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Andy Weir: “No es justo decir que ‘El marciano’ es un libro patriótico”

In Believe the hype, D.I.Y., Sci-fi, Versus on 10 septiembre, 2015 at 2:47 pm

‘El marciano’ de Andy Weir fue una de las sorpresas editoriales de 2014. Hablamos con él de su prodigioso salto desde la ciencia ficción ‘indie’ al ‘blockbuster’ planetario de la mano de Ridley Scott y la NASA

Podría ser una versión de Náufrago (Robert Zemeckis, 2000), ambientada en Marte y protagonizada de nuevo por un Tom Hanks demacrado y hecho polvo: el astronauta Mark Watney, botánico, ingeniero mecánico y miembro de una expedición al planeta rojo, es dado por muerto y abandonado por sus compañeros después de una tormenta de arena. Solo, incomunicado, con alimentos, agua y oxígeno limitados, su prioridad a corto plazo es sobrevivir con lo que queda del equipo de la misión. Y una vez satisfechas las necesidades básicas, idear una forma de entrar en contacto con la NASA. Ellos sabrán qué hacer. Faltan todavía meses para que se lance la próxima misión a Marte desde la Tierra, no aguantaría vivo ni devorándose un brazo. Otros, en su situación, terminarían chalados hablándole a una pelota.

Finalmente, el actor que se ha puesto el traje de astronauta Watney en la adaptación al cine de la novela El marciano es Matt Damon. Dirige Ridley Scott, cuyo primer acto de promoción el pasado diciembre fue digno del director de Alien (1979) y Prometheus (2012): envió al espacio la primera página del guion, que incluía un dibujo suyo de Matt Damon perdido en Marte mientras apela a la ciencia en “este planeta de mierda”. La hazaña pudo llevarse a cabo durante un vuelo de prueba de una sonda de la NASA, que ha demostrado mucho interés en la película. Su estreno se espera para octubre y el reparto lo completan, entre otros, Jeff Daniels, Jessica Chastain y Sean Bean. En España se ha optado por el título ‘Marte (The Martian)’.

Es un buen momento para hacer balance de El marciano, el debut autoeditado de Andy Weir, un escritor que creció leyendo “la colección de libros de ciencia ficción de mi padre”, según cuenta a El Confidencial. Weir incubó esta historia de supervivencia en otro planeta durante tres años. “Tenía en mente la historia de un vuelo tripulado a Marte y buscaba encajar todas las piezas. Y por su propia naturaleza, tienes que tener en cuenta la posibilidad de haya errores en la misión y disponer qué podría hacer la tripulación en esos casos. Y me di cuenta de que un escenario así era mucho más interesantes para la novela”, recuerda.

Móntatelo tú mismo

Weir publicó El marciano por capítulos de forma gratuita en su web en 2012. Empujado por sus lectores, después apostó por una edición para Amazon a 0,99 dólares y despachó 35.000 copias en tres meses. Luego llegó la venta de los derechos para audiobooks y para su edición en papel, ya en marzo de 2014 y ya con agente literario. En España ha sido traducido por Javier Guerrero y publicado por Ediciones B.

Es normal que el autor crea que “vivimos la mejor época en la historia para la autoedición”. “Puedes publicar un ebook con distribuidores masivos como Amazon o Barnes & Noble sin ningún riesgo financiero. La única forma de que alguien conozca tus historias es leyéndolas”, dice por correo electrónico. Weir participará mañana en un encuentro digital con sus lectores en la librería Gigamesh, en Barcelona.

El marciano es una guía de supervivencia para el planeta vecino. Es un Robinson Crusoe en Marte (Byron Haskin, 1964) actualizado a la era del Do It Yourself: con sus conocimientos de botánica y mecánica, Watney es el astronauta perfecto para arreglar todas las chapuzas del día a día en el espacio exterior. Allí arriba consigue plantar un huerto de patatas e idear una forma para mantenerlo regado. Se las ingenia para manipular material de la NASA (incluida la sonda Pathfinder, después de lanzarse a una expedición), hackearlo y convertirlo en lo que necesita para realizar sus planes.

Weir, que ha trabajado como programador y es ingeniero de software, quería una novela que no traicionase a la ciencia y para ello se documentó en astronomía y en la historia de los vuelos tripulados. También ideó un programa para ayudarle a calcular trayectorias orbitales, “que simulase la nave y nuestro sistema solar”. “Soy un nerd, así que me molestan las historias contadas con errores garrafales. Me refiero a fallos que claman al cielo con respecto a cómo funciona una nave o los trajes espaciales. Quería que mi novela no encendiese las alarmas de los lectores con una mentalidad más científica”, confiesa.

Todo el esfuerzo anterior también tiene un coste en el lector no especializado. Escrito en forma del diario informal del astronauta Watney (cuyo sentido del humor llega a resultar molesto a lo largo de una novela que es una carrera de obstáculos y proezas), muchas de la entradas de El marciano parecen una lista de la compra y se basan en la descripción de operaciones y reflexiones a partir de pesos y distancias, combinaciones de elementos químicos, cálculos de gravedad. Weir defiende que “la cuestión está en mantener un equilibrio constante”. “Quiero que el lector entienda toda la ciencia que forma parte de la novela, pero no quiero aburrirlo. Por eso construí un protagonista tan sarcástico y –espero– divertido. Para salpicar la novela con toda esa información sin que parezca un soso”.

Andy Weir

El último patriota

Si algo queda claro al lector después de leer Lo que hay que tener (Elegidos para la gloria) (1979), de Tom Wolfe, es que, para el gobierno de Estados Unidos, el apoyo incondicional a carrera espacial no respondía únicamente a un interés loable por llevar al hombre más allá del cielo, sino a una estrategia política propia de los años de la guerra fría: el mundo capitalista no se podía permitir un Luna roja, un espacio exterior colonizado por rusos que flotan en el espacio. ¿Cómo vivir sabiendo que sobre sus cabezas hay un montón de satélites comunistas? Al contrario, necesitaba la imagen de una bandera con barras y estrellas en el suelo del último continente por conquistar.

El marciano no se cuestiona en ningún momento la actuación intachable de la NASA o del gobierno norteamericano en un mundo donde es posible enviar hombres a Marte. Astronautas y funcionarios son empujados por Weir de forma honrosa a una serie de operaciones millonarias y desesperadas por intentar salvar a un tipo que, digámoslo ya, está condenado a morir en silencio en el espacio. Sería lo más económico.

Le guste o no a Weir, en algunos momentos El marciano quiere brillar demasiado y aparece ante el lector como una novela patriótica, pensada desde el principio para emocionar en el cine. “Nunca imaginé que pudiera ser una novela popular, y mucho menos que acabase en el cine. Pero no es justo decir que es un libro patriótico. No hay política en este libro, más allá de la suave insinuación de que EEUU y China podrían cooperar en un viaje espacial”, se defiende.

El escritor norteamericano también cree que “la NASA actuaría con transparencia en un escenario similar”. “No les quedaría otra opción. Mark Watney está en Marte, lanzando información de que está vivo. Si lo ignorase, otro país podría terminar sabiéndolo y contarlo al resto del mundo. No tengo esa visión tan cínica de la NASA o EEUU. Creo absolutamente que trabajarían juntos para salvar a un astronauta perdido. Es la cultura de la NASA. Y está en la forma de pensar de los americanos. Discutimos mucho pero en época de crisis cooperamos a la perfección”.

Pez pequeño y pez grande

El marciano es la historia de un éxito indie y otro ejemplo de una ciencia ficción que se mueve estupendamente en internet, donde conviven los siempre agradecidos bundles (paga lo que quieras por varios libros de un mismo tema) con el caso de otros autores que han llegado al mainstream desde una audiencia en la red, como Dmitry Glukhovsky y su serie Metro 2033.

Weir solo puede defender la autoedición. “La autoedición elimina cualquier barrera que puedas tener con los lectores. Puedes colocar tu libro directamente en su mano y esperar a ver cómo reaccionan. Ya ni siquiera es necesario que convenzas a un editor de que es un buen libro. Y si vende bien on line, los editores vendrán a tu puerta a ofrecerte un contrato. Lo importante vuelve a ser un equilibrio entre calidad y diversión. Así es como tiene que ser”.

Weir ya está trabajando en su próxima novela. “Es ciencia ficción tradicional, con alienígenas, telepatía, viajes a la velocidad de la luz. Saldrá en algún momento en 2016. Y sí, he dejado mi trabajo como programador para dedicarme a la escritura a tiempo completo”, termina.

