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Entrevista a Stewart Home: “Aspiro a abolir la distinción entre la alta cultura y la cultura pop y crear una cultura comunista sin jerarquías”

In De culto, Hooliganeo, Magia y Psicodelia, Postmoderneo, Versus on 2 diciembre, 2013 at 10:51 am

Primera Parte: Donde el periodista escribe una breve introducción sobre el autor y su obra

“Entre las cosas que más me irritaban mientras me hacía mayor figuraban las amenazas camufladas de halagos, siempre formuladas en forma de sagaces consejos. Durante la adolescencia, el estribillo constante que esos dioses con pies de barro me dirigieron era que, siendo yo una persona inteligente, progresaría en la vida si pasaba por el aro. En las mentes de estos césares de serrín, la inteligencia era la habilidad para entender que quienes no se inclinaban ante el Gran Dios de la Autoridad son los que peor parados salen al mundo ‘adulto’. Crecí en un momento en que había empleo en abundancia y el hecho de que a la edad de diecisiete ya reivindicara felizmente el bienestar se convirtió para mis antiguos profesores en una clara ilustración del destino de quienes rechazan seguir imperativos. Perplejos por completo frente al tedio de sus aburridas vidas, semejantes bufones imaginaban en vano que podrían condenarme, al carecer yo de sus humildes ambiciones ni desear un trabajo estable. Me interesaban más los proyectos grandiosos, como acabar con el capitalismo, y de ese modo transformar la vida de este planeta en algo que de verdad mereciese la pena”.

Stewart Home (Memphis Underground)

Y así es como, queridos lectores, el escritor Stewart Home (1962) interrumpe la historia que narra en su propia novela para hablar de sí mismo con un pequeño ensayo titulado Sobre la miseria de la vida literaria. Ocurre exactamente en la página 127 de Memphis Underground que, editada por Alpha Decay, supone la primera traducción al castellano de su obra (un titánico trabajo de Antonio J. Rodríguez) y un arma arrojadiza ideal para saltarle un ojo a más de un biempensante. Esa historia que cuentan sus páginas, no se preocupen, es lo de menos, porque en el fondo su protagonista es sólo un vehículo para que Home, que se autodefine en la solapa del libro como puto working class, ex-punk rocker y experto en vanguardias culturales, exprese sus ideas acerca de casi todo lo que le parece importante: la política y el capitalismo, las industrias culturales, el aburrido establishment literario británico (incluidas anécdotas muy graciosas a costa de Salman Rushdie), el debate sobre el papel del arte y de los artistas en la sociedad, el mercado laboral, la colocación idónea de los libros en las bibliotecas, el sexo en grupo o en solitario con muñecas hinchables, el uso de drogas. Incluso cómo freír un huevo.

Memphis Underground tiene una estructura atípica como novela. Está dividida en cuatro partes, separadas por textos de no-ficción (además del ensayo hay, por ejemplo, una divertidísima auto-entrevista de Home a Home titulada Más funky que el zumbido de un mosquito. Stewart Home entrevistado por El Nuevo Macho, así como otras reflexiones y experiencias del autor sobre todo tipo de temas), lo que subraya la mezcla de géneros que practica Home, que se mueve entre las ideas, el activismo, la moral, el humor, la poesía, la baja cultura y el pop. Home utiliza también las páginas de Memphis Underground para intentar decirle al lector qué es y qué no es eso que el lector tiene entre sus manos: “Quizá deba explicar que Memphis Underground no es exactamente una novela. He dado a luz varios textos publicados como novelas que en realidad son otra cosa. Después de Joyce, después de Finnegans Wake, escribir novelas no tiene sentido. La literatura está muerta. La única literatura que me interesa es más antiliteraria que literaria”. Lo pone en boca de su protagonista, pero es lo mismo.

Qué elementos tiene esta antiliteratura también lo deja claro el propio escritor. Fuertemente influido por los escritores de la nouveau roman que ya cuestionarion la novela decimonónica, en estas páginas hay lo que él denomina “descripciones autistas” (del mobiliario, de la colocación de las casas en una urbanización, de los materiales de lo que están hecho casi todo), diálogos que ponen a prueba al lector más paciente y, atención, “como ejercicio puramente técnico, también recapitulé información a partir de mapas y diagramas y la convertí en prosa”, lo que provoca, asegura, “interesantes efectos”. Y, sobre todo, la bigrafía. La suya. La autobiografía como pegamento para que esta amalgama sea tan auténtica como cabría esperar de un hooligan de la cultura.

No hay en este país nadie mejor que el escritor y periodista Kiko Amat a la hora definir a Home. Amat ha escrito un prólogo para Memphis Underground que convierte en inútil cualquier esfuerzo por ubicar al autor y explicar su novela. “Cuidado con este libro: es irritante”, empieza, y avisa que esto tiene más que ver con la guerrilla con los experimentos de un moderno. Pero es en la traca final donde está el alcance de lo que puede parecer solo la gamberrada de un skinhead: “Memphis Underground es un excitante y grotesco galimatías, ya lo ven, escrito expresamente para irritar a los más carrozas, indignar a los críticos, ciscarse en la burguesía y sus tradiciones y, a la vez, establecer las bases de un nuevo tipo de novela. Nuevo, sí, pero no posmoderno. Radical, pero no disponible para escaparates ni anuncios. Conceptual, tal vez, pero desafecto al régimen, testarudamente obrerista, autodidacta, tan enemigo del ‘bueno gusto’ mainstream como del ‘mal gusto’ del Turner/Booker Prize y los mercachifles suburbanos del shock-art. Marxista sin ataduras. Trocchista, y a mucha honra. Guarro y obsceno sin bula teórica ni excusas. Pro pulp, pro punk, pro skin, pro plagiarismo. Antiarte de veras. Incendiario sin veleidades vanguardistas. Literatura en forma de pistola, que despellejará de verdad (como las Mémoires de Debord-Jorn, como el debut lijoso de The Durutti Column) el resto de libros de su misma colección y estantería”.

Segunda Parte: Donde se desarrolla la entrevista

Otro halago más de Kiko Amat: dice que Memphis Underground “es una novela de ideas en el sentido más beligerante de la palabra”. ¿Es esta una novela política?

Todo es política. La novela burguesa convencional es conservadora y se limita a reproducir las ideas y los puntos de vista de la clase dominante. Es por eso por lo que está tan preocupada por eso que llamamos eufemísticamente character. Estamos hablando de una novela burguesa que, en lugar de reflejar el mundo en el que vivimos tal y como es hoy, se ha obsesionado por el realismo, el naturismo y por otras ideas similares que en el siglo XIX estaban vinculadas a la literatura, lo que en definitiva entiendo que son distorsiones y distracciones mediante las cuales esa clase dominante pretende que no apreciemos lo que nos rodea. Así que sólo el hecho de romper con ese sinsentido es algo político, pero, además, la manera en que el libro recoge otros temas, como por ejemplo la vida en las urbanizaciones en Londres, lo hace todavía más explícitamente político.

¿Qué ideas te interesaban tratar en el libro con el uso de esas largas descripciones aparentemente aburridas o la transcripción de mapas?

Entre otras cosas, quería demostrar que la literatura está muerta. Y en realidad no quería tanto escribir sobre ello como mostrarlo a los lectores. El arranque del libro es una parodia del tipo de escritura mediocre que es popular hoy en el Reino Unido. Pero inmediatamente después doy un salto a ese tipo de descripción minuciosa inspirada en la nouveau roman francesa. Cuando era adolescente leí montañas de literatura modernista de gente como Alain Robbe-Grillet, Claude Simon y Nathalie Sarraute. Ese tipo de descripciones sirven para interrumpir el texto, cambiando su textura y desafían las nociones tracionales de qué es una lectura entretenida y dónde está su valor. Refleja un interés en lo cotidiano, en los aspectos domésticos, que puedes encontrar en otros discursos tan diversos como el arte o la sociología. Yo, de paso, lo encuentro algo sumamente divertido.

Así que es un choque de tradiciones literarias que puede tener efectos humorísticos en el lector, pero que básicamente ilustra muy bien lo que ocurre en la literatura contemporánea actual, que está completamente pasada de moda y que quedó obsoleta hace más de 50 años. Siento que mostrar estas cosas es mucho más interesante que simplemente escribirlas y, probablemente, también más efectivo para el lector.

