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Archive for the ‘Gamefilia’ Category

‘Dragon Age: Inquisition’: En compañía de hombres

In Gamefilia, Hooliganeo, Queer Conspiracy on 29 septiembre, 2015 at 2:15 pm

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Dragon Age: Inquisition
2014
PS3, PS4, PC, Xbox One, Xbox 360 (versión comentada)
BioWare

Se abre el telón. Con ustedes, unos cuantos cretinos muy preocupados hablando de Dragon Age: Inquisition. ¿Por qué hay tantos homosexuales? ¿Cuántos son aceptables en un videojuego antes de pensar que BioWare tiene una agenda oculta y obedece al lobby gay? ¿Uno, dos, tres, seis y medio? Estas cosas antes no pasaban. Espera, que enciendo la consola y lo comprueblo yo mismo: según cuento, en mi círculo de héroes y consejeros destinados a salvar al mundo en este interminable juego de rol, identifico a cuatro heterosexuales, dos bisexuales y tres homosexuales, entre los que me incluyo. En las sesenta horas que llevo de partida también he conocido la historia de Krem, un hombre de verdad atrapado en el cuerpo de una mujer, que huyó de su casa para escapar del tipo de vida que se espera en una señorita y acabó como guardaespaldas de un guerrero de dos metros con cabeza de toro que folla con todo lo que se menea, da igual su raza y su sexo. Nada raro si entendemos que Thedas, el continente donde se desarrolla la serie Dragon Age, no tiene por qué parecerse a nuestro mundo ni arrastrar una historia de “2.000 años de homofobia institucional”, como dice uno de los espabilados del hilo de Gamefaqs. Hay más demonios que maricas en Inquisition, lo que debería ser más preocupante puestos a apuntar conspiraciones y más útil como detector de idiotas.

Estamos de acuerdo: una historia es inolvidable independientemente del género y la orientación sexual de su protagonista, aunque a estas alturas puntúa la habilidad para darle una vuelta a todos los trucos recurrentes que funcionan desde Homero. También estamos de acuerdo en que una de las mejores cosas de los videojuegos es que permiten al jugador meterse en la piel del otro: y quién quiere ser fiel a uno mismo cuando puede ser Batman. De hecho, casi todos los títulos potencian esto último. Así que, como dice George Skleres deRiot Games en Gaming in Color (2014), documental que analiza la presencia LGBT en la industria de los videojuegos, lo que hacen falta son “más historias en las que pueda verme representado”. Porque si no apareces no existes y porque al darle nombre a algo lo estás reconociendo. De esto se trata, de verse a uno mismo integrado como parte del mundo: “La visibilidad es la manera en que la industria te está diciendo: reconozco que existes. Y cuando te das cuenta de que formas parte de la audiencia de algo, inmediatamente te sientes parte de ello. Como en Mass Effect: puedes elegir estar con chicos en vez de con chicas, lo que ayuda a sumergirte en la experiencia pero también me permite saber que sus autores son conscientes de que la gente como yo existe”, reconoce en la película Joey Stern de Geeks OUT.

Una última cita antes de ponerme con el juego. Hace unos meses, en una entrevista por mail, Matt Conn, de MidBoss y Gaymer X, me decía que “es por esto por lo que el resto del mundo sigue viendo a los videojuegos sólo un como un juguete, como algo para niños. Todavía no tenemos títulos AAA cuyos personajes hayan empezado a explorar su identidad, su género, su sexualidad. Temas como la raza, la pobreza, la alienación, los abusos, el odio y el amor son pilares en las grandes historias y sin embargo están sorprendentemente ausentes de la mayoría de los juegos. Y cuando son incluidos, lo hacen solo en forma de cutscenes, lo que empuja al jugador a un rol pasivo fuera del propio juego”. El indie, como podemos comprobar a diario, tan mono y tan libérrimo, va por otros caminos muchos más interesantes.

Cuesta creer que haya gente que todavía quiera descubrirnos queDragon Age: Inquisition es más que sexo y líos de alcoba y un enredo épico de cortinas aristocráticas propio de Downton Abbey. Como si estuviéramos acostumbrados a que el héroe de la leyenda se acueste con otro tío y no pierda por ello ni un gramo de credibilidad. Como si el resto del juego, un entretenimiento impecable en el que pasar horas explorando, combatiendo y saltando entre cascadas de conversaciones, no lo tuviésemos tan visto. Como si no se agradeciese que, para variar entre las habituales misiones secundarias de recadero, de viejos libros que hay que encontrar y de atalayas por conquistar a lo Assassin’s Creed, surjan personajes y situaciones que plantean en pantalla algunos de los temas que mencionaba Conn, que por descontado no son siempre agradables. Como si estuviéramos obligados a no cuestionar la dimensión sexual de la mayoría de los personajes de videojuego y no diera vergüenza pensar que el nivel medio remite a aquella escena vikinga en God of War, con Kratos haciendo gemir a dos mujeres de tetas exageradas a ojos de una estatua que mea agua, una estampa adecuada si eres un pajillero de 14 años. Toma, un He-Man.

BioWare ya había introducido personajes “abiertamente homosexuales” en su trilogía Mass Effect, incluso la posibilidad de que el recio comandante Shepard, su protagonista, fuera gay en función de las decisiones y los gustos del jugador. O sea, en el caso de la compañía canadiense, el marica no nace sino que se hace: nada en sus genes le ha programado para una opción u otra, no vaya a ser que en medio de una reunión con marketing alguien se ahogue con el nudo de la corbata. Así se valoran las cosas en los despachos delmainstream, no quiero que los chavales se ofendan, alguno me la monte en internet y luego a ver quién responde por las ventas. La gente de BioWare ya dio un buen número de razones por las que añadir una “opción gay”, algunas de las cuales tienen que ver con la idea de una evolución natural del medio y, qué diablos, con respetar a tu público.

Dragon Age: Inquisition insiste en poner estos temas sobre la mesa e incluye, según leo, al “primer personaje completamente gay” de la franquicia. Juraría que Zevran, aquel elfo tan leal y tan promiscuo del primer Dragon Age, lo era, con ese discurso suyo fetichista sobre el cuero y de hecho por eso le entré sin mucha delicadeza y acabamos teniendo una aventura. Ya hablaremos luego de la afición al cuero como cliché y del bigote de Freddy Mercury, su uso como cumcatchery sus significados para la comunidad; un bigote muy John Travolta, por cierto. Lo interesante de Dorian, un mago de clase alta deInquisition con el que también acabé yéndome a la cama y hablando de la decoración del castillo y de los uniformes de las tropas, es que gran parte de sus misiones y conversaciones giran alrededor del hecho de ser homosexual y de serlo inevitablemente, en contra de todos, de su familia y compañeros, de la religión, de los políticos de turno.

Dorian es un paria, un marginado, un tipo que niega a construirse una fachada con mujer e hijos. No hace falta haber vivido el instituto como un drama adolescente para apreciar un conflicto tan “noble”, al menos, como el del elegido-que-lucha-por-no-convertirse-en-lo-que-más-odia o el que encontramos en cualquier relato sobre gente que desafía a su destino. Dorian, como muchos tantos hombres no necesariamente homosexuales, también sufre las consecuencias de una sociedad machista –en su caso, la de Tevinter– que quiere imponerle el rol y el comportamiento que se espera por su sexo y posición social y familiar. Otro gay cabreado con un padre empeñado en legar a su hijo una visión de la vida como un partido en el que hay que elegir un equipo. Competir. Ganar. Ser los mejores. Es lo que mejor hacemos los hombres, ¿no?

A lo largo de Inquisition el jugador tiene la opción de acompañar a Dorian en su lucha contra su familia y contra sí mismo, con lo que esto supone para terminar de aceptarse como homosexual públicamente. Otra opción es aconsejarle que reconsidere su posición, con la intención de empujarle al “buen camino”. Y por supuesto podemos limitarnos a ignorarlo e incluso rechazarlo. El sistema de juego ideado por BioWare permite que muestres tu afecto por cualquiera de tus compañeros desde el principio (Opción “¿Podemos coquetear?”, marcada bien claro con un corazón) aunque, como es natural, hay que currárselo más allá de halagos y piropos. Cumplir las misiones secundarias de cada personaje es fundamental para tener una oportunidad. Y luego están las preferencias sexuales de cada uno de ellos: si sólo le gustan las elfas no tienes nada que hacer. Es un trabajo lento que requiere su tiempo y sortear las opciones de diálogo como quien anda por un campo de minas porque también importa cómo se dicen las cosas.

Si lo has hecho bien, en un momento dado, Dorian te plantea su problema. Por qué lo consideran una “desviación vergonzosa” en su tierra: “Prefiero la compañía de hombres”, confiesa. La compañía de hombres, pregunto yo en plan sorprendido. “¿Acaso tartamudeo?”, me suelta. “Hombres, y la compañía de los mismos. Como el sexo. Seguro que has oído hablar de ello”. Muy hábil. Ante mí se despliega el menú con las siguientes opciones de diálogo:

A) Algo sospechaba…
B) Ahórrame los detalles.
C) ¿Nunca con una mujer?
D) Sí, claro.
E) No tenía ni idea.

Elijo la C por aquello de estirar la tensión, aunque es inevitable. Después de muchos viajes del campo de batalla a la biblioteca (¿qué esperabas, la taberna, un establo? Es un gay de alta alcurnia), Dorian termina en mi dormitorio ofreciendo un desnudo a la cámara. Como en el primer Dragon Age, lo siguiente es decidir si aquello ha sido un polvo de una noche, un desliz que no puede volverse a repetir o si estamos ante algo serio.

Mola comprobar que tus decisiones tienen impacto en el mundo deInquisition. En los pasillos del Feudo Celestial, que funciona como base de operaciones del grupo, puedes comprobar que los rumores sobre el romance se están extendiendo y si pregunto a otro personaje por su opinión sobre Dorian, más de uno me responde que para qué necesito su opinión si ya lo he metido en mi cama. En la biblioteca, la reverenda madre no pierde ocasión de mostrar lo poco que le gusta el mago y dejar claro que lo considera una “mala influencia” para un hombretón como yo. De nuevo, el jugador decide si contribuir a que se mantenga el statu quo o aprovechar para inclinar un poco la balanza. En otra de las misiones secundarias, un grupo de comerciantes sin escrúpulos se vale de mi relación con Dorian para pedirme unos cuantos favores políticos a cambio de un viejo collar familiar. Un chantaje, vaya.

“What’s So Queer About James Franco?”, se pregunta este artículo que intuyo fabuloso (cosas del paywall, que aquí viene a ser un gatillazo), que plantea analizar de forma crítica los papeles de homosexual de Franco y su actitud pro-gay no sólo en el contexto de los mediosmainstream, incluido Hollywood, también en “el cada vez más homogenizado mundo del arte y la política LGBT”. Y vuelvo a pensar en corbatas y despachos, pero también en esa cosa viejuna de plumas, cueros y mostachos: está muy bien que los personajes no heterosexuales irrumpan en una superproducción como Dragon Age, otra cosa es que la forma elegida para presentarlos favorezca a unaimagen oficial y responda a lo que todo el mundo entiende por marica. Un marica políticamente correcto. Dorian tiene mucho del gay bien perfumado, sarcástico hasta en la tumba y charlatán, cultivado y pagado de sí mismo, un cruce entre Wilde, Byron yBrandon Flowers, incluidas las chaquetas militares y el bigotito de niño bueno. Por mí no hay problema, me vale. Ya tendremos tiempo para debatir sobre los prejuicios fuera y dentro de la comunidad gay y perfilar tipos más contemporáneos y efectivamente marginales, como Genet, Burroughs y otros tantos granujas que lucharon toda su vida por salirse del camino recto.

Y hablando de cultura popular: desde las próximas entregas de Star Wars a las nuevas comedias estadunidenses, desde el fútbol a la iglesia católica, urge que unos y otros sean conscientes de que entre sus fieles hay muchos no heterosexuales a los que no les importaría recibir un saludo desde el escenario, a la vista de todos. Porque está bien mojarse y porque Jar Jar Binks no funciona ni como chiste de mariquitas. Tampoco el videojuego ese en el que hay que matar a homosexuales para evitar que te abran el culo, otro miedo comprensible si no superaste la intimidad del gimnasio del instituto o eres Vladímir Putin. Junto con la serie Los juegos del hambre, la franquicia Dragon Age me parece que tiene mucho que enseñarnos aún sobre los roles hombre-mujer en el entretenimiento del siglo XXI. Incluido la posibilidad de que por una vez tengamos que salvar al macho, que siempre, reconozcámoslo, ha tenido algo de patán.

Publicado en Mondo Píxel el 29/01/2015

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‘The Room Two’ y los engranajes del misterio

In Gamefilia, Magia y Psicodelia on 3 septiembre, 2015 at 4:48 pm

The Room Two
2013
Fireproof Studios
iPad (versión comentada), próximamente en iPhone y Android

1.
El otro día editaba un viejo texto para el blog y fui a dar en internet con una transcripción de La amenaza de la música mecánica (1906), posiblemente uno de los primeros alegatos publicados en contra de la música enlatada, es decir: en contra de que la música se reproduzca en soportes artificiales y no sea tocada en directo por sus intérpretes y sea escuchada por un público que contiene la respiración. Fue escrito por John Philip Sousa, que al parecer fue compositor y marine, quien se lamenta de que las matemáticas y la mecánica hayan acabado en gran parte con lo emocional, con el alma de ciertas cosas. Se refería en concreto a las talking machines, gramófonos, fonógrafos y otros tocadiscos primitivos que empezaban a popularizarse en aquella época y que «proponen reducir la expresión de la música a un sistema matemático de megáfonos, ruedas, engranajes, discos, cilindros y todo tipo de cosas giratorias». Hay algo demoníaco en cómo se refiere Sousa a las cosas giratorias.

Leía esto poco después de probar The Room Two, y suspiraba: adoro las cosas giratorias. Miren: yo no puedo asegurarles que un videojuego que consiste en abrir cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas con un monóculo les vaya a divertir. A mí me divierte. Claro que en ello hay mucho de reto de relojero loco, de creador insomne de autómatas, incapaz de irse a la cama hasta que no ha conseguido insuflar vida a las tripas metálicas que tiene desperdigadas sobre la mesa. Hay algo romántico en ver bailar a los engranajes, en observar cómo se acoplan unas piezas sobre otras. Hay algo fascinante en el click que hacen las cosas cuando se abren. Hay algo en un tic-tac. Ese el mayor engaño que nos hace creer The Room y, por extensión, este The Room Two recién estrenado: nos hace creer que es un mecanismo verdadero y que si pudiéramos darle la vuelta al iPad, abrirlo con un destornillador y mirar dentro de él, dentro de todas esas cajas que guarda dentro, hallaríamos los órganos en movimiento de un prodigioso rompecabezas ideado en la época del señor Sousa. Un corazón artificial. Tic. Tac. Tic. Tac.