Publicado el 14/01/2015 en El Confidencial

¿Más sobre Marte? Prueba aquí.

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A vueltas con lo indie: algunas consideraciones sobre música y videojuegos

In Believe the hype, D.I.Y., Gamefilia, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 20 noviembre, 2013 at 5:41 pm

El desplazamiento que el término indie está experimentado en la cultura popular es de lo más curioso. En el terreno musical, lo indie se ha desdibujado hasta convertirse en una etiqueta comodín que lo mismo sirve para referirse al nuevo mainstream (aquello de “el indie es el nuevo mainstream”) que para ser describir un estilo afectado y nostálgico, una pose más en el ramillete de los estilos y géneros nacidos del pop. Es el ciclo de los tiempos en la cultura, y apenas hemos empezado ahora a meterle mano a lo indie para analizarlo fríamente, con la distancia necesaria, algo que es indudablemente bueno. En España, en concreto, el término ha sido habitualmente puesto en cuarentena durante años, aunque solo recientemente ha sido rechazado como algo medio apestado y casi penoso: aquellos que vivieron la explosión indie durante los 90 hoy ejercen de feroces autocríticos y analizan aspectos que en su día se pasaron por alto, probablemente por benevolencia. Durante mucho tiempo, en la batalla de David contra Goliat había que estar del lado del más pequeño, aunque a veces fuera rematadamente malo. Hoy no hay problema en señalar que muchos de ellos eran compositores mediocres, que eran apolíticos, niños pijos, ridículos esnobs en su intento de cantar en inglés y no en español, como si eso pudiera tapar otro tipo de carencias. Y eran aburridos, parece reconocer hoy una mayoría de aquel público, ya plenamente adulto, y eso que los indies, por naturaleza, parecen huir de la madurez, tan víctimas del síndrome de Peter Pan como, curiosamente, muchos de los videojugadores que hoy pasan de los treinta y cuarenta. Lo indie es un término jodido por lo que cuesta separarlo de todo lo extramusical que le rodea, en el fondo nada diferente a lo que pasó en su día con los mods o los jevis u otras expresiones culturales. De tanto que hemos viciado el término, usado para describir cosas que no tenían nada que ver con sus raíces, uno ya no sabe si lo indie tuvo enjundia alguna vez o si siempre ha sido algo meramente estético, una corriente más de postureo pop-rock

En el terreno de los videojuegos hay pocas cosas más interesantes actualmente que la irrupción en esta generación de máquinas de una “escena indie”. Como ocurriera hace unas décadas en lo músical, lo indie ha venido a salvarnos de una industria dominada por los dinosaurios y los ejecutivos que solo saben de números y poco de química y de diversión, una industria, la del videojuego, dominada ya por su propio rock de estadio, por los grandes presupuestos, las grandes compañías, las grandes ambiciones. El de los videojuegos parecía ser un negocio donde hacía falta, así en general, mucho dinero para meter el hocico, en el que se mueve mucha pasta, todo el mundo lo sabe, y donde los pequeños grupos de programadores solo podían aspirar a una cosa: a ser fichados por una multinacional y firmar un contrato aunque ello suponga una pérdida de sus derechos como creadores. ¿Les suena de algo?

Lo indie en lo musical estuvo marcado por algunos rasgos que se pueden definir más o menos claramente, a pesar de la confusión que siempre ha rodeado al término: nostalgia por los orígenes del pop (porque ese era el verdadero pop, no el actual, que está vendido al sistema), pocos medios en las grabaciones (que ha pasado de ser una limitación a un rasgo estilístico propio, e incluso a una excusa dudosa: lo lo-fi como un ingrediente para adquirir “autenticidad” en una época de grabaciones cristalinas), el amauterismo (que no deja de ser un acto de valentía: no sé tocar pero lo hago; como comprador, te escucho y te compro aunque sé que no sabes tocar y no me importa porque valoro otras cosas) y cierto fetichismo y mucho rollo reverencial por la historia del pop (normal: la generación indie creció bien alimentada e informada). Lo indie en lo musical nació como hijo bastado, como un hijo que salió pijo, si quieren, del punk en una época en que la gente corriente pudo empezar a poner en marcha sus propios sellos (aunque fuera con el dinero de papá, ok) y las ideas de autogestión y el ideal de háztelo-tú-mismo se convertían en una salida creativa a convertirte en un tipo gris y trajado. Ya no era necesario pasar por el aro de la multi para editar tu música, que podías grabar en el dormitorio de casa.

Lo naif de sus propuestas, objeto de mofa habitualmente, puede ser visto también como una posición, sino política, al menos como una actitud ante el público y ante uno mismo: las estrellas del rock de estadio eran arrogantes, pagadas de sí mismas, se creían dioses, eran ejemplares de macho rock, con pollas grandes como mástiles de guitarras. Eran inalcanzables para el fan porque se drogaban y follaban mucho y en eso radicaba parte de su poder hipnótico. Frente a todo eso, la timidez podía ser una posición vital, igual que lo es huir del exhibicionismo habitual del rock’n’roll. Esto no quiere decir que parte del indie pop acabara borracho de sí mismo y sus artistas terminaran emulando actitudes y vicios de sus propias estrellas (pienso ahora en Mercury Rev, por ejemplo), pero eso es otro tema. No pretendo con este artículo reivindicar nada, y mucho menos pontificar: solo subrayar algunos puntos en común entre la música y los videojuegos para entender un poco más el término indie.

Lo indie en los videojuegos está marcados por rasgos similares. Hay una nostalgia por los orígenes de los videojuegos, por las mecánicas sencillas, de la misma forma que el indie pop adoraba los estribillos y las fórmulas básicas, inocentes, del primer pop. Por eso muchos videojuegos indie recuperan mecánicas como las plataformas, sobre las que se construyeron durante años algunos de los mejores videojuegos de la historia. Y más allá: si el indie pop recuperaba incluso técnicas de grabación de la época dorada, los videojuegos indie recuperan la estética de los 8bits o conceptos como la dificultad. La dificultad, por ejemplo, es algo enormemente valorados por los puristas, ya que con el tiempo ha ido perdiendo presencia en favor de una audiencia mayor. Si en los despachos de las multis y en los estudios de grabación, los ejecutivos y productores musicales planean técnicas para que los discos sean más fáciles, más accesibles, más instantáneos para una audiencia mayoritaria, en los de los videojuegos ocurre exactamente lo mismo, buscando ganchos para no frustrar a los nuevos jugadores que no son hardcore. Lo curioso es que los indies, en ambos casos, también buscan esta sencillez, esta vuelta a los orígenes, aunque no tanto como salida para su explotación comercial sino como coartada artística: consideran que son los clásicos los que tienen la llave del buen hacer y que es a ellos donde hay que mirar. Es otro rasgo de lo indie: pretender que por encima de los intereses económicos están las intenciones artísticas. Puro romanticismo.

Hay en la escena indie de videojuegos también mucho de fetichismo, de reverencia, de guiño. Un ejemplo en ambas direcciones: cuando Jesus and Mary Chain, abuelos en parte de lo indie, empezaron a ser considerados nada más y nada menos que los nuevos Ramones o los nuevos Sex Pistols a mediados de los ochenta, lo hicieron por su relectura de los clásicos, de los Beach Boys y de Phil Spector y del espíritu salvaje del rock’n’roll, en una época en la que no era necesario grabar con las infalibles técnicas habituales, que se te entendiera, ¡ni siquiera era necesario respetar a tu público! En España, cuando surgió un horda de grupos indies a principios de los 90, estos no copiaron a esos mismos referentes clásicos, sino que pasaron a copiar directamente las actitudes y sonidos de J&MC y otros héroes modernos (aunque, de nuevo, hubo de todo, eh). En videojuegos, el maravilloso ‘Braid’ consiguió hacer un estimulante homenaje a ‘Super Mario Bros’ llevándolo más allá con mecánicas digamos “más modernas”, haciendo algo nuevo a partir de algo que conocíamos tan bien, y lo que vino después de él fue una legión de clones que imitaron a ‘Braid’ directamente. Hoy, como con J&MC en su día, ‘Braid’ se ha convertido casi en un género en sí mismo: el plataformas-puzle.