La historia narrada en Memphis Underground está fragmentada. ¿Qué efectos quería provocar en la mente del lector con ello?

Yo confío en que el lector tiene inteligencia e imaginación, y en darles más libertad de la que pueden encontrar en esa literatura muerta de las clases dominantes de la que hablamos. El lector puede rellenar los espacios que quedan y este juego de yuxtaposiciones puede resultarle divertido, atractivo y sorprendente. Mientras siga sin interesarme el realismo, este estilo fragmentado que practico es de hecho mucho más parecido a la manera en que experimentamos hoy nuestro día a día. Nuestras mentes vuelan de un pensamiento a otro, pasamos de canales de televisión a leer una historia sobre la masacre de Homs y de ahí a ver un documental sobre la vida sexual de una rara especie marina, las competiciones de gimnasia o el ciclismo y a los canales de compra y chat shows. Este volar de una cosa a otra puede hacerse en plan zombie, de manera automática, o bien puede hacerse con una intención crítica.

¿Qué tipo de tics ha querido evitar de esa literatura convencional?

Esta pregunta revela mucho sobre cómo la literatura conservadora ha llegado a ser lo que es. Creo que no sería agradable que le preguntaras a un artista hoy por qué no quiere pintar como Goya y Velázquez. Y, en efecto, si estuviéramos hablando del trabajo que hago en galerías arte, nunca me lo preguntarías así. La gente entiende que el arte ha evolucionado a lo largo de los últimos siglos. Así que, ¿por qué querría yo escribir como los novelistas del siglo XIX, como Charles Dickens o Jane Austin?

Además de que yo encuentro esa escritura aburrida y reaccionaria, esta el hecho de que los que todavía producen este tipo de prosa anticuada parece que deben comportarse de forma solemne y gris (lo cual no es un problema para la mayoría de estos sosos individuos). La imagen pública del escritor serio requiere que ellos no hagan el tipo de cosas que a mí me gusta hacer, cosas como hacer el pino y recitar pasajes de mis libros cuando aparezco en público. Me gustan Goya y Velázquez por sus contrastes, y no hay nada en la pintura de hoy similar: ellos lo hicieron muy bien en el periodo temporal que les tocó vivir, pero nosotros tenemos que (des)hacer el arte por nosotros mismos.

La nostalgia es el futuro”, dice el protagonista de su novela al comienzo.

La nostalgia no es un buen asunto porque es conservadora: no hay ninguna edad dorada en el pasado, tenemos todo un mundo que conquistar por delante. Pero el personaje principal de la novela es ficticio, él es libre para expresar opiniones con las que estoy en desacuerdo. Es una de las cosas que más me gustan de la ficción, que permite explorar un rango/abanico muy amplio de posiciones subjetivas.

Escribió Memphis Underground en 2004, y en sus páginas se pueden encontrar referencias sociales, sobre la juventud británica, la cultura pop, los negocios y mucho del estilo de vida que consideramos propio del siglo XXI. ¿Crees que Memphis Underground puede funcionar como espejo de su país en la actualidad? Porque entiendo que está usted interesado en reflejar la sociedad de su país.

Creo que siempre terminas reflejando la época en la que vives, independientemente de que quieras o no hacerlo. Y, por otro lado, la gente que escribe literatura tradicional refleja el hecho de que mucha gente vive en el pasado aunque necesariamente no lo sepa. Yo quiero reflejar de manera consciente la época en la que vivo y mostrar ahora mismo qué es lo que no funciona, lo que está mal y la dirección en que necesitamos movernos para hacer un cambio a mejor. Una de las cosas que necesitamos hacer es acabar con los estados-naciones. Encuentro la existencia de Inglaterra y de Reino Unido ridícula y despreciable, y voy a hacer algo al respecto en un futuro cercano.

Desde el Nothern Soul al coleccionismo, ¿en qué manera le interesa la llamada cultura pop?

Es importante entender la cultura pop históricamente, así que mi interés se remonta a cosas como la literatura de crímenes reales de hace más de 400 años, gente como el escritor del siglo XVI Robert Greene. Cuando miras la cultura pop y la llamada “alta cultura” te das cuenta que ambas interactúan y penetran: una no podría existir sin la otra. Así que, como prefiero la cultura popular a la alta cultura, quiero la abolición de ambas y la creación de una cultura comunista sin jerarquías.

¿Por qué seguimos distinguiendo entre ambas?

Porque vivimos en una sociedad capitalista alienada que crea falsas divisiones… La revolución proletaria pasará necesariamente por desbordar estas divisiones.

¿Y por qué tanto sexo?

El sexo y la pornografía son muy populares. En internet, en películas, en libros, en revistas, en nuestras casas y hasta en la calle. Sin duda, muchas de las mujeres españolas que tengo que conocer íntimamente son muy aficionadas a follar en la calle: así que pienso que es útil incluir mucho sexo en mi primera novela publicada en español, porque las mujeres españolas que la lean sabrán que no soy un mojigato y se darán cuenta del hecho de que si ellas vienen conmigo podrán pasar un buen rato. También me gusta usar la repetición para estructurar mi escritura y el sexo es muy repetitivo. ¡Y eso me chifla!

Has escrito Memphis Underground en primera persona. ¿Cómo de autobiográfico es? En general, ¿cuánto de experiencia propia hay en tu literatura?

Mi vida sexual está muy atenuada en mis libros, pero en general, no estoy describiendo mis propias experiencias sino sobre todo lo que veo o escucho, y eso sí que está basado tanto en las experiencias de gente que conozco como en las mías propias. La verdad es algo muy resbaladizo, pero escribiendo ficción uno puede acercarse a ella de manera más precisa que a través de una escritura “documental”. Memphis Underground es, por supuesto, un libro completamente biográfico porque es un documento exacto que recoge las teclas que pulsé en mi ordenador mientras lo estaba escribiendo. Es un nuevo tipo de autobiografía, una desnuda de todo contenido romántico y personal.

¿Por qué se entrevistó a usted mismo?

Durante mucho tiempo me he promocionado a mi mismo como “un egomaníaco a escala mundial”, y cualquier egomaníaco que se precie querría entrevistarse a sí mismo porque esto le permitiría hacerlo con una profundidad que nadie más puede conseguir. Y pensé que sería divertido, claro. Esa entrevista es como una remezcla: está formada por un lado por una serie de preguntas que yo le hago a alguien para una revista enfrentadas a las respuestas que dí para una entrevista para otra publicación completamente diferente.

¿Qué autores te interesan?

Hay muchos. Lynne Tillman, Kenneth Goldsmith, Barry Graham, Bridget Penney y Darius James serían algunos, entre los autores contemporáneos que escriben ficción en inglés.

¿Cree usted realmente en una conspiración global o es sólo un truco, un juego, que emplea como narrador?

No creo que haya ningún tipo de conspiración global, pero la idea de que sí la haya puede ser usada en la ficción para apuntar lo absurdo de esta misma idea. La gente que se toma en serio las teorías conspirativas y que cree que puede descubrir “la verdad” suelen terminar locas (si es que no lo estaban cuando decidieron tomar ese camino). Al escribir ficción sobre teorías conspiranoicas quiero mostrar su inutilidad. Porque no hay ninguna necesidad de desvelar verdades ocultas sobre quién controla el mundo: la opresión en la que vivimos bajo las relaciones sociales capitalistas no están ocultas, y estas teorías no dejan de ser una distracción de las maneras con las que podremos reformular nuestra sociedad.

Lo siento, pero esta es una pregunta personal: ¿Cómo es su día a día?

