vicio propio
Thomas Pynchon

Lo que sigue no pretende ser un catálogo detallado de aventuras de detective. Es, sencillamente, resultado de un gesto: darme la vuelta y echar un vistazo a mi propia colección de videojuegos, para recordar cuáles podrían caber en esta categoría de videojuegos de pipa y lupa. Habría que empezar por los propios de Sherlock Holmes, un personaje que por tradición se ha movido mejor en PC que en consolas (FX ha distribuido varios del estudio Frogwares, que parece haberse especializado en el personaje, y al que ha dedicado por lo menos media docena de títulos). Guardo en la memoria Los archivos secretos de Sherlock Holmes (1992), que va directo al cajón de las aventuras gráficas, un clásico que soporta muy bien las relecturas, y, más reciente, el notable (a pesar de lo que pueda parecer por su título) Sherlock Holmes versus Jack el Destripador (Frogwares) para Xbox 360. Notable porque se vale, además de una ambientación sucia propia de From Hell, de muchas de las técnicas de la época empleadas por Holmes y Watson, desde la consulta continua de documentación al estudio minucioso de los cadáveres. Es interesante porque es el jugador el que debe trabajar en una línea de investigación (además de interrogatorios, examinar, y demás tareas), no vale sólo con recoger pistas aquí y allá. Mucho más flojo es Sherlock Holmes. El pendiente de plata para Wii, cuyo torpísimo control también parece ser fruto un port directo del PC y con el que aguanté unos 12 minutos exactamente. El último que he disfrutado ha sido El testamento de Sherlock Holmes, para Xbox 360, de nuevo de Fogwares. Aquí se nota el signo de los tiempos: se desarrolla en un mundo abierto (a su manera, pero mundo abierto al fin y al cabo), no teme en meterse en temáticas adultas y la dificultad de sus puzles se ha matizado para no frustar a los jugadores menos experimentados. Y no es un port.

Mi afición por Lovecraft también me ha hecho buscar aventuras que trasladen las atmósferas detectivescas de sus libros, y aunque hay de todo, he dado con dos experiencias buenas. Una vieja (aquel Prisoner of Ice: de nuevo, nostalgia por la aventura clásica) y otra más reciente, Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth para Xbox, aunque retrocompatible para los que tengan una Xbox 360 y alguna tienda de segunda mano cerca de casa. Jugable en primera persona, tiene algunos elementos detectivescos pero también mucha acción, lo que daría para reflexionar en cuándo y cómo los survival horror dejaron de lado la naturaleza detectivesca propia de Alone in the dark y se convirtieron en juegos de acción en tercera persona (con algún susto).

En esas mismas tiendas de segunda mano suele haber un montón de títulos, y de lo más variado, para otras consolas. Sin movernos de la Nintendo DS (que tiene en su catálogo varios juegos de CSI, ideales también para su pantalla táctil): están los que imitan la lectura de una novela negra (Hotel Dusk, Last Window: el secreto de Cape West), los de aspecto encantador (Touch Detective), los marcianos (Flower, Sun & Rain, subtitulado Murder and Mystery in Paradise, toma ya) y algunos protagonizados por personajes realmente exitosos, capaces de traspasar el nicho al que van dirigidos y alcanzar enorme popularidad, que son esencialmente dos: Phoenix Wright y Profesor Layton, ambos detectivescos en sentidos diferentes.

Para las consolas de sobremesa, LA Noire lleva lo que hemos visto en CSI a lo máximo, con más presupuesto y mejor gusto, ambientación e interpretación gloriosas… y tiroteos y persecuciones, no vaya a ser que el jugador habitual de consola se aburra, el muy estúpido. Yo lo pondría en la tradición de otros juegos de investigación con tics cinematográficos, como Fahrenheit y Heavy Rain, este último con algunos momentos muy CSI también. Además, siempre nos quedarán las aventuras gráficas misteriosas, algunas adaptadas a Xbox 360, como Gray Matter o bien retrocompatibles desde la primera Xbox, como Syberia 2. Y si Blade Runner cuenta como cine negro, yo voto por que Deus Ex: Human Revolution cuente como videojuego detectivesco ciberpunk. En Wii, a falta de su Hotel Dusk, pueden probar Another Code, que también se vendió en su día como una “novela de misterio interactiva”, buscando claramente a ese público maduro que (también) lee mucho.

Y para terminar, algunas categorías inventadas. En el capítulo de los videojuegos detectivescos más frustrados, colocaría en el puesto de honor a Alan Wake, que encima de las daba de haber bebido de Stephen King y Twin Peaks, no me jodas. En la categoría Detectives con Sotana: La abadía del crimen, inspirada en El nombre de la rosa, una novela que alguien debería convertir en videojuego de forma oficial ya mismo. E incluso hay un Juego de Detectives al que Nunca Deberíais Jugar. Justo: El código da Vinci. Más que nada porque es tan fácil que lo encontraréis muy poco digno de mentes maestras como las vuestras. ¿O no? Para poneros a prueba: ¿Serían capaces de encontrar la pista escondida en este texto? La solución, aquí[6].


[1] Diálogo extraído de Diez negritos (RBA, 2009):

“–Miss Claythorne, no tenemos más remedio que rendirnos a la evidencia de los hechos. Todos corremos un grave peligro. Uno de nosotros es Owen y no sabemos quién. De las diez personas que desembarcaron en la isla, tres han quedado libres de toda sospecha: Anthony Marston, Mrs. Rogers y el general Macarthur. Sólo quedamos siete y no de nosotros, permítanme decirlo, es el falso negrito”.

[2] En su honor, recitemos un poema de Olivia Ofrenda, autora muy reconocida y muy muerta:

“With bony hands I hold my partner,
on soulless feet we cross the floor.
The music stops as if to answer,
an empty knocking at the door.
It seems his skin was sweet as mango,
when last I held him to my breast.
But now we dance this grim fandango,
and will four years before we rest”

http://www.youtube.com/watch?v=vrDqS7zSuo0

[3] Escaneado de Lo mejor de Carlitos y Snoopy (Schulz, DeBolsillo, 2012)

[4] “Soy Peter Stillman. Ése no es mi verdadero nombre. Mi verdadero nombre es Peter Conejo. En invierno me llamo señor Blanco, en verano me llamo señor Verde. Piense lo que quiera de esto. Lo digo por mi propia voluntad. Ris ris clic desmorocho baju. Es bonito, ¿verdad? Invento palabras como éstas continuamente. No puedo remediarlo. Salen de mi boca por sí mismas. No se pueden traducir”.