Finalmente, hay por supuesto amateurismo en la escena indie de los videojuegos, pocos medios y poco dinero que han terminado por convertirse en una seña de indentidad de lo que hoy entendemos como un videojuego indie, incluso en una seña de autenticidad frente al exhibicionismo hiperrealista y poligonero de los superproducciones: ‘Thomas Was Alone’ es radicalmente minimalista y es hermosísimo como resultado de ese minimalismo, pero también lo es porque el mismo juego con personajes más antropomórficos probablemente no hubiera funcionado tan bien o hubiera dejado a la vista ciertas miserias que pasamos por alto ante su atractivo diseño y su valentía. De pronto todo esto ofrece incluso una lectura metafórica al jugador. En el videojuego, lo naif también es una posición que esconde varias verdades. Primero, efectivamente, que es más barato: si tienes una idea para un thriller ciberpunk es posible que no tengas dinero para hacerlo espectacular, así que mejor usa la cabeza y pon el acento en los detalles o en ser creíble desde un punto de vista que otros ni se plantean. Ellos tienen la pasta, tú tienes imaginación y algo más de libertad. Y lo naif, de nuevo, es también una posición estética y política a su manera, una manera de no contribuir a un mercado saturado por los FPS, una manera de mostrar el dedo corazón al videojuego entendido como tiro a la diana.

Creo que una de las cosas más interesantes del indie pop que suele pasarse por alto es sus posibles conexiones con el punk: al no estar atado a una multinacional, puedes hablar de cosas que habitualmente no te permitirían hacer en una multinacional, y esto vale para tocar de forma que no te permitirían en una multinacional o hacer el ruido que no te permitirían en una multinacional. Ese es, sin duda, otro de los aspectos más interesantes de los videojuegos indies, que cogen por los cuernos temáticas que los videojuegos mainstream ni sueñan con tratar: ‘Papers, please’, por ejemplo, es un videojuego que te pone en la piel de un tipo encargado de una oficina de inmigración en un futuro distópico, especialmente en el valor sentimental de tal trabajo y en tomar decisiones al respecto, un éxito que este año que se colará probablemente en las listas de lo mejor del año junto blockbusters como ‘BioShock Infinite’ o ‘The Last of Us’, dos de las producciones mejor hechas y a la vez más aburridas a las que me he enfrentado estos meses.

También este año han surgido por todos lados noticias sobre videojuegos que tratan temas como la prostitución o proyectos de videojuegos que reflexionan sobre la naturaleza del acto de manifestarse, con violencia o sin ella, en la calle: ambos casos son ejemplos de videojuegos que pretenden reflexionar sobre temas que están sobre la mesa y que interesan. Hay videojuegos que están protagonizadas por personajes transgénero o por víctimas de una depresión y que también aspiran a hacernos reflexionar sobre ello mientras los jugamos, algo realmente marciano en una industria donde los juegos están protagonizados por guerreros, superheroínas, animales con forma de hombre o directamente por críos, todos más o menos saludables porque lo último que quiere el jugador es identificarse con un enfermo. Otros se ríen e ironizan sobre el modo organizativo en una multinacional como Burger King, otros reflejan hasta el hartazgo nuestro propio estilo de vida diario: vístete, trabaja, come, trabaja, vuelve a casa, come, duerme y vuelta a empezar. Todos ellos son indies. Otra cosa es si esto resulta divertido de jugar, incluso si debe ser divertido para ser considerado un juego, al igual que un disco de post-rock puede parecerle un coñazo a alguien que considere que la música debe estar basada siempre en estribillos pegadizos.

Leyendo estos días la biografía de Alan McGee (de ahí que un poco más arriba me haya referido a J&MC y no a cualquier otro grupo considerado “abuelo” o “tío” del indie: tengo muy frescas algunas imágenes y reflexiones del libro), venía a decir lo que ya han dicho muchos otros en otras ocasiones: que lo indie puede ser pura militancia, vale, pero también, para muchos otros, siempre ha sido simplemente una necesidad y un estado transitorio hasta alcanzar el siguiente escalón, hasta convertirse en masivo. No quiero entrar a valorar estas opciones porque hay algunos debates en la música de los que sencillamente me hartado y no quiero trasladarlos ahora a los videojuegos por miedo a contagiarlos del mismo maniqueísmo. Pero, decía yo, si para muchos lo indie es un estilo de vida, un manual sobre cómo enfrentarse a la vida, para otros es una parada obligatoria hasta llegar al gran público, lo cual puede tener sus consecuencias. Lo indie en lo musical acabó, no lo olvidemos, convertido en etiqueta y mercancía, lo que en parte le ha hecho perder valor y razón de ser: las majors lanzaron sus subsellos y sus bandas que de indie solo tenía lo estético, el sonido y la foto. Por otro lado, aunque ya mayoritario, su sonido seguía sirviendo de contrapeso para el del otro rock, el viejuno. Cada uno ve el vaso como quiere. En los videojuegos, igual. Trataré de explicarlo ahora.

En los videojuegos, de nuevo lo indie empieza a sobrepasar las propias raíces del término y surge así la etiqueta, la marca que sirve para hablar de títulos que, aunque amparados por grandes sellos y presupuestos altos, permiten alejarse de los discursos habituales. Juegos como ‘Journey’ o ‘Flower’ no deberían ser considerados indies en sentido estricto, pero podrían serlo en el sentido espiritual del término, por su sometimiento a unas reglas específicas, otras reglas diferentes, o mejor dicho: por su no sometimiento a reglas, por su afán de experimentación, por el romanticismo arty, por su valentía a la hora contar una historia diferente y, en definitiva, en cierto rechazo frontal a seguir alimentando la manera habitual de hacer las cosas en la industria de los videojuegos: pegando tiros, salvando al mundo, tirando de la puta épica de mierda para llamar tú atención y ponerte los pelos de punta. El rock tiró de punteos, el pop de estribillo, el techno de zapatilla, ya lo sé, cada uno explota su lado bueno. Pero hay que agradecer siempre el intento de alejarse del discurso común, llamémoslo indie o no.

Igual que en la música, en los videojuegos hay cada vez más facilidades para que los programadores “monten su propia banda y lancen su propio disco”. Que esto ocurriera en el territorio de los PCs es normal, como plataforma abierta que es, pero uno de los logros más importantes de esta generación es que Xbox, Wii y PlayStation se han abierto a su vez al contenido generado por pequeñas empresas e incluso por los usuarios, dando facilidades para que se publiquen sus juegos. Quizá no es el escenario ideal para un espíritu indie radical que debería vivir de espaldas a las grandes plataformas y las grandes compañías, como sí podrían serlo plataformas como Ouya o los juegos y aplicaciones para teléfonos móviles (¿es Android la plataforma indie por excelencia?). No sé cómo de leoninos serán los contratos, y doy por hecho que algo de negocio supone para Sony, Microsoft y Nintendo, además de buena imagen, pero su mera posibilidad ya refleja bien, en cualquier caso, la popularización de esta escena, la apertura de mente.

Termino. Hay parte de la cosa indie que apesta, vale. Pero no olvidemos la parte buena de un movimiento que pretende ofrecer una alternativa a lo establecido, otra forma de hacer las cosas que no pasa necesariamente por las vías habituales. Para una generación, sencillamente aquello era lo único con lo que se podían enfrentar a lo mayoritario, a lo mainstream, a eso que te vendían ya empaquetado desde despachos de multinacionales. A muchos nos marcó la visión que durante muchos años tuvimos del negocio cultural, aunque después tuvieramos que matizarla. Hoy, decía también, lo indie es el nuevo mainstream y tiene que surgir algo que haga el trabajo sucio de poner a lo indie contra las cuerdas. Los videojuegos, como industria, se enfrentan ahora a muchos retos por los que ya han pasado otras expresiones culturales. Por un lado, aspiran a ser más mainstream todavía, a terminar de salir del nicho de los videojugadores y convertirse así en una expresión reconocida por todos, como el pop. Aspiran a no ser vistos con condescendencia también. Por otro, el mercado crece y esos mismos videojugadores que llevan dándole a los botones tres décadas quieren encontrar diversidad, opciones, autocrítica, productos acordes con su propia trayectoria vital, juegos que hablen de ellos y de lo que viven. Hay gente que sigue escuchando la misma música que escuchaba hace tres décadas. Que siguen penando que no hay música como aquella. Estupendo por ellos. También hay de esa gente en los videojuegos.