Cada día es diferente. Algunos me levanto y voy al gimnasio, otros empiezo a escribir o a trabajar en material para alguna galería de arte después de desayunar. Mis horarios de comidas varían completamente cada día. Anoche estuve en el pub con tres amigos que trabajan para diferentes editoriales en Londres, anteanoche fui a una lectura pública de poesía y la anterior me quedé en casa. La mayoría de los días empleo una o dos horas en pasear por las calles, así puedo encontrarme algunas chicas españolas cachondas. No es muy difícil: hay muchísimas españolas cachondas en Londres. Una de las más curiosas con las que me he topado recientemente trabaja profesionalmente como actriz porno con el nombre artístico de Snake Girl. Tiene un tatuaje de una serpiente por todo el cuerpo, que es lo que la ha hecho famosa como actriz y modelo fetichista. Yo estaba cerca de un pub en el Soho cuando me presenté. No obstante, aunque hay muchas mujeres españolas cachondas en Londres, todavía hay muchas más en España, es por eso por lo que me gusta visitar ciudades como Barcelona. Y suelo tener que viajar a menudo: por ejemplo, he estado tres veces en Nueva York en los últimos cuatro meses, y de las misma forma, he estado en muchos otros sitios. Y también es fácil conocer a españolas cachondas en en Nueva York, ¡al menos tanto como en Londres! Pero volviendo a lo que me preguntabas: cuando no estoy ocupado con las españolas, la mayoría del tiempo estoy comiendo, escribiendo, bebiendo o dándole duro al gimnasio.

Tercera Parte: Algunas citas de Memphis Underground

Sobre la novela:

“Quizá deba explicar que Memphis Underground no es exactamente una novela. He dado a luz varios textos publicados como novelas que en realidad son otra cosa. Después de Joyce, después de Finnegans Wake, escribir novelas no tiene sentido. La literatura está muerta. La única literatura que me interesa es más antiliteraria que literaria”.

“Mientras ciertas secciones del del libro reflejan mi experiencia viviendo en el complejo Avebury en Bethnal Green, otras están tomadas de los nueve años en que alquilé un apartamento en la urbanización Teviot de Poplar. La vivienda y el aburgesamiento han sido temas dominantes en mi ficción desde la mitad de los ochenta en adelante, así que los temas que trato aquí de ningún modo se desvían de mis anteriores preocupaciones. Quería explorar lo doméstico, un tema del gusto de muchas escritoras feministas, insistiendo, como cualquier teórico feminista que se precie, en que lo doméstico no es algo que deba tratarse de forma aislada”.

“Quiero mezclar crítica, poesía y narración popular”.

Sobre el mundo literario:

“Durante muchos años estuve reclamando las prestaciones sociales (de forma intermitente), y entre tanto escribí rápidamente algún que otro libro. Desde el principio supe de la miseria del medio literario y al mismo tiempo desarrollé una crítica a la noción de personificación dentro de la literatura, que demostraba su inextricable relación con la osificación total y la quimera ideológica del ‘personaje nacional’. Me interesaba la cultura mundial y el constante devenir y despreciaba la literatura, puesto que la literatura siempre ha sido y sigue siendo ‘literatura nacional’. En consecuencia, entendí a aquellos hombres y mujeres que componían el establishment literario británico como un objetivo legítimo para las bromas que refutaban la hegemonía de sus puntos de vista […]. Toda buena diablura tiene un propósito, y el mío era protestar contra una situación en la que uno estaba a favor de Rushdie y de la libertad de expresión o, de lo contrario, estaba del lado de los fundamentalistas islámicos”.

“El hecho de que considere a Rushdie un novelista mediocre ni implica necesariamente que tenga una mala opinión de él como persona, pero debo confesar que no me sorprendió que, aunque preparado para darle la mano, no me dijera nada en absoluto. Ni siquiera ‘felicidades’. Los que hacen la (contra)revolución a medias sólo se cavan sus propias tumbas”.

Sobre la industria cultural:

“De los horrores de la esclavitud y el holocausto negro llega la cultura del Atlántico negro, que es la base de casi toda la música y la literatura que vale pena hoy en día”.

“…pienso que en los últimos años ha habido un declive general en la calidad de la ficción, algo que yo atribuiría a las condiciones sociales y a la industria editorial que perpetúa las ajadas formas de la novela tradicional”.

“La música rock es simplemente otro elemento del creciente confirmismo. U2 y Salman Rushdie son tal para cual. La vida real está en otra parte”.

“No veo la tele y no tengo tele”.

[Diálogo] “Es lo que toca —observé, lacónico—, es algo que los críticos no parecen entender de la música pop. Se equivocaron al creer que hay canciones destacadas pero un disco bueno de verdad para fans de cualquier género es cualquiera que siga una plantilla al pie de la letra. Lo que hace especial una canción clásica es su falta de originalidad. Los músicos están afinando el sonido hasta la perfección al tiempo que eliminan nuevos temas un día tras otro. Todo lo que necesitas es un par de coros. La música pop es un proceso de reducción de elementos hasta los mínimos esenciales. El baile establecido del revival del northern soul encaja con este fenómeno”.

Sobre el sexo:

“Después de ver a [Jennifer] López en Un romance muy peligroso, empecé a pensar en hacer bondage al estilo japonés con mujeres de veintitantos y treinta y tantos años, a las que vestiría y desvestiría parcialmente con uniformes de policía estadounidense. Sin embargo, al final me di cuenta de que sólo estaba invirtiendo —en lugar de desafiar— los valores de la sociedad dominante con este juego de bondage, y eso a pesar de que conocía a más de una decena de mujeres a las que les atraía la idea. Entonces volví al fetichismo de la muñeca hinchable”.

Sobre la tecnología:

“Parafraseando a y transformando de manera dialéctica a [Walter] Benjamin, en una sociedad capitalista alienada la tecnología causa catástrofes. Sin embargo, en una sociedad comunista, la tecnología puede asumir un rol útil en el desarrollo de la verdadera comunidad humana. Por desgracia, quizá sean necesario evitar malentendidos al admitir que la URSS estaba tan lejos del comunismo como puede estarse. El reglamento estalinista es un ejemplo del capitalismo de estado desarrollado mediante los principios organizativos sistematizdos primero por el anarquista reaccionario Mijaíl Bakunin”.

“De hecho, creo que vivimos en un periodo de declive cultural, si bien es cierto que provisorio, aunque yo no lo atribuiría a la tecnología. Durante los progresos revolucionarios en los sesenta y principios de los setenta, llegó a ser más fácil innovar y producir cultura de manera social y colectiva. Si las condiciones sociales en las que la cultura se produce han empeorado debido al retroceso de la última ola revolucionaria, entonces, en lugar de tener que asumir la culpa, la tecnología puede proporcionar a ratos un contrapeso (aunque no un correctivo, algo relativo a la acción humana”.

Sobre sus libros:

“Odio ver libros ordenados alfabéticamente. Yo agrupo libros en función del uso, y los usos cambian con el tiempo”.

Sobre su público:

“A lo largo de los años, me ha sorprendido descubrir que mi público es muy diverso. Dado que la primera vez que se apoyó con euforia mi ficción fue en la prensa musical y de tendencias londinense, creo que la gente asume que tengo que atraer a los ‘chavales’. Sin embargo, cuando doy lecturas, percibo la diversidad de edades en el público”.

“Con todo, en realidad no siento que esté peleando por la atención de los chavales o que tenga que competir con los videojuegos. Además, puede que un ‘chaval’ quiera jugar al ordenador por la mañana, leer uno de mis libros a mediodía, discutir sobre ficción por la tarde, y follar con su novio o novia al ritmo de la guitrarra psicodélica soul jazz de Boogaloo Joe Jones toda la noche. Por lo general, la mayoría de los ‘chavales’ hace otras cosas además de jugar a videojuegos”.

Sobre el humor:

“No tengo consejos que dar y en su lugar ofrezco historias de mi vida a modo de parábolas, con la esperanza de que al menos puedan provocar unas risas”.

Epílogo: Algunas palabras de su traductor, Antonio J. Rodríguez

¿Cómo definirías el estilo de Stewart Home en Memphis Underground, cuáles serían sus coordenadas, para que el lector se haga una idea y no se pierda?

La enorme virtud de Memphis Underground es que atrae por igual a quien está muy cabreado por el actual estado de las cosas, al fanático de la teoría literaria, a quien se mofa de los círculos literarios, al marxista redomado, al melómano puretilla y a quien concibe el arte contemporáneo como un fraude equiparable al capitalismo financiero. En su obra convergen los intereses de públicos absolutamente dispares. A eso se le añade que esta es una novela política increíblemente divertida, y diversión y propaganda (y Home tiene una enorme puntería cuando se pone propagandista) no parecen ser conceptos que casen bien. Otra razón es que su diatriba contra el estado de bienestar y la corrupción generalizada no puede estar más al día.

¿Ha sido una traducción complicada por su uso del lenguaje? ¿Cuál ha sido el principal reto de traducirlo?

