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Esto no es una crítica de ‘Guacamelee!’

In Cartoon, Gamefilia, Hambre on 10 diciembre, 2013 at 1:16 pm

Esto es una receta para hacer guacamole:

Ingredientes:

Un aguacate grande madurito, blandito, pero que no se hunda el dedo
Una cebolla fresca
Un tomate de ensalada
El zumo de una lima
Una pizca de sal
Unas gotas de tabasco, a gusto del consumidor

Preparación:

Se pican la cebolla y el tomate muy fino y se reserva. Se parte el aguacate por la mitad y con ayuda de una cuchara se saca lo de dentro (importante no tirar el hueso).

Se aplasta el contenido del aguacate con un tenedor y cuando se haya hecho una pasta uniforme se introduce la cebolla y el tomate. Y, a continuación, se va añadiendo el zumo de lima y la sal. Se va mezclando, probando y corrigiendo el sabor.

El toque final son las gotitas de tabasco y de Salsa Valentina.

Dicen que uno de los secretos está en dejar el hueso del aguacate en el guacamole para que no se oxide. No sé cuánto hay en ello de verdad científica y cuánto de superstición, pero lo he visto con estos ojos y funciona.

Y esto no es una crítica de Guacamelee!:

1. Describe el folklore y no te cortes con los estereotipos: pollo frito, calaveras, diablitos

Por lo que leo en su página web, en DrinkBox Studios no tienen nada de mexicanos: es un estudio con sede en Canadá fundado en 2008 por algunos “veteranos de la industria”. A pesar de lo cual, es imposible meterle mano a Guacamelee! y disfrutarlo sin entender la visión excesiva y ultraestereotipada de México que ofrece. Hay un arte en eso, en una buena caricatura. Lo digo de entrada porque hay algunos que se lamentan de los estereotipos mexicanos que muestra, como si el resto de videojuegos no manejara estereotipos, locales, sexuales, universales. Los videojuegos casi que no saben manejar otra cosa, si nos ponemos finos.

Guacamelee! está protagonizado por un tipo llamado Juan Aguacate. Iba para granjero aunque al final su sueño de ser luchador se hizo realidad. Sólo tenía que ponerse una mácara y listo. Es entrenado por un viejo chivo. El villano lleva un traje de mariachi, se llama Carlos y una vez vendió su alma al diablo para ganar una pelea de gallos. Tiene otros personajes que se llaman Tostada o Jaguar Javier. El estereotipo también incluye mujeres poderosas, que tienen melenón, piel oscura y que son de armas tomar. Esto último évitalo: las frases hechas. Mejor di que sus mujeres son bravas.

Usa tus propios estereotipos para hablar del juego: el pollo frito, la lucha libre y las máscaras, las calaveras, los diablitos. ¡Escribe una receta para hacer guacamole! No uses expresiones locales que no entiendes.

Habla de aquella misión secundaria en que debes ayudar a una cocinera a hacer la ENCHILADA MÁS GRANDE DEL MUNDO, y para ello tienes que buscar los ingredientes: queso, frijoles, chili picante, tortilla. Y de aquella otra en la que una banda de mariachis ha perdido a uno de sus músicos. Habla de los altares donde comprar mejoras. Mejor no uses la palabra mejora.

Y habla del México mágico. Habla si quieres de sus pueblos habitados por muertos. Pero no hace falta que cites a Rulfo.

2. No leas ninguna crítica del juego antes de escribir la tuya

¿Para qué? Lo único que conseguirás es contaminarte con las ideas de otros. Tú no lo sabes, pero las ideas de otros se te meten en la cabeza y luego las sueltas sin darte cuenta cuando empiezas a escribir. Mejor coge una idea propia, manoséala, sóbala, chúpala como un caramelo hasta llegar a su corazón, hasta que este esté blandito, pero sin que se hunda el dedo, como indica la receta.

Y entonces escribes sobre eso.

3. No hables de géneros, no uses palabras raras

No digas que es un plataformas, no digas que es un plataformas-de-acción, que es peor, no digas que es un beat ‘em up ni un browler con saltos. No digas que se desarrolla en un mundo abierto. No digas que permite el juego cooperativo con otro colega. No lo digas porque ya lo han dicho antes que tú todos los medios del mundo y porque, ¿para qué contribuir a ese cha-cha-chá, esa chá-cha-ra tan insoportable? Es ruido de fondo.

Y sobre todo, evita usar ese palabro de mierda que es “Metroid-vania”, por el amor de dios y por los-clavos-de-cristo. Aunque sus responsables lo usen en su nota de prensa. Es más: por eso mismo deberías evitarlo. Explica al lector en qué consiste, no seas perezoso. Mira lo que tienes delante, mira la pantalla y escribe sobre ello.

No digas que la historia de Guacamelee! es una historia de amor ni que hay que rescatar a una mujer. Eso se sobreentiende.

No digas que tienes que derrotar al malo. No hables de la venganza, es de mala educación y das un mal ejemplo a los chavales.

No digas que hay que pelear contra un montón de enemigos, que hay que entrenar en el gimnasio para mejorar tus golpes. Que hay que subir y bajar escaleras, entrar en casas como si fueran tuyas, abrir cofres, saltar de pared en pared, evitar los pinchos del suelo. No hables de power-ups o te mato.

No hables de megas, no hables de gigas. A nadie le importa eso.

No hables de la interconectividad entre consolas. “Interconectividad”. Por favor.

Habla del mapa. Eso sí es maravilloso. Hay una concepción aquí del mapa como puzle, como elemento fundamental de juego. Tienes que estar consultándolo todo el tiempo. Perdón: evita también “concepción”, “elemento fundamental” y “consultándolo todo el tiempo”, y todos estaremos más contentos.

Por el contrario, subraya que el juego de palabras Guacamelée! mola todo y lo dice todo sobre el propio juego. Y deja claro por donde van los tiros, que van por ahí, por la melée, por los patadones en el aire y los lanzamientos y los ganchos a la mandíbula. Di que es una mezcla picante de cosas, eso siempre funciona. No sé, di algo.

4. No uses imágenes del juego

Por muchas razones. Por llevar la contraria. Porque son malas y diminutas. Uno no se entera de nada mirándolas. Tira del arte oficial, si hay. Tira de fan-art, si hay. Tira de las pantallas que aparecen cada vez que aprendes un movimiento o que anuncian un combate: son gloriosas. El arte conceptual es más evocador y suele estar mejor hecho que todos los pantallazos del mundo juntos.