Como soy un tipo que tiene ya cierta edad, que ha vivido como espectador esa escena indie musical de la que hablo más arriba, me alegra mucho ver que los videojuegos están a las puertas de lo que parece una pequeña revolución. O al menos, que están ante nuevos aires. No sé si llegaré a ver el día en que que los videojuegos indies serán “el nuevo mainstream”. No sé si me alegraré o si lo lamentaré. El tiempo nos dirá si estos juegos indies de hoy que aplaudimos y celebramos son tan, tan buenos, o no lo son tanto y nos estamos dejando llevar por esa misma benevolencia de la que hablábamos antes. Pero saben qué: me da igual. Ahora mismo no puedo más que celebrar que haya una generación de personas, programadores y jugadores que quieren cuestionar los discursos habituales, las temáticas y las mecánicas. Estoy realmente cansado de salvar al mundo. Es agotador y uno le ha cogido el gusto a no jugar siempre a ser el héroe, el protagonista infalible. Agradezco mucho los pequeños gestos de esos pequeños videojuegos. Agradezco algo de timidez, algo de humildad. Un poco de humanidad.

Plazas, rock progresivo y ajoblanco

In Apocalipsis YA, Believe the hype, D.I.Y., Magia y Psicodelia, Nostalgia de mierda on 26 diciembre, 2011 at 10:40 pm

Se reedita, al calor del movimiento del 15-M, el libro ‘Los 70 a destajo’, una crónica de la Transición vista desde la cabecera de la contracultura española

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El Canet Rock, celebrado el 26 de julio de 1975.

Una imagen: jóvenes y no tan jóvenes tomando las plazas españolas, sin líderes ni banderas. Montando asambleas. Pidiendo una democracia real y mayor espacio de libertad. Rechazando la falta de moralidad del sistema y unas ideologías caducas porque no les representan. Apostando por una economía sostenible, por una mayor transparencia y por una cultura participativa. En definitiva: buscando alternativas. No son los indignados que se han convertido en los protagonistas de este año que ahora termina. La imagen es de los años setenta, y los “indignados” de entonces fueron aquellos que se atrevieron a soñar con una Transición diferente. Con una democracia no basada en los partidos políticos sino en los ciudadanos.

En medio de aquella España que aspira a ser mejor, nacía en 1974 la revista Ajoblanco en Barcelona, cuya primera época de vida se extendió hasta 1980 (su segunda etapa lo hizo desde 1987 hasta 1999) y que fue uno de los focos de la llamada contracultura española. Partiendo de la contracultura norteamericana, el mayo francés, el pasado libertario español, “ciertos eslóganes y ciertas lecturas que nos excitaban”, Pepe Ribas fundó una cabecera donde con los años se han tratado temas como la ecología, la lucha por la liberación homosexual, el feminismo y la multiculturalidad. A la luz de lo ocurrido este año, Ribas y la editorial Booket reeditan Los 70 a destajo (publicado originalmente en 2007) para que, como escribe en el prólogo el propio Ribas, “las nuevas generaciones dispongan de una nueva versión de este tramo de la historia [la Transición], con la esperanza de convencerles de que un mundo mejor fue y sigue siendo posible“.

“Todo lo que estamos viviendo hoy empezó en los setenta”, cuenta Ribas a Público, que vive hoy entre Berlín y el Ampurdán. “La crisis financiera y la crisis de valores, tanto en España como en el mundo, empezó en los setenta. De alguna forma, es cuando Nixon y Kissinger rehacen el mundo a partir de la crisis del petróleo. Y por eso es importante volver a esta época”. Ribas ha visitado durante este año algunas de las plazas españolas en Madrid, Granada, Barcelona, Valencia, Zaragoza, y dice que lo que vio allí fue “el Ajoblanco más perfecto de todos los tiempos. Vi el espíritu de Ajoblanco en vivo, que es de alguna manera el espíritu de la libertad, de la transparencia informativa, de la no manipulación de la cultura, de dejar que los relevos crezcan desde el humanismo, sin manipulación”.


Imagen de las Jornadas Libertarias Internacionales, celebradas del 22 al 27 de julio de 1977.

Entonces ya se plantearon conceptos que hoy vuelve a manejar la ciudadanía, fundamentalmente la no ideologización, la autogestión, el antiautoritarismo, la no violencia, el cambio de modelo productivo. Y una política pensada con modestia, mucho más cercana al ciudadano, pensada para barrios y no para grandes ciudades, casi para cada casa. Sin multinacionales, sin grandes bancos. “En resumen: la gestión real de nuestros asuntos. Vivir tal y como piensas, no hipócritamente sino con transparencia. Se planteó entonces y ahora toma una fuerza nueva”, cuenta Ribas.

La calle es fundamental para entender aquello que pasó y esto que está pasando. Hoy, plazas y calles se han convertido en lugares de reunión donde el pensamiento y la actividad están en ebullición. “Y la Transición era la calle, se hizo en la calle”, dice Ribas. “Luego, los partidos políticos tomaron el control y desarticularon los movimientos sociales”. En su opinión, “todos los partidos políticos han participado de la traición a la Transición, que fue la calle, los movimientos sociales, los movimientos vecinales, obreros, los sindicatos y los intelectuales”.

La cultura de la utopía
Ajoblanco nació del diálogo, la lectura y los viajes, “pero viajes casi sin dinero”, matiza Ribas. En un manifiesto redactado entonces, se lanzaba la propuesta: “¿Por qué esta nueva revista? 1. Porque no queremos una cultura de imbecilistas. 2. Porque estamos ya hartos de divinidades, sacerdocios y élites industrialculturalistas. 3. Porque queremos intervenir, provocar, facilitar y usar una cultura creativa. 4. Porque todavía somos utopistas. 5. Porque queremos gozárnosla con eso que llaman cultura. 6. Porque tenemos imaginación para diseñar otra, si ustedes quieren”.

Cierto componente lúdico fue necesario para separarse de la generación anterior (“ellos buscaban el poder, y nosotros éramos los que buscábamos la vida”), pero también para alejarse de algunos militantes, que llegaron a afirmar entonces que “en la revolución no hay espacio para la libido”. En este sentido, un sorprendido Francisco Umbral se preguntaba en las páginas de La Vanguardia: “La oposición está empezando a combatir la represión con sentido del humor […] Hace poco, en Barcelona, vi a los subversivos surrealistas del grupo Ajoblanco paralizando las Ramblas con una manifestación en la que gritaban: ‘Cachondo, únete…’. ¿Cómo deshacer a golpes una manifestación que pide a los cachondos del mundo -o de una ciudad- que se unan?”.

También, según Ribas, lo que ha pasado ahora con el 15-M tiene que ver con el ocio, exactamente con “el redescubrimiento del ocio gratis. La gente joven ha dicho: ‘Por fin podemos hablar de nuestros problemas sin necesidad de consumir ni pagar’. Recuperar esto es fundamental: nos han hecho creer que el ocio hay que pagarlo. Y el ocio es lo contrario del negocio: es un espacio de libertad“.

 Una manifestación de obreros contra el franquismo.

En las páginas de Los 70 a destajo hay mucho espacio para las lecturas que estimularon una época (de los ensayos sobre la nueva izquierda a los boletines clandestinos, la cultura lisérgica y mucha poesía), la música (Hendrix, Dylan, pero también el rock progresivo español de Smash y Máquina, Pau Riba, Sisa…), el cine prohibido en España (Pere Portabella, La naranja mecánica), el esoterismo, la importancia del viaje como experiencia y muchas personalidades, desde la gauche divine a hippies, poetas, cineastas y hasta futuros políticos.

La universidad, a donde empezaban a llegar las clases obreras, fue otro foco de actividad, aunque, según Ribas, pronto se pasó de las aulas a las plazas debido a las huelgas y los cierres de facultades, no sin antes apostar por ser autodidactas en clases clandestinas. Una vez en las plazas, “lo mismo acababas sentado al lado de García Márquez que al lado de Lluís Llach. Todos nos mezclábamos: universitarios con los intelectuales, con los artistas, con los teatreros. Primero fueron las Ramblas, luego el Rastro madrileño, el Parterre en Valencia o el Parque de María Luisa en Sevilla“.

Ribas no es benévolo: su generación, asegura, “fue masacrada por los dos totalitarismos“. Y, como escribe, “parte de mi generación, la más inquieta, pasó de la decepción de la universidad al underground militante”, pero aquellos que se comprometieron con la izquierda “han tenido muy poca responsabilidad real en las grandes decisiones que han cimentado el régimen político surgido en 1978″.

El fracaso de la Transición se reflejaría poco después en la Movida y “el franquismo de partidos, como yo lo llamo. No hay ideas sociales, el punk ha sido conquistado y del no creo en nada se pasa al no puedo cambiar nada. Una caricatura de lo que se vivió en los setenta: Quiero ser un bote de Colón y todas esas letras. Es todo una gran ganga, una gran broma“.