Home manipula con gran frecuencia el ánimo del lector: lo somete a un centrifugado de un epígrafe a otro, y eso, en efecto, tiene resonancias muy sutiles en el ritmo y los registros. Sus registros comprenden desde las conversaciones de los vándalos de barrio adictos a la anfetamina al sesudo ensayo de teoría crítica. Tampoco tiene ningún reparo en acompañar una conversación sexual escandalosamente grosera con pasajes manipulados de la Vindicación de los derechos de la mujer de Mary Wollstonecraft, o cosas por el estilo (y aquí se encuentra otro rasgo de MU: su utilización del plagio). De todos modos también recuerdo con gran diversión la traducción de algunos pasajes, como cuando me obligó a llenar una página con sinónimos ingeniosos para el pene.

¿Junto a la obra de qué escritores la colocarías?

Honestamente, no se me ocurre ningún escritor vivo que cruce a ese nivel hooliganismo cultural e inteligencia sublime. Merece estar en el salón de la fama del macarrismo ilustrado. Al mismo tiempo, Memphis Underground es deudor directo de Trocchi, un autor de culto lamentablemente desconocido en español que comparte con Home el gusto por la desobediencia y la prosa exquisita.

Publicado originalmente en JotDown el 22/04/2012

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‘Los 13 relojes’: un cuento de hadas explicado para adultos

In Antiguos Maestros, De culto, Hambre on 7 julio, 2010 at 12:42 am

Los 13 relojes “es esa clase de libro. Es único. Hace feliz a la gente, como los helados”, escribió Neil Gaiman en el prólogo de lo que él consideraba “el mejor libro del mundo”. Gaiman, autor de libros infantiles como Coraline y de la serie de tebeos The Sandman, no dudó entonces en decir que de Los 13 relojes “puede aprenderse cuanto hay que saber sobre cómo contar historias”: hay un príncipe, una princesa, un duque malvado que tiene congelado el tiempo, y también algunos seres maravillosos que ayudan al héroe, como el Gólux, amo de los acertijos, y Hagga, una mujer que llora joyas.

Precisamente fue a partir de un vídeo en Internet en el que Gaiman se derretía leyendo en voz alta fragmentos del libro cuando el editor Joan Eloi Roca se interesó en publicarlo en España. “Es incomprensible que haya estado inédito hasta ahora”, reconoce Roca a Público, teniendo en cuenta que fue escrito en 1950. “Lo tuve claro: si es el mejor libro del mundo, hay que editarlo”, bromea.

Hoy es considerado en clásico de la literatura infantil, pero Los 13 relojes es una rareza en la obra de su autor, el americano James Thurber (1894-1961), que colaboró en The New Yorker, se movió en el círculo de Truman Capote y llegó a ser portada del Times. Heredero directo de Mark Twain, es considerado esencialmente humorista, ilustrador, periodista y novelista para adultos, pero concibió este relato “como un ejercicio de escapismo y falta de fuerza de voluntad”, uno de esos mecanismos que evita que el hombre moderno se vuelva loco, como dijo. “Cogió la mayoría de los convencionalismos de los cuentos de hadas y luego los retorció y se rió de ellos”, cuenta Roca, para quien estamos ante un caso comparable a La princesa prometida, de William Goldman.

Los 13 relojes ofrece varios niveles de lecturas y “puntos que los niños no cogerán”, juegos lógicos que derivan de la época en que Thurber trabajó para el departamento de codificación del ejército de EE UU. Son juegos en la línea de Alicia, de Carroll, aunque Roca cita a otros autores, como los hermanos Grimm, La Fontaine y Tolkien para terminar de enmarcar a un autor que rechazó el honoris causa de la Universidad de Ohio como protesta a la caza de brujas de McCarthy.

También como Alicia, Los 13 relojes despliega un estilo poético y endiablado, lleno de ternura y musicalidad. De ahí que haya sido el propio Roca el que se haya lanzado a traducirlo. Ha optado por traducir nombres de personajes (Whisper es Susurro), manteniendo el ritmo a toda costa y los juegos de palabras. Y, por encima de todo, “el efecto literario de usar aliteraciones, rimas internas y metáforas recurrentes, crescendos y repeticiones”.

El tuerto es el rey
La editorial Ático de los Libros ha recuperado la edición con ilustraciones de Marc Simont. Thurber ejerció de ilustrador de muchos de sus libros, a partir de sus creaciones en grandes cartulinas, algo que fue abandonando con la edad: Thurber era tuerto porque, jugando de pequeño con su hermano a Robin Hood, perdió un ojo. Al final de su vida (murió en 1961, una década después de escribir Los 13 relojes) estaba ciego, así que mantuvo un control excesivo del trabajo de Simont, al que le pedía que le describiese cada uno de sus dibujos.

Roca tiene un deseo: editar en castellano “las fábulas y novelas cortas de Thurber”, todas inéditas en España. Un trabajo que no será fácil: ahí están libros como The Wonderful O, que Thurber escribió utilizando una sola vocal: la O. Como colofón.

Publicado en Público el 5/7/2010

Los13 relojes “es esa clase
de libro. Es único. Hace feliz
a la gente, como los helados”,
escribió Neil Gaiman en
el prólogo de lo que él consideraba
“el mejor libro del mundo”.
Gaiman, autor de libros
infantiles como Coraline y de
la serie de tebeos The Sandman,
no dudó entonces en decir
que de Los 13 relojes “puede
aprenderse cuanto hay que
saber sobre cómo contar historias”:
hay un príncipe, una
princesa, un duque malvado
que tiene congelado el tiempo,
y también algunos seres maravillosos
que ayudan al héroe,
como el Gólux, amo de los
acertijos, y Hagga, una mujer
que llora joyas.

Azpiri habla de videojuegos

In Cartoon, De culto, Gamefilia, Versus on 22 febrero, 2010 at 12:19 am

Hubo una época, durante los años 80, en que se produjo una colaboración fructífera y nueva entre la recién nacida industria española del videojuego, que comenzaba a expandirse de manera imparable, y un pequeño grupo de artistas y dibujantes nacionales, que se encargaron de ilustrar y ponerle una carátula a todos aquellos nuevos mundos hechos de pixeles y sprites. Entre ellos, Alfonso Azpiri (Madrid, 1947) se ha ganado una posición privilegiada como el gran ilustrador español de la época, junto a Luis Royo: ambos marcaron un estilo dominado por fantasía, la ciencia ficción, el militarismo, los mitos españoles y, claro, aquellas mujeres sensuales y poderosas, imparables.

Ahora que por fin ha podido cumplir su sueño de ver la mayoría de sus trabajos de la época en un libro, Spectrum (Planeta), Azpiri también puede alegrarse por ver aquellas míticas portadas en una exposición en la tienda Fnac Callao de Madrid hasta el próximo 22 de enero bajo el nombre Spectrum: del pincel al píxel y organizada por el colectivo RetroAcción. Una oportunidad única para hablar con él y pensar, ay, en cómo hemos cambiado: “Antes se hacía todo con más dibujos, se nos encargaban trabajos para todo tipo de cosas. En España había ya un mercado muy fuerte de juegos de ordenador; es cierto que ahora es más internacional y viene todo dado de fuera, pero los de entonces tenían encanto y mucho de ellos los puedes seguir encontrando en Internet y funcionan perfectamente”, dice Azpiri.

El libro y la exposición recorren todas las esquinas de su trabajo: la sensualidad sci-fi de Phantis (Dinamic, 1987), las figuras en movimiento en Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985) y Nonamed (Dinamic, 1986), las perspectivas imposibles conseguidas en Dustin (Dinamic, 1986), los homenajes al cine negro en Chicago’s 30 (Topo Soft, 1988), del oeste en Desperado (Topo Soft, 1987) o el ciberpunk en Trigger (Opera Soft, 1989), y un montón de trabajos emblemáticos instalados en el imaginario colectivo como Army Moves (Dinamic, 1986) y Camelot Warriors (Dinamic, 1986). “Hice como unas 90 portadas para videojuegos que entonces pensaba no había quién pudiera superarlos técnicamente, cómo se podían hacer esas cosas, ese movimiento…”.