Describe los escenarios al lector, para que se los imagine. Esos puebluchos tan… es que hay un pueblo llamado Pueblucho. Y cómo es ese otro llamado Santa Luchita. Dile la verdad: que visto en movimiento, Guacamelee! parecen dibujos animados, que es tan bonito como la Cartoon Network. Es Disney latino.

Habla de sus personajes. Habla del Cabeza en Llamas y de que se pega unas borracheras inflamables con un par de pistolas dignas Chavela Vargas.

Habla de El Mundo de los Vivos y de El Mundo de los Muertos, porque cambiar de uno a otro es fundamental para entender cómo funciona el juego. Habla de cómo la música, cuando pasas al Mundo de los Muertos, suena como lejana, como si estuvieras en un sueño, cómo los colores se apagan y la cosa se vuelve algo borrosa. Échale la culpa al tequila. El tequila, por cierto, siempre reposado.

Habla, de nuevo, de subir y bajar escaleras. Es lo que harás durante tu partida, así que no está de más repetirlo. Subir y bajar escaleras. Subir y bajar escaleras. Saltar. Golpear. Subir y bajar escaleras.

5. No uses referencias externas a otros videojuegos

Evita hablar de todos esos juegos a los que, con tan buen humor, Guacamelee! hace referencia: son solo guiños, no son importantes más que para el que los descubre de pronto mientras juega. No es cuestión de espóilers: es que de verdad que no tienen gracia contados fuera del juego.

Evita hablar de otros juegos que se han acercado a lo latino desde un punto de vista folklórico, evita hablar de Grim Fandango, de Viva Piñata, del ejército de luchadores latinos llamados ramones, pepes, pablos que desfilan en los juegos de lucha. Solo está permitida una pequeña nota a pie de página, con cariño y amor eterno hacia Azpiri, sobre Gonzzalezz y sus siestas voladoras.

No uses la palabra referencia.

6. Introduce alguna anécdota (que no tenga nada que ver con el juego)

¿SABÍAS QUE el aguacate debería haberse extinguido de la Tierra? No, esto no es Muy interesante. Al parecer, que hoy podamos comernos uno o hacer guacamole tiene algo de “anacronismo ecológico”. Qué fuerte, tú. Lo explica aquí la siempre interesante Maria Popova, en su blog Brain Pickings, a partir del libro The Ghosts of Evolution: Nonsensical Fruit, Missing Partners, and Other Ecological Anachronisms. Al parecer, su única salida para sobrevivir, igual que la de otras frutas, era que su semilla fuera cagada por los animales que se comían el aguacate. El problema es que la semilla del aguacate es “ridículamente grande” (por no decir “peligrosa-y-hasta-mortalmente-grande”) y no siempre hay a mano criaturas del tamaño de un camión, con aparatos digestivos como tuberías, capaces de digerirlos y expulsarlos. Es más: estos mamtus y grandes mamíferos se extinguieron y en la actualidad no hay animales en México o Centro América capaces de hacer el trabajo de plantar sus semillas por ellos. El aguacate es un anacronismo porque no se adaptó, y hoy sigue necesitando el mismo método para disperar sus semillas, aunque con otros animales, como el jaguar. O gracias a roedores como las ardillas, que acostumbran a enterrar semillas. Esto último lo he leído aquí.

¿Otra curiosidad que no tiene nada que ver directamente con Guacamelee!?

Pues toma: la palabra “aguacate” en azteca, ahuacatl, significa “testículo”.

7. No te quejes de los errores, no seas otro listillo

Me encantan los errores de traducción típicos de cuando un gringo decide ponerse a hablar español. “El mansión del presidente”, por ejemplo, que se puede leer en Guacamelee!. O el abuso de diminutivos: aquello de Santa Luchita. Esas cosas son encantadoras, joder. La errata es bella ahí. Casi que forman parte del folklore latino que esperas encontrarte: uno ya parece que espera este tipo de traducciones spanglish cuando se enfrenta a aproximaciones guiris a lo latino.

Me gusta en ese sentido cuando el brit-pop le da por ponerse latino. Cuando The Beta Band, que son medio escoceses-medio ingleses, titulan un EP “Los amigos del Beta Bandidos” y aparecen así en las fotos de promo:

Y me gusta cuando Super Furry Animals, que son galeses, se lanzan a cantar esto sin vergüenza en una canción llamada Chupacabras:

“Soy super bien soy super super bien soy bien bien super bien bien bien super super!”.

Y también está Gomez, que son de Southport, y su Tijuana Lady.

Lo que me lleva al punto octavo:

8. Escucha música siempre mientras escribes

O mientras lees. En este caso, está claro: Guacamole de SFA.

[Guacamooooooole, guacamooooooole
Sle-sle-sle-sleep deprivation’s driving me insane]

9. No hagas valoraciones.

Ni pequeñas, ni grandes, ni tampoco grandiosas. No digas si te ha gustado o no te ha gustado. No digas si es divertido o no, eso depende de cada uno, ¿no te parece? No digas a nadie que se lo compre. No pretendas explicar qué es el arte o darle sentido al universo a partir de una crítica.

No pongas notas. Y mucho menos con decimales. ¿De verdad quieres hacer un texto que se pueda medir en gramos o en milímetros? No despedaces algo que funciona bien en su totalidad para ofrecerle al lector cada una de sus partes: gráficos, sonido, banda sonora. No hables de gráficos ni de apartado técnico. Y no hables al tuntún de su banda sonora. Si vas a hacerlo, hazlo bien: usando onomatopeyas para describir el ritmo y la melodía. Como debe ser.

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Crítica de ‘Osmos’

In Gamefilia, Hambre, Sci-fi on 4 diciembre, 2013 at 10:03 pm

Hemipshere Games
Android, iPad (versión comentada), iPhone, Mac, PC

Osmos lo tiene todo para que a uno se le pire la pelota hablando de videojuegos como si hablara de rock sinfónico, de amaneceres en el espacio, de colisiones físicas, de esporas celestiales llegadas de otro planeta. Así que mejor cortarse para evitarles los bostezos. He aquí tres apuntes sobre este sensacional juego, analizado en su versión para iPad.