2.
Hablemos ahora del iPad. También estos días observo bigotes que se mueven felices y alterados porque ya está disponible GTA: San Andreas en la Apple Store. Sigo respetando mucho San Andreas, pero lo último que se me ocurriría sería jugarlo en una pantalla táctil. No jugaría a ningún GTA en una pantalla táctil. A mi iPad de segunda generación le cuesta entender qué le quiero decir cuando pongo a la vez dos dedos sobre él, así que la idea de usarlo para algo que fue concebido originalmente para funcionar en una consola, para ser manejado con dos sticks, varios botones y un par de gatillos, me parece un infierno. The Room y The Room Two, por el contrario, creo que explotan de maravilla sus limitaciones como títulos nativos para iPad/iPhone e incluso en más de una ocasión lo hacen de una forma que el jugador no se espera. Consiguen engañarle, consiguen que el jugador llegue a agitar el aparato en el aire como si fuera esa caja que tanto se le resiste.

Y de verdad que esto no es una exageración: es tan sencillo como usar el acelerómetro del iPad, con incorporarlo de forma imaginativa al modo de resolver un puzle. Un jugador desesperado hace el resto. Jugar con las manos es instintivo, está ahí desde que empezamos a trastear con lo que nos rodea. The Room y The Room Two son así: con un dedo se desplaza una pieza, con dos dedos se desplazan dos piezas y se giran mecanismos y llaves, se corren paneles, se aprietan resortes, se insertan ruedas y clavijas y así se abren y se cierran cajas que dan lugar a otras cajas. Desliza el dedo por la pantalla y moverás la cámara. Dos toques para acercar el punto de vista y hacer zoom sobre zonas y objetos. Un pellizco para alejar la mirada.

3.
Y hablemos, finalmente, de The Room Two versus The Room. El estudio británico Fireproof se ha esforzado por acentuar la sensación de que estamos dentro de una aventura: la atmósfera sigue tirando a claustrofóbica, con pocos elementos en pantalla, casi todo a oscuras, pero ahora se ha alejado el foco, se ha ampliado el campo de juego buscando una mayor coherencia entre los puzles y su historia, que vuelve a tontear con lo paranormal y con los límites de la ciencia. Y si The Room se desarrollaba entero prácticamente delante de una mesa, aquí los diferentes capítulos muestran detalles de escenarios complejos, como la bodega de un barco, las ruinas de un templo de una antigua civilización o el cuarto donde en su día se hizo una sesión de espiritismo. Estamos ante el mismo truco pero con otras dimensiones: se ha pasado de abrir una caja que está dentro de otra caja a abrir una puerta que da a una habitación donde nos espera otra puerta que da a otra habitación.

Otro efecto inmediato de esta ampliación del campo de batalla es que se ha potenciado la sensación de que tenemos varios frentes abiertos a la vez (un cofre sin llave, una caja repleta de secretos, una ballesta que hay que arreglar para disparar, un espejo al que le faltan algunos pedazos) y solucionar uno es lo que nos llevará a poder solucionar otro, así que lo normal es que tengamos que saltar con frecuencia de un rompecabezas a otro, llevando piezas de un lado para otro. Yo diría que aquí radica el desafío de ambos juegos: The Room Two, al igual que su primera parte, lo que pone a prueba es nuestra capacidad para ver más allá de lo que tenemos delante, ambos juegos están juzgando tu capacidad para mirar. El resultado, de nuevo, es un magnífico y misterioso reloj de pie que está esperando a que le demos la vuelta y lo abramos para ver qué esconde dentro. Es lo mágico de las cajas. Es pura curiosidad.

Publicado el 16/12/2013 en Mondo Píxel

55 cosas que ‘Mountain’ hace mejor que ningún otro videojuego

In Believe the hype, Gamefilia on 24 julio, 2015 at 7:23 pm

 

55 cosas que «Mountain» hace mejor que ningún otro videojuego

Porque nunca habías tenido que justificarte tanto por mirar un pedazo de roca.

 

perfiltJesus Rocamora
MondoPíxel Staff

 

 

1. Mountain es un simulador de montaña. Tú eres la montaña. El escenario es la montaña. Y todo el juego es una gran montaña.

 

2. De hecho, es el primer simulador de montaña de la historia.

 

3. Mountain también se ha inventado su propio género: el relax’em up.

 

4. Y quiere que te relajes.

 

5. No hay que pegar tiros. Ni salvar al mundo. No eres un soldado. No tienes pistola.

 

6. No tienes que hacer de héroe. NO ES ÉPICO.

 

7. Tampoco hay que ganar a nadie.

 

8. Pero es un videojuego COLOSAL.

 

9. Mountain es un videojuego atmosférico y pretende colocar al jugador en otro estado mental.

 

10. “Eres una montaña. Eres dios”. Quiere que te sientas como dios.

 

11. Como un dios pasivo: Mountain te invita a contemplar tu creación durante una eternidad. Puedes mirar, pero no tocar.

 

12. Contemplar.

 

13. Y contemplar.

 

14. Hasta que te hartes.

 

15. A algunos les ha permitido tener conversaciones con dios [leído en Gamasutra]

 

16. Mountain está invitando a la industria a reflexionar sobre temas poco habituales. 

 

17. Temas ADULTOS.

 

18. Como el formalismo.

 

19. La interactividad.

 

20. La inmersión.

 

21. La vida interior de las plantas de interior virtuales.

 

22. Y hasta sobre fenomenología alienígena. Porque si dios existe, solo puede ser un extraterrestre.

 

23.  En realidad, Mountain es un simulador de montaña POETA. Te dice cosas como “I can think of nothing greater than this bright, bright day” y “I just feel god in this murky darkness”.

 

24. “I’m experiencing this starlit night”. “I can barely contain myself in this mysterious night”. “I’m all over this overcast night”. “I’m delighted by this deep black night”. “I’m delighted by this mysterious night”.

 

25. “I’m happy about this melancholy night”. “I’m feel empowered by this gloomy day”. “I’m getting high on this day of days”.

 

26. “I have a deep sense of knowingess inside this beautiful day”. Una montaña que ha leído a Javier Marías.

 

29. Mountain es una ventana que te permite ver un pedazo de roca sintética desde tu mierda de trabajo.

 

30. O desde tu móvil. “I’m overwhelming calm by this torrential night”.

 

31. ¿Quién no quiere ver a una montaña dando vueltas como una peonza?

 

32. Mountain es un videojuego ambient y funciona muy bien como acompañamiento de fondo, como hilo musical.

 

33. También puede funcionar como salvapantallas y como pieza de decoración. No hay que tener miedo al mobiliario. Ni al arte que no entendemos del todo.

 

34. De hecho, a su creador, David O’Reilly, todo el mundo le llama ARTISTA.

 

35. Así que como mínimo estamos ante un videojuego de autor.

 

36. Según O’Reilly, Mountain puede llegar a ser “psicológicamente más invasivo que cualquier cosa que Facebook quiera saber sobre ti”.

 

37. Y el argumento definitivo a favor de Mountain: cuesta menos de un euro y dura 50 horas, mucho más que la media.

 

38. Y si lo piensas un poco, una montaña es una mascota virtual más madura y responsable que un Pou de esos. Una montaña es la mascota virtual ideal para un adulto que está en sus cabales.

 

39. “I’m reminded of my childhood in this windy autumn day”.

 

40. Mountain es el fenómeno del verano.

 

41. Ha conseguido que todos hablen de él. “¿Conoces Mountain?”.

 

42. Ha conseguido que todos lo prueben.

 

43. Y tú eres el raro.

 

44. “I am focused on this enigmatic night”.

 

45. Es uno de los fenómenos del año: cuando repasemos 2014, nos acordaremos de los simuladores de cabra, los simuladores de roca y los simuladores de montaña. Mountain es la cabeza visibile de algo interesante, tímido y casi imperceptible que está pasando ahí afuera.

 

46. ¡Un nuevo movimiento!

 

47. ¡Un nuevo baile! 

 

48. ¡Llega el post-indie!

 

49. ¡Llega lo post-jugable!

 

50. ¡La nueva burbuja de videojuegos no-jugables! [se suicida en camisón]

 

49. “I’m reflecting on this apocalyptic night”.

 

50. ¿Qué es esta montaña? ¿Para qué sirve?  ¿Qué esconde? ¿Qué quiere decirme?

 

51. ¡Un momento!

 

52. ¡La Montaña es otra creación del Rey del Cosmos!

 

53. …

 

54….

 

55. Esta es la mía. Muéstrame la tuya.

 


Publicado en Mondo Píxel el 31/07/2014

‘Watch Dogs’ y el ruido en tiempos de Facebook

In Gamefilia on 14 julio, 2015 at 3:26 pm

1.

“Una pregunta. ¿Por qué todo el mundo que va por la calle va mirando su puto móvil?”, escribía un lector de una revista de videojuegos española en los comentarios al análisis de Watch Dogs. “No sé, yo también me lo pregunto, en mi barrio va todo el mundo mirando a la pantallita del móvil. ¡Ah, que dices en el juego!”, le contestaba otro. “Real como la vida misma”, sentenciaba un tercero un poco más abajo. En efecto, Watch Dogs coloca el smartphone en el centro mismo de su jugabilidad y lo convierte una herramienta básica para interactuar con su mundo abierto. Nada nuevo en el universo de los sandbox ambientados en nuestros días, que han hecho suyos las opciones, los menús, el tipo de navegación y hasta la configuración que nos ofrece cualquier móvil, quizá porque permiten representar de una manera muy cómoda ante el jugador parte de la sobreinformación que debe soportar. En el fondo, si lo piensas, la pantalla de nuestro terminal es el HUD con el que nos vemos obligados a actuar a diario ahí fuera, en el Mundo Real™, y estamos acostumbrados a gestionarlo con una mano mientras hacemos otras cosas.

La gracia de Watch Dogs con respecto a la competencia es que juega con nuestro papel de mirones en esta sociedad post-Facebook. Gracias al móvil podemos acceder a detalles de la vida de cualquiera de los ciudadanos que se pasean por este Chicago virtual. Prueba a sacarlo en cualquier calle y de inmediato comenzarán llegarte pitidos de notificaciones, mientras la pantalla se llena de datos personales, conversaciones privadas, líneas de chat. Sólo así nos enteramos de que, a sus 57 años, Terry, que trabaja como asesor ético en una clínica y gana 81.700 dólares al año, sigue asistiendo al E3 religiosamente. Y que un tal Juan Baena, de 36, profesor, con unos ingresos de 40.700 dólares, es considerado una estrella en las redes sociales. Karl Moore (38) usa su tiempo libre para ejercer de troll en discusiones políticas online. Y como su curro como doblador no le da para vivir, Simon Saunders, de 31, también se anuncia como chapero. ¿Más? Que aquel tipo de allí está desnutrido y que esa otra ha dejado al novio en el altar. Aunque te importe una mierda, terminarás conociendo al que escribe fan fiction, al que le gusta Chtulhu o al que es vegano. Todo son ejemplos sacados de un paseo rápido por Watch Dogs. ¿Información superficial? Tanto como cualquier perfil construido a partir de unos cuantos conceptos fijos, como la profesión, el estado civil, ideología política, creencia religiosa, aficiones y, sobre todo, qué te gusta y qué no te gusta. Porque eres lo que te gusta.

***

2.

Watch Dogs ofrece muchas tareas. Y para todas necesitarás el móvil y todas mancharán la pantalla con texto y sonido. Gran parte de nuestro tiempo libre se esfuma rastreando compulsivamente a incautos ciudadanos para sacarles información y dinero. Llega un momento en que lo hacemos sin ni siquiera mirar a los datos que tenemos ante los ojos, saltándonos todos los detalles privados, prestando atención a otra cosa. Porque da lo mismo que a Felipe, al que le acabamos de robar 4.500 dólares por la cara, le gusten los dramas médicos en vez de, no sé, Juego de Tronos. Watch Dogs nos premia por ser mirones, pero la información aquí es sólo contaminación, algo a lo que te terminas acostumbrando. Y pasa entonces lo peor: que el hackeo, que es lo que hace diferente a Watch Dogs, se convierte en algo automático de ejecutar mientras nos centramos en cosas que ya hemos repetido mil veces en otros juegos similares, como correr detrás de un ladrón.

Más gamberradas que hacer con tu smartphone: muchas misiones secundarias sólo saltan si cotilleamos en conversaciones ajenas en busca de pistas de posibles delitos. Y durante las misiones de infiltración podemos manipular a distancia el equipo de los enemigos o generar distracciones con el entorno (explosiones, apagones). Hay también encargos que básicamente consisten en hacer de mirón: colarse en las casas de objetivos concretos y cotillear en su vida privada, asistir a alguna escena matrimonial, hackearles el iPad y salir por piernas. Otras misiones secundarias consisten en visitar puntos de interés de la ciudad y marcarlos en una app que funciona como Foursquare, lo que no deja de tener su gracia porque en la vida real eso de marcar lugares y recibir premios y medallas ya tiene algo de minijuego. Todo va dejando su rastro en la pantalla. Durante las persecuciones, por ejemplo, mientras recorremos la ciudad, van floreciendo los avisos de acciones que podemos hacer con sólo pulsar un botón, como manipular los semáforos para controlar el tráfico o levantar puentes para el cerrar al paso a los que vienen detrás. Sin el móvil estamos ciegos.

***

3.

Un momento de descanso para disfrutar de esta publicidad venida del siglo pasado.

***

4.

Confieso otro acto de mirón, otra conversación entre gente que no conozco a la que asistí en un foro —que es un poderoso altavoz para el ruido— mientras buscaba información para un artículo sobre GTA V hace unos meses. Era un debate sobre si el juego de Rockstar debía llegar doblado a nuestro país, algo que defendían aquellos que pensaban que, con semejante presupuesto, ya se podría haber tenido en cuenta al consumidor del resto del mundo. Otros opinaban que el trabajo de los actores originales nunca puede compararse al de los dobladores españoles. Otros, que doblaje sí, pero no en español de Latinoamérica, por dios. Y alguien defendía el doblaje por una mera cuestión de economía: es una forma de ahorrar en texto que aparece en pantalla. Piensa en una típica escena de cualquier GTA: tenemos que conducir un coche de un punto a otro mientras debemos estar pendientes de la conversación con un PNJ (convenientemente subtitulada), posibles avisos de misiones secundarias, el tráfico, el GPS y marcas y símbolos de todos los colores en el mapa, además de disfrutar de la canción que suena en la radio. Me pareció una reflexión muy sensata.