Paul Auster, Ciudad de cristal (del volumen Trilogía de Nueva York, Círculo de Lectores, 1999)

[5] Elemental, querido Walrus: por eso los Beatles lo citan en una de sus canciones: “Semolina pilchard, climbing up the Eiffel Tower. / Elementary penguin singing Hari Krishna. / Man, you should have seen them kicking Edgar Allan Poe. / I am the eggman, they are the eggmen. / I am the walrus, goo goo g’joob g’goo goo g’joob”.

[6] Hay un mensaje listo para descifrar en esta frase: “Una Hoja, una Oca, una Linterna, un Molusco, una Estrella, un Sapo, un CORAZÓN, un Walkman, un diente de Ajo, una Tortuga, un Serpiente, una Olla, una Navaja  –> HOLMES ♥ WATSON

Entrevista con Warren Spector: “Propusimos a Disney que Mickey enseñara los dientes”

In Cartoon, Gamefilia, Versus on 19 diciembre, 2010 at 5:04 pm

[Aquí va íntegra la entrevista con Warren Spector, con motivo de su participación en el foro iDEAME organizado por Nintendo y el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense. Spector es el director creativo de Epic Mickey, el videojuego de Disney encargado de redibujar al ratón, dentro de lo posible, y adaptarlo al siglo XXI]

Es difícil escapar de la sombra de Disney: todos hemos crecido delante de la tele. Pero, antes de Epic Mickey, ¿hasta qué punto era Disney una influencia para ti?

Tú lo has dicho: desde que nací, básicamente me he criado viendo películas de Walt Disney y soy fan desde pequeño. Ya de adulto, de forma más profesional, se puede decir que he tomado tres elementos de él: su dedicación a hacer las cosas con calidad; su trabajo por la innovación; y la habilidad para crear en equipo, no desde una perspectiva individual. Son valores que he tomado para mi vida profesional.

El reto era modernizar un personaje como Mickey. Actualizarlo. El ratón se ha ido adaptando durante las décadas pasadas: ¿Cómo debía ser el Mickey del siglo XXI?

Mickey ha cambiado durante estos años y ese es el secreto de porqué sigue vivo hoy. ¡La única cosa creada en los años 20 que la gente todavía recuerda es Mickey! Y eso es porque Disney, la persona y la compañía, le ha permitido evolucionar. Partiendo de esta capacidad de adaptación, lo que hemos hecho precisamente para crear un videojuego es mirar atrás, a su trayectoria como personaje, y tomar las características que de forma constante lo han hecho especial. Porque si intentas reinventar un personaje histórico como Mickey Mouse, vas por mal camino. En resumen: para el Mickey del siglo XXI nos hemos basado en su propia evolución a través del tiempo.

¿Qué relevancia tiene que sea un videojuego el que reinvente al personaje? ¿Y cuánto puede influir un videojuego en la imagen de Mickey en otros ámbitos, como las películas?

Es increíble que Disney eligiera que Mickey volviera como el héroe de la historia a través de un videojuego. Él no había aparecido en una película desde Los tres mosqueteros (2004), si no me equivoco con las fechas, que salió en navidad. Aproximadamente el mismo tiempo que no sale en un videojuego. Ahora Disney decide que sea, de nuevo, la estrella y lo hace con una apuesta segura por la tecnología y la innovación. Eso dice mucho de Disney como empresa.

Pero más importante que su vuelta es la introducción del personaje de Oswald, el conejo de la suerte, que no aparecía en una película desde 1928 por problemas de copyright. Esta vuelta de Oswald me parece más destacable que el propio personaje de Mickey.

¿Era importante que se perdiera esa imagen simplista de Mickey y darle un toque más maduro y oscuro?

En ningún momento se trató de hacer a Mickey más oscuro o maléfico. ¿Cómo puede hacerse eso? A nadie se le ocurriría. Lo que sí hemos hecho ha sido meterlo en un mundo más oscuro. La idea principal era dejar al jugador  que conociera todas las facetas de Mickey y eligiera la que más le gusta o divierte. De esto trata Epic Mickey: de no definir un único Mickey, si no que tú, como jugador, puedas hacer con él lo que quieras. Claro que puedes hacer cosas malas, eso depende de ti.

¿Qué se ha quedado en el camino? Las primeras informaciones sobre el juego mostraban un Mickey más duro. ¿Hasta dónde llegasteis en el intento hacer algo nuevo con el personaje?

Honestamente: nada. Es una pregunta que me suelen hacer. Y aunque parezca increíble, no nos han cortado las alas a la creatividad, no se han quedado cosas en el camino. Simplemente desde un primer momento hubo una comunicación muy clara y muy directa con los responsables de Disney y se marcaron los límites de qué tipo de cosas hace el personaje y qué no hace. Pero son límites de sentido común. Todo el mundo sabe que hay cosas que Mickey no podrá hacer: a nadie se le ocurriría ponerle con una pistola porque no va con el personaje. Y no salió de nosotros hacer “cosas raras”.

Lo más raro que hicimos fue una proposición de que Mickey enseñara los dientes en un momento dado del juego, pero desde Disney dijeron que no. Probamos muchas posibilidades, algunas se reflejaron en el juego y otras no, pero no hubo imposiciones. Yo también tenía una imagen de Disney como empresa cerrada, pero siempre se mostraron cooperativos y nos dejaron vía libre.

Se sabe para que el diseño del juego os habéis inspirado en Disneyworld y en material de la compañía anterior a la muerte de Walt Disney, pero, ¿qué ideas has cogido de otros lados? ¿De tu pasión por el ciberpunk, por ejemplo?

Me gusta el steampunk y el ciberpunk, pero en ningún momento se planteó como una influencia, salvo una filtración en internet de unas pruebas con elementos, pero no era la intención inicial, solo una filtración sin mi permiso. De hecho, antes de esa filtración, yo ya rechacé de hecho cualquier desviación del espíritu de Walt Disney en el juego.