Mejor con cascos. Para disfrutar 100% de su experiencia, Osmos te recomienda jugar con auriculares. Es como mejor se escucha la música ambient, aunque Osmos no es un juego musical. Es más bien un arcade ambient, directo en su planteamiento, tradicional a su manera, que no necesita manual y más que digno como reto jugable, pero envuelto maravillosamente en seda cósmica y techno minimalísimo, huesudo, casi alemán. Es como jugar con un documental de ciencia, como jugar a un disco Mouse on Mars. Perdón, de nuevo, debo centrarme: para entendernos, en Osmos manejamos una mota cósmica que nada por el espacio intentando sobrevivir, una célula hambrienta a la que debemos alimentar haciéndola entrar en contacto con otras de menor tamaño. Como un Katamari jugado a vista de microscopio, nuestro organismo va así aumentando de tamaño y adquiriendo una visión global de su entorno. Hay dos reglas básicas de supervivencia: 1) Come o serás comido. 2) Moverse consume energía y masa, es decir, nos hace más pequeños, así que mejor economizar porque el objetivo siempre es ser el más grande. Es entonces cuando todo cobra un sentido darwiniano. Pac-Man parece a su lado un tragón compulsivo e irracional como un perro. Tampoco es el primer comecocos evolucionado que nos llega: ahí está el sensacional flOw (ThatGameCompany; se puede jugar gratis aquí), que ya nos puso delante de la nariz un buen cucharón de microfósiles luminosos nadando en sopas espaciales, y su experiencia de juego, plácida y minimalista, también tenía ese halo casi académico que desprende Osmos.

Mejor te lo comes con los dedos. Osmos ha recibido premios por un tubo y ha tenido críticas fabulosas en los medios extranjeros, incluida su banda sonora, disponible en iTunes desde el menú. Unos y otros subrayan algo obvio pero que no hay que pasar por alto: es un juego ideal para pantallas táctiles, para ser controlado con los dedos, para mancharse las manos. Con un solo dedo impulsamos a nuestra criatura y también controlamos la velocidad a la que queremos jugar en cada momento, algo a lo que se puede sacar mucho partido cuando ganamos experiencia. Con dos dedos hacemos zoom y pasamos al siguiente nivel una vez conseguido el tamaño adecuado. Con tres dedos volvemos al menú principal. Y ya, que esto no es un piano. Osmos es primitivo como lo es la misma lucha por la supervivencia. Ay, de pronto, veo la luz y tengo una epifanía: es como si el pez chico se volviera inteligente y se zampara al grande. ¡Es la chispa que originó la vida, que está en tus manos! Boing. Boom. Tschak.

Mejor que muchos otros. Osmos sabe enganchar, sus armas son las mismas que las de cualquier juego arcade de Xbox 360 o PlayStation3, y es un ejemplo dignísimo de una buena relación calidad/precio en el siempre engañoso cosmos de la App Store. Es generoso en modos de juego, la mayoría de los que molan se desbloquean una vez superados los primeros. Así que no es tan solo un arcade darwiniano: es también un arcade mutante que, en cierta manera, no deja que te adaptes a él. Una vez cogido el punto, te cambia las reglas y te propone un nuevo reto. Introduce nuevas partículas, cada una con sus propiedades físicas (antimateria, repulsores, ¡ovarios verdosos!) o cambia el entorno y su gravedad, y pasamos de flotar plácidamente en el vacío a hacerlo de manera ordenada en órbitas o en tirabuzones, y de ahí al caos absoluto. Todo ello te obliga a replantearte continuamente la estrategia por la supervivencia. En total hay ocho modos de juego para un jugador, en unos se valora la precisión, en otros la rapidez, y en todos se celebra la voracidad. Ñam. Y con su última actualización, ofrece dos modos multiplayer en los que hay que cumplir los objetivos antes que tu rival: de forma local con otros amigos en la misma habitación u online, que te busca a un vecino en la inmensidad azulada que es nuestro planeta Tierra. Esto ahora sí que empieza a parecer un documental. Así que me voy. Qué hambre me ha entrado de pronto.

Publicado originalmente en MondoPíxel el 1/8/2012

‘Portal 2’: ¡Es la lógica, estúpido!

In Gamefilia, Hambre, Sci-fi on 15 mayo, 2011 at 10:35 am

Único es su especie, cruce bastardo de ideas brillantes, mezcla imposible de géneros, Portal, lanzado en 2007 de forma masiva dentro del superpack The Orange Box (uno de los mejores títulos de ese año para Público), puso sobre la mesa de juego unos planteamientos que todavía hoy ni siquiera han podido ser imitados en otros videojuegos. Si su hermano mayor, el fabuloso y complejo Half-Life 2, permitía al jugador manipular la gravedad gracias al uso de un fantástico artefacto llamado Gravity Gun, Portal hacía lo propio con los portales de teletransportación: nada mejor para ir de un punto a otro que abrir una puerta en la pared y pasar por ella. En ambos casos, se trataba de romper las leyes naturales y aferrarse a la lógica, lo que da para un viaje mental y físico asegurado.

Resumiendo su grandeza: hablamos de un videojuego que, utilizando aparentemente el punto de vista de un shooter en primera persona, en realidad invitaba a rebanarse el cerebro con puzles del tamaño de una suite de hotel. A través de diferentes habitaciones, el jugador debía encontrar la manera de llegar a la salida. Como una sucesión de test cerebrales, pero con más de una solución para cada rompecabezas. Objetivo: vencer a una Inteligencia Artificial chiflada, llamada GLaDOS, que presumía de tener sentimientos tan humanos como la ira y el humor (¡si al final hasta llegaba a cantar una canción!).

Multipremiado por la prensa mundial, había muchas expectativas sobre qué experiencias nuevas plantearía su segunda parte, que por fin llega para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, con el mimo de quien sabe que lo que en principio fue apenas un “jueguito de puzles” experimental se ha convertido ya en todo un bombazo: debidamente doblado al castellano, ha sido número uno de ventas en Reino Unido hasta la semana pasada.

Portal 2 ha sido medido hasta el más mínimo detalle, ha pasado controles de calidad impensables y ha hecho del método prueba-error una obsesión para sus desarrolladores (Valve Software), que han dado con una experiencia jugable pulida que no deja espacio alguno para los fallos. A pesar de que los equívocos humanos y no humanos son una parte importante para hacer avanzar su historia.