Como sandbox, no es sólo que Watch Dogs sea de lo más normalito. Es de una mediocridad que debería asustarnos en un producto que partía con unas pretensiones tan elevadas de sí mismo. Imagino que lucirá high-tech en la nueva generación y funciona mejor en dosis de un par de horas que en largas sesiones, que es cuando empieza a mostrarse más formulario. Pero en esencia es un sandobox con superpoderes a lo InFamous que explota hasta la extenuación el reconocimiento minucioso del mapa y la recolección obsesiva de objetos heredada de Assassin’s Creed y Far Cry 3, dos de las últimas producciones de éxito de Ubisoft Montreal. Como sandbox urbano contemporáneo ni en sueños llega a la profundidad de títulos recientes. ¿Se acuerdan del inagotable uso del móvil y el PC que hacíamos en GTA IV y GTA V, gracias a los cuales manteníamos al día nuestras relaciones personales, hacíamos fotos, procrastinabamos en internet o consultábamos la bolsa para luego invertir? ¿Y ese enfoque más arcade en la conducción y en el sistema de combate de Sleeping Dogs que lo hacía tan fluido? Nada de eso está aquí, y a pesar del generoso árbol de habilidades que tenemos a nuestra disposición para invertir los puntos de experiencia ganados, hay algo en el refrito de Watch Dogs espantosamente vulgar. Las pinceladas ciberpunk son insuficientes: su historia pudo suceder hace cinco años y ya nació desactualizada (¿esa de ahí es la doble de Lisbeth Salander?). El suyo es un mundo abierto que te empuja a amasar dinero, que anuncia hipotecas y sistemas operativos en sus paradas de autobuses, pero en el que sólo podemos gastarlo en una línea de ropa clónica, en coches (que no se pueden modificar ni mejorar) y en armas. Nuestro infalible teléfono termina convertido en apenas un mando a distancia.

Mención aparte merece lo bien que Watch Dogs integra el juego online en el transcurso normal de una partida en solitario, y en concreto un aplauso hacia el llamado Hackeo en línea (1 contra 1), un modo de juego cooperativo online en el que nos convertimos en presa o en cazador de otro jugador. Básicamente permite sufrir invasiones (o invadir) en cualquier momento, incluso mientras andamos por la calle y no hemos solicitado jugar online. Se produce entonces un ataque en toda regla y la paranoia hace acto de presencia, cualquiera puede estar rastreándonos mientras corremos de un lado a otro. Es una buena manera de volver a la Tierra tras las tensas invasiones de Dark Souls 2.

***

5.

Por lo demás, pasado el primer pico de euforia, Watch Dogs termina reproduciendo la misma curiosidad frustrante que supone mirar el móvil cada cinco minutos en busca de nuevas notificaciones. El resto es ruido.

Publicado en MondoPíxel el 17/06/2014

Entrevista a Dmitry Glukhovsky: «La ciencia ficción rusa no deja de ser un gueto que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa»

In Apocalipsis YA, Gamefilia, Sci-fi, Versus on 8 enero, 2014 at 2:19 pm

Si alguna vez visitaste el Metro de Moscú, sabrás que lo que hay ahí, tan hondo y tan profundo, es un territorio casi mítico, ideal para la fabulación. Mitad museo y mitad prisión, es un espacio invertido como un palacio excavado boca abajo. Una pequeña ciudad perforada de túneles y bóvedas, marcada por los lujos y los secretos de un pasado glorioso que nunca volverá, como uno de los escenarios de Bioshock. Consciente de su potencial, el periodista Dmitry Glukhovsky (1979) lo escogió como coartada para desarrollar Metro 2033 (Timun Mas), una novela post-apocalíptica donde la humanidad se ha visto obligada a vivir escondida en la red del tren subterráneo de la ciudad rusa y extender una sociedad atomizada a lo largo de sus líneas y estaciones. La idea le ha funcionado más que bien: además de publicar Metro 2034, que no es exactamente una segunda parte, Glukhovsky ha «liberado» su universo para que otros escritores puedan contribuir a hacerlo crecer con sus historias. Ya hay al menos una veintena de novelas, incluidos un par de spin-off ambientados en Londres y en la Roma y Venecia del año 2033. Timun Mas acaba de publicar dos de ellas en España.

Y la cosa no para de crecer. Los derechos ya están en manos de la MGM para convertir la novela en película y, en 2010, Glukhovsky también colaboró en su salto a los videojuegos. Metro 2033, el videojuego, fue desarrollado por el estudio ucraniano 4A Games bajo la forma de un shooter en primera persona, aunque su claustrofóbica propuesta estaba más cerca del espíritu escóndete-y-huye de las dos adaptaciones de Las crónicas de Riddick o del horror-sobrenatural-con-linterna de F.E.A.R. que del libérrimo S.T.A.L.K.E.R. Atentos, porque hay segunda parte a la vista, Metro: Last Light, de la cual se pudo ver una demo en el E3. El autor estuvo en España la semana pasada, y nosotros aprovechamos para hacerle algunas preguntas.

Hablemos sobre el metro. Es un lugar familiar para un montón de gente que vive en grandes capitales y que tiene que cogerlo a diario para ir a trabajar o para volver a casa. Pero al mismo tiempo, es fácil imaginar extrañas historias en unos túneles donde nunca entra la luz del sol. ¿Podrías hablarme del metro como escenario y personaje fundamental en la serie Metro 2033?

No puedo imaginar un legado más impresionante, misterioso y casi milagroso de la época soviética que el metro de Moscú. De entrada, sus 170 estaciones están enterradas profundamente bajo tierra, todas están equipadas con puertas herméticas que convierten a cada una de ellas en un búnker real, pero, por otro lado, no se asemejan para nada a un búnker, sino más bien a una obra de arte, a un museo, glorificando y conservando para la eternidad una parte de la historia y la vida soviética. A esto súmale 200 búnkers reales militares y estaciones de metro secretas unidas por túneles secretos ubicados a pocos metros de las estaciones «normales» que millones de personas usan a diario… ¿Cómo no escribir sobre todo esto? Y sí: el metro no es solo un objeto, es un sujeto con vida propia vida. Con millones de dramas, sueños, miedos y pasiones bulliendo en su interior cada segundo, necesariamente absorbe una parte de la vida de la gente que lo coge a diario.

Hace unos años visité el metro de Moscú y me impresionó profundamente. Decían que algunas de sus estaciones llegaron a estar cubiertas de oro. Se escuchan tantas leyendas, que es difícil separar lo que hay de real y de legendario.

Como tantas cosas procedentes de la URSS, es lo que llamamos un «objeto de doble función». Mira las fábricas de macarrones, por ejemplo: los macarrones soviéticos fueron utilizados como medida estándar para hacer el calibre de los casquillos del Kalashnikov, así que, en caso de guerra, las fábricas de macarrones podrían convertirse con facilidad en plantas de munición. O eso al menos cuenta la leyenda. El Metro de Moscú nació para mayor gloria del estado soviético, para impresionar a los visitantes de la capital, pero al mismo tiempo ejercía la función de gigantesco refugio antiaéreo en el caso de que Rusia fuera atacada. Está claro que no es una infraestructura meramente utilitaria. Mejor compararlo con los grandes palacios y templos de la Antigua Roma que se levantaron para proyectar el poder del imperio.

Tu formación y experiencia son de periodista, un oficio que sigues ejerciendo. ¿Tiene tus historias alguna intención de reflejar conflictos sociales o políticos actuales? Y no me refiero solo a conflictos rusos. ¿Querías ofrecer una segunda lectura de algunos temas?

Metro 2033 toca de una forma metafórica diferentes asuntos importantes sociales y políticos, no solo rusos, sino universales: la xenofobia y el miedo al inmigrante, la propaganda de estado y la manipulación política, el adoctrinamiento religioso. La ciencia ficción es solo un disfraz. Un envoltorio dulce para una píldora amarga.

La crisis en Europa ha acentuado cierto pesimismo general. Mucha gente tiene la sensación de un desastre inminente. ¿Eres ahora más pesimista sobre nuestro futuro que hace diez años, cuando escribiste Metro 2033?

No puedo decir que sea un pesimista: más bien me tengo por una persona realista. Eso por eso que nunca planifico mi vida más allá de un año. Y siendo realista, cualquier cosa puede suceder, empezando por una ruptura en la Unión Europea y continuando por una guerra nuclear en Oriente Medio entre Israel e Irán. Mi lema es estar siempre preparado para lo peor: es la única manera en que la vida no pueda cogerte desprevenido.

Comenzaste a escribir Metro 2033 para su publicación en internet, aunque después de alcanzar popularidad la novela dio el salto «al papel». ¿Crees que sin la posibilidad que te da internet para encontrar tu propia audiencia, sin ese feedback que permite con los lectores y sin el efecto viral propio de la red hubieras tenido las mismas posibilidades de publicar?

Puse primero Metro 2033 en internet porque ninguna editorial quiso comprarlo. Ahora puedo decir que fue el destino lo que me empujó a ello. Todavía no es una decisión tan natural o tan obvia para un escritor, la mayoría de los cuales todavía se muestran celosos a compartir sus textos online, porque suele pensar que puede afectar a sus ventas. Pobres, tan conservadores. Así que monté mi propia web, colgué la novela y me limité a esperar como una araña a que los lectores cayeran en mi red atraídos por la historia. Aquello fue emocionante y desesperante. Con los primeros capítulos, vinieron dos o tres personas, una de las cuales fui yo mismo. Pero con el tiempo, la gente comenzó a compartir los enlaces y para cuando había terminado de escribir la novela, tenía un tráfico de unas 1.000 personas diarias. Fue entonces cuando volví a tantear a las editoriales y a ofrecerlas la novela de nuevo. Esta vez, tres de ellas se mostraron interesadas, así que pude decantarme por la mejor.

Desde entonces, la novela ha vendido 600.000 ejemplares en Rusia y ha sido traducida a 35 idiomas, pero nunca la he retirado de la web. Está todavía allí, gratis para quien quiera leerla. Calculo que unos cinco millones de personas la habrán leído online.

Para un escritor debería ser más importante ser leído que vender libros. Diablos, yo he empleado 10 años de mi vida trabajando en la historia y escribiendo la novela. Y se debe dar por supuesto que mi primer deseo es tener lectores, escuchar lo que piensan, saber lo que sienten. La escritura va sobre todo eso: interacción. Influir en las personas, contagiarlas con tu historia, manipular sus emociones. Me alimento de las emociones de los lectores, y cinco millones de almas humanas es un banquete más suculento que 600.000.

Admito que soy un adicto al feedback. No soy capaz de escribir un par de páginas sin compartirlas y obtener algún comentario. Y si hay grupos anónimos de gente de los que pueda obtener algo de respuesta, allí estaré yo. Para un escritor joven, no hay mejor manera de ser conocido y publicar que crear tu propia web. No publiques tus novelas en esas webs colectivas que se ofrecen como «una plataforma para la auto-publicación»: son como fosas comunes y nadie te va a sacar de ellas.

¿Qué relación hay entre Metro 2033 y Metro 2034? ¿Siempre tuviste la idea de escribir dos historias? ¿Habrá un Metro 2035 en los próximos meses?

En realidad, no están conectadas. O no son tanto la «Parte 1» y la «Parte 2» de algo, sino la «Parte 1» y la «Parte A»: son dos comienzos de dos historias diferentes. No tienen nada en común, más allá del personaje de Hunter y el escenario: el metro de Moscú. Cuando terminé Metro 2033 pensé que era su historia no debía ser continuada. Por eso que escribí Metro 2034 como una pieza separada e independiente. Incluso la escribí en un género diferente, y creo que es por eso por lo que decepcionó a muchos lectores. Tranquilos, gente: tengo noticias al respecto. Ya tengo una idea para Metro 2035. Y será algo que sirva como puente entre ambos libros y dé por finalizada la trilogía. No puedo adelantar nada. Pero espero empezar a trabajar en ello en primavera, justo después de terminar la novela con la que estoy ahora, The Future.

En este sentido, el universo Metro 2033 sigue creciendo sin tu intervención directa, después de que dieras la posibilidad a otros escritores de contribuir al mismo con sus propias historias. Como creador/escritor, ¿qué obtienes con ello? ¿Estas ejerciendo algún tipo de tutoría o de «comisariado» del material que se publica? Por ejemplo: ¿les has dado a estos autores algunas reglas básicas que deben respetar? 

Para ser sincero, la razón principal por la que empecé este proyecto fue atraer más gente al metro, sacrificarla en nombre de Metro y ganar mi libertad con ese sacrificio. Los lectores seguían pidiéndome más libros una vez concluí Metro 2034, pero eso hubiera sido como violarme a mí mismo, escribir una historia que no existía solo por el hecho de tener contentos a mis lectores o a mi editor. Me da miedo convertirme en un esclavo de por vida de una buena idea que tuve cuando era adolescente. No quiero que en mi lápida el epitafio sea «Fue el autor de Metro 2033», en fin. Espero crear algo más por lo que ser recordado.

Al mismo tiempo, los jóvenes autores que escribían fanfiction en la web seguían preguntándome si ellos podrían publicar sus historias en algún momento. La solución más inteligente a todo eso fue presentar estos autores a mis lectores y dejar que unos saciaran a otros, mientras reservaba para mí el modesto papel de un demiurgo de este universo. Y gracias a esas series, he podido crear nuevas cosas fuera de Metro, he podido ver algo de luz y escribir cosas completamente diferentes. Y eso es lo que estoy haciendo ahora.

Las reglas del universo Metro 2033 son muy simples, apenas ocupan una hoja. El año es siempre 2033, en un mundo post-nuclear en el que no se explica qué es lo que pasó. No usar mis personajes, que cada uno cree los suyos propios. Sin aliens, sin elfos ni enanos, y nada de viajes en el tiempo. Solo describir la parte del mundo que puede observar tu personaje con sus propios ojos. No salves a la humanidad ni la destruyas. Eso es todo. ¡A por ello!

Fans que ejercen el boca-oreja te permitieron publicar, y fans que escriben ficción. En tu caso, ¿cómo valoras el trabajo del fandom en tu éxito?

No soy nada sin el fandom, está claro. Ellos me mantienen, me alimentan con sus sentimientos. No soy el tipo de persona que escribe para guardar sus textos en un cajón. No quiero ser ignorado en vida y ser descubierto doscientos años después de mi muerte. No tengo paciencia suficiente para eso.

¿Te interesan los videojuegos como forma para contar historias? Creo que, en el caso de Metro 2033, el videojuego ha complementado de una manera única lo narrado en la novela: el mapa de metro es un entorno perfecto para explorar y desarrollar una historia asfixiante, lleno de túneles oscuros y pasillos en los que incluir elementos de horror, además de escenarios propios de la ciencia-ficción, personajes ambiguos y todo ese enigma post-apocalíptico sobre qué diablos ha pasado fuera.

Considero los videojuegos como una forma de arte tan nueva como el cine lo fue una vez. Y pueden ser una mierda desesperante, lo mismo que hay películas que son una basura. Pero pueden llegar a ser obras maestras: mira Syberia, de Benoît Sokal. O Silent Hill. Te sumergen en sus realidades de manera mucho más eficaz que cualquier película y llegan a «tocarte» más profundamente.