La inspiración que he tenido ha sido la misma que en otros juegos, y tiene que ver más con mi forma de trabajar. Por ejemplo: nunca haré un juego en que no se combinen diferentes géneros y tampoco haré un juego en que no haya una interaccion y se de la posibilidad al jugador de hacer esto o lo otro. ¿Otras inspiraciones? Juegos anteriores y personas con las que he trabajado, como Richard Garriot (Ultima) y System Shock o Thief. Y no hay que buscar más allá: todo está en Walt Disney. Una orden que yo daba a mi equipo era: no inventéis. Mirad lo que hay de Disney y tomad lo que necesitéis. Papeleras, farolas, el paisaje… su legado fue nuestra materia prima.

Como jugador es un placer encontrarse con juegos que permiten al jugador tomar unas decisiones que afecten en el desarrollo de la historia, y crear así “su propia aventura”. Pero aún en 2010, no es algo habitual. ¿Qué tipo de opciones te parecen interesantes en un videojuego? ¿No crees que otras que nos venden como innovadoras, como las de los GTA, no son en cierta manera las mismas de siempre: carreras, contrarreloj, tiroteos…?

Es interesante: la idea de que los jugadores puedan tomar decisiones y cómo interactúan con el mundo está muy asumida en los videojuego jugadores ahora. Pero a los principios de los 90, cuando comencé en hacer juegos, con gente como Looking Glass, no era nada habitual. Nosotros entonces nos preguntábamos: ¿por que la gente no hace siempre esto? Está claro que es el camino correcto para videojuegos: es una cuestión de que te permitan interactuar o no. Es algo que siempre ha estado en mi mente.

Ahora hay GTA, Fallout, K.O.T.O.R., Fable, Bioshock… docenas de juego de los que yo llamo “choice and consecuences” (elección y consecuencias). Pero me gustaría aclarar dos cosas con respecto a Epic Mickey. Una es que todos estos juegos juzgan al jugador y le dicen esto está bien, esto no; esto es bueno, esto es malo; esto es luz, esto es oscuridad. A mí me cuesta mucho juzgar al jugador y no soy yo quien tengo que decírteso. Tú, como jugador, eres el que decidas qué está bien y qué está mal. Es una distinción que tampoco tengo manera de medirla en mi vida. Y eso es una diferencia porque en mis juegos no juzgo.

Por otro lado, no creo que gente más allá de los hardcore gamers esté familiarizadao con este tipo de decisiones. Cuando juegan a un juego de plataformas típico, o una aventura, muchos jugadores no entienden esta filosofía y esperan que el propio juego le diga qué debe hacer: salvar a la princesa y hacerlo de esta manera. Epic Muickey tenía como reto que se normalizara esta forma de entender el juego y llevarla al publico genérico, al no especializado.

¿Con qué estás ahora?

Disfrutando del momento. Tengo muchas ideas, pero voy a espear a que pase la navidad. Siempre tengo cosas en mente. Algunas saldrán, otras no.

‘Inception. The cobol Job’, el cómic que sirve de prólogo a ‘Origen’, de Christopher Nolan

In Believe the hype, Cartoon, Hambre, Mareo on 25 julio, 2010 at 6:31 pm

Me rindo ante las virguerías del marketing de Hollywood. Bueno, todavía no, pero falta poco: Origen, la nueva película de Christopher Nolan (estreno en España: 6 de agosto), promete ser uno de los mejores viajes del verano y poner boca abajo al respetable, confundiendo de nuevo sueño y realidad, como ya hiciera en sus anteriores Memento e Insomnia. La idea vuelve a ser que el espectador monte como pueda los recuerdos que le han quedado una vez haya salido del cine, como un rompecabezas, incluso que la vea más de una vez para intentar resolver esta empanada mental protagonizada por Leonardo DiCaprio, que ha definido la película como “surrealista y cerebral”. La crítica no se queda corta: laberíntica e indescifrable, resistente a toda lógica y desafiante a la física, un puzle filosófico, una sobredosis sensorial e intelectual. Hmmm: estimulante, como poco.

Pero hablábamos de otra magia: la del marketing. Sus responsables han lazando de manera gratuita un cómic que sirve de precuela prólogo a la película. Yo he llegado a él a través del twitter de Cotton Duck, pero también tiene página oficial, que permite una lectura bastante cómoda. Se lo dejo justo aquí debajo, aunque a mí me ha dejado más mareado todavía. Me importa muy poco si es publicidad, arte o divertimento: es una pieza más en el juego de Nolan. Y yo soy un tío fácil.

Edición de lujo para ‘La casta de los metabarones’

In Carne con moratones, Cartoon, Queer Conspiracy, Sci-fi on 27 marzo, 2010 at 2:22 am

De lo que se trata es de hacer un sacrificio. Por tradición: ocho páginas, que describen el sangriento ritual por el que un padre mutila un oído y parte del lóbulo cerebral derecho de su hijo para sustituirlo por fríos órganos mecánicos (tal y como hizo antes su padre con él mismo y su abuelo y el abuelo de éste con sus propios vástagos), fueron el embrión de una de las historias más grandes jamás escuchadas a lo largo del universo.

Ocho páginas que acabaron siendo doce, y finalmente cerca de 600, para narrar el devenir por el espacio y el tiempo de La Casta de los Metabarones; todo un árbol genealógico narrado en viñetas y trenzado con los huesos y la carne y el metal de los que posiblemente hayan sido la familia de guerreros más salvaje de la Galaxia.

Y de lo que se trata también es de celebrarlo. Ideada ya hace cerca de 15 años bajo la extraña conjunción de dos astros llamados Alejandro Jodorowsky (historia) y Juan Giménez (dibujo) y editada a lo largo de una década por Norma editorial, la serie de Los Metabarones ya tiene edición integral, cortesía del sello Reservoir Books de Mondadori. Así que a robots y humanos no nos queda otra que celebrarlo.