INGREDIENTES PARA UNA SOPA FRÍA

(Un diccionario en palabras de Pepe Ribas)

Democracia
«Democracia directa. Democracia participativa. La democracia es lo que te permite ser alguien en la sociedad en la que vives, tener una identidad. Porque eres escuchado; te escuchan y escuchas. Democracia es lo que pasaba en las plazas, en las asambleas»

Cultura / Contracultura
«Es lo mismo. La cultura viva es contracultura, porque la cultura muerta es espectáculo»

Barcelona
«Fue capital y ahora es parque temático. Fue una ciudad donde se generó el boom latinoamericano, la nova cançó, la cultura libertaria, cantidad de culturas… y además mezcladas. Ahora es una ciudad totalmente subvencionada y un punto de destino turístico. Vive del extraño»

Drogas
«Las drogas son peligrosas. La droga con ritual, sí, porque te abre la percepción, te enseña a conocerte mejor. Pero la droga como diversión mata, te va destruyendo y forma parte de lo que quiere el poder para que seas un esclavo. Y hay que ser muy radical en esto porque hay demasiados muertos y demasiada farsa. La cultura del hedonismo por el hedonismo es el nihilismo y es suicida. De lo que hablo tiene más que ver con el humanismo, el diálogo con amigos sincero, con sensualidad, incluso, pero no con la necesidad de estar pasado. Las drogas con equilibrio, fantástico; sin ello, tremendo»

Sexo
«Es la puerta a otra percepción. Es estar vivo»

Rock progresivo
«Era una música elaborada, experimental, que no buscaba el éxito comercial sino el éxito pasional. Despertar la pasión desde la experimentación»

Ajoblanco volverá en internet

Tras dos vidas (de 1974 a 1980 y de 1987 a 1999), Ribas considera  que es un buen momento para rescatar Ajoblanco: está preparando un archivo con los números escaneados y a disposición de todos en internet.

Publicado en Público el 24/12/2011

Del sofá a la ducha: 2010 en 53 canciones y dos listas de Spotify

In D.I.Y., Dance usted, De viaje, Magia y Psicodelia, Ruidismo on 5 enero, 2011 at 2:05 am

 

La idea principal consistía en hacer dos mixtapes con los dos lados musicales de mi cerebro, como en año pasado. Pero estos días estoy fuera de España y no tengo acceso a ese juguete que hace que me zumben los oídos que es Virtual DJ. Así que he optado por hacer dos listas de Spotify, algo más socorrido y asequible, especialmente cuando cada lista ha terminado superando las 25 canciones y la hora de duración. Eso permite zapear entre los temas sin tener que soportar el resto del tirón.

Los dos lados los he tenido siempre claros. Adoro los extremos en la música, así que era de cajón hacer una lista de canciones luminosas y otra para las oscuras; una para las ligeras, otra para las pesadas; una para con los temazos que se pegan inmediatamente, otra para los que se desarrollan con el tiempo. Al final, aquellas que se pueden tararear en la ducha han ido a parar a la primera y las que te dejan clavado al sofá, en plan viaje interior, a la segunda. Otra vez: por un lado los estribillos, por el otro las atmósferas.

La primera aclaración sobre la elección de temas es que son solo canciones y no representan a sus respectivos discos. Algunas ni siquiera son las mejores en lo suyo, pero me venían bien dentro del contexto y el desarrollo de cada lista. Unos los álbumes lo he quemado, otros ni siquiera los he escuchado enteros de una sentada. Hay ausencias deliberadas (Arcade Fire, sin ir más lejos, por una cuestión de empatía, pero también Lady Gaga: sencillamente no sabia detrás de que canción debía ponerla). Pero sobre todo hay ausencias por necesidad: son aquellas que no estaban en Spotify (desde mis queridos Foals a los recientes Games).

Son, en resumen, 53 canciones con las que me he topado en los últimos 12 meses y que me han hecho tilín por una razón o por otra. Me las encontré por sorpresa en directo o gracias a amigos, en el iPod o desde Spotify, que para hacer descubrimientos es mejor que casi cualquier blog (de donde también he cogido muchas). Me gustaron por sus videos o sus portadas. Y creo que ha sido un año estupendo en cuanto a diseño de portadas.

Además de los link a ambas las listas en Spotify (que también están pinchando en las fotos), he copiado los links individuales de canción. Todo sea por ponerlo fácil.

CARA A: Para cantar en la ducha

Lo Mejor de 2010 Parte 1

1. Anamanaguchi – Scott Pilgrim Anthem
2. Weezer – Memories
3. Titus Andronicus – Titus Andronicus Forever
4. Triángulo de Amor Bizarro – De la monarquía a la criptocracia
5. LCD Soundsystem – You Wanted A Hit
6. Radio Dept., The – Heaven’s On Fire
7. Surfer Blood – Twin Peaks
8. Vampire Weekend – Horchata
9. The Drums – Me And The Moon
10. Best Coast – When I’m With You
11. Los Punsetes – Los Cervatillos
12. Sleigh Bells – Run The Heart
13. Gorillaz – Superfast Jellyfish (Feat. Gruff Rhys and De La Soul)
14. Caribou – Odessa
15. Yeasayer – O.N.E
16. Magnetic Man ft Angela Hunte – I Need Air
17. James Blake – CMYK
18. Kanye West – Runaway – Explicit Version
19. The Black Keys – Tighten Up
20. Broken Bells – Meyrin Fields
21. Hot Chip – Take It In
22. Delorean – Real Love
23. Toro Y Moi – Low Shoulders
24. Beach House – 10 Mile Stereo
25. Deerhunter – Memory Boy
26. Abe Vigoda – Crush
27. Japanther – What The Fuck Is The Internet

CARA B: Para viajar desde el sofá

Lo Mejor de 2010 Parte 2

1. Pendulum – Genesis
2. El-P – Meanstreak (In 3 Parts)
3. Noisia – Machine Gun – 16 Bit Remix
4. Hype Williams – Blue Dream
5. Salem – King Night
6. Zola Jesus – Night
7. Silje Nes – Rewind
8. Darkstar – Aidys Girl Is a Computer
9. Pantha Du Prince – The Splendour
10. Four Tet – Plastic People
11. Emeralds – Summerdata
12. Crystal Castles – Celestica
13. The Chemical Brothers – Another World (Radio Edit)
14. A Sunny Day In Glasgow – Daytime Rainbows
15. Warpaint – Majesty
16. Solar Bears – Trans Waterfall
17. Holy Fuck – Latin America
18. Gonjasufi – Kowboyz&Indians
19. Tame Impala – Lucidity – Pilooski Remix
20. Ariel Pink’s Haunted Graffiti – Butt-House Blondies
21. Dylan Ettinger – The Waterfront
22. Wooden Shjips – Contact
23. Lüger – Swastika sweetheart
24. Der Ventilator – Supernova
25. 65daysofstatic – Tiger Girl
26. Ikonika – Look (Final Boss Stage)

Hidden track (Like Like Like Like Like Like Like)

Sega Bass Fishing: Tom Sawyer es gay (y también le gusta pescar)

In Asuntos internos, D.I.Y., Gamefilia, NoFicción, Queer Conspiracy on 30 enero, 2010 at 9:47 pm

A mi novio le gusta pescar. Yo suelo imaginarme su infancia en plan Tom Sawyer, en una granja en el Brasil rural de los años setenta: hasta arriba de barro seco y con heridas en las rodillas después de un día sofocante, camino de un embarcadero de madera, con una caña al hombro y un lata de lombrices. Aunque ya me ha advertido de que él no corría descalzo. No ha crecido con videojuegos, pero se le dan bastante bien las partidas de billar en el Home. Es decir, ponle frente a algo cuyas reglas conozca y aparece un jugador potencial, con ganas de competición y de echar otra y otra. Así que con Sega Bass Fishing para Wii podía pasarle dos cosas: que su propuesta de trasladar la pesca a un videojuego fracasara por pura ridiculez (viene con “periférico” de plástico para montarte una “caña” con los controles de la consola) o que fuera como darle una raqueta de ping pong a un deportista lesionado. Pasó lo segundo, claro.