Con frecuencia, de lo que suelen carecer los videojuegos es de una buena historia, personajes realistas y un conflicto dramático potente. En su momento fueron creados para adolescentes y los adolescentes solo quieren acción. Pero, eh: las cosas están cambiando. Yo también fui adolescente y ahora tengo 33. Y como yo, hay muchos jugadores que empezaron a jugar precisamente con Wolfenstein 3D y Doom. Si la historia no tiene un conflicto interesante, simplemente me aburren. Los desarrolladores están empezando a entenderlo. Aunque leeeentamente.

Obviamente, en el proceso de adaptar un libro a un videojuego cambias muchas cosas, otras directamente las eliminas. Es inevitable: los juegos son sencillamente una forma diferente de vida, la adaptación es interpretación, no corta-y-pega. Pero adaptar libros a videojuegos tiene una finalidad: permite devolver a los jugadores a la lectura. Mucha gente que ha leído Metro 2033 llegó a la novela gracias al juego. Por eso siempre digo que estaría muy bien hacer un Call of Duty basado en Guerra y Paz de Tolstói para promover la lectura en los jóvenes.

¿Puedes adelantar algo sobre la adaptación al cine de Metro 2033?

Los derechos de Metro 2033 los tienen los estudios Metro Goldwyn Mayer en Los Ángeles. Y le han dado el proyecto a Mark Johnson, productor de Narnia y Breaking Bad. Ya tienen un guionista y aseguran que la película saldrá adelante. Y eso es como si un gigoló se promete en matrimonio con una chica tras su primera noche. Yo soy la chica, así que estoy emocionado.

¿Te interesa la ciencia ficción como lector?

Solía leerla cuando era niño y adolescente, hoy en día encuentro la mayoría de la ciencia ficción increíblemente aburrida. Cuando tienes 14, todo lo que te pide el cuerpo son aventuras. Cuando tienes 30, estás más interesado en las relaciones personales, los conflictos entre personajes, el drama en general. Es sencillamente una evolución personal, tiene que ver con hacerse mayor. El 95% de las novelas de ciencia ficción son sobre huir, disparar y esconderse (además de incluir personajes femeninos de increíble valor y grandes tetas que suelen estar tan vivas como muñecas hinchables). Leo el otro 5%: Ray Bradbury, Stanislaw Lem, los hermanos Strugatski. La literatura.

Pero yo no considero Metro 2033 como ciencia ficción. Es una imposible mezcla de géneros: distopia, urban fantasy, crítica social, sátira política y novela de iniciación. Todas mis historias son así. Ceñirse a un solo género es algo muy incómodo para mí: es como llevar una camisa de fuerza en un manicomio. Y ya sabes, cuando estás en un manicomio, siempre quieres libertad.

¿Te sientes parte de una escena de escritores de género en Rusia? ¿Podrías recomendarnos algunos autores con los que te identifiques?

Te diré una cosa: los escritores rusos de ciencia ficción moderna no son como yo, así que yo no soy como ellos. Ellos creen que yo escribo mierda comercial y que es una vergüenza que occidente piense que yo soy el que representa la ciencia ficción rusa, que no deja de ser un gueto y que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa de ciencia ficción. A ninguno de estos autores, dicho sea de paso, ni siquiera les interesa tratar conflictos políticos o sociales de la actualidad. Así que que les jodan, no escucharás un solo nombre de mi boca.

Publicado originalmente en Mondo Píxel el 10/10/2012

Esto no es una crítica de ‘Guacamelee!’

In Cartoon, Gamefilia, Hambre on 10 diciembre, 2013 at 1:16 pm

Esto es una receta para hacer guacamole:

Ingredientes:

Un aguacate grande madurito, blandito, pero que no se hunda el dedo
Una cebolla fresca
Un tomate de ensalada
El zumo de una lima
Una pizca de sal
Unas gotas de tabasco, a gusto del consumidor

Preparación:

Se pican la cebolla y el tomate muy fino y se reserva. Se parte el aguacate por la mitad y con ayuda de una cuchara se saca lo de dentro (importante no tirar el hueso).

Se aplasta el contenido del aguacate con un tenedor y cuando se haya hecho una pasta uniforme se introduce la cebolla y el tomate. Y, a continuación, se va añadiendo el zumo de lima y la sal. Se va mezclando, probando y corrigiendo el sabor.

El toque final son las gotitas de tabasco y de Salsa Valentina.

Dicen que uno de los secretos está en dejar el hueso del aguacate en el guacamole para que no se oxide. No sé cuánto hay en ello de verdad científica y cuánto de superstición, pero lo he visto con estos ojos y funciona.

Y esto no es una crítica de Guacamelee!:

1. Describe el folklore y no te cortes con los estereotipos: pollo frito, calaveras, diablitos

Por lo que leo en su página web, en DrinkBox Studios no tienen nada de mexicanos: es un estudio con sede en Canadá fundado en 2008 por algunos “veteranos de la industria”. A pesar de lo cual, es imposible meterle mano a Guacamelee! y disfrutarlo sin entender la visión excesiva y ultraestereotipada de México que ofrece. Hay un arte en eso, en una buena caricatura. Lo digo de entrada porque hay algunos que se lamentan de los estereotipos mexicanos que muestra, como si el resto de videojuegos no manejara estereotipos, locales, sexuales, universales. Los videojuegos casi que no saben manejar otra cosa, si nos ponemos finos.

Guacamelee! está protagonizado por un tipo llamado Juan Aguacate. Iba para granjero aunque al final su sueño de ser luchador se hizo realidad. Sólo tenía que ponerse una mácara y listo. Es entrenado por un viejo chivo. El villano lleva un traje de mariachi, se llama Carlos y una vez vendió su alma al diablo para ganar una pelea de gallos. Tiene otros personajes que se llaman Tostada o Jaguar Javier. El estereotipo también incluye mujeres poderosas, que tienen melenón, piel oscura y que son de armas tomar. Esto último évitalo: las frases hechas. Mejor di que sus mujeres son bravas.

Usa tus propios estereotipos para hablar del juego: el pollo frito, la lucha libre y las máscaras, las calaveras, los diablitos. ¡Escribe una receta para hacer guacamole! No uses expresiones locales que no entiendes.

Habla de aquella misión secundaria en que debes ayudar a una cocinera a hacer la ENCHILADA MÁS GRANDE DEL MUNDO, y para ello tienes que buscar los ingredientes: queso, frijoles, chili picante, tortilla. Y de aquella otra en la que una banda de mariachis ha perdido a uno de sus músicos. Habla de los altares donde comprar mejoras. Mejor no uses la palabra mejora.

Y habla del México mágico. Habla si quieres de sus pueblos habitados por muertos. Pero no hace falta que cites a Rulfo.

2. No leas ninguna crítica del juego antes de escribir la tuya

¿Para qué? Lo único que conseguirás es contaminarte con las ideas de otros. Tú no lo sabes, pero las ideas de otros se te meten en la cabeza y luego las sueltas sin darte cuenta cuando empiezas a escribir. Mejor coge una idea propia, manoséala, sóbala, chúpala como un caramelo hasta llegar a su corazón, hasta que este esté blandito, pero sin que se hunda el dedo, como indica la receta.

Y entonces escribes sobre eso.

3. No hables de géneros, no uses palabras raras

No digas que es un plataformas, no digas que es un plataformas-de-acción, que es peor, no digas que es un beat ‘em up ni un browler con saltos. No digas que se desarrolla en un mundo abierto. No digas que permite el juego cooperativo con otro colega. No lo digas porque ya lo han dicho antes que tú todos los medios del mundo y porque, ¿para qué contribuir a ese cha-cha-chá, esa chá-cha-ra tan insoportable? Es ruido de fondo.

Y sobre todo, evita usar ese palabro de mierda que es “Metroid-vania”, por el amor de dios y por los-clavos-de-cristo. Aunque sus responsables lo usen en su nota de prensa. Es más: por eso mismo deberías evitarlo. Explica al lector en qué consiste, no seas perezoso. Mira lo que tienes delante, mira la pantalla y escribe sobre ello.

No digas que la historia de Guacamelee! es una historia de amor ni que hay que rescatar a una mujer. Eso se sobreentiende.

No digas que tienes que derrotar al malo. No hables de la venganza, es de mala educación y das un mal ejemplo a los chavales.

No digas que hay que pelear contra un montón de enemigos, que hay que entrenar en el gimnasio para mejorar tus golpes. Que hay que subir y bajar escaleras, entrar en casas como si fueran tuyas, abrir cofres, saltar de pared en pared, evitar los pinchos del suelo. No hables de power-ups o te mato.

No hables de megas, no hables de gigas. A nadie le importa eso.

No hables de la interconectividad entre consolas. “Interconectividad”. Por favor.

Habla del mapa. Eso sí es maravilloso. Hay una concepción aquí del mapa como puzle, como elemento fundamental de juego. Tienes que estar consultándolo todo el tiempo. Perdón: evita también “concepción”, “elemento fundamental” y “consultándolo todo el tiempo”, y todos estaremos más contentos.

Por el contrario, subraya que el juego de palabras Guacamelée! mola todo y lo dice todo sobre el propio juego. Y deja claro por donde van los tiros, que van por ahí, por la melée, por los patadones en el aire y los lanzamientos y los ganchos a la mandíbula. Di que es una mezcla picante de cosas, eso siempre funciona. No sé, di algo.

4. No uses imágenes del juego

Por muchas razones. Por llevar la contraria. Porque son malas y diminutas. Uno no se entera de nada mirándolas. Tira del arte oficial, si hay. Tira de fan-art, si hay. Tira de las pantallas que aparecen cada vez que aprendes un movimiento o que anuncian un combate: son gloriosas. El arte conceptual es más evocador y suele estar mejor hecho que todos los pantallazos del mundo juntos.

Describe los escenarios al lector, para que se los imagine. Esos puebluchos tan… es que hay un pueblo llamado Pueblucho. Y cómo es ese otro llamado Santa Luchita. Dile la verdad: que visto en movimiento, Guacamelee! parecen dibujos animados, que es tan bonito como la Cartoon Network. Es Disney latino.

Habla de sus personajes. Habla del Cabeza en Llamas y de que se pega unas borracheras inflamables con un par de pistolas dignas Chavela Vargas.

Habla de El Mundo de los Vivos y de El Mundo de los Muertos, porque cambiar de uno a otro es fundamental para entender cómo funciona el juego. Habla de cómo la música, cuando pasas al Mundo de los Muertos, suena como lejana, como si estuvieras en un sueño, cómo los colores se apagan y la cosa se vuelve algo borrosa. Échale la culpa al tequila. El tequila, por cierto, siempre reposado.

Habla, de nuevo, de subir y bajar escaleras. Es lo que harás durante tu partida, así que no está de más repetirlo. Subir y bajar escaleras. Subir y bajar escaleras. Saltar. Golpear. Subir y bajar escaleras.

5. No uses referencias externas a otros videojuegos

Evita hablar de todos esos juegos a los que, con tan buen humor, Guacamelee! hace referencia: son solo guiños, no son importantes más que para el que los descubre de pronto mientras juega. No es cuestión de espóilers: es que de verdad que no tienen gracia contados fuera del juego.

Evita hablar de otros juegos que se han acercado a lo latino desde un punto de vista folklórico, evita hablar de Grim Fandango, de Viva Piñata, del ejército de luchadores latinos llamados ramones, pepes, pablos que desfilan en los juegos de lucha. Solo está permitida una pequeña nota a pie de página, con cariño y amor eterno hacia Azpiri, sobre Gonzzalezz y sus siestas voladoras.

No uses la palabra referencia.

6. Introduce alguna anécdota (que no tenga nada que ver con el juego)

¿SABÍAS QUE el aguacate debería haberse extinguido de la Tierra? No, esto no es Muy interesante. Al parecer, que hoy podamos comernos uno o hacer guacamole tiene algo de “anacronismo ecológico”. Qué fuerte, tú. Lo explica aquí la siempre interesante Maria Popova, en su blog Brain Pickings, a partir del libro The Ghosts of Evolution: Nonsensical Fruit, Missing Partners, and Other Ecological Anachronisms. Al parecer, su única salida para sobrevivir, igual que la de otras frutas, era que su semilla fuera cagada por los animales que se comían el aguacate. El problema es que la semilla del aguacate es “ridículamente grande” (por no decir “peligrosa-y-hasta-mortalmente-grande”) y no siempre hay a mano criaturas del tamaño de un camión, con aparatos digestivos como tuberías, capaces de digerirlos y expulsarlos. Es más: estos mamtus y grandes mamíferos se extinguieron y en la actualidad no hay animales en México o Centro América capaces de hacer el trabajo de plantar sus semillas por ellos. El aguacate es un anacronismo porque no se adaptó, y hoy sigue necesitando el mismo método para disperar sus semillas, aunque con otros animales, como el jaguar. O gracias a roedores como las ardillas, que acostumbran a enterrar semillas. Esto último lo he leído aquí.

¿Otra curiosidad que no tiene nada que ver directamente con Guacamelee!?

Pues toma: la palabra “aguacate” en azteca, ahuacatl, significa “testículo”.

7. No te quejes de los errores, no seas otro listillo

Me encantan los errores de traducción típicos de cuando un gringo decide ponerse a hablar español. “El mansión del presidente”, por ejemplo, que se puede leer en Guacamelee!. O el abuso de diminutivos: aquello de Santa Luchita. Esas cosas son encantadoras, joder. La errata es bella ahí. Casi que forman parte del folklore latino que esperas encontrarte: uno ya parece que espera este tipo de traducciones spanglish cuando se enfrenta a aproximaciones guiris a lo latino.

Me gusta en ese sentido cuando el brit-pop le da por ponerse latino. Cuando The Beta Band, que son medio escoceses-medio ingleses, titulan un EP “Los amigos del Beta Bandidos” y aparecen así en las fotos de promo:

Y me gusta cuando Super Furry Animals, que son galeses, se lanzan a cantar esto sin vergüenza en una canción llamada Chupacabras:

“Soy super bien soy super super bien soy bien bien super bien bien bien super super!”.

Y también está Gomez, que son de Southport, y su Tijuana Lady.

Lo que me lleva al punto octavo:

8. Escucha música siempre mientras escribes

O mientras lees. En este caso, está claro: Guacamole de SFA.

[Guacamooooooole, guacamooooooole
Sle-sle-sle-sleep deprivation’s driving me insane]

9. No hagas valoraciones.

Ni pequeñas, ni grandes, ni tampoco grandiosas. No digas si te ha gustado o no te ha gustado. No digas si es divertido o no, eso depende de cada uno, ¿no te parece? No digas a nadie que se lo compre. No pretendas explicar qué es el arte o darle sentido al universo a partir de una crítica.

No pongas notas. Y mucho menos con decimales. ¿De verdad quieres hacer un texto que se pueda medir en gramos o en milímetros? No despedaces algo que funciona bien en su totalidad para ofrecerle al lector cada una de sus partes: gráficos, sonido, banda sonora. No hables de gráficos ni de apartado técnico. Y no hables al tuntún de su banda sonora. Si vas a hacerlo, hazlo bien: usando onomatopeyas para describir el ritmo y la melodía. Como debe ser.