Humanoides asociados

Según recuerdan Jodorowsky y Giménez, lo suyo no fue, ni de lejos, un flechazo a primera vista, a pesar de los puntos en común que se les pueden presuponer a un chileno místico y a un argentino loco por el diseño industrial. Haciendo un poco de memoria, en una entrevista en su página web, Giménez recuerda que fue la editorial francesa Humanoïdes Associés la que los sentó a ambos en la misma mesa.

Allí Jodorowsky planteó su idea primitiva para el Metabarón, “un tipo pelado con una oreja de lata”, donde “un millón de naves atacaban a un millón de tipos. Una historia que al principio me fastidió un poco, porque no era lo mío, hacer esas armaduras y fantasía…”, según el dibujante.

La versión de Jodorowsky del no-romance, incluida en un anexo al final de esta megaedición, no es muy diferente, aunque tiene otro tono: “Gentes malintencionadas se aprovecharon de mi reputación sulfurante para presentarme como un espantoso gurú que va por ahí degollando niños”. Al final, la cosa salió como Jodorowsky intuyó en su día: “El realismo y la sensualidad” de Giménez hizo posible “una epopeya llena de ruido y de furia, de pasión, de dramas, de choque del metal y de la carne, otro aspecto de la ciencia ficción luminosa y espiritual que se había inaugurado con Moebius”.

Sherezade en la Luna

Con sus tradiciones salvajes y su concepción del honor y la nobleza interplanetaria; sus robots serviles y navíos orgánicos; su fauna mutante de arañas gigantes, gatos voladores y monos inteligentes; y su sistema de clases en el que la aristocracia y la piratería se confunden, Los Metabarones “cruza con acierto la estética de la ciencia-ficción con la lírica de los Cuentos de las mil y una noches”, según recoge el escritor Rafael Marín en su serie 50 obras maestras del cómic de ciencia ficción (www.bibliopolis.org/umbrales), donde ocupa el puesto 29.

A grandes rasgos, la serie narra el fulgurante ascenso de los Castaka en un universo en descomposición moral, donde “guerra, poder, religión, ciencia, todo es lucha y degeneración”. Desde sus orígenes, con el tatarabuelo Othon, quien comenzó la tradición de mutilar a su hijo y someterlo a un duro aprendizaje, hasta el último de la estirpe, sin nombre conocido y cuyos robots actúan en esta historia, tal y como decía Marín, como una suerte de Sherezade y su sultán: aburridos ante el paso de las horas, no les queda otra que contarse historias del Metabarón para matar el tiempo. Las mismas leyendas que ahora nos llegan en esta edición absoluta.

Árbol genalógico

Othonel el tatarabuelo
El principio de todo, el pionero en desafiar al Imperio, castrado y casado en dos ocasiones.

Honorata la tatarabuela
Originalmente, una monja-puta concebida como regalo a Othon. Finalmente, la Eva de  esta historia.

Agnar el bisabuelo
Destinado a ser ‘el hermafrodita divino’, su sangre les permitió volar a él y a sus  descendientes.

Oda la bisabuela
Voluptuosa y sensual, se enfrentó a la decapitación de su propio hijo a manos de su marido.

Cabeza de hierro el abuelo
Su mutilación fue la peor: la cabeza. Llegará a ser el más canalla de todos, y casi un robot  completo.

Vicenta la abuela
La más frustrada y noble de las mujeres de la familia y la única que dio a luz a una  hembra.


Aghora el padre-madre
Cerebro de hombre y cuerpo de mujer. La dualidad omnipresente del Metabarón en estado puro.


El sin nombre
Su figura planea, misteriosa, durante las 600 páginas de ‘La casta de los Metabarones’. El guerrero más poderoso de la galaxia pero, también, el último de los Castaka. Se negó a  tener descendencia para no revivir horrores pasados, vistos los estragos causados por su  familia.

Metadiccionario

El lenguaje del futuro: lo que pudo ser y nunca fue

Paleomarx y paleofreud
En el futuro, todo lo que hace referencia al tiempo que vivimos ahora es ‘Paleo’. La historia de los Metabarones está repleta de guiños que, con mucho humor, nos traen a la cabeza ciertos personajes.

Technoaspirinas y technopapas
Las primeras son lo que toman los robots para evitar el dolor de circuitos cuando se calientan o se sobreemocionan. Los Technoobispos y Technocardenales hacen referencia a los cargos eclesiásticos, que llegan, ni mas ni menos, hasta el Technopapa.


¡Mecacretino lo serás tú!

Los insultos ideados por los androides hacen referencia, claro, al cuerpo humano. Junto a este, hay otros, tan directosc omo ‘homeoputa’.

Cetaborgs, tarantulobas y macropiojos
En el futuro, las especies se cruzarán sin límites. También la flora: habrá hasta árboles vampiros.

Alejandro Jodorowsky: “Me interesaba escarbar en la bisexualidad del alma humana”

¿Qué tenía de especial el personaje del Metabarón para que lo sacaras de ‘El Incal’ y le dedicaras una colección propia?
Concebí La Casta de los Metabarones viendo una trilogía de teatro clásico griego, Los  Atridas. Desde el comienzo supe que sería un árbol genealógico. Me interesaba  desarrollarlo porque era el mejor guerrero de la Galaxia, sin piedad, perfecto, libre, desembarazado de cualquier debilidad humana.

¿Cómo conseguiste convencer a Giménez para que dibujara algo que no tenía que ver con su estilo?
Juan Giménez se parece mucho más al Metabarón, espiritual y físicamente. No lo  convencí yo, sino la posibilidad que tuvo de ganar mucho dinero. Dibujar cómic es un oficio de orfebre y el Metabarón es un sagrado mercenario.
¿Crees que hubiera sido posible con otro dibujante? Por ejemplo, con Moebius, a partir de aquellas mismas páginas de “El Incal”.

Con Moebius hubiera sido diferente. No hubiera resultado. Escribir cómics requiere trabajar ligado a la personalidad del dibujante; se escribe parasu estilo. Y Giménez adora las máquinas. Esto me permitió crear robots, navíos espaciales y armas increíbles.  Moebius es aéreo, delicado, espiritual, con una sensibilidad muy distante del todopoderoso mercenario. Las mujeres tienen un papel muy importante. Es más: los Metabarones cada vez van siendo más femeninos.