No estás solo
Portal 2 nos coloca tras los hechos de Portal, en medio de un escenario catastrófico: la empresa Aperture Science se ha ido al garete y despertamos de un sueño criogenizado. Entonces irrumpe el primer cambio con respeto a Portal, un videojuego marcado por una soledad extrema, que aparte de la presencia invisible de GLaDOS y algunos robots, se desarrollaba sin más personajes. Se trata de Wheatley, una simpática unidad de un solo ojo, que nos alegrará con sus tontadas gran parte del viaje.

Tras los primeros pasos, también se materializa otro cambio importante: los escenarios son ahora mucho más amplios y complejos. Después de volver a visitar las instalaciones jugadas en la primera parte, que funcionan como tutorial para los recién llegados, es apreciable que los niveles tienen varias alturas y se muestran zonas nuevas de los laboratorios Aperture, antes sólo intuidas. Lo que se mantiene es el bombardeo continuo de información por todos los medios (geniales los recursos gráficos), que permiten ir completando el misterioso puzle acerca de la historia de Portal, los personajes y la omnipresente corporación responsable.

La historia mejor contada
Los nuevos niveles se benefician también de nuevas maneras de resolverlos. Sí, nuevos cacharros: ahí están los puentes de luz sólida, para salvar fosos y grandes espacios sin suelo, los geles especiales para aumentar la capacidad de correr y saltar y los embudos de traslación. Repiten nuestras viejas enemigas las torretas y los útiles cubos, necesarios para resolver la mayoría de los puzles.

Pero la mayor novedad de Portal 2 tiene que ver con aquello de jugarlo en solitario: por fin hay disponible un modo cooperativo para dos jugadores, en el que los desafíos deben resolverse a cuatro manos. Cada uno maneja un robot y hay que combinar los portales de ambos para solucionar los obstáculos. Hay pocas maneras de perfeccionar lo que ya casi es perfecto, pero desde luego este es uno de los caminos.

A pesar de la excelencia de Portal 2 como experiencia jugable, sería injusto no subrayar su altísima capacidad para contar una historia y hacer partícipe de ella al jugador, que va desentrañándola como si pasara páginas de una novela, mientras asiste a giros de guión y sorpresas. Una complicidad tejida con ideas reconocibles por todos, desde las implicaciones éticas de la tecnología, al humor negro, la cultura empresarial y un satisfactorio sistema de recompensas. Ya saben: en caso de catástrofe, mejor la salida de emergencia.

MÁS GRANDE, MÁS COMPLETO, MEJOR

Escenarios más amplios

Una vez fuera de las cámaras que sirvieron de escenario al primer Portal, Portal 2 se desarrolla en escenarios profundos, con varios niveles de altura, donde podemos recorrer los laboratorios y oficinas de Aperture como nunca.

Nuevos juguetes

A nuevos niveles y desafíos, nuevos juguetes para completarlos. Los puentes de luz sólida permiten caminar por el aire, mientras que los diferentes geles sirven para “manchar” los escenarios y darnos mayor velocidad o potencia de salto.

Viejos conocidos…

Ah, las torretas. ¿Qué sería de las cámaras sin las malditas torretas? Ellas representan una parte del espíritu de Portal: no hay una sola manera de acabar con ellas (no tenemos armas), pero sí muchas de desactivarla. A usar el coco.

…y nuevos amigos

No llores, no estás solo. Además de GLaDOS, la enloquecida IA que ejercía de villana en el primer Portal, en Portal 2 aparece un nuevo personaje, Wheatley, dueño de una personalidad un tanto… bipolar. Cuidado con él.

Publicado hoy en Público.

Los lectores contra Pynchon: entrevista a Rubén Martín G.

In Antiguos Maestros, Hambre, Mareo, Postmoderneo, Versus on 6 febrero, 2011 at 12:39 pm

 

Autores que le ponen la zancadilla a sus lectores. Autores cuyos libros necesitan de varias lecturas para poder entrar en el entramado de palabras y significados enredados que esconden. Autores que se toman su labor como una mezcla de placer y durísimo trabajo. Autores famosos que eligen permanecer en el anonimato, para mayor irritación de sus seguidores, que quieren tratarlo como merecen: como celebridades. Autores que son su peor enemigo. Autores como Thomas Pynchon.

Ahora, imaginen: un lector (o varios), indignados, se toman su revancha contra Pynchon, y le canta las cuarenta. Esto es lo que viene a proponer Rubén Martín G. (Cerdanyola del Vallès, 1979) en Thomas Pynchon. Un escritor sin orificios (Alpha Decay), un librito loco y delicioso (88 páginas; formato mini) que va acompañado de fotografías y dibujos del pintor de micro-óleos Alfonso Rodríguez Barrera “que funcionan como documentación anexa, probable y falaz”. Tras leerlo puedes lucir un mareante agujero en plena sesera.

 

Sin querer matar el misterio que rodea un libro como el tuyo, ¿cómo surge la idea? ¿Es una necesidad de profundizar en un autor igualmente misterioso? ¿Es un ajuste de cuentas? ¿Un encargo? ¿Una tesis/ensayo que se torció por el camino para convertirse en otra cosa? Cualquier posibilidad me parece factible.

Rotundamente: es un encargo de Ana S. Pareja motivado por un post que se publicó hace ahora casi un año en el blog Cuaderno Célinegrado bajo el título «Sobre los amigos exigentes». La propuesta surgió entonces. En ese momento, lo que a los dos nos llamaba la atención era hacer de Pynchon un personaje de novela, continuar en esa línea de fake-documentary que había empezado a desarrollar allí, un poco frustrado por la lectura de El arco iris de gravedad. Ana me dio dos indicaciones: «mantén ese tono fullero y busca cómo darle un mínimo de suspense».

Personalmente, ¿te ha quitado muchas horas de sueño el enigma detrás de Pynchon? ¿Cuál es tu relación con él como lector?

No tengo mucha curiosidad por saber más de la persona real, privada. Lo que de verdad espero es la autobiografía de Thomas Pynchon, que me parece perfectamente factible. Que nos cuente lo que quiera, pero que se novele, por favor. Mientras esperamos, en Un escritor sin orificios le hemos dado la palabra a un furioso lleno de envidia para que nos cuente quién es Pynchon según su percepción.

Pynchon es personaje, pero también materia prima (medio) y fin del propio libro. ¿Es un homenaje a Pynchon? O, casi mejor, ¿es una venganza de un lector anónimo contra un escritor anónimo? ¿O es solo una excusa por tu parte para escribir?