Crítica de ‘Osmos’

In Gamefilia, Hambre, Sci-fi on 4 diciembre, 2013 at 10:03 pm

Hemipshere Games
Android, iPad (versión comentada), iPhone, Mac, PC

Osmos lo tiene todo para que a uno se le pire la pelota hablando de videojuegos como si hablara de rock sinfónico, de amaneceres en el espacio, de colisiones físicas, de esporas celestiales llegadas de otro planeta. Así que mejor cortarse para evitarles los bostezos. He aquí tres apuntes sobre este sensacional juego, analizado en su versión para iPad.

Mejor con cascos. Para disfrutar 100% de su experiencia, Osmos te recomienda jugar con auriculares. Es como mejor se escucha la música ambient, aunque Osmos no es un juego musical. Es más bien un arcade ambient, directo en su planteamiento, tradicional a su manera, que no necesita manual y más que digno como reto jugable, pero envuelto maravillosamente en seda cósmica y techno minimalísimo, huesudo, casi alemán. Es como jugar con un documental de ciencia, como jugar a un disco Mouse on Mars. Perdón, de nuevo, debo centrarme: para entendernos, en Osmos manejamos una mota cósmica que nada por el espacio intentando sobrevivir, una célula hambrienta a la que debemos alimentar haciéndola entrar en contacto con otras de menor tamaño. Como un Katamari jugado a vista de microscopio, nuestro organismo va así aumentando de tamaño y adquiriendo una visión global de su entorno. Hay dos reglas básicas de supervivencia: 1) Come o serás comido. 2) Moverse consume energía y masa, es decir, nos hace más pequeños, así que mejor economizar porque el objetivo siempre es ser el más grande. Es entonces cuando todo cobra un sentido darwiniano. Pac-Man parece a su lado un tragón compulsivo e irracional como un perro. Tampoco es el primer comecocos evolucionado que nos llega: ahí está el sensacional flOw (ThatGameCompany; se puede jugar gratis aquí), que ya nos puso delante de la nariz un buen cucharón de microfósiles luminosos nadando en sopas espaciales, y su experiencia de juego, plácida y minimalista, también tenía ese halo casi académico que desprende Osmos.

Mejor te lo comes con los dedos. Osmos ha recibido premios por un tubo y ha tenido críticas fabulosas en los medios extranjeros, incluida su banda sonora, disponible en iTunes desde el menú. Unos y otros subrayan algo obvio pero que no hay que pasar por alto: es un juego ideal para pantallas táctiles, para ser controlado con los dedos, para mancharse las manos. Con un solo dedo impulsamos a nuestra criatura y también controlamos la velocidad a la que queremos jugar en cada momento, algo a lo que se puede sacar mucho partido cuando ganamos experiencia. Con dos dedos hacemos zoom y pasamos al siguiente nivel una vez conseguido el tamaño adecuado. Con tres dedos volvemos al menú principal. Y ya, que esto no es un piano. Osmos es primitivo como lo es la misma lucha por la supervivencia. Ay, de pronto, veo la luz y tengo una epifanía: es como si el pez chico se volviera inteligente y se zampara al grande. ¡Es la chispa que originó la vida, que está en tus manos! Boing. Boom. Tschak.

Mejor que muchos otros. Osmos sabe enganchar, sus armas son las mismas que las de cualquier juego arcade de Xbox 360 o PlayStation3, y es un ejemplo dignísimo de una buena relación calidad/precio en el siempre engañoso cosmos de la App Store. Es generoso en modos de juego, la mayoría de los que molan se desbloquean una vez superados los primeros. Así que no es tan solo un arcade darwiniano: es también un arcade mutante que, en cierta manera, no deja que te adaptes a él. Una vez cogido el punto, te cambia las reglas y te propone un nuevo reto. Introduce nuevas partículas, cada una con sus propiedades físicas (antimateria, repulsores, ¡ovarios verdosos!) o cambia el entorno y su gravedad, y pasamos de flotar plácidamente en el vacío a hacerlo de manera ordenada en órbitas o en tirabuzones, y de ahí al caos absoluto. Todo ello te obliga a replantearte continuamente la estrategia por la supervivencia. En total hay ocho modos de juego para un jugador, en unos se valora la precisión, en otros la rapidez, y en todos se celebra la voracidad. Ñam. Y con su última actualización, ofrece dos modos multiplayer en los que hay que cumplir los objetivos antes que tu rival: de forma local con otros amigos en la misma habitación u online, que te busca a un vecino en la inmensidad azulada que es nuestro planeta Tierra. Esto ahora sí que empieza a parecer un documental. Así que me voy. Qué hambre me ha entrado de pronto.

Publicado originalmente en MondoPíxel el 1/8/2012

A vueltas con lo indie: algunas consideraciones sobre música y videojuegos

In Believe the hype, D.I.Y., Gamefilia, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 20 noviembre, 2013 at 5:41 pm

El desplazamiento que el término indie está experimentado en la cultura popular es de lo más curioso. En el terreno musical, lo indie se ha desdibujado hasta convertirse en una etiqueta comodín que lo mismo sirve para referirse al nuevo mainstream (aquello de “el indie es el nuevo mainstream”) que para ser describir un estilo afectado y nostálgico, una pose más en el ramillete de los estilos y géneros nacidos del pop. Es el ciclo de los tiempos en la cultura, y apenas hemos empezado ahora a meterle mano a lo indie para analizarlo fríamente, con la distancia necesaria, algo que es indudablemente bueno. En España, en concreto, el término ha sido habitualmente puesto en cuarentena durante años, aunque solo recientemente ha sido rechazado como algo medio apestado y casi penoso: aquellos que vivieron la explosión indie durante los 90 hoy ejercen de feroces autocríticos y analizan aspectos que en su día se pasaron por alto, probablemente por benevolencia. Durante mucho tiempo, en la batalla de David contra Goliat había que estar del lado del más pequeño, aunque a veces fuera rematadamente malo. Hoy no hay problema en señalar que muchos de ellos eran compositores mediocres, que eran apolíticos, niños pijos, ridículos esnobs en su intento de cantar en inglés y no en español, como si eso pudiera tapar otro tipo de carencias. Y eran aburridos, parece reconocer hoy una mayoría de aquel público, ya plenamente adulto, y eso que los indies, por naturaleza, parecen huir de la madurez, tan víctimas del síndrome de Peter Pan como, curiosamente, muchos de los videojugadores que hoy pasan de los treinta y cuarenta. Lo indie es un término jodido por lo que cuesta separarlo de todo lo extramusical que le rodea, en el fondo nada diferente a lo que pasó en su día con los mods o los jevis u otras expresiones culturales. De tanto que hemos viciado el término, usado para describir cosas que no tenían nada que ver con sus raíces, uno ya no sabe si lo indie tuvo enjundia alguna vez o si siempre ha sido algo meramente estético, una corriente más de postureo pop-rock

En el terreno de los videojuegos hay pocas cosas más interesantes actualmente que la irrupción en esta generación de máquinas de una “escena indie”. Como ocurriera hace unas décadas en lo músical, lo indie ha venido a salvarnos de una industria dominada por los dinosaurios y los ejecutivos que solo saben de números y poco de química y de diversión, una industria, la del videojuego, dominada ya por su propio rock de estadio, por los grandes presupuestos, las grandes compañías, las grandes ambiciones. El de los videojuegos parecía ser un negocio donde hacía falta, así en general, mucho dinero para meter el hocico, en el que se mueve mucha pasta, todo el mundo lo sabe, y donde los pequeños grupos de programadores solo podían aspirar a una cosa: a ser fichados por una multinacional y firmar un contrato aunque ello suponga una pérdida de sus derechos como creadores. ¿Les suena de algo?

Lo indie en lo musical estuvo marcado por algunos rasgos que se pueden definir más o menos claramente, a pesar de la confusión que siempre ha rodeado al término: nostalgia por los orígenes del pop (porque ese era el verdadero pop, no el actual, que está vendido al sistema), pocos medios en las grabaciones (que ha pasado de ser una limitación a un rasgo estilístico propio, e incluso a una excusa dudosa: lo lo-fi como un ingrediente para adquirir “autenticidad” en una época de grabaciones cristalinas), el amauterismo (que no deja de ser un acto de valentía: no sé tocar pero lo hago; como comprador, te escucho y te compro aunque sé que no sabes tocar y no me importa porque valoro otras cosas) y cierto fetichismo y mucho rollo reverencial por la historia del pop (normal: la generación indie creció bien alimentada e informada). Lo indie en lo musical nació como hijo bastado, como un hijo que salió pijo, si quieren, del punk en una época en que la gente corriente pudo empezar a poner en marcha sus propios sellos (aunque fuera con el dinero de papá, ok) y las ideas de autogestión y el ideal de háztelo-tú-mismo se convertían en una salida creativa a convertirte en un tipo gris y trajado. Ya no era necesario pasar por el aro de la multi para editar tu música, que podías grabar en el dormitorio de casa.

Lo naif de sus propuestas, objeto de mofa habitualmente, puede ser visto también como una posición, sino política, al menos como una actitud ante el público y ante uno mismo: las estrellas del rock de estadio eran arrogantes, pagadas de sí mismas, se creían dioses, eran ejemplares de macho rock, con pollas grandes como mástiles de guitarras. Eran inalcanzables para el fan porque se drogaban y follaban mucho y en eso radicaba parte de su poder hipnótico. Frente a todo eso, la timidez podía ser una posición vital, igual que lo es huir del exhibicionismo habitual del rock’n’roll. Esto no quiere decir que parte del indie pop acabara borracho de sí mismo y sus artistas terminaran emulando actitudes y vicios de sus propias estrellas (pienso ahora en Mercury Rev, por ejemplo), pero eso es otro tema. No pretendo con este artículo reivindicar nada, y mucho menos pontificar: solo subrayar algunos puntos en común entre la música y los videojuegos para entender un poco más el término indie.

Lo indie en los videojuegos está marcados por rasgos similares. Hay una nostalgia por los orígenes de los videojuegos, por las mecánicas sencillas, de la misma forma que el indie pop adoraba los estribillos y las fórmulas básicas, inocentes, del primer pop. Por eso muchos videojuegos indie recuperan mecánicas como las plataformas, sobre las que se construyeron durante años algunos de los mejores videojuegos de la historia. Y más allá: si el indie pop recuperaba incluso técnicas de grabación de la época dorada, los videojuegos indie recuperan la estética de los 8bits o conceptos como la dificultad. La dificultad, por ejemplo, es algo enormemente valorados por los puristas, ya que con el tiempo ha ido perdiendo presencia en favor de una audiencia mayor. Si en los despachos de las multis y en los estudios de grabación, los ejecutivos y productores musicales planean técnicas para que los discos sean más fáciles, más accesibles, más instantáneos para una audiencia mayoritaria, en los de los videojuegos ocurre exactamente lo mismo, buscando ganchos para no frustrar a los nuevos jugadores que no son hardcore. Lo curioso es que los indies, en ambos casos, también buscan esta sencillez, esta vuelta a los orígenes, aunque no tanto como salida para su explotación comercial sino como coartada artística: consideran que son los clásicos los que tienen la llave del buen hacer y que es a ellos donde hay que mirar. Es otro rasgo de lo indie: pretender que por encima de los intereses económicos están las intenciones artísticas. Puro romanticismo.

Hay en la escena indie de videojuegos también mucho de fetichismo, de reverencia, de guiño. Un ejemplo en ambas direcciones: cuando Jesus and Mary Chain, abuelos en parte de lo indie, empezaron a ser considerados nada más y nada menos que los nuevos Ramones o los nuevos Sex Pistols a mediados de los ochenta, lo hicieron por su relectura de los clásicos, de los Beach Boys y de Phil Spector y del espíritu salvaje del rock’n’roll, en una época en la que no era necesario grabar con las infalibles técnicas habituales, que se te entendiera, ¡ni siquiera era necesario respetar a tu público! En España, cuando surgió un horda de grupos indies a principios de los 90, estos no copiaron a esos mismos referentes clásicos, sino que pasaron a copiar directamente las actitudes y sonidos de J&MC y otros héroes modernos (aunque, de nuevo, hubo de todo, eh). En videojuegos, el maravilloso ‘Braid’ consiguió hacer un estimulante homenaje a ‘Super Mario Bros’ llevándolo más allá con mecánicas digamos “más modernas”, haciendo algo nuevo a partir de algo que conocíamos tan bien, y lo que vino después de él fue una legión de clones que imitaron a ‘Braid’ directamente. Hoy, como con J&MC en su día, ‘Braid’ se ha convertido casi en un género en sí mismo: el plataformas-puzle.

Finalmente, hay por supuesto amateurismo en la escena indie de los videojuegos, pocos medios y poco dinero que han terminado por convertirse en una seña de indentidad de lo que hoy entendemos como un videojuego indie, incluso en una seña de autenticidad frente al exhibicionismo hiperrealista y poligonero de los superproducciones: ‘Thomas Was Alone’ es radicalmente minimalista y es hermosísimo como resultado de ese minimalismo, pero también lo es porque el mismo juego con personajes más antropomórficos probablemente no hubiera funcionado tan bien o hubiera dejado a la vista ciertas miserias que pasamos por alto ante su atractivo diseño y su valentía. De pronto todo esto ofrece incluso una lectura metafórica al jugador. En el videojuego, lo naif también es una posición que esconde varias verdades. Primero, efectivamente, que es más barato: si tienes una idea para un thriller ciberpunk es posible que no tengas dinero para hacerlo espectacular, así que mejor usa la cabeza y pon el acento en los detalles o en ser creíble desde un punto de vista que otros ni se plantean. Ellos tienen la pasta, tú tienes imaginación y algo más de libertad. Y lo naif, de nuevo, es también una posición estética y política a su manera, una manera de no contribuir a un mercado saturado por los FPS, una manera de mostrar el dedo corazón al videojuego entendido como tiro a la diana.

Creo que una de las cosas más interesantes del indie pop que suele pasarse por alto es sus posibles conexiones con el punk: al no estar atado a una multinacional, puedes hablar de cosas que habitualmente no te permitirían hacer en una multinacional, y esto vale para tocar de forma que no te permitirían en una multinacional o hacer el ruido que no te permitirían en una multinacional. Ese es, sin duda, otro de los aspectos más interesantes de los videojuegos indies, que cogen por los cuernos temáticas que los videojuegos mainstream ni sueñan con tratar: ‘Papers, please’, por ejemplo, es un videojuego que te pone en la piel de un tipo encargado de una oficina de inmigración en un futuro distópico, especialmente en el valor sentimental de tal trabajo y en tomar decisiones al respecto, un éxito que este año que se colará probablemente en las listas de lo mejor del año junto blockbusters como ‘BioShock Infinite’ o ‘The Last of Us’, dos de las producciones mejor hechas y a la vez más aburridas a las que me he enfrentado estos meses.