¿Hasta que punto te interesa esta dualidad?

Estoy cansado de vivir en una civilización donde hace milenios se expulsó a la Diosa Madre y se puso en su lugar a unDios Padre. Cuando se ve una fotografía de los dirigentes del mundo, se observa un conjunto de testículos y falos. Estaba cansado de la proliferación de héroes masculinos en historias monosexuales. Le abrí las puertas de mi imaginación a mujeres igual de poderosas. Más aún: escarbé en el alma humana, donde anida la bisexualidad y mostré el aspecto femenino del macho y el aspecto masculino de la hembra.
Algo personal: preguntado por tu máxima, una vez contestaste: “De joven era ‘Amor y Cultura’. Ahora es ‘¡Nada para mí que no sea también para los otros!”. ¿Podrías profundizar?
Basta de egoísmos primarios. Todos estamos, en un nivel superior, unidos. No somos individuos aislados sino una Humanidad. Cada humano debe aprender a compartir.

¿Has releído ‘La casta de los metabarones’? ¿Cambiarías algo?
No releo. Vivo en el absoluto presente y respeto mi pasado. Y tengo una imaginación exuberante. ¿Para qué modificar historias viejas si puedo inventar nuevas?

Publicado en Público el 15/11/2007

El pequeño Nicolás a lo grande

In Cartoon, Hambre, Nostalgia de mierda on 1 marzo, 2010 at 1:38 am

La única vez que el pequeño Nicolás se fumó un puro a escondidas con su amigo Alcestes (un niño “gordo que come todo el rato”), la cabeza comenzó a darle vueltas y le dieron ganas de llorar. Alcestes se puso verde. A Nicolás, probarlo nunca le pareció buena idea, pero, como decía Alcestes: ¿Te lo han prohibido tus padres? Como un reloj, la lógica de Nicolás se puso en funcionamiento: “Yo lo pensé y la verdad es que tengo que decir que papá y mamá me han prohibido hacer dibujos en las paredes de mi cuarto, hablar en la mesa sin que me pregunten cuando hay invitados, llenar la bañera para jugar con mi barco, comer pasteles antes de cenar, dar portazos, meterme los dedos en la nariz y decir palabrotas, pero fumarme un puro es algo que papá y mamá no me han prohibido nunca”. Así que lo hizo y terminó vomitando.

Como en la mayoría de sus historias, nadie sale sano y salvo, ni los adultos: su madre prohibió a su padre volver a fumar pipa en casa.La historia no es nueva: está tomada del original El pequeño Nicolás, publicado en 1960 y reeditado ahora por Alfaguara junto a otras inéditas, pero puede servir de prólogo de presentación de un personaje que es casi decano de todos los danieles traviesos, barts simpson y manolitos gafotas que llegaron luego. “Es un personaje al que todos tenemos mucho cariño, desde maestros a editores y libreros. Como Matilda, Charlie [de Charlie y la fábrica de chocolate] o Manolito Gafotas. No es un Harry Potter, pero es un longseller: se ha mantenido vendiendo durante mucho tiempo. Encontrar historias inéditas fue una alegría”, dice Raúl González, director de Alfaguara Infantil y Juvenil, que asegura que su éxito se debe a que los profesores lo han utilizado como material de lectura en clase.

Nicolás mira al cielo
Aunque sus aventuras se dejaron de publicar en 1965, cuando sus autores, Jean-Jacques Sempé y René Goscinny, empezaban a morir de éxito (el activo Goscinny estaba hasta la muñeca escribiendo aventuras para Astérix, Lucky Luke y un par de películas de Tintín), no fue hasta 1977 cuando Nicolás quedó verdaderamente huérfano, con la muerte de Goscinny. “El 5 de noviembre de 1977, Nicolás, Godofredo, Clotario, el Caldo y los demás dirigieron una mirada hacia las nubes. Los personajes de papel, estoy segura, saben que un creador nunca muere…”, escribió su hija Anne en 2004.
Para demostrar que su padre no ha muerto para sus personajes, se reunió con Sempé en 2004 y le mostró dos volúmenes con historietas inéditas que la esposa de Goscinny encontró después de su muerte. A Sempé no sólo le gustó la idea: se prestó a hacer nuevas ilustraciones.
En España, el primer volumen de inéditos se publicó en 2005 en tres libros (La vuelta al cole, ¡Diga! y El chiste), y ahora se publica el segundo en un solo tomo con más de 40 nuevas trastadas de Nicolás y compañía. “¿Su secreto? Son historias divertidas. Se desarrollan en un entorno muy cercano a lo que es el ámbito de la escuela, más probablemente a la escuela de ayer que a la de hoy: no hablan de Playstation ni de multicines, pero sí de cosas muy cercanas al mundo infantil (vacaciones, amigos, problemas)”.
Según Anne Goscinny, ambos autores no hicieron otra cosa que inspirarse en “el olor a tiza” de su infancia. “Cuando era un chaval, mi única distracción era el jaleo” (Sempé). “En clase era un verdadero payaso. Pero, como era bueno, no me echaban” (Goscinny). La magia conseguida por ambos, completa Anne, “evoca el despreocupado placer de ser niño o el recuerdo de haberlo sido. Y en ningún caso es mera nostalgia”.

Publicado en Público.es el 25/3/2008

La vida y la muerte según Charlie Brown

In Antiguos Maestros, Cartoon, Nostalgia de mierda on 22 febrero, 2010 at 12:27 am

“¿Sabes por qué esa niñita pelirroja nunca se fija en mi?”, se lamenta Charlie Brown encerrado en una viñeta. “¡Porque no soy nada! ¡Cuando mira hacia aquí no hay nada que ver! ¿Cómo va a ver a alguien que no es nada?”. La tira es emblemática de lo que fue la vida de Charles M. Schulz (1922-2000), creador de Snoopy, Charlie Brown y los Peanuts, y uno de los historietistas más leídos del siglo pasado. Así lo plantea David Michaelis en su biografía Schulz, Carlitos y Snoopy (Es Pop Ediciones), que acaba de ser publicada en español coincidiendo con el décimo aniversario de su muerte a causa de un cáncer de colón.