Puede parecer una obviedad, pero detrás de este Sega Bass Fishing para Wii (lanzado hace ya casi un año) están las visiones de dos gigantes del videojuego que han hecho mucho por configurar lo que hoy entendemos por ocio interactivo. Un respeto. Lo que tiene su parte buena y su parte mala. La mala es como título ya representó un papel antipático dentro de las estrategias de sobreexplotación de ambas compañías: oh no, otra adaptación más a los particulares controles de la Wii de un título de catálogo. La buena es que pocas compañías hacen sentir tan a gusto a sus jugadores, novatos y bien entrenados. Tienen maestría en exprimir una buena experiencia de juego y sintetizarla, y nunca se olvidan de aportar algo de su inmaterial “encanto de la casa” que nos hace cómplices inmediatos de cada uno de sus artificios.

Porque creo que lo que ha hecho que Sega Bass Fishing funcione (y de qué manera) en una persona ajena incluso al nicho al que va dirigido un videojuego de este tipo, es su planteamiento directo y fácil de asimilar a la primera, alejado de la sobredosis hipertextuales y los menús en cascada que buscan el realismo a través de la acumulación de información detallada. Nada debe asustar más al aficionado al golf que un vistazo a uno de esos sesudos videojuegos (de golf) que cubren su pantalla con parámetros exactos sobre la fuerza y la dirección del viento, como si habitualmente se practicara al aire libre con una calculadora. La típica barra que cambia de color para avisarte de cuándo y cómo tienes que tirar, y poco más.

Lo que importa aquí es pescar y pescar debe ser algo asequible, algo mucho más práctico que teórico. La idea, repito, es lanzar la caña, esperar, recoger y pesar tu pieza, una vez tras otra, en distintos modos que van desde duros y larguísimos torneos al llamado “modo naturaleza”, que excluye cualquier tipo de presión sobre el jugador y lo deja a su aire sin más objetivos que coger peces y disfrutar del sonido ambiente.

En este sentido, el control tan “manual” de la Wii es fundamental para tener éxito. Sega Bass Fishing pretende que la pesca sea algo divertido, más que una experiencia fiel a la realidad y se juega (ahora sí) con las manos y no con la cabeza, aunque hay que tener en cuenta variables como la tensión del sedal, el peso de los cebos, la profundidad de las zonas de pesca, la estación del año y la hora elegida.

No creo que pretenda descubrir a nadie los placeres de esta práctica deportiva que premia la paciencia y fomenta la dilatación del tiempo, o que busque ser su traducción definitiva al videojuego. Y exige algo de nuestra parte para acabar de creernos que estamos sobre una barca, a la caza de una lubina de 18 libras que se mueven en círculos como un tiburón, pero todos los videojuegos exigen un mínimo de implicación. No funcionan de manera automática.

Dicho lo cual,  no sé si tiene sentido hacer un análisis que profundice en aspectos como lo buena o lo mala que es su recreación del agua. ¿Cómo de difícil es “dibujar” un pez y hacerlo parecer eso, más o menos un pez? Sus modelos 3D son más que correctos y se mueven bien en su elemento y los escenarios cumplen su función de atrezzo porque lo importante es lo que ocurre bajo la superficie.

Más importante parecen algunos errores que entorpecen su disfrute, como una cámara que nos deja vendidos detrás de plantas y postes de madera. O un control que a veces cuesta afinar, con la frustración que da “lanzar” el anzuelo diez veces hasta que por fin la “caña” responde y te hace caso. Pero, en general, su control está muy bien calibrado y aunque cuesta más de 15 o 20 minutos hacerse con él, premia que perfeccionemos nuestro estilo, que hagamos las cosas bien.

Me gusta pensar, ahora en plan más ñoño, que todo el mundo tiene su videojuego, sólo tiene que poder encontrarlo entre tanta carátula exagerada de videoclub. Sega y Nintendo han sido responsables de que muchos encontraran su título-llave a esta parte del mundo. Cualquiera de sus videojuegos esconde decenas de razones para convencer al mayor escéptico de la capacidad de este medio para sorprenderse a sí mismo, para alejarse del artificio que en definitiva es y ser una recreación creíble de una (alguna) realidad.

Un ejemplo en Sega Bass Fishing, puro “encanto de la casa” del de antes: tras lanzar el anzuelo al agua, es posible que además de peces, nos encontremos con patos que pasean por el estanque, tortugas o tritones. No podemos cazarlos (aunque es cuestión de tiempo que lo acabemos intentando) pero cumplen una función sutil y se agradecen. “¡Joder, un pato!”, dice riendo mi chico. Y, clic, se produce la magia. Ha dejado de creer que estaba sentado frente a una pecera llena de pescaos bobos y de pronto se siente bajo el aplastante sol un mediodía indeterminado en la otra punta del planeta, como Charlie Brown, estooo, como Tom Sawyer, en el Brasil rural de finales de los setenta.

Epílogo. Mi madre suele soñar con barajas de cartas en movimiento después de una maratón de Solitario de Windows. Mi compañero de piso se ha levantado hoy con los brazos doloridos después de una noche dándole a la caña y al sedal, aunque sólo en su cabeza. Creí que esto podía espantarle de los videojuegos: definitivamente, crean algún tipo de adicción, o al menos, la misma obsesión que dejar sin completar un crucigrama o un puzle de 500 piezas. Qué va: no sé que me ha dicho de colocar la Wii en otra televisión para “jugar con la caña” mientras yo acumulo puntos como un loco para mi perfil en PSN. Lo que me faltaba.

Publicado en Gamefilia el 10/3/2009

Haciendo ruido con la PS2 y un MTV Music Generator 2

In D.I.Y., Gamefilia, Ruidismo on 30 enero, 2010 at 9:02 pm

No he sido el primero ni seré el último en utilizar una PlayStation 2 para componer música, y mucho menos con todo lo que todavía tienen que dar de sí títulos como Guitar Hero y Rock Band, que empujan al jugador a coger los instrumentos y aporrearlos al gusto. En mi caso, una copia de MTV Music Generator 2 me ha tenido colgado prácticamente los últimos seis años, lo cual se dice pronto. En sentido amplio, es con diferencia el juego que más he utilizado en la consola de Sony. En sentido estricto, ni siquiera es un juego. En realidad es un maravilloso artefacto de aspecto naif para modelar el ruido.

Su interfaz es de lo más sencillo, y en esencia funciona como un editor y grabador de sonidos, que podemos ir colocando según su función: ritmo, bajo, melodía, voz. Lo bueno es que su biblioteca de sonidos puede manipularse de manera casi ilimitada e incluso permite crear tus propios samples con un piano a partir de otros sonidos. O conectar un micrófono y grabar en directo tus muestras. Y videos musicales con fluorescentes. A partir de aquí es como un collage o un puzle que puedes resolver usando las matemáticas o persiguiendo el más puro de los presentimientos.

Se supone que la presencia de grupos como Gorillaz y Apollo 4.40, incluso el apadrinamiento de David Morales, debía ser suficiente para que MTV Music Generator 2 ahuyentara a todo aquel no tuviera aspiraciones a DJ, lo cual es un error. Su biblioteca de sonidos incluye pistas e instrumentos separados por géneros, incluidos el pop, el rock y el indie (como estilo), y estructuras pensadas para componer según los patrones del trance, el uk garage, el house o el r&b. Otra cosa es que consigamos componer una canción pop “de libro”, donde todo suena más o menos enlatado (las voces disponibles en la biblioteca, por ejemplo, suenan a rayos). Mucho más divertido me parece poder coger sonidos, incluso fragmentos de temas, y alterarlos, estirando sus notas, aplicando efectos y filtros y dándoles, en definitiva, un sentido distinto al que tenía al principio.

Más allá de los remixes (y hay temas enteros de artistas conocidos para triturar y masticar), como herramienta para la creación me parece notable, aunque mi experiencia con este tipo de programas era cero (luego ya me procuré probar otros de la competencia e incluso el Fuityloops). Lo más interesante: poder recrearme en dos de los aspectos a los que pongo más atención cuando escucho música: las bases rítmicas y la atmósfera.

Para lo primero, como decía más arriba, son buenas las matemáticas, aunque MTV Music Generator 2 permite crear ritmos aleatorios, que superpuestos pueden llegar a tener efectos secundarios y funcionar como un mantra superenredado (con el que se puede jugar, a su vez, a ir deshilachando). Me he lo he pasado pipa a base de retorcer ritmos desequilibrados, que a menudo se rompen de forma atropellada para seguir otros patrones y que se mueven a distintas velocidad, calculando a oído y con una libreta qué debería venir luego, si esto o lo otro.

También le he dedicado mucho tiempo a intentar que sonidos no sean fácilmente identificables (transformar un bombo y unos platillos en dos palos contra la puerta de un coche, por ejemplo) y divertirme alterando el papel que se supone que tiene que tener cada instrumento dentro de una canción. La idea, salvando las distancias, era producir en el oyente esa sensación que te hace pensar durante un momento: ¿esto es una guitarra o un teclado?