También este año han surgido por todos lados noticias sobre videojuegos que tratan temas como la prostitución o proyectos de videojuegos que reflexionan sobre la naturaleza del acto de manifestarse, con violencia o sin ella, en la calle: ambos casos son ejemplos de videojuegos que pretenden reflexionar sobre temas que están sobre la mesa y que interesan. Hay videojuegos que están protagonizadas por personajes transgénero o por víctimas de una depresión y que también aspiran a hacernos reflexionar sobre ello mientras los jugamos, algo realmente marciano en una industria donde los juegos están protagonizados por guerreros, superheroínas, animales con forma de hombre o directamente por críos, todos más o menos saludables porque lo último que quiere el jugador es identificarse con un enfermo. Otros se ríen e ironizan sobre el modo organizativo en una multinacional como Burger King, otros reflejan hasta el hartazgo nuestro propio estilo de vida diario: vístete, trabaja, come, trabaja, vuelve a casa, come, duerme y vuelta a empezar. Todos ellos son indies. Otra cosa es si esto resulta divertido de jugar, incluso si debe ser divertido para ser considerado un juego, al igual que un disco de post-rock puede parecerle un coñazo a alguien que considere que la música debe estar basada siempre en estribillos pegadizos.

Leyendo estos días la biografía de Alan McGee (de ahí que un poco más arriba me haya referido a J&MC y no a cualquier otro grupo considerado “abuelo” o “tío” del indie: tengo muy frescas algunas imágenes y reflexiones del libro), venía a decir lo que ya han dicho muchos otros en otras ocasiones: que lo indie puede ser pura militancia, vale, pero también, para muchos otros, siempre ha sido simplemente una necesidad y un estado transitorio hasta alcanzar el siguiente escalón, hasta convertirse en masivo. No quiero entrar a valorar estas opciones porque hay algunos debates en la música de los que sencillamente me hartado y no quiero trasladarlos ahora a los videojuegos por miedo a contagiarlos del mismo maniqueísmo. Pero, decía yo, si para muchos lo indie es un estilo de vida, un manual sobre cómo enfrentarse a la vida, para otros es una parada obligatoria hasta llegar al gran público, lo cual puede tener sus consecuencias. Lo indie en lo musical acabó, no lo olvidemos, convertido en etiqueta y mercancía, lo que en parte le ha hecho perder valor y razón de ser: las majors lanzaron sus subsellos y sus bandas que de indie solo tenía lo estético, el sonido y la foto. Por otro lado, aunque ya mayoritario, su sonido seguía sirviendo de contrapeso para el del otro rock, el viejuno. Cada uno ve el vaso como quiere. En los videojuegos, igual. Trataré de explicarlo ahora.

En los videojuegos, de nuevo lo indie empieza a sobrepasar las propias raíces del término y surge así la etiqueta, la marca que sirve para hablar de títulos que, aunque amparados por grandes sellos y presupuestos altos, permiten alejarse de los discursos habituales. Juegos como ‘Journey’ o ‘Flower’ no deberían ser considerados indies en sentido estricto, pero podrían serlo en el sentido espiritual del término, por su sometimiento a unas reglas específicas, otras reglas diferentes, o mejor dicho: por su no sometimiento a reglas, por su afán de experimentación, por el romanticismo arty, por su valentía a la hora contar una historia diferente y, en definitiva, en cierto rechazo frontal a seguir alimentando la manera habitual de hacer las cosas en la industria de los videojuegos: pegando tiros, salvando al mundo, tirando de la puta épica de mierda para llamar tú atención y ponerte los pelos de punta. El rock tiró de punteos, el pop de estribillo, el techno de zapatilla, ya lo sé, cada uno explota su lado bueno. Pero hay que agradecer siempre el intento de alejarse del discurso común, llamémoslo indie o no.

Igual que en la música, en los videojuegos hay cada vez más facilidades para que los programadores “monten su propia banda y lancen su propio disco”. Que esto ocurriera en el territorio de los PCs es normal, como plataforma abierta que es, pero uno de los logros más importantes de esta generación es que Xbox, Wii y PlayStation se han abierto a su vez al contenido generado por pequeñas empresas e incluso por los usuarios, dando facilidades para que se publiquen sus juegos. Quizá no es el escenario ideal para un espíritu indie radical que debería vivir de espaldas a las grandes plataformas y las grandes compañías, como sí podrían serlo plataformas como Ouya o los juegos y aplicaciones para teléfonos móviles (¿es Android la plataforma indie por excelencia?). No sé cómo de leoninos serán los contratos, y doy por hecho que algo de negocio supone para Sony, Microsoft y Nintendo, además de buena imagen, pero su mera posibilidad ya refleja bien, en cualquier caso, la popularización de esta escena, la apertura de mente.

Termino. Hay parte de la cosa indie que apesta, vale. Pero no olvidemos la parte buena de un movimiento que pretende ofrecer una alternativa a lo establecido, otra forma de hacer las cosas que no pasa necesariamente por las vías habituales. Para una generación, sencillamente aquello era lo único con lo que se podían enfrentar a lo mayoritario, a lo mainstream, a eso que te vendían ya empaquetado desde despachos de multinacionales. A muchos nos marcó la visión que durante muchos años tuvimos del negocio cultural, aunque después tuvieramos que matizarla. Hoy, decía también, lo indie es el nuevo mainstream y tiene que surgir algo que haga el trabajo sucio de poner a lo indie contra las cuerdas. Los videojuegos, como industria, se enfrentan ahora a muchos retos por los que ya han pasado otras expresiones culturales. Por un lado, aspiran a ser más mainstream todavía, a terminar de salir del nicho de los videojugadores y convertirse así en una expresión reconocida por todos, como el pop. Aspiran a no ser vistos con condescendencia también. Por otro, el mercado crece y esos mismos videojugadores que llevan dándole a los botones tres décadas quieren encontrar diversidad, opciones, autocrítica, productos acordes con su propia trayectoria vital, juegos que hablen de ellos y de lo que viven. Hay gente que sigue escuchando la misma música que escuchaba hace tres décadas. Que siguen penando que no hay música como aquella. Estupendo por ellos. También hay de esa gente en los videojuegos.

Como soy un tipo que tiene ya cierta edad, que ha vivido como espectador esa escena indie musical de la que hablo más arriba, me alegra mucho ver que los videojuegos están a las puertas de lo que parece una pequeña revolución. O al menos, que están ante nuevos aires. No sé si llegaré a ver el día en que que los videojuegos indies serán “el nuevo mainstream”. No sé si me alegraré o si lo lamentaré. El tiempo nos dirá si estos juegos indies de hoy que aplaudimos y celebramos son tan, tan buenos, o no lo son tanto y nos estamos dejando llevar por esa misma benevolencia de la que hablábamos antes. Pero saben qué: me da igual. Ahora mismo no puedo más que celebrar que haya una generación de personas, programadores y jugadores que quieren cuestionar los discursos habituales, las temáticas y las mecánicas. Estoy realmente cansado de salvar al mundo. Es agotador y uno le ha cogido el gusto a no jugar siempre a ser el héroe, el protagonista infalible. Agradezco mucho los pequeños gestos de esos pequeños videojuegos. Agradezco algo de timidez, algo de humildad. Un poco de humanidad.

El discreto encanto de la burocracia (sobre CSI y otros videojuegos detectivescos)

In Antiguos Maestros, Cartoon, Gamefilia, Lecturas, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 12 noviembre, 2013 at 9:13 pm

[Recupero este texto escrito hace unos meses para un número especial de Mondo Píxel sobre “Placeres culpables” que al final nunca llegó a ver la luz. Tengo muchos placeres culpables y disfruto con ellos sin rubor: este artículo, en principio, pretendía centrarse en los videojuegos de ‘C.S.I.’ aunque finalmente aproveché para hablar, en general, de videojuegos detectivescos, un concepto amplio donde los haya donde caben desde aventuras gráficas a novelas visuales]


1. Introducción. Cómo educar tu olfato de sabueso

“Pensar de tarde en tarde en Sherlock Holmes
es una de las buenas costumbres que nos quedan.
La muerte y la siesta son otras”
Jorge Luis Borges

En Las cinco semillas de naranja, un relato de Sherlock Holmes con los capirotes del Ku Klux Klan al fondo publicado por A. C. Doyle en el número de octubre de 1891 de The Strand Magazine, el detective más famoso del mundo piensa en voz alta junto a Watson sobre las características que debe tener “el razonador ideal”. “Aun en estos tiempos de libertad educativa y enciclopedias”, asegura el muy esnob, cualquiera puede poseer “un conocimiento total”, es decir: culquiera puede aprender todo aquello que le pueda resultar útil para su trabajo. “Uno debe amueblar el pequeño ático de su cerebro con todo lo que es probable que vaya a utilizar y el resto puede dejarlo guardado en el desván de la biblioteca, de donde puede sacarlo si necesita”. Holmes se refiere, en concreto, al trabajo de sabueso. Y para concretar tales saberes, mejor recurrir a Watson, que ya al principio de su amistad, en la época en que investigaban el popular caso Estudio en escarlata, le hizo un examen de aptitudes a Holmes. Y este fue su resumen: “Recuerdo que en filosofía, astronomía y política le puse un cero. En botánica, irregular; en geología, conocimientos profundos en lo que respecta a manchas de barro de cualquier zona en cincuenta millas a la redonda de Londres. En química, excéntrico; en anatomía, poco sistemático; en literatura, sensacionalista, y en historia del crimen, único. Violinista, boxeador, esgrimista, abogado y autoenvenenador a base de cocaína y tabaco. Creo que esos eran los aspectos principales de mi análisis”.

Tampoco hay que ponerse digno si uno no tiene este currículum. Doyle no escribía las historias de Holmes pensando en el lector, o al menos para que este, en el papel de detective, reuniera piezas del texto y resolviese el caso, algo a lo que se prestan mucho más las de Agatha Christie[1]. Pero eso no quita para que, cuando uno descubre a mitad del relato quién es el culpable o por dónde van los tiros, se sienta inevitablemente un poco más listo. Con los videojuegos esta sensación de eureka! es algo casi habitual en puzles y aventuras, y ha dado de sí a todo un subgénero propio, que podríamos llamar sin problemas detectivesco, marcado por la búsqueda incansable de pistas y objetos, el uso de las herramientas y la presencia de diálogos interminables con otros personajes. Nuestra arma es nuestro intelecto y el objetivo, resolver un caso. El placer de hacerlo es similar al que da terminar un crucigrama, entender de pronto un jeroglífico o completar todos los desafíos de cualquiera de las entregas del Profesor Layton, que no deja de ser un trasunto de Holmes con sombrero de copa y con un niño por aprendiz.

Entonces, ¿por qué hay que sentirse culpable disfrutando los videojuegos de CSI, donde hay todo lo que merezca la pena para cualquier investigador que se precie: un escenario del crimen, un cuerpo, un arma, testigos y un montón de pistas desperdigadas para que lo reconstruyamos todo, como quien revisa un thriller desde el final al principio? ¿Quizá por todo lo que representa la serie?

Por partes. De entrada, CSI, la serie, me ofende como espectador. Es una exploitation de lo forense con coartada moderna y localizada para diferentes públicos (Las Vegas, Miami y Nueva York) que ni siquiera estoy seguro de que existan. Endogámica hasta lo insoportable, se ha convertido en un culebrón en beneficio de sus personajes y en detrimento de la calidad de los casos que presenta al espectador. Está sobreproducida en algunas partes, descuidada en otras, y barnizada con un equivalente high tech del brilli-brilli realmente molesto (aparatos complicados, flashes fluorescentes que manchan la pantalla, genética táctil, nanomáquinas, música techno), que funciona como las palabras pseudocientíficas en los anuncios de detergentes o de yogures: es lo que da credibilidad a algo que, mirando de cara a lo que ha sido el progreso, no puede ser verdad. No sé si Miami es mejor que Nueva York o Las Vegas. No las conozco tanto. Uno no elige siempre lo que ve en tele, y más cuando no vive solo, aunque a veces se sorprende mirando la pantalla y destripando este tipo de cuestiones, mientras el del lado parece disfrutar con la autopsia de un cadáver que ya huele desde lejos cómo ha ido a parar al fondo de un lago y quién ha sido el desalmado que la ha dejado por ahí tirado: ha sido el profesor de esquí acuático.

Y, sin embargo, retomando la cosa, hay pocos videojuegos donde podamos interpretar el rol de un investigador de manera tan directa como en esta franquicia jugable, explotada de la misma forma de cara a los jugadores que la serie frente a sus espectadores. Pocos títulos ofrecen un arsenal tan variado de utensilios de investigador, un montón de muertos en extrañas circunstancias, pisadas, manchas de sangre, fragmentos de objetos esperando a ser encontrados, sospechosos que no son lo que parecen. Pistas, en definitiva, para hilar con paciencia y poder reconstruir un caso.

2. El porqué: tu tentáculo se ha comido mi escalpelo

Valiant: [Leyendo] “Jessica Rabbit, mujer de Roger Rabbit,
estrella de Maroon, muy acaramelada ante unos calamares
junto a su acaudalado protector”. ¿Qué tiene que ver esto conmigo?

Maroon: El detective es usted, dedúzcalo.

Valiant: Mire, yo no tengo tiempo que perder.

Maroon: Oiga, Valiant, esa mujer es puro veneno,
pero él se cree que es Blancanieves. Quiero que la siga.
Y que le saque un par de fotos bien jugosas
con las que pueda abrirle los ojos al conejo.

Valiant: Olvídelo. Yo no trabajo Dibullywood.

Maroon: ¿Y qué le pasa a Dibullywood?
Todos andan por ahí como Pedro por su casa.

Valiant: Pues mande usted a Pedro, porque yo no voy.

 [ Extracto de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?]

En plan Alcohólicos Anónimos: llegué a los videojuegos oficiales de CSI (la pegatina “oficial” es en estos casos la garantía para fans de que el Grissom virtual es clavadito al de la serie) buscando algo muy concreto: el espíritu reflexivo de las aventuras gráficas clásicas. En resumen: sólo yo y unos cuantos puzles por resolver sobre la mesa, encadenados mediante una historia mínimamente elaborada, ideal para tener un respiro a altas horas de la madrugada. Más resumido: una experiencia de juego sin prisas, sin las malditas cuenta-atrás ni las persecuciones. Un videojuego que valore la paciencia y la atención, que no me estrese. Y concretando: lo que yo quería era un videojuego donde usar objetos pensados para un único uso y que los programadores hubieran escondido previamente, y tener así la sensación de encontrarlos gracias a mi intelecto superior. Un videojuego en el que hubiera que hablar con los personajes hasta que te duelan los ojos de leer líneas y tener que analizar cada palabra para dar con una respuesta adecuada que los hace reaccionar. Un videojuego en el que recorrer mil veces los mismos escenarios buscando una palanca, ese resorte que abre esa puerta que lleva a esa nueva habitación que permanecía cerrada a cal y canto hasta ahora mismo. Y, una vez resuelto todo eso, vuelta a empezar con otro caso. No sé como justificarlo, no creo que haga falta: una distracción como cualquier otra a la que darle vueltas durante unas horas o incluso durante unos días.