El libro y la exposición incluyen bocetos, estudios preparativos y también ilustraciones de videojuegos que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos Alhambra Tales, Minotauro, Zero Kelvin y Antártida. “Es que en algunos casos, me encargaban el material para lanzar publicidad en Micromanía, pero luego, por algún problema, terminaba no saliendo el juego. Pasó con muchos: hice portadas de muchos juegos anunciados que nunca salieron”, recuerda.

Todo empezó con Rocky (Dinamic, 1985): entonces, un jovencísimo Pablo Ruiz, director de Dinamic, le ofreció hacer la carátula de un juego de boxeo. “Eran chavales que empezaban, así que sus carátulas tampoco eran profesionales. Pero el mercado exigía ya una venta masiva y pedía otro tipo de carátulas más profesionales”. Después de varios bocetos, Azpiri consiguió “el golpe final”. De ahí, directo a otros juegos y otras compañías, como Erbe, Topo Soft y Opera Soft. “Había meses que me hacia hasta 3 ó 4 portadas”, recuerda.

El método de trabajo, según cuenta la leyenda urbana, en la mayoría de las ocasiones, pasaba porque el dibujante apenas contara con un par de ideas de los programadores. “¡Muchas veces no me daban ni una! Era curioso: siempre cuento el caso de Pablo Pastor [de Erbe y cantante del grupo Fórmula V] y Titanic. Me llamó, me dijo que iba a hacer un juego del Titanic. Y cuando le preguntué si tenía algo, me dijo que nada. ¿Y de qué va? Pues yo que sé, del Titanic, de un barco, del que se ha hundido, me decía… Yo tenía que venir a casa, buscarme la vida y elementos atractivos para una portada y que se venda”.

Los elementos atractivos, en el caso de Titanic (Topo Soft, 1988), eran un buzo y un pulpo enredados en una lucha submarina. Había que darle algo más al futuro comprador, un gancho. Y entonces llegaron las chicas. Azpiri tenía experiencia anterior con ilustraciones eróticas porque ya había trabajado en Italia durante algunos años, y se dejó llevar por dos de sus pasiones: las chicas y la ciencia ficción. Y nació Phantis: “Primero buscaba impacto visual. Después de Phantis, sí es verdad que me pedían más chicas, un elemento atractivo para los compradores. Es el caso de Corsarios (Opera Soft, 1989). Siempre he tenido una mano especial para dibujar chicas porque llevaba muchos años haciéndolo”, dice, y recuerda la aventura La Colmena (Opera Soft, 1992), una especie de juego de mesa para ordenador, de temática erótica, para el que llegó a crear hasta 60 dibujos.

Y es que su labor también ha traspasado la pantalla en algunos casos, como lo fueron Lorna (Topo Soft, 1990) y Mot (Opera Soft, 1989), dos personajes creados por el propio Azpiri para cómic, que dieron su salto al videojuego y en el que se involucró a la hora de crear escenarios, personajes y hasta animaciones. Precisamente, Azpiri trabaja ahora en un nuevo libro de Lorna, que saldrá en el Salón del Cómic de Barcelona. “Me he tirado unas navidades tremendas para terminar el libro…”, se lamenta. Y sigue haciendo carátulas, como es el caso de La corona encantada (Karoshi, 2009). “Y para este año tengo otro”, avisa.

Azpiri ha tardado 10 años en poder tener en sus manos Spectrum, un proyecto largamente soñado. “No encontraba un editor que viera las posibilidades de venta. Los libros de ilustración son más complicados de vender que un cómic”, dice. “Cuando iba firmar libros de historietas, veía a los chavales que venían con carátulas y posters de la época completamente destrozados. Y supe que había una intención y un interés por tener el material en condiciones. Por eso incluí inéditos y bocetos de lápiz… Lo que el libro no tiene es palabras porque no hay nada que explicar”.

Ha sido un trabajo duro el reunir todo el material, porque parte estaba en otras manos, cuando no vendido o incluso perdido. Con todo, los 10 años le han venido bien al medio, ya que posiblemente hasta ahora no se ha tomado a los videojuegos como una actividad para adultos. “Sí, el tiempo que ha pasado hasta que ha salido el libro es importante. El chaval que antes era un crio ahora tiene poder adquisitivo y compran por el recuerdo que les trae, aunque ya no jueguen. Hay una generación que ha empujado un boom de lo retro, de los juegos antiguos. Cuando estuve en RetroMadrid me llevé una sorpresa increíble de la cantidad de gente que quería que le firmase algo. El libro ha salido en el momento adecuado”.

Como dice Gonzo Suárez en el prólogo, el valor de estas carátulas es mucho mayor que la simple ilustración: su poder para evocar otros mundos en un tiempo en que las limitaciones técnicas lo tenían más difícil. Según Gonzo, “cuando un jugador se encaprichaba de un juego, transportaba en su mente la imagen de carátula hasta conseguir el anhelado objeto, momento a partir del cual quedaba anexionada a la experiencia de juego”. Azpiri lo confirma: “Sí, sí, es algo que me ha dicho mucha gente: que veían la carátula y no veían el juego que había dentro, sino mis escenarios y personajes”.

Publicado en Público el 14/01/2009

Katamari Forever: el regreso del Gran Emperador Tomate Ketchup

In De culto, Gamefilia, Magia y Psicodelia on 21 febrero, 2010 at 11:58 pm

Chinchetas, anillos, monedas, sushi, erizos, fresas, caramelos, chupachups, bolas de arroz, naranjas, tazas, ratones, copas, refrescos, platos, jarras, palas, helados, rastrillos, flores, macetas, calcetines, zapatos, peluches, bolsos, sombreros, gatos, perros y atunes, buzones, puertas, ventanas, la fuente de la plaza, la caseta del perro, vallas, verjas, candados, bomberos, bicicletas, músicos de banda, motos, luchadores de sumo, neveras, máquinas expendedoras, coches, furgonetas, camiones, tractores, granjas y pisos de apartamentos, plazas, playas, mesetas, montañas, nubes, el arcoriris, todo el planeta, hasta las estrellas. ¡Su Katamari puede con todo, señoras!

Beautiful Katamari (2007) para Xbox 360 nos dio a muchos la posibilidad de entrar en el exclusivo culto a un tragabolas cubista y adictivo como un chicle, donde la diversión está en que te empuja a mascar y mascar. En lugar de zampar, tenemos que coger todos los objetos que podamos arrollándolos con nuestro katamari, que no es otra cosa que una bola capaz de hacerse más y más grande conforme se le adhieren los objetos que encuentra a su paso. Primero se nos van pegando cosas de tamaño modesto mientras vamos adquiriendo volumen, luego llegan los coches y las casas y un caos delicioso llena la pantalla de colores chillones, nombres y puntuaciones.

Y quizá a los que llegamos tarde no nos importó que Beautiful Katamari pareciera tan peligrosamente una puesta al día de un titulo para PlayStation 2 con algunos añitos ya y mucho camino rodado (en los anteriores Katamari Damacy, We Love Katamari y Me & My Katamari). Y no lo digo pensando en que su intachable acabado artístico se quede retro, ya que no necesita alardear tanto de alta tecnología como de una creatividad a la altura, que sigue fiel a su particular estilo. Pienso más bien en los límites a la hora de estirar una buena idea, como es esta de hacer gigantescas bolas con objetos hasta convertirlas en planetas. Hablando claro: ¿Es que no permite las nuevas generaciones de máquinas ofrecer nuevas experiencias para nuestro katamari, para hacerlos todavía más monstruosos y espectaculares?

Con un titulo original en japonés que incluye la palabra Tribute, no hay duda de que Katamari Forever, lanzado hace nada en España para PlayStation 3, tampoco opta por epatarnos con una nueva escala XXL y que, más que enseñarnos a hacer cosas más grandes (¿qué queda después de rodar sobre galaxias?), recopila sus mejores momentos y ofrece un puñado de nuevos retos rodantes. Sus creadores han metido todos los elementos reconocibles para hacer un katamari de campeonato, incluidos niveles nuevos y viejos, caras conocidas y nuevos patosos colosales, y han vuelto elegir otro genial titulo que huele a sentencia de vida o muerte.