Por encima de todo, es un golpe de suerte absoluto publicar por primera vez usando un material tan productivo como Pynchon. Creo que en los próximos meses acabaré de entender que sí, que ese texto que nació de una frustración será mi homenaje a Pynchon. Me alegro. Pero no oculto que parte de la Carta primera está extraída de reproches muy ingenuos que yo le hacía a sus libros. Por otra parte, he querido preservar esa inquina, manteniéndola a salvo de la reconciliación absoluta, por medios artificiales (como dejar de leer Contraluz en la página 100. Terminarla hubiese significado tener que renunciar al contrato con Alpha Decay).

¿Qué papel juegan en el libro esos egos del lector anónimo y el del escritor anónimo?

Era la única posición desde la que yo podía hablar y ofrecer algo de manera completamente honesta, creo, y que se dirige sin un solo desvío hacia los lectores y escritores anónimos como yo que, espero, se interesen por este libro. Al escribir un texto sobre mi incapacidad de conocer a Pynchon, he podido escribir sobre lo único que conozco.

¿Y qué papel juega cada una de las dos partes en las que has divido y los géneros que elegiste para representarlas, especialmente “la crítica ficticia”? ¿Y el lenguaje: a menudo juegas con la confusión de término, relaciones entre términos que no son tales, equivocaciones, etc?

Esto es, quizás, lo que hizo más interesante las revisiones del texto. Si Ana me hubiese dejado,  las hubiera alargado durante meses y así podría seguir escribiendo un libro paralelo sobre procesos, que es algo que me apetece mucho ahora. Hay incongruencias buscadas y necesarias, creo, como el juego de palabras con «desalar» (¿referido a «sal»? ¿referido a «alas»?), que debería generar la pregunta: ¿pero las cartas dirigidas a Pynchon no estarían escritas en inglés? No ha habido arbitrariedades, pero sí complot en la morfología y en la sintaxis.

Yo era el primero que debía descubrir de dónde venía la voz que encadenaba esos insultos pueriles contra el escritor americano. Lo divertido ha sido no saberlo hasta ahora. Mi opinión hoy es ésta: la Carta primera finge estar pronunciada en voz alta (finge, porque sabemos por la introducción que se trata de unos folios manuscritos); la  Carta segunda esta escrita para que parezca que está escrita (pero en algunos momentos la voz chillona de la primera parte se delata). Imagino que se opta por bastir una reseña ficticia sobre Pynchon porque el narrador intuye que esto le dará la autoridad que necesita para seguir insultando.

¿Y, finalmente, qué papel juega la fama en todo esto, o la manera en que autor y sus lectores se enfrentan a ella? (los lectores, en su caso, a la fama de su autor).

Ahí están el fraude y el germen, diría: se llama «día antes de la Fama» al día anterior a la publicación de El arco iris de gravedad, martes 27 de febrero de 1973. Esto es una simplificación casi obscena, porque con su novela de 1963, V, Pynchon había ganado el William Faulkner Foundation Award y, en consecuencia, la gran consideración que podemos imaginarnos. Diría que Fama aquí es sustituible por el instante anterior a hacer algo grande. El libro habla de las consecuencias de ello; la primera: la muerte de la vida privada. Indiferentemente de que uno –Pynchon- participe o no, el público (el que se convierte en su público) ya tiene a su nueva figura de acción para hacerle decir lo que supone que diría. Me parece terrorífico.

Sé que es complicado resumirlo en unas cuantas frases pero, en líneas generales, ¿cuánto hay de verdad, cuánto de mentira, cuánto de mentira disfrazada de verdad y cuánto de verdad disfrazada de mentira?

Una idea con la que bromeo a medias ahí es la del groupie enemigo. Alguien que te quería y admiraba ayer y hoy, como ya no puede llamarse amigo tuyo, se ha convertido en otra cosa. “Descubrir esa cosa”, anoto para mí.

¿Y hasta qué punto quiere funcionar como juego? Me refiero a esa idea de hacer participar al lector como parte de una conspiración, de hacerle partícipe de la mentira del libro y que se involucre en esa mentira.

Bueno, es un libro modesto, pequeño, tiene que ser muy directo y agresivo. El juego consiste en no hacer una imitación de los métodos de Pynchon (porque si el protagonista es incapaz de comprender sus novelas, no puede usar sus procedimientos). Sí hay una copia de las estructuras basada en la paranoia pynchoniana y que consiste, sobre todo, en desquiciar a todos los intervinientes del texto (también al lector) al impedirles que puedan descartar ningún elemento y, a la vez, obligándoles a reconocer que ninguno de esos elementos parece tener una cualidad, digamos, crucial. La paranoia se toma en serio y no se toma en serio. El librito se empeña en ensoberbecerse hasta el ridículo. Allá él.

Tras leerlo me he sentido apabullado por los datos, las notas a pie de página, incapaz de separar real de ficción, algo que me ha ocurrido ya con libros del propio Pynchon, pero también de otros autores que citas en ‘Un escritor sin orificio’, como Foster Wallace o DeLillo. ¿Han sido una influencia, has querido seguir esta tradición de autores norteamericanos?

Eso sería demasiado ambicioso por mi parte. Las notas al pie se pueden ver como una simple caracterización del personaje del comentarista, ¿no te parece? No es siquiera una parodia del crítico, porque no conozco lo suficiente el medio.

Me gustaría aclarar que las notas quieren ayudar a leer el libro sin necesidad de conocer la obra de Pynchon y, sobre todo, que no hay datos falsos. Hasta que entramos en ese momento en que las anotaciones empiezan a brutalizar -¿puedo decirlo así?- al lector y todo lo que tocan. En ese punto, el pie de página es humorístico y enloquece. Lo mismo sucede en House of Leaves, I love you Sade, de Ferré, o en Un viaje de invierno (y tantas otras novelas de Benet). No tenía tan presentes a F.W. o DeLillo porque no consigo entrar del todo en ellos, una incapacidad muy personal.

¿Sería posible que te hubieras planteado una historia como la que cuentas con otro escritor?

Desde luego. De hecho, algunas pruebas antiguas con las que quise demostrar a mi editora que no se comprometía conmigo en vano, partían del seguimiento documental de algunos personajes de la literatura francesa que me son igualmente incomprensibles y queridos.

Por último, ¿querías llevar al lector hasta algún tipo de conclusión sobre Pynchon? Me gustan dos ideas que lanzas: Pynchon como autor que mata la lectura (y al lector) escribiendo; y Pynchon como escritor que expresa con grandes volúmenes de palabras la brevedad de las cosas que importan.