Michaelis ha empleado varios años hablando con familiares, ha accedido al archivo del autor, consultado a conocidos de todas las etapas de su vida y ha escrito un volumen en el que lo más jugoso está en su intertextualidad: la idea es que el lector acompañe el recorrido vital y profesional de Schulz con muchas viñetas en las que el autor volcó sus frustraciones, miedos, desgracias y algunas (pocas) alegrías. En el juego de verse como su propia criatura, Schulz dejó escrito bien claro que “Charlie Brown tiene que ser el que sufra, porque es una caricatura de una persona normal. La mayoría de nosotros estamos mucho más familiarizados con el fracaso que con el éxito“.

Según Michaelis, “una persona más sociable y equilibrada no podría haber creado al sufridor pero indómito Charlie Brown; a la malhumorada y a menudo venenosa Lucy; al filosófico Linus; a la masculina Peppermint Patty; al empecinado Schroeder; y al grandioso y ensimismado Snoopy”. Schulz completa a su biógrafo: “Una persona normal no podría haberlo hecho“.

Paradójicamente, y a pesar de la profunda melancolía, incluso dolor, que desprenden muchas de sus tiras -en las que habló, entre otras cosas, de su infancia, la muerte de su madre o su propio divorcio-, Schulz llegó a ser dueño de un imperio sólo comparable al de Walt Disney en términos de merchandising y de impacto en la cultura popular.

Una infancia rara: su madre y su ‘Rosebud’

Estrenada en 1941, Ciudadano Kane, de Orson Welles, fascinó de inmediato a Sparky Schulz, apodo con el que fue bautizado desde la cuna y que fue tomado prestado del nombre de un caballo de carreras. Michaelis no duda en comparar al héroe de la película, Charles Foster Kane, con Charles Sparky Schulz, “que alcanzaría un éxito más allá de sus más descabellados sueños de juventud, y sin embargo debería luchar por amar y ser amado. Toda su vida se sintió solo, pasando la mayor parte de su medio siglo como adulto anhelando ser cuidado, ser comprendido“.

Hijo de un barbero alemán y de una ama de casa de antecedentes noruegos, la infancia de Sparky fue la de un “niño modelo” (su padre Carl le definió como “muy educado y muy ordenado”). Dibujaba viñetas desde los 6 años, se consideraba invisible ante los demás niños y nunca le faltó de nada, salvo atención por parte de sus padres: el retrato que se ofrece es el de una familia más bien fría, poco dada a expresar sentimientos e incluso al contacto físico.

Durante años, cuando un periodista le preguntaba por su vida, él nunca empezaba por su nacimiento, el 26 de noviembre de 1922, sino por la muerte de su madre, el 1 de marzo de 1943, a causa de un cáncer de colón. “Hasta que fue al ejército, sólo había pasado dos noches separado de su madre”, escribe Michaelis.

El día anterior, Sparky, entonces de 19 años, presenció una escena que, según recordaría en múltiples ocasiones, no superaría en toda su vida. Antes de regresar al cuartel de su permiso de un día, entró al dormitorio y anunció a su madre que debía marcharse. “Sí -dijo ella-, supongo que deberíamos despedirnos”. Le miró y completó: “Bueno. Adiós, Sparky. Probablemente nunca volveremos a vernos“. Michaelis muestra cómo Schulz hizo de Ciudadano Kane y su madre el tema de algunas tiras. Cuando no el mismo tema: en una se puede ver a Charlie enfermo y postrado, soltando un gemido lastimero: “Rosebud”.

‘Sparky’ se hace mayor: El ejército y el amor

La muerte de su madre pilló a Sparky en el ejército, el lugar donde aquel niño “limpio y organizado” pudo hacerse mayor, aunque observaba espantado un lenguaje trufado de blasfemias y de “las peores vulgaridades imaginables”. Además de unas condiciones lamentables para comer y dormir y una imagen de la mujer como “peligroso receptáculo de la lujuria” y de enfermedades venéreas.

Con todo, aquel “hijo de mamá” ganó 12 kilos y se endureció: pasó de cabo a sargento, de segundo al mando de la unidad de metralletas del Primer Pelotón (debido a su buena puntería) a sargento de personal. Llegó a viajar con el ejercito a Europa, en 1945, donde la muerte de Hitler le pilló de camino a Munich. Fruto de una suerte de histeria colectiva, incluso llegó a disparar por accidente contra un compañero. Preguntado por el impacto de conocer el campo de exterminio de Dachau, donde cuatro demacrados supervivientes se lanzaron a abrazar los tanques norteamericanos, respondió: “No vi gran cosa”.

El recibimiento frío por parte de su padre tras su vuelta, que ni siquiera le dio un abrazo, así como el episodio del disparo, lo plasmó posteriormente en viñetas protagonizadas por Charlie y Linus. Según sus propias palabras, el chute de autoestima y confianza le duró exactamente “12 minutos. Luego volví a ser el de siempre”. En un tira, Charlie celebra su vuelta del campamento, y se encuentra con Lucy: “¡Hola Lucy, he vuelto!”. “¿Que has qué?”, le responde. “¿Es que te habías ido?”.

Aunque él mismo reconoce que “quería ser un buen soldado” y trabajó “duramente para conseguirlo”, nunca dejó de dibujar viñetas cada noche y enviarlas a la mañana siguiente a periódicos y editores, con la esperanza de “encontrar una grieta por la que colarse en el mundo de las historietas sindicadas”. Quería ser historietista, pero no sabía cómo.

Su crecida autoestima llegó al punto de romper la “maldición” que hasta entonces había tenido con las chicas, ante las cuales era incapaz de articular palabra (ahí está de ejemplo Charlie Brown, que suele estar callado mientras las chicas hablan por él). Después de ver cómo algunos de los amores de su infancia se casaban con otros, en 1948, Schulz encontró a Joyce, una chica más joven que él con un carrerón en la vida: a los 19 años se había fugado a Nuevo México con un cowboy, que la había dejado embarazada y luego había desaparecido.