No sé si la marca Katamari tendrá mucho más que ofrecer en el futuro, pero Katamari Forever la exprime totalmente y con toda la razón del mundo: es un grandes éxitos en full HD, como dice el trailer del E3, perfecto para atraer a nuevos seguidores a su iglesia y para mantener en éxtasis a los fieles durante un tiempo. Tiene la jugabilidad y el gusto retorcido intactos, algunas pocas aportaciones jugables (el salto del príncipe, los corzones del RoboRey), así que puede funcionar como una especie de enciclopedia katamari con las entradas más relevantes de la serie, para que las consultemos y comparemos a gusto. Mira, mira, mira. A catalogar todos como locos.

Como manda su poca seriedad, las reglas de cada reto que nos plantean pueden cambiar y por ello también nuestras estrategias para conseguir albóndigas tipo mega: donde antes había que recoger juguetes a mansalva, después serán dulces, joyas o animales. Y en ocasiones, tendremos que engordar el katamari no con cachivaches, sino con nieve, luces o calorías; uno de los primeros niveles consiste en regar y limpiar de barro un escenario tropical. En otras, tenemos que hacerlo a ojo, acercándonos lo más que podamos a un peso indicado. No sé, la verdad, después de tanta variedad qué queda por hacer con la pegajosa bola.

Bueno, sí que lo sé: pendiente le queda un multijugador online, aunque sea también de lo más raro, algo que sí tenía Beautiful Katamari.

Así que, bueno, vale, Katamari Forever se vuelve a parecer peligrosamente a sus hermanos, pero hasta sus peores defectos (el principal, todos juntos: su corta duración) se han matizado y uno tiene la sensación de estar ante la última versión mejorada y actualizada de la marca. Aunque no superada, por mucho que nos regalen también el Modo Clásico, que nos permite jugar los niveles con las reglas originales. Otra cosa es ser un obseso del 100%, porque entonces hay diversión para enloquecer: se puede intentar tener todos y cada uno de los objetos que nos encontramos en el juego en nuestra colección, así como encontrar accesorios y nuevos personajes, los queridos primos, cada cual dueño de una morfología más extraña.

El pulso es lo mejor de Katamari Forever, que dosifica muy bien su desarrollo para que la cosa no consista solo en superar los niveles y adiós. Siempre rezas para que haya alguno más. Vuelves, lo dejas y vuelves de nuevo. Como puzle, su verdadero logro es que una vez acabado un nivel, lo único que queremos es volver a enfrentarnos a él de nuevo para hacerlo un poco mejor o probar en otro modo una vez cogido el ritmo, que ofrecen retos como un control más exigente (Modo Turbo) o ventajas, como eliminar el limite de tiempo (el divino Modo Eterno, si es que lo que queremos es evadirnos haciendo pelotas sin preocuparnos por nada). Todo lo demás es surrealismo pop.

Lanzado por Namco Bandai, responsables de los videojuegos de Dragon Ball, con Katamari Forever no me preocupa subrayar la importancia de los gráficos en su experiencia, porque sí que es puramente visual y entra por los ojos. Diría que en su caso, la tiranía de la estética va de la mano de su adictiva mecánica de comecocos (y ojo con el control porque, aunque sencillo, no es el tradicional). No me imagino esta mecánica con otro aspecto gráfico. Éste, por cierto, también se ha embellecido en el salto a la HD, y ofrece un acabado “a mano”, aunque la desproporción sigue reinando allá donde miremos. Se agradece, aunque sea decorado, porque hay que dejarse arrollar y abrir los ojos de par en par, hacer frente al colapso cromático y geométrico que se nos viene encima en forma de espirales de objetos y datos. Enredarse en las corrientes circulares de basura que llegan hasta el jugador; es muy fácil.

Como en el anuncio de MasterCard, no tiene precio esa estética del exceso, su apuesta por el humor y por salirse de cualquier recipiente, su entrega al absurdo y a lo cotidiano. Hay que saber reírse de un calamar gigante o de un King Kong sorprendido por nuestro imparable katamari en lo alto de un rascacielos. Luego están las peras voladoras.

Katamari Forever tiene sus historias y sus personajes (algunos nuevos, como el RoboRey, que tiene un amigo invisible llamado Tyron, toma ya) y apela, aunque parezca evidente en un videojuego, a la diversión como coartada para divertirse. Ni a la acción, ni al suspense, ni a la fidelidad de su simulación o a la hiperrealidad en los detalles. Hay que tomarse todo en broma.

El Rey del Cosmos, el verdadero responsable de que tengamos trabajo que hacer, tiene Twitter, por cierto, donde hace del Gran Emperador Tomate Ketchup. Le tengo que pedir que no se olvide de poner nuevos retos descargables que alarguen la vida a este Katamari. Al igual que en Noby Noby Boy, que viene a ser su sobrino, las nuevas tecnologías lo que sí permiten en divertirnos con nuevas cosas, especialmente tomar fotos desde el punto de vista del príncipe, aunque en este caso, servidor ha estado bastante perezoso y ha cogido todas estas de la web oficial.

Y aunque su banda sonora vuelve a ser para chuparse los dedos (Sr. Coconut es el responsable del tema con sabor a piña que suena en el video del principio), se me ocurre que nadie como Los Planetas por aquello de nadar entre lo cotidiano y la espiral, en plan ovillo de seres y estares. Y galaxias. Esto daría para una entrada de Bandas Sonoras Imaginarias y todo.

Publicado en Gamefilia el 2/11/2009

Grandes ideas para videojuegos: una adaptación de Vanishing Point

In Antiguos Maestros, De culto, Gamefilia, Mareo on 30 enero, 2010 at 10:26 pm

Spielberg ya tiene a punto nuevo Boom Blox y a mi se me ocurre que alguien debería contratar a Tarantino para hacer la adaptación a videojuego de Vanishing Point (1971), película de culto totalmente desaprovechada, medio road movie, medio western a lo Easy Rider y Midnight Cowboy. Después de merendar con ella, me han entrado unas ganas terribles de jugar al Out Run, a los primeros Test Drive e incluso al Spy Hunter. A cualquier juego de carreras que me no enjaule en una ciudad y me obligue a memorizar calles como un GPS, sino que haga de la conducción una experiencia a largo plazo y una cuestión de resistencia, no de tiempo. ¿15 horas en tiempo real? Eso es lo que se apuesta que tardará en recorrer la distancia entre Denver y San Francisco (unos 1.500 kilómetros de desierto, según leo por ahí) el protagonista de la película. Es un comienzo.

Ya tenemos protagonista, y el de Vanishing Point es tan guay como Steve McQueen, pero con los ojos brillantitos de tanta estimulación y tanta velocidad: Kowalski (Barry Newman) es ex policía, ex corredor, veterano de guerra y, parece, un rebotado de la época hippie. Ha aceptado el trabajo de llevar un coche (de culto) a San Francisco y ha hecho la apuesta de hacerlo en 15 horas. Perseguido por la policía y con la ayuda de anfetaminas para no dormirse, Kowalski no hace otra cosa más que conducir. Tiene que estar en un punto determinado a un hora concreta, cómo llegar es cosa suya. Ya tenemos mecánica: un videojuego de persecución adaptado a los cánones actuales, con su mundo más o menos abierto y la posibilidad de conseguir los objetivos de varias maneras. Un cruce entre Chase HQ y Driver, ambientación setentera incluida.

Más. Vanishing Point da para unos secundarios cuya aparición puede dar algún respiro al jugador. Super Soul (Cleavon Little) es DJ de una radio entregado desde el principio a la causa de Kowalski, a quien le transmite apoyo a través del micrófono de diferentes maneras, encendiendo a los oyentes y construyéndole una negrísima banda sonora a medida del viaje. Le va dando pistas sobre posibles rutas para despistar a la policía, así que su presencia podría estar de lo más justificada. Kowalski se cruza con una amazona que monta desnuda una moto (Gilda Texter), una pareja de excéntricos gays que pretenden robarle (Anthony James y Arthur Malet), un predicador con fijación por las serpientes, un grupo de música hippy. Ni idea de para qué, pero su presencia, cuanto más misteriosa, mejor. Serían como los locos de los Silent Hill: ¿qué hago con ellos?

En realidad, este post ni siquiera es original. Primal Scream ya jugaron en 1997 con la posibilidad de darle una nueva banda sonora a la película, que consideraban demasiado hippy. Y montaron Vanishing Point, un álbum que quería reflejar el ambiente opresivo y obsesivo del filme (además de simular los efectos del speed). Su single, Kowalski, estaba protagonizado por una Kate Moss e incluía un fragmento de dialogo radiado por Super Soul: “Él es el último héroe americano, para quien la velocidad significa libertad para el alma. La cuestión no es cuándo parará, sino quién lo parará”.