En este sentido, Maniac Mansion (1987), los dos Indiana Jones (1989 y 1992), Sam & Max Hit The Road (1993) o Grim Fandango[2] (1998), y para qué movernos de LucasArts, son títulos protagonizados por detectives profesionales o bien por personajes convertidos en investigadores a su pesar. El jugador debe recorrer decenas de localizaciones reuniendo pistas que, en principio, parecen inconexas, y utilizar objetos escondidos bajo felpudos, detrás de estanterías caídas, en el fondo de algún agujero. De nuevo, hay que hablar con todo bicho viviente e interrogar a personajes para que obtener de ellos lo que necesitamos, normalmente tras pasar alguna prueba, y hacer alarde de conocimientos en química, boxeo, esgrima, geología y hasta en rituales vudú. La perdición de Sherlock Holmes, si el pobre viviera para poder jugarlos.

También las aventuras gráficas point-and-click del tipo Myst (1993) o The 7th Guest (1993), y todas las que han venido después, tienen mucho de holmesiano. Aunque el homenaje no esté explícito en sus protagonistas, en ellos nuestra guía suele ser un cursor que funciona fundamentamente como una lupa con la que movernos por una realidad en primera persona, lo que facilita que miremos, toquemos, recojamos, volvamos a observar más de cerca, manipulemos, probemos a mezclarlos esto con eso otro que no sirve para nada en el inventario. Es el método ensayo-error convertido en divertimento.

En general, lo detectivesco da hoy para mucho al margen de CSI. Sirvan como ejemplo los dos últimos videojuegos de Batman de Rocksteady (grandes juegos de detectives, quizá porque el hombre-murciélago nunca ha dejado de ser uno de los nuestros, aunque muchas veces lo limiten a repartir galletas) o el renacer de las aventuras gráficas de mano de gente como Telltale (que han recuperado a Sam & Max, por ejemplo) o incluso de Péndulo Studios (ahí está el reciente New York Crimes, donde hay que pillar a un serial killer). Pero si hay algo propio de detectives es la explosión de los llamados Juegos de Objetos Ocultos. Se trata de un nuevo subgénero dentro del subgénero, en el que se han especializado compañías como Big Fish Games, ambientados en historias o personajes clásicos de la novela criminal, dirigidos normalmente al jugador ocasional y que han encontrado un filón en el iPad por motivos prácticos (la pantalla táctil es ideal para tocar y encontrar todo tipo de cosas en un escenarios caóticos ideales para despistar nuestra atención) y, también, por su sistema de pago, propio de Apple: tantea con una prueba y si te convence, paga por todo el juego, como en una demo tradicional.

3. CSI: Mikrosil, Luminol y un poco de pegamento[3], por favor

“Nada dice mejor adiós que una bala”
Raymond Chandler

Doyle (o Watson como narrador) siempre seguía un patrón a la hora de contar las historias de Holmes, como analiza Jesús Urceloy en la introducción al tan disfrutable tocho que es Todo Sherlock Holmes (Cátedra). Sus casos suelen comenzar con una introducción de cara al lector que contextualiza el caso cronológicamente dentro de las aventuras de Holmes y Watson, para pasar rápidamente a los preliminares del mismo (cuándo ocurrieron los hechos, quién es el cliente), un desarrollo rápido (donde se interroga a los sospechosos o se visita al lugar del crimen y otros escenarios relevantes), luego una parte en la que Holmes se dedica a atar cabo sueltos (esencialmente, a desechar hipótesis no válidas) y, finalmente, la resolución, a ser posible ante un público que escucha asombrado. Más o menos.

La presentación y el desarrollo de casos en los videojuegos de CSI también sigue un esquema que hace pensar en que existe una plantilla seguida al dedillo por toda la franquicia. De ahí que no sea sensato recomendar a quienes no se hayan acercado nunca a un videojuego de CSI que jueguen a más de uno o dos de sus títulos: son todos descaradamente similares y también se han dirigido a explotar el efecto de arrastre de la serie. Es obvio y natural todo lo que el videojuego coge de la televisión, empezando por la duración y forma de sus casos, que imitan a la de cualquiera de sus episodios. Desde una intro con atractivas imágenes aéreas de la ciudad de noche, al uso de esas escenas hiperrealistas que han hecho famosa a la marca: un primerísimo primer plano de un cuchillo perforando un pulmón o una traquea que se rompe por la presión de unas manos. Así se recrean los asesinatos en el siglo XXI.

Las historias dan justito para lo que dan: son meras excusas y la originalidad no es lo suyo. Suelen estar ambientadas en locales de strip-tease, en hoteles de lujo, en barcos o playas habituales entre pijos, o implican a estrellas del rock y sus problemas con las drogas, vendettas de mafiosos locales o líos familiares entre ricos por su parte de la herencia. Cada entrega está compuesta por cinco casos donde hay un gran protagonista: la burocracia. Puede que Sherlock en su época se saltara la ley, pero en CSI necesitamos, antes que nada, recopilar pistas y conectarlas para obtener indicios, que es lo que nos dará luz verde para poder interrogar a nuevos sospechosos o registrar otros escenarios. Mientras no lo consigamos, estamos condenados a andar en círculos.

Nuestro papel dentro de la organización es el del último mono en llegar a las oficinas de CSI, así que en cada caso nos acompaña uno de los personajes de la serie. No hubiera estado mal que cada uno de ellos hubiera estado especializado en un área, pero en la práctica da absolutamente lo mismo quien sea, o si el juego (y esto debería haberlo dicho mucho antes) se ambienta en Las Vegas (como son la mayoría) o en Miami (por ahora, un spin-off casi excluido a los teléfonos móviles, a pesar de lo entretenido que fue el de 2004 para PC). Al final de cada caso, necesitamos pasar un examen donde los agentes nos puntúan. Se valora casi todo, pero esencialmente si nos hemos dejado algo por investigar o si hemos pedido ayuda, lo cual no está bien visto. Tampoco lo he dicho antes, pero por si no ha quedado claro todavía, cualquier juego de CSI es carne de coleccionista de logros y trofeos.

Desde 2004, precisamente, la empresa detrás los videojuegos de CSI ha sido Telltale, veteranos ya en esto de convertir franquicias ultra populares (Jurassic Park y Regreso al Futuro) en juegos un-poco-low-cost-por-entregas-para-todos-los-públicos (y perdón, porque con The Walking Dead parecen haber llegado a una fórmula basada en las decisiones del jugador que me chifla). Los reyes de la rentabilidad, vaya. Ellos han casualizado aún más la mecánica de una serie de videojuegos, los de CSI, que ya nació con vocación para todos los públicos, despojándola con el tiempo de mecánicas repetitivas y herramientas duplicadas (¿de verdad era necesario llevar en el maletín dos aparatos para detectar huellas, en función de la superficie?). La franquicia ha ido aprendiendo de sus propios errores y limpiando sus ineficacias, y también modernizándose, un ejemplo: en sus últimas entregas, CSI: Deadly Intent (2009; PC, Wii, Xbox 360, Wii) y CSI: La conspiración (2010; PC, Wii, PS3, Xbox 360), los menús ya se controlan a través de un interfaz que imita un teléfono móvil, y que nos da avisos con un sistema de notificaciones al estilo del de cualquier red social o aparato de última generación. También se ha pulido el control para consolas, muy poco afinado, consecuencia de lo que parecen ser ports directos desde PC: manejar el cursor con los sticks puede llegar a ser un infierno muy poco preciso.

Pero hablemos de las herramientas, que es lo que mola. Hay cepillos y polvo magnético para recoger huellas, con sus adhesivos para transportarlas hasta el laboratorio; pinzas y recipientes para hacernos con las muestras que nos encontremos (pelo, piel, fragmentos rotos de objetos); el Mikrosil para poder reproducir impresiones y marcas en el suelo y en objetos (huellas de pie, de neumáticos, fracturas en objetos); el Luminol, que muestra sangre y fluidos latentes; algodones con autocierre para recoger manchas húmedas y mantenerlas en buen estado para analizarlas. Es fundamental el uso del Archivo del Caso, donde se registra automáticamente información sobre víctima, sospechosos y las estadísticas de cómo lo estamos haciendo, así como las reconstrucciones del caso, vídeos que muestran los hechos que ya hemos dado por válidos. Y desde las últimas entregas, podemos hacer uso de nuestra cuenta de correo electrónico. Los jefes nos envían allí mensajes que en realidad funcionan como recordatorios: si el juego detecta que estás dando vueltas por los escenarios, te reconduce o te recuerda qué estabas buscando. Muy bien pensado para ese público más accidental.

Ya en el laboratorio manda la maquinaria pesada. Bases de datos para consultar huellas y compararlas; consultar información sobre medicamentos; hacer análisis de sustancias, ya sea ADN (sangre, saliva, pero primero hay que conseguir una orden, recuerden) u otras sustancias química encontradas en el lugar del crimen. Su uso también se ha ido puliendo, hasta convertirse en una especie de minijuego que apela al nivel de atención del jugador. Hay también un microscopio, una máquina para manipular muestras de sonido y vídeo y una mesa para recomponer objetos rotos, que se resuelven como los puzles tradicionales: a base de reunir piezas y colocarlas en su lugar.

Por último, están los interrogatorios, otra parte esencial. Además de aportar algo de variedad al desarrollo, suelen implicar una mínima tensión, ya que si no jugamos bien nuestras cartas y no mostramos una prueba concluyente, el sujeto se negará a cantar. En cualquier caso, y en contra de lo que pasaba en LA Noire, por ejemplo, si nos equivocamos podemos volver insistir. Solo recibiremos una pequeña bronca de nuestro superior, pero después podemos volver a intentarlo, presumiblemente bajo una penalización en la puntación final. Un alivio: al igual que en la serie, los personajes no suelen ser lo que parecen a primera vista, y que mientan no significan que sean culpables.

Y ahora lo malo, que es mucho, para el caso de que todo lo anterior no te haya quitado ya las ganas de lanzarte a investigar. En general, hay poca variedad en los retos que ofrece, más allá de recorrer diferentes escenarios con la lupa. Los puzles en el laboratorio apenas varían en cada título y en cada caso. En uno habrá que comparar marcas de bala y buscar su número de registro en la base de datos de armas; en otro haremos lo mismo con tejidos de ropa o con medicamentos. Y esto es lo más exótico, porque lo habitual es dejarse los ojos comparando huellas dactilares y muestras de sangre. Estamos ante videojuegos realmente limitados, en los que mandan unos medios igual de limitados: tres escenarios y cuatro personajes, a lo sumo, y entre eso anda el juego. Así que no puede haber demasiadas sorpresas con su resolución. Lo que cuesta es llegar a demostrar quién es el culpable, no averiguarlo.

Lo peor, en esencia, es la ausencia de momentos brillantes, escenas o detalles con personalidad que hagan decir guau! al jugador. Estamos ante una adaptación fría y “profesional” del CSI televisado, reflejo en el fondo de esa atmósfera de quirófano que se respira en la serie, y dirigida únicamente a explotar el fenómeno, no ha marcarse en fuego en las mentes de los lectores de novela negra o apasionados de las aventuras. No hay en ellos nada políticamente incorrecto, ninguna salida de tono, ningún guiño o doble sentido. Una idea a sus desarrolladores para refrescar la franquicia de cara a las consolas de nuevas generaciones: utilizar las cámaras de la Nintendo 3DS o de Vita para jugar con la realidad aumentada. O, ya puestos, con Kinect.

Edito: No las he probado, pero parece que la franquicia ha encontrado otra forma de expandirse más allá de las consolas, a través de las llamadas “web adventures”. Se puede jugar a varios casos gratis aquí.

4. Lo otro: el síndrome de Diógenes digital

 –¿Sí?
–¿Oiga? –dijo la voz.
–¿Quién es? –preguntó Quinn.
–¿Oiga? –repitió la voz.
–Les estoy escuchando –dijo Quinn-. ¿Quién es?
–¿Es usted Paul Auster? –le preguntó la voz-.
Quisiera hablar con el señor Paul Auster
–Aquí no hay nadie que se llame así.
–Paul Auster. De la Agencia de Detectives Auster.
–Lo siento –dijo Quinn-. Debe haberse equivocado de número.
–Es un asunto de máxima urgencia –dijo la voz.
–Yo no puedo hacer nada por usted –contestó Quinn–.
Aquí no hay ningún Paul Auster.
–Usted no entiende –dijo la voz–. El tiempo se acaba.
–Entonces le sugiero que marque de nuevo.
Esto no es una agencia de detectives.

Ciudad de cristal
Paul Auster[4]

Otra vieja serie conocida por los seguidores de lo detectivesco es Mystery Case Files, que ya se ha dejado ver por DS y Wii, plataformas ideales para utilizar un puntero y rastrear el escenario en busca de, cojan aire porque es sólo un ejemplo: una hoja, una oca, una linterna, un molusco, una estrella, un sapo, un corazón, un walkman, un diente de ajo, una tortuga, un serpiente, una olla, una navaja, y otros objetos de cotidianos de este tipo, en lugares como un trastero lleno de mierda hasta lo topes o el patio trasero de una casa en ruinas. Ya lo dije en su día: es una mecánica de juego que me recuerda a los Quiz que mi madre sigue comprando a toneladas en el Rastro y donde, entre crucigramas, damerogramas y demás retos mentales, hay una especie de sopa de letras con objetos y un listado de cosas que hay que localizar en ella. Lo peor de Mystery Case Files siempre me ha parecido la ausencia de una historia que vertebre al menos mínimamente esta especie de síndrome de Diógenes jugable. Y eso que el penúltimo que probé, El incidente Malgrave para Wii, ya se las daba de tener una trama que te mantenía en vilo y de escenarios en 3D. El último, titulado 13th Skull, lo jugué en iPad, y aquí es donde iba.

Como decía más arriba, el control táctil del iPad/iPhone favorece que florezcan este tipo de historias de misterio mínimamente interactivas. Mínimamente comparado con lo que suele ser un videojuego. Además de recorrer habitaciones buscando cosas que no se ven a simple vista, cuenta con elementos añadidos, como paisajes dibujados a mano y música jazzy, o lo que es lo mismo, todo muy Hotel Dusk, pero, de nuevo, en versión algo más barata. Lo que mola es que, demás de buscar cachivaches, suelen ofrecer puzles más elaborados, de esos que consisten en encajar piezas, buscar papeles desperdigados, usar bolas de colores, inscripciones que descifrar o llaves perdidas. Muy acorde con un tipo de experiencia de juego que puede dejarse en cualquier momento y retomada en un rato libre.