Pero para aleatorio, la creación de atmósferas. Aquí sí que los accidentes y puro error tienen mucha responsabilidad en la proliferación de chasquidos y quejidos digitales por todas partes, como si el lector de CD estuviera pasando por una capa de grava. Me he divertido emborronando melodías y probando instrumentos dentro de una tubería, aplicando retardos, estirando los ecos, levantando cuidadosamente capas y capas de sonoridades frías y rugosas. Tonos bajos y graves que me inspiraban más tonos bajos y graves.

Estas atmósferas creo tienen que tienen que ser extrañas y reconocibles a la vez, así que me he preocupado casi siempre de colocar algún asidero en medio de las tormentas sonoras, aunque algunas partes carecen totalmente de control. Una imagen: un invernadero al que aplicas algún tipo de combinación extraña de productos y en el que las plantas crecieron de forma desmesurada y anómala. A todos los temas le hubiese venido bien alguna poda, porque tanta rama acaba por pinchar.

Al final me han salido unas treinta “composiciones”, a las que desde el principio agrupé bajo el nombre de En Construcción porque de forma casi obsesiva, durante un periodo de tiempo, estuvieron en estado de permanente mantenimiento. Cualquier escucha podía acarrear cambios, que a su vez llevaban a otros cambios y que al final dejaban al original o algunas partes irreconocibles (perdí algunas buenas ideas así). La foto elegida como portada es un fragmento del cartel del concierto de un grupo escocés sacado de la parte final del antiguo NME, en el que los grupos anunciaban sus giras a página completa. Los estudios La Cocina del Invierno no tienen dirección postal ni consta inscrita en ningún registro legal.

Si intento juzgar lo que escucho, creo que todos los “temas” pecan de sobreproducción (ejem), una saturación que hace difícil que el que escucha pueda reconocer o agarrarse a algo durante mucho tiempo porque siempre llega algo para distraer su atención, pero también creo que, quizá porque han salido de algún lugar de mi cabeza, es eso lo que me invita a fijarme constantemente en sus desarrollos e intentar identificar lo que escucho. Otro juego más.

En ese sentido, tampoco se me escapa que en general, lo haya querido o no, todas las composiciones suenan como podría sonar la banda sonora de un videojuego disparatado, que tartamudea a causa de un bug y en la que de pronto se oyen saltos por allí, disparos, campos de fuerza y campos en guerra, naves espaciales, tribus primitivas, rugidos animales, algo de suspense, terror, el acelerón de la velocidad…

Siendo benévolo conmigo mismo, en general, el sonido barato y de aparato estropeado me parece encantador, igual que muchas transiciones entre las partes de un tema, aunque se confirma que soy malísimo con los finales. No hay chimpún que valga. El “riguroso mono” fue sobre todo una imposición por mis precarios métodos de grabación. Porque, cuidado, LA pregunta es: ¿cómo coño podía pasar los temas desde una memory card de Ps2 a mi ordenador, y a un formato que fuera reconocible? Aquello fue una chapuza. Todo quedó perdido de sangre…

Y si tuviera que ponerme estupendo, me gustaría imaginarme todos estos extraños fragmentos sonoros como si estuviesen hechos de mercurio tembloroso (uyuyuy), deshaciéndose con facilidad en partes más pequeñas y juntándose para formar a otras nuevas, todo completamente irregular e inestable. Que desprendieran eso que llamamos sonido magmático, como algo que se desborda de su recipiente. Considero un acierto que al menos algunos “pasajes” estimulen mi imaginación de lector de ciencia-ficción. Aunque eso tampoco es muy complicado.

Ni que decir tiene que me lo he pasado como un indio.

¡Eh, tú! Aquí un pirado ha hecho un FAQ donde incluso se sirve de ‘Smell Like Teen Spirit’ de Nirvana para poner ejemplos de las posibilidades de MTVMG2.

¡Sí, tú! Aquí lo que salió de mi PS2, ilustrado de forma dramática. Efectos secundarios: dolor de cabeza, mareos, cacofonías, pitidos.

Publicado en Gamefilia el 18/2/2009

Cómo sobrevivir diez días a la Wii (ay, que me vuelvo casual)

In Asuntos internos, D.I.Y., Gamefilia, NoFicción on 26 enero, 2010 at 11:53 pm

Es lo que tiene irse de vacaciones a los Alpes con la familia: uno sabe que puede morir por sobredosis de Wii para combatir el frío. Todavía con los acertijos del Profesor Layton en la cabeza (me resisto a cerrar la DS y enfrentarme al tan poco fiable Wiimote; suspiro de resignación), he decido organizar por categorías todas mis posibilidades de triunfar como jugador casual/esporádico con la consola de Nintendo, con la que llevo un tiempo que ni me hablo. En resumen, el desafío que me lanzo a mi mismo puede plantearse así: ¿es posible que el jugón que hay en mi sobreviva con algo más de media docena de juegos de aspecto facilón, a una temperatura de seis grados bajo cero y con una familia numerosa loca por hacer el ganso frente a la pantalla? Les aseguro que lo he intentado todo.

Opción A: Empacho navideño de turrón y novedades

Tanto tiempo intentando hacer un chiste cultureta con Trauma Center: New Blood (que si sus excelentes títulos de crédito recuerdan a Anatomía de Gray, no, mejor recuerda a Doctor en Alaska), y al final, he sufrido lo que Steven Poole llama “pánico cognitivo” en Edge, pero en versión domestica, es decir: estrés por un tubo. El simulador de cirujano (es un decir) de Atlus me ha puesto malito de los nervios, hasta el punto de llamar puta a una de las pacientes, creo recordar que una pobre niña que necesitaba urgentemente un transplante de marcapasos. Mi madre no creía lo que estaba saliendo mi boca. La cosa, que se resume en mover con rapidez y habilidad instrumental como el bisturí, la aguja y las jeringuillas mientras luchamos contra el tiempo y las constantes vitales del paciente, fue a peor: en un momento determinado, debemos eliminar una extraña enfermedad degenerativa llamada Estigma con un láser quirúrgico, en plan shooter pero rodeado de bazos y riñones palpitantes por todos lados. La experiencia me trajo a la cabeza al dúo de música electrónica Matmos y su disco A Chance to Cut Is a Chance to Cure, creado a partir de sonidos extraídos del cuerpo humano. Hmmmm. Tras esto, lo intente seriamente con Wii Music, pero tras un par de horas me resulto el titulo menos serio del catalogo de Miyamoto. Unas veces me parece un producto casi infantil destinado a educar el oído, otras el hermano tonto de Guitar Hero; la mayoría, un juego a medio cocinar. Al lado de su contención sonora y sus trajes de etiqueta tan bien planchados, Samba de Amigo ha sido el colorido chute de calorías necesario en estas fechas: tan fractal y tropical como una piña, las maracas me parecen lo de menos ante el buen rollo que destila. ¿Alguien ha probado a jugarlo borracho? Al menos, es uno de esos juegos que se dejan ver mientras otros lo juegan. En este momento, lamento la selección de juegos que metí en la maleta y no haber pensado un poco más en mí mismo. No pido disparos ni aliens, me conformaría con haber traído el contemplativo Endless Ocean y sacar fotos a mantas y delfines bajo el mar; cuánta paz. Probabilidad de sobrevivir con éxito: 35 por ciento.

Opción B: Mi primo Wario nunca falla

Cierto que los clásicos nunca fallan, el problema es otro: ¿Cuántas variantes de Mario puede soportar el ser humano en poco más de una semana? Super Mario Galaxy sigue siendo unos de mis juegos favoritos de Wii. Tiene tantos detalles, secretos y posibilidades que volver a el es casi una necesidad después de un tiempo alejado del reino champiñón. Te hace apreciar todo lo que hace diferente a los videojuegos: sus excesos sencillamente no serian viables en otro medio de expresión. Habría sido mi salvación… si no fuera por Super Paper Mario, ahora si, posiblemente mi juego favorito de Wii. Volver a jugarlo (también con su trillón de puertas escondidas y sus estrellas esperando a ser coleccionadas) es una gozada animada que me recuerda a la época mas arty de Nintendo, junto al fantabuloso Zelda: The Wind Waker (cachis, también lo deje en casa). Pero no seria ético pasar mi tiempo con ellos teniendo en mis manos el más reciente Wario Land: The Shake Dimension, que, sorpresa, resulta ser un plataformas en 2D en la más pura tradición de Nintendo. Siento predilección por el personaje y su vuelta a un genero de los saltos es un viaje en el tiempo a la Super Nintendo, con esos encantadores fondos y su scroll lateral. Y el uso del Wiimote no es demasiado traumático para mi honor. El nuevo Animal Crossing prefiero dejarlo para cuando tenga alguien con quien comprobar sus cacareadas bondades on line: desde un cantón suizo en el quinto pinto de Europa no puedo mas que limitarme a probar las mejoras (naturales, por otra parte) respecto de la versión de Nintendo DS. Sencillamente, no tengo todo el tiempo que requiere. Probabilidad de sobrevivir con éxito: 75 por ciento.