 Schulz, que llegó virgen al matrimonio, tuvo una ceremonia modesta el 18 de abril de 1951 con Joyce; ambos tuvieron cuatro hijos y se divorciaron tras 22 años de matrimonio. Schulz no perdió oportunidad: en otra tira ya emblemática, Charlie echa a Lucy del equipo de béisbol. “¿Verdad que es agradable no oír su voz?”, pregunta el chico.

El éxito: Penauts S.A. y el arte de los cabezones

Primero fue la tímida viñeta con gags Sparky’s Li’l Folks, luego llegarían los más refinados Peanuts. Primero la tira se incluyó en diarios locales (debutó el 2 de octubre de 1950), y para 1958 el cabezón de Charlie Brown (su morfología no fue casual: Schulz dibujaba niños y sus limitaciones físicas y para ello observaba de cerca la forma de sentarse y moverse de Frieda Mae, una compañera enana del Art Instruction, con una altura adulta de 121 centímetros y una cráneo desproporcionado) estaba impreso en 400 publicaciones.

Según John Updike en The New Yorker, en 1975 Schulz ganaba cuatro millones de dólares. Recibiría, “en los 25 años siguientes, hasta 62 millones al año por los beneficios de la tira de prensa más distribuida del mundo y licencias de mercadotecnia”. Todo un logro para un tipo invisible en cuya esquela, aparecida en los periódicos dominicales del 13 de febrero junto a su última tira, rezaba: “En el momento en que dejó de ser historietista, dejó de ser”.

¿De quién es esta cara de pan?

Charlie Brown
Según Schulz, cada personaje muestra algo de él. Charlie tiene su insipidez y determinación; Lucy, su sarcasmo; Linus, su dignidad y sus “pequeños pensamientos extraños”; su perfeccionismo y devoción por el arte se refleja en Schroeder; y su impresión de tener un talento inapreciado para los demás, en Snoopy. Según Schulz, “el rostro redondo y vulgar” de Charlie estaba inspirado en su “rostro indefinido” de niño, aunque lo cierto es que hubo al menos un par de Charles Brown “reales” en su vida. Uno de ellos, antiguo compañero de trabajo, después de vivir a costa de ser “el Charlie Brown real”, de aparecer en programas y periódicos, empezó a no diferenciar realidad y ficción e incluso intentó suicidarse.

Snoopy
‘Spike’, el segundo perro de Schulz, sirvió de modelo. Su madre siempre pensó que ‘Snoopy’, término cariñoso noruego (‘snupi’), sería un nombre perfecto para una mascota.

Lucy van Pelt
Como tantas mujeres que pasaron por la vida Schulz, representa un modelo americano: la joven con carácter. Sus gritos se hacían con un rotulador B-3.

Linus van Pelt
Aunque no está claro, su inspirador podría ser el bien hablado, reflexivo y educado Philip van Pelt. Era el personaje que a Schulz más le gustaba dibujar.

Peppermint Patty
Homenaje a la prima de Schulz, Patricia Swanson, aunque, después de que el personaje fuera reclamado por grupos de lesbianas, se ocultó ese dato.

Schroeder
El artista de los ‘Penauts’ es como el Schulz más obsesivo, el que le ataba a una mesa a dibujar. Schoreder prefirió siempre el metrónomo a las chicas.

Schulz y Charlie, revolucionarios

Los ‘Peanuts’ rompieron con muchas convenciones de las tiras de la época.

El referente
“Carlitos y Snoopy son los padres de ‘Los Simpson’ y de ‘South Park’, igual que Elvis fue el padre de los Beatles y de los White Stripes”, dejó escrito Rich Cohen en ‘L.A. Times’.

Moderno
Según Bill Watterson, creador de los inolvidables ‘Calvin y Hobbes’, los ‘Peanuts’ “definen la tira de prensa moderna: los dibujos limpios y minimalistas, el humor sarcástico, la inquebrantable sinceridad emocional, los pensamientos privados de una mascota, el tratamiento serio de los niños, las fantasías alocadas, la comercialización a escala gigantesca… En muchos sentidos, Schulz abrió el camino que todos han querido seguir”.

Clase media
Dice Michaelis que fue en sus primeros trabajos de oficina donde Schulz hizo “uno de los descubrimientos esenciales de su carrera: identificar al tipo de personas que formaban su audiencia natural; había visto de primera mano la transacción esencial que le vincularía a ellos”.

Dolor infantil
“La asunción generalizada en Norteamérica era que los niños eran felices y la infancia un momento dorado; eran los adultos quienes tenían problemas. Schulz revirtió el orden natural de aquel universo mostrando que un niño experimenta el dolor con más intensidad que los adultos y que las derrotas infantiles se sienten y recuerdan con mayor vehemencia”, escribe Michaelis.

Publicado en Público el 7/2/2009

Azpiri habla de videojuegos

In Cartoon, De culto, Gamefilia, Versus on 22 febrero, 2010 at 12:19 am

Hubo una época, durante los años 80, en que se produjo una colaboración fructífera y nueva entre la recién nacida industria española del videojuego, que comenzaba a expandirse de manera imparable, y un pequeño grupo de artistas y dibujantes nacionales, que se encargaron de ilustrar y ponerle una carátula a todos aquellos nuevos mundos hechos de pixeles y sprites. Entre ellos, Alfonso Azpiri (Madrid, 1947) se ha ganado una posición privilegiada como el gran ilustrador español de la época, junto a Luis Royo: ambos marcaron un estilo dominado por fantasía, la ciencia ficción, el militarismo, los mitos españoles y, claro, aquellas mujeres sensuales y poderosas, imparables.

Ahora que por fin ha podido cumplir su sueño de ver la mayoría de sus trabajos de la época en un libro, Spectrum (Planeta), Azpiri también puede alegrarse por ver aquellas míticas portadas en una exposición en la tienda Fnac Callao de Madrid hasta el próximo 22 de enero bajo el nombre Spectrum: del pincel al píxel y organizada por el colectivo RetroAcción. Una oportunidad única para hablar con él y pensar, ay, en cómo hemos cambiado: “Antes se hacía todo con más dibujos, se nos encargaban trabajos para todo tipo de cosas. En España había ya un mercado muy fuerte de juegos de ordenador; es cierto que ahora es más internacional y viene todo dado de fuera, pero los de entonces tenían encanto y mucho de ellos los puedes seguir encontrando en Internet y funcionan perfectamente”, dice Azpiri.