Después de ver la película, corrí a hacer dos cosas. La primera: comprobar que no existía ningún videojuego sobre la película. En allgame encuentro que en 2000, Acclaim lanzó un Vanishing Point que también es un juego de conducción, aunque no tiene nada más que ver. Segunda: me pongo a buscar mi Test Drive Unlimited como loco y me lanzo a hacer fotos retocadas del coche más parecido a un Dodge Challenger que encuentro, buscando capturar en sus escenarios despejados algo de la atmósfera de la peli. Qué va. Paso ponerme a buscar el cochecito de marras en Burnout Paradise, ni el Midnight Club Los Angeles, ni en el Forza Motorsport 2, que creo que está fijo. Al final, con lo que más jugué el domingo fue con el nuevo escáner.

Publicado en Gamefilia el 31/3/2009

Noby Noby Boy: Katamari como patria

In De culto, Gamefilia, Magia y Psicodelia, Sin utilidad on 30 enero, 2010 at 10:01 pm

La serie Katamari es como una religión arrolladora: o te dejas llevar o te quitas de en medio. O crees en el Rey del Cosmos y en su infinita aleatoriedad, o bien este tinglado te parecerá el escape mental de un japonés (Keita Takahashi) con caleidoscopios en los ojos, algo difícil de digerir en occidente. Anoche su majestad bajó a verme, vía PlayStation Store: traía Noby Noby Boy, su último Videojuego Altamente Adictivo e Imposible de Describir con Palabras. ¿Acaso puede definirse cualquier Katamari como un juego en el que hay que crear bolas de forma obsesiva con objetos cotidianos que vamos atrapando al más puro estilo del escarabajo pelotero? Pues el manual de Noby Noby Boy dice esto: “En este juego tienes que estirar el cuerpo de Boy e interactuar con diferentes personajes y objetos”. Si no tienes fe, ni sigas leyendo.

Un manual de juego, por otro lado, completamente inútil. Y no sólo porque, como avisa Noby Noby Boy desde su pantalla de arranque, aquí no hay que hacer nada más que estirar y estirar (en este videojuego no hay que disparar ni hacer bolas, avisa el hada encargada de recibirnos), sino porque podemos acabar mandando al chicloso y tragón de Boy a que se lo coma literalmente. El manual, letra a letra.

Para aclarar un poco: en esencia, Boy es como un gusano de plastilina pero con unas pequeñas patas, al que controlamos por sus dos extremos, digamos cabeza y cola (cada uno recibe órdenes de un stick), y cuyo cuerpo podemos alargar indiscriminadamente. Boy es un comilón, así que podemos mandarlo a que devore prácticamente cualquier cosa, incluidos los propios menús del juego. Necesitará comérselo todo para poder tener chicha que estirar.

Así que con los dos sticks, como si utilizáramos ambas manos de manera directa, podemos modificar la longitud de su cuerpo, hacer nudos con él, delimitar espacios abiertos o montar un tirachinas entre dos árboles marca ACME. No hay una explicación oficial sobre estas habilidades secundarias ni siquiera para qué sirven, pero tenemos completa libertad para probar cualquier cosa que se nos ocurra. Para eso nos movemos libremente por niveles repletos de las mismas cosas que pueblan el universo Katamari, cortadoras de césped, jirafas, alienígenas, chimeneas, molinos de viento. Ese tipo de cosas sin relación alguna que suelen moverse dando saltitos.

¿Para qué tanto estirar? Al menos, algo parecido a un argumento: en Noby Noby Boy, nuestra “misión” es ayudar a Girl, una chica interplanetaria que sueña con conectar todos los astros de la galaxia “con el objetivo de que todas las personas sean amigas”. La clave radica en que su cuerpo va creciendo conforme lo hace el de Boy, así que cuanto más logremos alargar nuestro rosado apéndice, más distancia habrá recorrido la bienintencionada Girl. Nada de caras raras: ni que fuera el primer dogma de fe que lleva el cuerpo hasta sus límites.

En realidad, las distancias entre planetas son “recorridas” gracias a los jugadores de todo el mundo, que tienen la posibilidad de contribuir a aumentar el tamaño de Girl estirando sus propios Boys. En todo momento, podemos contabilizar cuánto hemos conseguido alargar al nuestro y “subir” a la red esa distancia en metros para que se haga oficial y quede constancia de nuestro trabajo. Gracias a la labor conjunta de todos los jugadores, se van alcanzando nuevos planetas y con ellos, más niveles disponibles para poner a prueba a nuestro gusano.

En el momento de escribir este texto, según la web oficial de Noby Noby Boy (http://o–o.jp/), el cuerpo de Girl medía, a 11 de marzo, 1.003.178.946 metros. Solo ayer había aumentado 34.238.640 metros gracias a la ayuda de 2.339 Boys. Girl alcanzó la Luna el pasado 24 de febrero (gracias a 26.979 Boys), y esperamos que no tarde demasiado en llegar a Marte. Más rollo trascendental: su disfrute solo es total cuando se participa en comunidad.

Cada vez que arranquemos el juego con conexión se nos avisa de la distancia conseguida (entre todos) en el último día y del tamaño total de nuestra oh querida Girl. Y gran parte de su diversión no es entendible sin esta comunidad online. Noby Noby Boy aprovecha la última actualización del software de PlayStation 3 para permitir hacer fotos en cualquier momento. Todas las que ilustran este texto están sacadas directamente de este modo. También vídeos, con mención explícita a la posibilidad de subirlos a YouTube. He aquí mi primer engendro elástico, con subida de puntos a la red y scratch final incluidos:

Jugar a Katamari es un poco como ver una película extranjera en la que hay algo que se te escapa, que no te enteras del todo por una cuestión cultural y porque unos detalles llevan a otros, pero que cada cual interpreta como puede. Creo que a Noby Noby Boy le gusta tener esta facilidad para ser interpretado con libertad y también se divierte escondiendo más de lo que muestra. Cuando acabamos de jugarlo y apagamos la consola, nos vamos sabiendo lo mismo del videojuego que el día anterior.

No seré yo quien le ponga nota, pero si tuviera que calificarlo de 1 a 10, le pondría 11 para subrayar la imposibilidad de medirlo con cualquier escala y porque no es posible compararlo con otro videojuego más que si mismo o con los Katamari (atentos al tutorial, un rompecabezas sin pies ni cabeza). Los elementos que utiliza son los mismos, sobre todo estéticos, ahí están la sobredosis cromática al límite (esto parece aquel anuncio de M&M), la dictadura de la geometría, las coartadas artísticas (que si Miró, que si Alicia), unos personajes ultranaif, el inevitable rollo Playskool, tantos dummies feos por todos lados. Y espirituales: tiene una personalidad arrebatadora y, a falta de bolas antiestrés, ofrece el inexplicable placer de estirar gominolas hasta el sadismo. También es algo totalmente inexplicable.

Publicado en Gamefilia el 12/3/2009

El horror de Francis Bacon en Silent Hill

In Antiguos Maestros, Carne con moratones, De culto, Gamefilia, Horror on 30 enero, 2010 at 8:35 pm

Una de las influencias más repetidas al hablar de Silent Hill es el trabajo del pintor Francis Bacon, especialmente sus estudios alrededor del cuerpo humano, su representación y sus límites. No en vano Bacon, que se inspiraba para pintar en cosas tan dispares como libros de enfermedades bucales, las radiografías y las viejas fotos de deportistas en movimiento, es conocido como el artista del horror por una obra donde abundan las fauces cubiertas de dientes, las mutilaciones y la distorsión de la carne. La llegada del pintor al Museo del Prado con una ambiciosa exposición sin precedentes puede ser una buena oportunidad para comprobar hasta que punto su carnicería, sucia y arenosa, está presente en la cultura popular actual, especialmente en autores como David Lynch, H. R. Giger y Masahiro Ito, creador de los espantos patizambos de Silent Hill.