No hay conclusión profunda. Muy llanamente: me han inculcado una reverencia excesiva ante  cualquier cosa que haya sido lograda mediante el Trabajo. Por lo tanto, una escritura que se ha exigido disciplina merece ser abordada con disciplina. Aunque es verdad que espero, a cambio de mi esfuerzo, placer. Y si no lo obtengo soplaré y soplaré y me perderé en operaciones mentales para descubrir si es mi culpa o es culpa del artefacto. Pynchon es, por descontado, enteramente placentero. Pero yo he necesitado una segunda y tercera lecturas. El libro está escrito desde la humillación de la primera.

Creo que hay que resumirlo diciendo que se trata de una pataleta en la que el sujeto se va quedando sin argumentos hasta defenderse sólo con soniquetes impertinentes. Cuando tenía ocho años, en clase de música, un niño de clase vomitó mientras practicábamos con nuestras flautas. Esa imagen de la flauta vomitada y su sonido han acompañado en todo momento las decisiones de cada pieza del texto. No la he incluido en el libro para poder explicarósla aquí.

FOTO: Alfonso Rodríguez Barrera

‘Fallout New Vegas’: Post-apocalipsis Now

In Apocalipsis YA, Gamefilia, Hambre on 14 noviembre, 2010 at 9:05 pm

El ruinoso estado en que queda una civilización tras un desastre nuclear es también un escenario fértil para la ficción en libros (La carretera, de Cormac McCarthy) y películas (Mad Max). Y videojuegos: la saga Fallout ha hecho del apocalipsis un divertido campo de supervivencia para jugadores, aunque fue el pasado Fallout 3 (elegido como uno de los mejores títulos del año para Público en 2008) el que mejor ha sabido acercar el desastre atómico al gran público sin traicionar la profundidad que se espera en un juego de rol. Largo, extenso, hondo y con varios niveles de lectura (de jugabilidad, en su caso), su receta tuvo tanto éxito que apenas ha variado en esta secuela, Fallout New Vegas, que llega a PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

El punto de partida ha evolucionado desde Fallout 3: en este último, el jugador debía abandonar el refugio nuclear en el que su personaje había nacido y crecido para poder así lanzarse a explorar el Yermo, que es el trozo de tierra seca y radioactiva en que ha quedado convertido el centro de Estados Unidos tras la Gran Guerra (Washington DC y alrededores).

Fallout New Vegas se desarrolla tres años después (en 2280) y en otra parte: el desierto de Mojave y la ciudad de New Vegas, que no sufrió un ataque nuclear y donde las condiciones de vida son más “amables” para los humanos.

Su historia nos pone en la piel de un mensajero que consigue sobrevivir de milagro al robo de la mercancía que debía transportar. El enorme potencial de Fallout New Vegas se despliega apenas abra los ojos: la misión principal empuja a buscar a los responsables del ataque y conseguir algunas respuestas, pero el jugador se ve pronto desbordado por misiones secundarias y tramas paralelas en las que perder el tiempo.

El mundo de New Vegas respira vida por los cuatro puntos cardinales, así que nada impide recorrerlo buscando una aventura a la medida de cada uno. De nuevo, hay varias facciones en guerra (especialmente dos: la organizada y militarizada República de Nueva California y la mucho más salvaje Legión del César) y el jugador elige con quien alinearse: con unos, con todos o con ninguno.

‘Tuneando’ armas
La ciudad de New Vegas ofrece algunos de los cambios más divertidos en la jugabilidad: minijuegos como la ruleta o el blackjack, donde podemos jugarnos las diferentes monedas que hay en circulación. Otras novedades son la posibilidad de tunear y mejorar las armas, y un sistema para medir la reputación en los diferentes bandos según nuestros actos.

El esfuerzo empleado por Bethesda es considerable, apreciable especialmente en el caso del doblaje al castellano. Y han tomado nota de las quejas de los jugadores más experimentados: Fallout New Vegas tiene un modo hardcore que hace que la tarea de sobrevivir sea todavía más chunga: la sed y el peso de las municiones cuentan. Pero el salto cualitativo es irregular. Por un lado, no hay evolución gráfica desde Fallout 3, más allá de una mejora en el motor para que las luces en el desierto luzcan más espectaculares, y sus gráficos ofrecen cierto aspecto desfasado.

Por lo demás, enhorabuena: Fallout New Vegas ya ha vendido cinco millones de unidades, lo cual no está nada mal entre tanto superventas bélico y futbolístico.

GUÍA DE SUPERVIVENCIA EN NEW VEGAS

1. Equilibra tus habilidades

Como todo juego de rol, el
éxito de nuestra misión en
‘Fallout New Vegas’ depende
de las habilidades de nuestro
personaje, como la fuerza, la
inteligencia o la resistencia. Al
comienzo, hay que decidir cómo
será nuestro personaje: un
cacho de carne dura como una
piedra y musculosa o alguien
ágil y hábil con los ordenadores.
Durante el juego, podemos
ir variando sus valores según
nuestros actos.

2. Relaciónate con otros


Las misiones no aparecen de la
nada. Surgen del contacto con
las decenas de personajes que
pueblan New Vegas y sus alrededores.
De nuestra habilidad
para hablar con otros, dependerá
las tareas disponibles y
es importante manipular a los
demás para conseguir nuestro
objetivo. Al igual que el resto
de habilidades, el nivel de conversación
permitirá convencerlos
o quedar como un pelele
sin influencia ante los demás.

3. Explora el mundo

Aunque ‘Fallout New Vegas’
tiene una historia principal
que nos ofrece un recorrido
determinado, en cualquier momento
podemos pasar de ella
y aventurarnos por nuestra
cuenta. Hay ciudades, pueblos,
asentamientos, escondrijos,
refugios nucleares y todo tipo
de ubicaciones a las que hay
que llegar a pie. Una vez marcadas
en el mapa, podremos
volver rápidamente a ellas para
no malgastar energías.

4. Pelea muy duro

Casi cualquier cosa que hagamos
en el juego hará que nuestro
personaje avance, se desarrolle
y gane experiencia, ya
sea abriendo puertas cerradas,
‘hackeando’ terminales o hablando
con otros personajes.
Pero es la batalla el verdadero
campo donde un guerrero se
curte. Hay distintos tipos de armas
y armaduras, y conviene
conocerlas para saber cuál es
más efectiva a la hora de enfrentarnos
a los enemigos.