Opción C: Pasar de todo… coño, estamos en vacaciones

Y mira que la adaptación a Wii de ¿Quién quiere ser millonario? es una de las adaptaciones más estupida que he visto (bueno, la de DS era peor): utilizar el comodín del público ante una pregunta sobre reyes godos  tiene poca gracia (nunca se equivocan, oye), pero es que la “traducción” del comodín de la llamada es ridícula (¡quien diablos telefonearía a un niño de 8 anos para resolver una duda de cultura griega!). Sin dinero que jugar no hay riesgo ni demasiada emoción, pero si encima las preguntas se repiten mucho más de lo deseable en un juego de este estilo, apaga y vámonos. Con todo, en casa nos hemos picado y reído bastante… a costa del propio juego, lo cual no tengo claro si es del todo bueno, pero si muy divertido. Solo me come una duda: ¿como es posible que los programadores no contemplaran la posibilidad de mas de dos jugadores? Nosotros lo resolvimos haciendo equipos. Como no podía ser menos, hemos acabado todos haciendo ejercicios con Wii Fit. Contra todo pronostico, la Balance Board ha sido mi verdadero descubrimiento estas navidades y ya planeo hacerme con una propia y montarme una tabla de ejercicios para adelgazar todo lo que he engordado estas fiestas. Es época de buenos propósitos, ¿no? Probabilidad de sobrevivir con éxito: 90 por ciento.

Opción D: ¡¡Descargas a mi!!

Tras las experiencias anteriores, conectarme a la consola virtual y ponerme a descargar viejos juegos como loco me hace parecer un yonqui del píxel. World of Woo, en juego indie del año para muchos (lo siento, yo elegí Braid), lo tiene todo para enamorarme, con esa mezcla de las físicas de Little Big Planet, la plasticidad de LocoRoco y lo rezumante de Blob. Es ya una obsesión que, mucho me temo, me acompañara en mi vuelta a España. Y dejo para los dos días que me quedan dos revival de altura: el gusanudo mecanudo Earthworm Jim de Megadrive y Impossible Mission II de Commodore 64, que me hacen volver a creer en una maquina que tiene todavia que ofrecer lo mejor. Probabilidad de sobrevivir con éxito: 110 por ciento.

Publicado en Gamefilia el 6/1/2009

Little Big Planet: la ciencia del sueño

In D.I.Y., Gamefilia on 26 enero, 2010 at 10:36 pm

Según el programa educativo de Stephane TV, la receta para preparar un sueño consiste en “una combinación de ingredientes complejos muy delicada”: algunos pensamientos al azar, unas cuantas reminiscencias del día, mezcladas con recuerdos del pasado, amor, pasiones, emociones y todas esas -iones, además de la música escuchada y las cosas que hemos visto. En realidad, los protagonistas de La ciencia del sueño, de Michel Gondry, no la necesitan porque se valen de tijeras, hilo y una aguja para echarse a volar en un burro de trapo. Little Big Planet es igual de ambicioso en su escapismo. Nos da las telas y el pegamento y apela a la creatividad, la imaginación y la capacidad para soñar, tres habilidades de las que nadie presumiría en su curriculum.

La gripe y la fiebre durante esta semana me han hecho recordar que no hace falta estar dormido para soñar (en un momento estás sentado en el sofá, al siguiente te das cuenta de que la pared es un atrezzo acolchado al que se le ven las costuras y los remiendos). Y Little Big Planet me ha hecho recordar que una vez me lo pasé pipa con juegos como TIM (The Incredible Machine) y Pinball Construction Set en mi viejo PC 1512. El título de Media Molecule te hace sentir, por lo menos, tan poderoso como el PhotoShop. Su editor de niveles es el alma de juego y la idea alrededor de cual crece salvaje su gameplay, una herramienta corta-pega bestial que profundiza en el diseño de niveles con una naturalidad que muy pocos videojuegos (de consola: ay, el maldito pad) se permiten.

Las ventanas de herramientas y los menús en cascada habituales son bocadillos de cómic y su interfaz se vale de dos sticks y unos cuantos botones para hacer lo habitual, pero más fácil: acercar y alejar la cámara, seleccionar y clonar elementos, ajustar esquinas, estampar patrones, manipular las propiedades establecidas por defecto para los elementos de la biblioteca y, claro, deshacer el último cambio si hemos metido la pata.

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Hay tantos factores alterables como maneras de ir conociendo todas sus posibilidades. Según lo que tengamos en mente, hay que tener en cuenta la altura, la inclinación de rampas, la tensión de cuerdas, las posiciones y los valores de interruptores; hay que jugar con las cualidades de los materiales, unos flotan, otros explotan, algunos permiten que te agarres a ellos; hay ruedas, motores, electricidad, fuego y gases venosos para distribuir libremente, balones, poleas, ascensores, trampolines, trapecios, globos, caballitos de madera. Little Big Planet no deja cabo suelto: se pueden crear enemigos, aliados y personajes no jugadores básicos, dotarlos de un cerebro que responde a órdenes claras o que den pistas al jugador sobre el siguiente paso a dar. Si no encuentras algo, hay que salir a buscarlo por los niveles, por donde hay desperdigados decenas de elementos, desde fondos de escenario a accesorios para personalizar a nuestro Sackboy. Una maniobra genial para incorporar el editor al modo Historia. Aplica un filtro, ajusta la luz y la niebla para darle personalidad y, tal y como se ha anunciado mil veces, cuélgalo de la red para que otros lo jueguen y valoren.

Todo parece indicar que Little Big Planet es un juego para crear comunidad y que estas son sus armas en superproductivo mundo de la web 2.0. Si los jugadores ya han ideado niveles pensados exclusivamente para conseguir de golpe y sin esfuerzo siete trofeos (y de diferentes maneras), dentro de un par de meses, veo que muchas de las normas que creíamos inalterables en Little Big Planet podrían haberse dado la vuelta como un calcetín. A pesar de todo, creo que el momento más dramático que he vivido con mi Sackboy ha sido al comenzar a recorrer un nivel y darme cuenta de lo bien que encajan todas las piezas de este pequeño gran planeta. Darme cuenta de que Little Big Planet es un plataformas excepcionalmente bien pensado (sin él, el editor no sería nada), incluso en aquellas cosas que ni siquiera sus programadores se plantearon que se nos pasarían por la cabeza.

sueño

Al igual que Braid, soportaría a la perfección un examen desde el punto de vista estricto de su género. Si Braid manipula el tiempo para romper el desarrollo natural de un plataformas, Little Big Planet explota la física y las propiedades de los diferentes materiales, su peso, la gravedad o las texturas, y los somete a fuerzas ajenas, entre otras, la nuestra, a ver qué pasa. Pues muchas cosas. Aunque ofrezca un estímulo distinto, también comparte con Echocrome algunas trampas de perspectiva y la manera en que nos pide replantearnos lo que tenemos delante de nuestros ojos. ¿Pequeño o gran planeta?

Si eres de los que alguna vez se ha preguntado cómo le sentaría a Donkey Kong unos niveles con varios campos de profundidad o si sería más fácil recorrer la mazmorra de un Super Mario en globo, Little Big Planet funciona como un lienzo. Bueno, como una caja de costura. Si te cuesta encontrarle gracia a su mecánica de casita de muñecas, siempre te quedará un plataformas capaz de ponerte frente al mejor aprieto imaginable. Puestos a sacarle pegas, no he podido evitar pensar cómo le sentaría a un desarrollo exclusivamente lateral (algo mejorable a todas luces) que el jugador pudiera dar libremente el salto de las 2D a las 3D, en plan Super Paper Mario.

Y como curiosidad, Battles en su banda sonora, con un tema que parece compuesto con los pitufantes Sackboys dentro de la cabeza: Atlas.

Publicado en Gamefilia el 19/12/2008