My body is a cage. El cuerpo como jaula: Bacon (1909-1992), ateo y homosexual, le quitó al cuerpo humano cualquier atisbo de divinidad y lo convirtió en carne que se contrae, se estira y se descompone. Como la de cualquier animal. Curiosamente, hizo de la crucifixión una imagen recurrente aunque desprovista de religiosidad: lo suyo parece más bien un potro de tortura o algún mal rollo sadomasoquista (Tres estudios para crucifixión, 1962).

Hablando de animales, por sus cuadros cuelgan habitualmente lo que parece ganado abierto en canal y otras criaturas más o menos reconocibles, como perros y monos (Chimpancé, 1955), pero también amigos, amantes y personajes célebres como Kafka, por ejemplo, cuyo rostro pintado a partir de una fotografía sometió a extrañas torsiones hasta conseguir el retrato de su amigo Lucien Freud.

Irracional-nal-nal. Otras de sus criaturas son más difíciles de identificar. Ya sea por que las intentó captar en pleno movimiento o porque las concibió directamente para provocar una primera reacción fuerte en el espectador de su obra, algunos de sus cuerpos humanos parecen un sinsentido de nervios y extremidades, que suplen sus carencias de órganos con fabulosas mutaciones que recuerdan mucho a las criaturas de cualquier Silent Hill.

Precisamente un vistazo a la galería de Masahiro Ito transmite la misma sensación de aleatoriedad, como si un Dios se dedicara a probar formas imposibles con media docena de maniquíes: torsos con piernas, cuerpos sin cabeza y brazos que se funden sin saber dónde empieza uno y acaba el otro. Personalmente, no encuentro nada más horrible que aquello que no puedo entender.

Adelantado. El gran enemigo de Bacon, su rival, fue la tecnología, especialmente la fotografía y el cine. ¿Qué puede aportar un retrato pintado cuando una fotografía es capaz de retratar el instante con hiperrealismo? El pintor debía poner algo de su parte, captar algo que la cámara no puede (como la maldad en sus estudios al retrato de Inocencio X de Velázquez). Fuertemente influido por el cine, por películas como Metropolis (Fritz Lang) y El acorazado Potemkin (Eisenstein), compuso trípticos con la intención de conseguir un efecto similar al de un fotograma en movimiento. E introdujo todo tipo de errores, como manchas, desequilibrios de color, desenfoque y brillos para incorporar efectos típicos de la fotografía a sus imágenes.

Aunque la exposición no se abre hasta el martes, ayer el museo hizo su presentación a la prensa y hay que reconocer que ver a Bacon en el contexto de un museo como el Prado da yuyu, especialmente gracias a detalles como la iluminación o el tamaño de la salas, más reducido de lo habitual en una muestra de estas dimensiones. He pasado más miedo, por cierto, que con el nuevo Silent Hill Homecoming, cuyo zoológico de brazos y bocas todavía no ha logrado ponerme histérico.

Publicado en Gamefilia el 31/1/2009

Tron (Is A Great Film)

In Dance usted, De culto, Gamefilia, Pildorazos, Postmoderneo on 30 enero, 2010 at 8:11 pm

De los autores de Cassius is over! Cassius away!

Foals // MySpace // YouTube

Publicado en Gamefilia el 24/1/2009

Un Street Fighter jugable en YouTube

In De culto, Gamefilia, Pildorazos on 30 enero, 2010 at 7:57 pm

Un amigo me envía una frikada que no sé si amar u odiar profundamente. Hablando de Quick Time Events, este Street Fighter 2 (mínimamente) jugable para YouTube (de verdad, de verdad) funciona con cuatro botones que hay que pulsar y que cargan diferentes fragmentos de la pelea: en uno Guile da una patada, en otro lanza un Sonic Boom, en otro vence a su oponente y acaba la partida. Es bastante tontorrón, pero es dificil resistirse a las animaciones con juguetes y esos fondos (un retrete, una supernintendo). 2009 será el año del revival definitivo del clásico de Capcom. En fin, que es domingo, que nadie me lo tenga en cuenta…

Publicado en Gamefilia el 18/1/2009

Pesadilla después de Navidad en Innsmouth

In Antiguos Maestros, De culto, Gamefilia, Horror on 26 enero, 2010 at 11:17 pm

Una historia navideña: un detective investiga una desaparición en un pueblo de pescadores mientras es vigilado por una inquietante secta religiosa. Lovecraft podría ser el lado húmedo e irracional de Dickens. Inspirada en su novelita La sombra sobre Innsmouth, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006, Xbox y PC) sólo ha tenido que mostrarme el logo de Bethesda para ponerme cachondo y convencerme de que aquí hay chicha. Tras 8 horas de juego, me parece tan bonito como una ortopedia: le falta movilidad por todos lados pero triunfa transmitiendo una terrible intuición, la amenaza de un mal superior que se nos escapa y que actúa inesperadamente. Locos y fanáticos llevan a él.

Ante el temor de estar ante el enésimo survival horror (en este caso disfrazado de shooter en primera persona) que saquea el mismo pueblecito perdido y misterioso de los Estados Unidos de la primera mitad del siglo XX (y el mismo mal de dimensiones cósmicas, milenario, desproporcionado y horrendo como un hongo), ver el sello Call of Cthulhu ayuda y mucho a la hora de meterse en el papel detective y enfrentarse a un montón de documentos sobre el caso, repletos de nombres propios y fechas, y libros viejos de ritos con deidades no reproducibles por la garganta humana. En su parte de aventura, Dark Corners of the Earth sale airoso gracias a un montón de puzles que cumplen (según la tradición de relojes, cajas fuertes, fotos con mensajes ocultos y otros objetos sacados de cualquier Alone in the dark o Resident Evil), un escenario amplio que no se reduce a interiores claustrofóbicos (el pueblo de Innsmouth y alrededores), algunos secundarios con los que interactuar y, sobre todo, un montón de buenos detalles dirigidos a ofrecer cierta sensación de realismo.

Me refiero a detalles como la manera en que a Jack Walters, el protagonista, se le acelera el pulso ante un susto o se marea levemente ante un momento de tensión. Sus reacciones frente a lo inexplicable varían según su estado mental: ante una visión puede que se ponga a hablar solo, pero si topa con los restos de un asesinato puede sufrir un ataque de pánico que nubla la vista en primera persona, distorsiona los sonidos cercanos y altera su equilibrio hasta anular la movilidad. El equivalente a aquellos puntos de cordura con el que La llamada de Chtulhu (el juego de rol de mesa) ponía a prueba a los jugadores.

Quizá en parte por esta preocupación de imitar literalmente la realidad, Dark Corners of the Earth fracasa estrepitosamente como shooter. La ausencia barras de energía o contadores de munición es algo ya asimilado, pero el irritante sistema de recarga (¿alguien ha leído la última columna de Nacho Vigalondo en Xtreme?) y la eliminación de un cualquier punto de referencia o de mira para nuestros disparos no ayudan a hacer de los tiroteos algo gratificante. Las mecánicas de ocultación y sigilo, que ofrecen una alternativa más satisfactoria para resolver los enfrentamientos que un gatillo impreciso, tienen también sus inconvenientes: los enemigos se mueven según rutas preestablecidas y su IA es de por sí insultantemente baja: con frecuencia no son capaces de reconocer la dirección de su atacante y se comportan como sordos ante los disparos cercanos. Escurioso que, con lo preocupados que estaban los programadores de la extinta Headfirst Productions por hacer un videojuego realista, los malvados vecinos de Innsmouth luzcan un aspecto tan cartoon, como un diseño de storyboard a medio acabar, de brazos y mandíbulas exageradas.

Ahora tengo un presentimiento. Hace unas semanas, la escritora Elia Barceló hablaba en la Semana Negra de Getafe de Lovecraft y de la cordura en los videojuegos después de su experiencia a oscuras con Eternal Darkness, de GameCube. Y, de nuevo en Xtreme (número de septiembre), me encuentro con que para muchos, este y no otro es el mejor título de la anterior consola de Nintendo. Siento como Lovecraft me hace señas desde algún lugar del averno. Me estoy volviendo loco. No sé si correr a la tienda más cercana, a ver si encuentro una copia de Eternal Darkness por menos 30 euros, o, por mi bien, dejar descansar una temporada al escritor de Providence y pasarme a una licencia, hmm, más agradecida. ¿Dónde están los buenos juegos de rol japonés cuando se les necesita?

Publicado en Gamefilia el 26/12/2008