Publicado este fin de semana en Público

‘Inception. The cobol Job’, el cómic que sirve de prólogo a ‘Origen’, de Christopher Nolan

In Believe the hype, Cartoon, Hambre, Mareo on 25 julio, 2010 at 6:31 pm

Me rindo ante las virguerías del marketing de Hollywood. Bueno, todavía no, pero falta poco: Origen, la nueva película de Christopher Nolan (estreno en España: 6 de agosto), promete ser uno de los mejores viajes del verano y poner boca abajo al respetable, confundiendo de nuevo sueño y realidad, como ya hiciera en sus anteriores Memento e Insomnia. La idea vuelve a ser que el espectador monte como pueda los recuerdos que le han quedado una vez haya salido del cine, como un rompecabezas, incluso que la vea más de una vez para intentar resolver esta empanada mental protagonizada por Leonardo DiCaprio, que ha definido la película como “surrealista y cerebral”. La crítica no se queda corta: laberíntica e indescifrable, resistente a toda lógica y desafiante a la física, un puzle filosófico, una sobredosis sensorial e intelectual. Hmmm: estimulante, como poco.

Pero hablábamos de otra magia: la del marketing. Sus responsables han lazando de manera gratuita un cómic que sirve de precuela prólogo a la película. Yo he llegado a él a través del twitter de Cotton Duck, pero también tiene página oficial, que permite una lectura bastante cómoda. Se lo dejo justo aquí debajo, aunque a mí me ha dejado más mareado todavía. Me importa muy poco si es publicidad, arte o divertimento: es una pieza más en el juego de Nolan. Y yo soy un tío fácil.

‘Los 13 relojes’: un cuento de hadas explicado para adultos

In Antiguos Maestros, De culto, Hambre on 7 julio, 2010 at 12:42 am

Los 13 relojes “es esa clase de libro. Es único. Hace feliz a la gente, como los helados”, escribió Neil Gaiman en el prólogo de lo que él consideraba “el mejor libro del mundo”. Gaiman, autor de libros infantiles como Coraline y de la serie de tebeos The Sandman, no dudó entonces en decir que de Los 13 relojes “puede aprenderse cuanto hay que saber sobre cómo contar historias”: hay un príncipe, una princesa, un duque malvado que tiene congelado el tiempo, y también algunos seres maravillosos que ayudan al héroe, como el Gólux, amo de los acertijos, y Hagga, una mujer que llora joyas.

Precisamente fue a partir de un vídeo en Internet en el que Gaiman se derretía leyendo en voz alta fragmentos del libro cuando el editor Joan Eloi Roca se interesó en publicarlo en España. “Es incomprensible que haya estado inédito hasta ahora”, reconoce Roca a Público, teniendo en cuenta que fue escrito en 1950. “Lo tuve claro: si es el mejor libro del mundo, hay que editarlo”, bromea.

Hoy es considerado en clásico de la literatura infantil, pero Los 13 relojes es una rareza en la obra de su autor, el americano James Thurber (1894-1961), que colaboró en The New Yorker, se movió en el círculo de Truman Capote y llegó a ser portada del Times. Heredero directo de Mark Twain, es considerado esencialmente humorista, ilustrador, periodista y novelista para adultos, pero concibió este relato “como un ejercicio de escapismo y falta de fuerza de voluntad”, uno de esos mecanismos que evita que el hombre moderno se vuelva loco, como dijo. “Cogió la mayoría de los convencionalismos de los cuentos de hadas y luego los retorció y se rió de ellos”, cuenta Roca, para quien estamos ante un caso comparable a La princesa prometida, de William Goldman.

Los 13 relojes ofrece varios niveles de lecturas y “puntos que los niños no cogerán”, juegos lógicos que derivan de la época en que Thurber trabajó para el departamento de codificación del ejército de EE UU. Son juegos en la línea de Alicia, de Carroll, aunque Roca cita a otros autores, como los hermanos Grimm, La Fontaine y Tolkien para terminar de enmarcar a un autor que rechazó el honoris causa de la Universidad de Ohio como protesta a la caza de brujas de McCarthy.

También como Alicia, Los 13 relojes despliega un estilo poético y endiablado, lleno de ternura y musicalidad. De ahí que haya sido el propio Roca el que se haya lanzado a traducirlo. Ha optado por traducir nombres de personajes (Whisper es Susurro), manteniendo el ritmo a toda costa y los juegos de palabras. Y, por encima de todo, “el efecto literario de usar aliteraciones, rimas internas y metáforas recurrentes, crescendos y repeticiones”.

El tuerto es el rey
La editorial Ático de los Libros ha recuperado la edición con ilustraciones de Marc Simont. Thurber ejerció de ilustrador de muchos de sus libros, a partir de sus creaciones en grandes cartulinas, algo que fue abandonando con la edad: Thurber era tuerto porque, jugando de pequeño con su hermano a Robin Hood, perdió un ojo. Al final de su vida (murió en 1961, una década después de escribir Los 13 relojes) estaba ciego, así que mantuvo un control excesivo del trabajo de Simont, al que le pedía que le describiese cada uno de sus dibujos.

Roca tiene un deseo: editar en castellano “las fábulas y novelas cortas de Thurber”, todas inéditas en España. Un trabajo que no será fácil: ahí están libros como The Wonderful O, que Thurber escribió utilizando una sola vocal: la O. Como colofón.

Publicado en Público el 5/7/2010

Los13 relojes “es esa clase
de libro. Es único. Hace feliz
a la gente, como los helados”,
escribió Neil Gaiman en
el prólogo de lo que él consideraba
“el mejor libro del mundo”.
Gaiman, autor de libros
infantiles como Coraline y de
la serie de tebeos The Sandman,
no dudó entonces en decir
que de Los 13 relojes “puede
aprenderse cuanto hay que
saber sobre cómo contar historias”:
hay un príncipe, una
princesa, un duque malvado
que tiene congelado el tiempo,
y también algunos seres maravillosos
que ayudan al héroe,
como el Gólux, amo de los
acertijos, y Hagga, una mujer
que llora joyas.