El libro y la exposición recorren todas las esquinas de su trabajo: la sensualidad sci-fi de Phantis (Dinamic, 1987), las figuras en movimiento en Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985) y Nonamed (Dinamic, 1986), las perspectivas imposibles conseguidas en Dustin (Dinamic, 1986), los homenajes al cine negro en Chicago’s 30 (Topo Soft, 1988), del oeste en Desperado (Topo Soft, 1987) o el ciberpunk en Trigger (Opera Soft, 1989), y un montón de trabajos emblemáticos instalados en el imaginario colectivo como Army Moves (Dinamic, 1986) y Camelot Warriors (Dinamic, 1986). “Hice como unas 90 portadas para videojuegos que entonces pensaba no había quién pudiera superarlos técnicamente, cómo se podían hacer esas cosas, ese movimiento…”.

El libro y la exposición incluyen bocetos, estudios preparativos y también ilustraciones de videojuegos que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos Alhambra Tales, Minotauro, Zero Kelvin y Antártida. “Es que en algunos casos, me encargaban el material para lanzar publicidad en Micromanía, pero luego, por algún problema, terminaba no saliendo el juego. Pasó con muchos: hice portadas de muchos juegos anunciados que nunca salieron”, recuerda.

Todo empezó con Rocky (Dinamic, 1985): entonces, un jovencísimo Pablo Ruiz, director de Dinamic, le ofreció hacer la carátula de un juego de boxeo. “Eran chavales que empezaban, así que sus carátulas tampoco eran profesionales. Pero el mercado exigía ya una venta masiva y pedía otro tipo de carátulas más profesionales”. Después de varios bocetos, Azpiri consiguió “el golpe final”. De ahí, directo a otros juegos y otras compañías, como Erbe, Topo Soft y Opera Soft. “Había meses que me hacia hasta 3 ó 4 portadas”, recuerda.

El método de trabajo, según cuenta la leyenda urbana, en la mayoría de las ocasiones, pasaba porque el dibujante apenas contara con un par de ideas de los programadores. “¡Muchas veces no me daban ni una! Era curioso: siempre cuento el caso de Pablo Pastor [de Erbe y cantante del grupo Fórmula V] y Titanic. Me llamó, me dijo que iba a hacer un juego del Titanic. Y cuando le preguntué si tenía algo, me dijo que nada. ¿Y de qué va? Pues yo que sé, del Titanic, de un barco, del que se ha hundido, me decía… Yo tenía que venir a casa, buscarme la vida y elementos atractivos para una portada y que se venda”.

Los elementos atractivos, en el caso de Titanic (Topo Soft, 1988), eran un buzo y un pulpo enredados en una lucha submarina. Había que darle algo más al futuro comprador, un gancho. Y entonces llegaron las chicas. Azpiri tenía experiencia anterior con ilustraciones eróticas porque ya había trabajado en Italia durante algunos años, y se dejó llevar por dos de sus pasiones: las chicas y la ciencia ficción. Y nació Phantis: “Primero buscaba impacto visual. Después de Phantis, sí es verdad que me pedían más chicas, un elemento atractivo para los compradores. Es el caso de Corsarios (Opera Soft, 1989). Siempre he tenido una mano especial para dibujar chicas porque llevaba muchos años haciéndolo”, dice, y recuerda la aventura La Colmena (Opera Soft, 1992), una especie de juego de mesa para ordenador, de temática erótica, para el que llegó a crear hasta 60 dibujos.

Y es que su labor también ha traspasado la pantalla en algunos casos, como lo fueron Lorna (Topo Soft, 1990) y Mot (Opera Soft, 1989), dos personajes creados por el propio Azpiri para cómic, que dieron su salto al videojuego y en el que se involucró a la hora de crear escenarios, personajes y hasta animaciones. Precisamente, Azpiri trabaja ahora en un nuevo libro de Lorna, que saldrá en el Salón del Cómic de Barcelona. “Me he tirado unas navidades tremendas para terminar el libro…”, se lamenta. Y sigue haciendo carátulas, como es el caso de La corona encantada (Karoshi, 2009). “Y para este año tengo otro”, avisa.

Azpiri ha tardado 10 años en poder tener en sus manos Spectrum, un proyecto largamente soñado. “No encontraba un editor que viera las posibilidades de venta. Los libros de ilustración son más complicados de vender que un cómic”, dice. “Cuando iba firmar libros de historietas, veía a los chavales que venían con carátulas y posters de la época completamente destrozados. Y supe que había una intención y un interés por tener el material en condiciones. Por eso incluí inéditos y bocetos de lápiz… Lo que el libro no tiene es palabras porque no hay nada que explicar”.

Ha sido un trabajo duro el reunir todo el material, porque parte estaba en otras manos, cuando no vendido o incluso perdido. Con todo, los 10 años le han venido bien al medio, ya que posiblemente hasta ahora no se ha tomado a los videojuegos como una actividad para adultos. “Sí, el tiempo que ha pasado hasta que ha salido el libro es importante. El chaval que antes era un crio ahora tiene poder adquisitivo y compran por el recuerdo que les trae, aunque ya no jueguen. Hay una generación que ha empujado un boom de lo retro, de los juegos antiguos. Cuando estuve en RetroMadrid me llevé una sorpresa increíble de la cantidad de gente que quería que le firmase algo. El libro ha salido en el momento adecuado”.

Como dice Gonzo Suárez en el prólogo, el valor de estas carátulas es mucho mayor que la simple ilustración: su poder para evocar otros mundos en un tiempo en que las limitaciones técnicas lo tenían más difícil. Según Gonzo, “cuando un jugador se encaprichaba de un juego, transportaba en su mente la imagen de carátula hasta conseguir el anhelado objeto, momento a partir del cual quedaba anexionada a la experiencia de juego”. Azpiri lo confirma: “Sí, sí, es algo que me ha dicho mucha gente: que veían la carátula y no veían el juego que había dentro, sino mis escenarios y personajes”.

Publicado en Público el 14/01/2009