El listado de títulos de estos Juegos de Objetos Ocultos es interminable y variado, y abarcan desde los de inspiración gótica (Gravely Silent) a otros que apelan más a nuestra parte inventora (el divertido Emma and the inventor), pasando directamente por los que tiran del casi plagio a CSI (Special Enquiry Detail: The Hand that Feeds, uno de los mejor facturados técnicamente). Hay incluso detectives adolescentes en uniforme (la serie Treasure Seekers). Y sí, también los hay que se basan en la literatura de detectives: al menos un Sherlock Holmes muy célebre (El sabueso de Baskerville) y, atención, otro que adapta El gato negro de Poe, que es el padre de todo esto y de casi todo lo que merece la pena hoy, desde la novela de misterio al relato de aventuras, la poesía marchita e incluso las mejores canciones de los Beatles[5].

Y aunque no están basado en la mecánica de encontrar objetos (o al menos no exclusivamente), hay dos maravillas dignas de ser jugadas por cualquiera aficionado a lo detectivesco: el precioso y minimalista Machinarium, más cercano quizá a las aventuras gráficas y repleto de desafíos para cualquier mente inquieta, y The Tiny Bang Story, que mezcla la búsqueda obsesiva de piezas en sus escenarios de cuento con la resolución de enigmas, algunos también deliciosamente complicados. Fabulosos y recomendables los dos.


Anexo: una colección arbitraria de juegos detectivescos

 “El L.A.Times se ha referido a mí en más de una ocasión
como un detective del Renacimiento –dijo humildemente Bigfoot–,
lo que significa que soy muchas cosas, pero algo que no soy
es estúpido, y simplemente porque noblesse oblige,
amplío esa suposición para aplicártela a ti. En realidad,
nadie habría sido tan estúpido para intentar esto solo.
Lo cual indica, por tanto, la existencia de cierto tipo
de conspiración mansonoide, ¿no te parece?”

Vicio propio
Thomas Pynchon

Lo que sigue no pretende ser un catálogo detallado de aventuras de detective. Es, sencillamente, resultado de un gesto: darme la vuelta y echar un vistazo a mi propia colección de videojuegos, para recordar cuáles podrían caber en esta categoría de videojuegos de pipa y lupa. Habría que empezar por los propios de Sherlock Holmes, un personaje que por tradición se ha movido mejor en PC que en consolas (FX ha distribuido varios del estudio Frogwares, que parece haberse especializado en el personaje, y al que ha dedicado por lo menos media docena de títulos). Guardo en la memoria Los archivos secretos de Sherlock Holmes (1992), que va directo al cajón de las aventuras gráficas, un clásico que soporta muy bien las relecturas, y, más reciente, el notable (a pesar de lo que pueda parecer por su título) Sherlock Holmes versus Jack el Destripador (Frogwares) para Xbox 360. Notable porque se vale, además de una ambientación sucia propia de From Hell, de muchas de las técnicas de la época empleadas por Holmes y Watson, desde la consulta continua de documentación al estudio minucioso de los cadáveres. Es interesante porque es el jugador el que debe trabajar en una línea de investigación (además de interrogatorios, examinar, y demás tareas), no vale sólo con recoger pistas aquí y allá. Mucho más flojo es Sherlock Holmes. El pendiente de plata para Wii, cuyo torpísimo control también parece ser fruto un port directo del PC y con el que aguanté unos 12 minutos exactamente. El último que he disfrutado ha sido El testamento de Sherlock Holmes, para Xbox 360, de nuevo de Fogwares. Aquí se nota el signo de los tiempos: se desarrolla en un mundo abierto (a su manera, pero mundo abierto al fin y al cabo), no teme en meterse en temáticas adultas y la dificultad de sus puzles se ha matizado para no frustar a los jugadores menos experimentados. Y no es un port.

Mi afición por Lovecraft también me ha hecho buscar aventuras que trasladen las atmósferas detectivescas de sus libros, y aunque hay de todo, he dado con dos experiencias buenas. Una vieja (aquel Prisoner of Ice: de nuevo, nostalgia por la aventura clásica) y otra más reciente, Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth para Xbox, aunque retrocompatible para los que tengan una Xbox 360 y alguna tienda de segunda mano cerca de casa. Jugable en primera persona, tiene algunos elementos detectivescos pero también mucha acción, lo que daría para reflexionar en cuándo y cómo los survival horror dejaron de lado la naturaleza detectivesca propia de Alone in the dark y se convirtieron en juegos de acción en tercera persona (con algún susto).

En esas mismas tiendas de segunda mano suele haber un montón de títulos, y de lo más variado, para otras consolas. Sin movernos de la Nintendo DS (que tiene en su catálogo varios juegos de CSI, ideales también para su pantalla táctil): están los que imitan la lectura de una novela negra (Hotel Dusk, Last Window: el secreto de Cape West), los de aspecto encantador (Touch Detective), los marcianos (Flower, Sun & Rain, subtitulado Murder and Mystery in Paradise, toma ya) y algunos protagonizados por personajes realmente exitosos, capaces de traspasar el nicho al que van dirigidos y alcanzar enorme popularidad, que son esencialmente dos: Phoenix Wright y Profesor Layton, ambos detectivescos en sentidos diferentes.

Para las consolas de sobremesa, LA Noire lleva lo que hemos visto en CSI a lo máximo, con más presupuesto y mejor gusto, ambientación e interpretación gloriosas… y tiroteos y persecuciones, no vaya a ser que el jugador habitual de consola se aburra, el muy estúpido. Yo lo pondría en la tradición de otros juegos de investigación con tics cinematográficos, como Fahrenheit y Heavy Rain, este último con algunos momentos muy CSI también. Además, siempre nos quedarán las aventuras gráficas misteriosas, algunas adaptadas a Xbox 360, como Gray Matter o bien retrocompatibles desde la primera Xbox, como Syberia 2. Y si Blade Runner cuenta como cine negro, yo voto por que Deus Ex: Human Revolution cuente como videojuego detectivesco ciberpunk. En Wii, a falta de su Hotel Dusk, pueden probar Another Code, que también se vendió en su día como una “novela de misterio interactiva”, buscando claramente a ese público maduro que (también) lee mucho.

Y para terminar, algunas categorías inventadas. En el capítulo de los videojuegos detectivescos más frustrados, colocaría en el puesto de honor a Alan Wake, que encima de las daba de haber bebido de Stephen King y Twin Peaks, no me jodas. En la categoría Detectives con Sotana: La abadía del crimen, inspirada en El nombre de la rosa, una novela que alguien debería convertir en videojuego de forma oficial ya mismo. E incluso hay un Juego de Detectives al que Nunca Deberíais Jugar. Justo: El código da Vinci. Más que nada porque es tan fácil que lo encontraréis muy poco digno de mentes maestras como las vuestras. ¿O no? Para poneros a prueba: ¿Serían capaces de encontrar la pista escondida en este texto? La solución, aquí[6].


[1] Diálogo extraído de Diez negritos (RBA, 2009):

“–Miss Claythorne, no tenemos más remedio que rendirnos a la evidencia de los hechos. Todos corremos un grave peligro. Uno de nosotros es Owen y no sabemos quién. De las diez personas que desembarcaron en la isla, tres han quedado libres de toda sospecha: Anthony Marston, Mrs. Rogers y el general Macarthur. Sólo quedamos siete y no de nosotros, permítanme decirlo, es el falso negrito”.

[2] En su honor, recitemos un poema de Olivia Ofrenda, autora muy reconocida y muy muerta:

“With bony hands I hold my partner,
on soulless feet we cross the floor.
The music stops as if to answer,
an empty knocking at the door.
It seems his skin was sweet as mango,
when last I held him to my breast.
But now we dance this grim fandango,
and will four years before we rest”

http://www.youtube.com/watch?v=vrDqS7zSuo0

[3] Escaneado de Lo mejor de Carlitos y Snoopy (Schulz, DeBolsillo, 2012)

[4] “Soy Peter Stillman. Ése no es mi verdadero nombre. Mi verdadero nombre es Peter Conejo. En invierno me llamo señor Blanco, en verano me llamo señor Verde. Piense lo que quiera de esto. Lo digo por mi propia voluntad. Ris ris clic desmorocho baju. Es bonito, ¿verdad? Invento palabras como éstas continuamente. No puedo remediarlo. Salen de mi boca por sí mismas. No se pueden traducir”.

Paul Auster, Ciudad de cristal (del volumen Trilogía de Nueva York, Círculo de Lectores, 1999)

[5] Elemental, querido Walrus: por eso los Beatles lo citan en una de sus canciones: “Semolina pilchard, climbing up the Eiffel Tower. / Elementary penguin singing Hari Krishna. / Man, you should have seen them kicking Edgar Allan Poe. / I am the eggman, they are the eggmen. / I am the walrus, goo goo g’joob g’goo goo g’joob”.

[6] Hay un mensaje listo para descifrar en esta frase: “Una Hoja, una Oca, una Linterna, un Molusco, una Estrella, un Sapo, un CORAZÓN, un Walkman, un diente de Ajo, una Tortuga, un Serpiente, una Olla, una Navaja  –> HOLMES ♥ WATSON

‘Skyrim’: Bigger than life

In Believe the hype, Gamefilia, Magia y Psicodelia, Mareo on 21 noviembre, 2011 at 10:55 pm

La quinta entrega de la serie de ‘The Elder Scrolls’ encierra un mundo propio inabarcable, comparable al de Tolkien o George R. R. Martin

Grandioso e imponente como una catedral, ambicioso como una enciclopedia que pretende recoger todo el saber y el conocimiento de una época que nunca exisitó, vasto como la cartografía de la imaginación. The Elder Scrolls V: Skyrim (a la venta para PC, Xbox 360, PlayStation 3) hace pequeño cualquier superlativo aplicable a un proyecto colosal y tiende a salirse de todo recipiente donde intentemos encerrarlo. No es una aventura marcada por la libertad extrema, no es un juego de rol de última generación, tampoco el cóctel ideal entre la acción en primera persona y la reflexión del estratega. Es todo eso y, además, un compendio de algunas de las grandes ideas arrojadas por los mejores videojuegos de los últimos años, resumibles en una sola virtud: el respeto. El respeto hacia un jugador adulto que no quiere que lo lleven de la mano por una historia trillada y una sucesión de situaciones a las que ya ha asistido un millón de veces. Para eso ya tenemos cierto tipo de cine.

Y es que su historia principal es lo de menos. No por arquetípica o por sus giros de guión, que los tiene sorprendentes, sino porque estamos ante uno de esos casos en los que realmente el jugador construye su propia narración con sus manos. Tras crear un personaje único, ‘Skyrim’ nos coloca solos ante un mundo abierto y lleno de actividad, pletórico de razas, prejuicios y miedos, religiones y supersticiones, con sus días y sus noches, su clima, su flora, su fauna y su arte, donde las decisiones marcan la dirección del viaje, y, claro, el final de nuestra historia. No hay reglas: no todo el mundo aspira a ser el héroe y a convertir sus andanzas en canciones de bardo para posadas.

Tras el oscuro y retorcido Morrowind (2002) y el muy celta Oblivion (2006), la ambientación del último capítulo de la serie The Elder Scrolls bebe de las tradiciones nórdicas, con ecos vikingos y paisajes dibujados con montañas y bosques nevados. Y dragones, porque los grandes (gigantes) protagonistas de Skyrim son estos amenazantes bicharracos de poder ancestral. En Skyrim también se acerca el invierno.

De nuevo, el jugador puede elegir entre vivirlo en primera o tercera persona. Es cuestión de gustos y es otro gesto de buena educación hacia el público. Aunque parte de lo ya visto en Oblivion, la experiencia de juego ha sido pulida. El diseño de personajes con los que hay que interactuar ha ganado en naturalidad, tanto en su aspecto físico como en la capacidad para no repetir como loros las mismas líneas de diálogo. Las localizaciones reflejan de forma más creíble las costumbres de cada pueblo. Las misiones son más complejas, y a veces en una misma hay desafíos muy distintos, que pueden ir del robo y la infiltración a pequeñas batallas. Y, por fin, se han cuidado el diseño de las mazmorras para que no parezca que siempre recorremos versiones aleatorias de las mismas cuevas.

También hay cambios que buscan abrir Skyrim al gran público, sobre todo correcciones a la sobredosis de información de Oblivion, que en ocasiones requería un doctorado para ser jugado. Los menús y la interfaz son sencillos, limpios y elegantes, sin el barroquismo paródico de temática Dragones y mazmorras que padecía Oblivion. Y hay una obsesión menor por las opciones de personalización de nuestro personaje, pero su potencial real para configurar un “juego a la carta” sigue siendo muy amplio.

Como Oblivion, Skyrim no está libre de errores. Qué juego de estas dimensiones podría estarlo. Sus reponsables, el estudio Bethesda, está estudiando algunos bugs, que se corregirán mediante actualizaciones. Pero incluso así se presta a ser jugado con el único objetivo de buscar sus límites y los de sus programadores. Con sus errores y aciertos, es hoy el mejor ejemplar de una tradición de videojuegos que incluyen imitaciones de mayor o menor calidad (Two Worlds, el primer y estupendo Dragon Age) y otros proyectos hermanos en libertad y grandeza (Mass Effect, los últimos Fallout).

Skyrim es más grande por lo que esconde detrás de una “historia épica” que por lo que enseña: muchos kilómetros por recorrer, trabajos por realizar (herrero, alquimista, cocinero, ladrón, asesino, héroe nacional, paria), decenas de libros por leer y arquitecturas ante las bajar la cabeza. Vale: y cientos de misiones principales y secundarias para forjarnos una leyenda. Es, como dice este titular, un prodigio de vida artificial encerrado un DVD. Es una lección de libertad. Es, ay, una maravillosa y agotadora experiencia que deja en evidencia el mismo concepto de videojuego.

UN PASEO POR SKYRIM

1. En primera persona

Aunque la vista en primera persona no está impuesta (el
jugador puede cambiar a tercera en cualquier momento), la
experiencia gana puntos si nos enfrentamos a todo de cara,
especialmente los combates contra los enemigos.

2. El mundo sigue girando

Skyrim no es un MMO donde la vida siga una vez apagado el
ordenador, pero es lo más parecido para un solo jugador. Sus
personajes duermen de noche, trabajan de día y los encuentros
con animales salvajes (y otras criaturas) son aleatorios.

3. Evoluciona y sube de nivel

Los menús, ahora más limpios y elegantes, permiten al jugador
moverse por su inventario, armarse, desarmarse, vestirse e ir
mejorando en sus habilidades, desde su pericia con armas a su
habilidad para esconderse y robar, alquimia, herrería o cocina.

4. Arte, cultura y arquitectura

‘Skyrim’ deja fácilmente con la boca abierta por sus espacios
exteriores, poblados de cadenas montañosas y bosques, pero
también por el nivel de detalle con el que se ha cuidado cada
localización, que suele tener sus propios rasgos culturales, sus
tradiciones, su arte y, especialmente, su arquitectura.

Publicado el domingo en Público.