En defensa de ‘Eclipse’

In Believe the hype, Hambre, SuperPop on 2 julio, 2010 at 12:39 pm

[Reúno las dos críticas de Eclipse que he hecho para Time Out y Público: en muchas aspectos coinciden, en otros se complementan. De forma conjunta, creo que arrojan algunas ideas sobre el fenómeno e intentan poner algunas cosas en su sitio. En esencia: por favor, basta de comparar Crepúsculo con Déjame entrar o con Entrevista con el vampiro. Si queremos culpar a la saga de algo, que sea de ser mojigata, pero no más argumentos sobre su traición al mito del vampiro. Basta de decirle a las nuevas generaciones qué tienen que ver, leer y escuchar, y basta de tratar de imponerles dónde está el verdadero espíritu romántico del chupasangre. Que a veces nos comportamos exactamente igual que ese pariente mayor que va de listillo. Dejemos que los jóvenes descubran a sus mitos, que ya tendrán tiempo de desprenderse de ellos más adelante]

Director: David Slade
Género: Fantástico / Romántico
Reparto: Robert Pattinson, Kristen Stewart y Taylor Lautner
Duración: 124 minutos

Decir que con Eclipse por fin se le han caído los dientes de leche a las adaptaciones a cine de las novelas de Crepúsculo, que ya pueden presumir de colmillos, no es un chiste fácil. Recordemos que la primera de la por ahora tetralogía literaria (el reciente superventas La segunda vida de Bree Tanner viene a ser un spin-off que su autora, Stephenie Meyer, se ha sacado de la manga para contentar a fans y editores) fue llevada a la gran pantalla en 2008 por Catherine Hardwicke, responsable en su día de aquel drama adolescente más o menos indie que fue Thirteen. Y Hardwicke parecía no ser del todo consciente de qué era lo que tenía entre manos.

Ya fuera culpa de un presupuesto modesto (no todas las reencarnaciones del mito del chupasangre cuentan con Cruise, Pitt y Banderas, como Entrevista con el vampiro) o por una cuestión de materia prima (la primera novela es la más centrada en el romance y vista hoy en contexto, la más inocentona de las cuatro), Crepúsculo se quedó justito a un paso de los telefilmes de sobremesa. Un dramón de instituto sobre una chica insoportable a la que todos se empeñan en proteger de lo que no quiere ser protegida. Lo sobrenatural era cosmética.

Eclipse está más cerca en el tiempo y las formas de Luna nueva (Chris Weitz, 2009), a pesar de que su rodaje se puso en marcha, con mucho olfato, cuando ésta aún no se había estrenado y el fenómeno cinematográfico no terminaba de cuajar en términos similares al literario. Pero se nota que el presupuesto ha crecido paralelo a su consolidación en taquilla. Eclipse, además de estar mejor hecha (repite Javier Aguirresarobe en la fotografía, lo que le dota de un tono apagado y mayor profundidad de campo), supera por suerte la endogámica relación (virginal siempre) entre el vampiro Edward (Robert Pattinson) y la pánfila Bella (Kristen Stewart).

Y funciona mejor cuánto más profundiza en sus márgenes, cuanto más aleja el plano de ambos personajes para mostrar cuestiones como el origen de la familia Cullen, la relación triangular de la pareja con el hombre-lobo Jacob (Taylor Lautner), las verdaderas intenciones de los temibles Vulturis o la aparición de un ejército de neófitos con colmillos que hará que licántropos y vampiros unan sus fuerzas contra un enemigo común. Porque desde el principio sabemos que habrá que esperar todavía para ver el desenlace del maldito romance, que no puede sino estirarse mientras tanto como un culebrón.

Sorprende la elección de David Slade en la dirección, colaborador del sello Warp y cuyos vampiros en 30 días de oscuridad están en las antípodas de los de Crepúsculo y más cerca del terror sobrenatural de Chris Cunningham. Slade corre algunos riesgos y aporta detalles nunca antes asumidos, como cierta violencia estilizada, ironía (menos mal que estas criaturas empiezan a no tomarse demasiado en serio), morbo explícito y, por qué no, escenas de acción para equilibrar lo que a veces parece un desfile de nuevos románticos.

Que quede claro: no es que, a estas alturas, Eclipse vaya a convencer a incrédulos de lo que es y lo que no es, pero lo que no tiene sentido es seguir comparando Crespúsculo con películas como Déjame entrar. Como serie, no ha hecho más que crecer. Y a ver si dejamos de una vez que sus espectadores también se hagan mayores.

Publicado en TimeOut

El tiempo en Crepúsculo también es algo sobrenatural: se puede decir que a estas alturas, la historia está casi, casi igual que al principio. Eclipse, tercera película de la serie de novelas de Stephenie Meyer, arranca con Edward y Bella tumbados, como romanos y bien iluminados, en un campo de flores digno del anuncio de un perfume de Lancôme, intentando enterrar bajo excusas morales el impulso sexual (Bella) y la sed animal de merendarse a la amada hasta dejarla sin una gota de sangre (Edward). Exactamente igual que en las dos primeras.

Por suerte, en Eclipse el romance parece congelarse durante un par de horas para desarrollar historias paralelas, no antes de que Bella llegue a sorprendernos con su concepción del matrimonio (“es sólo un trozo de papel”, le dice al vampiro) y con, por fin, ciertas necesidades sexuales, que para eso es una adolescente. Eclipse ya era la mejor novela del lote, la más oscura y la que ofrece una reflexión más profunda sobre la muerte y sus implicaciones, así que no es difícil que esta sea la mejor de las películas rodadas hasta el momento.

Ayuda su apertura a tramas secundarias autoconclusivas (o no: por ahí vaga Bree Tanner, protagonista del nuevo best-seller de la Meyer, que seguro tendrá su propia película), las secuencias de acción y el trabajo de Javier Aguirresarobe, que dota al filme de un tono adulto y profesional que le faltaba.

Por lo demás, abstenerse incrédulos: Eclipse no enganchará a los que siguen pensando que Crepúsculo juega en la misma liga que Drácula. Igual que High School Musical no tiene nada que ver con West Side Story.

Un reparto que crece

Según dijo en Madrid la guapísima y más bien pija Ashley Greene, encargada de dar vida a Alice Cullen, poder trabajar para tres directores distintos en las tres películas de Crepúsculo les ha permitido que sus personajes crezcan y se enriquezcan… dentro de unos límites. Por Madrid no pasó el trío protagonista (Robert Pattinson, Kristen Stewart y Taylor Lautner), que ya lo hizo hace unos meses con Luna nueva, pero sí estuvo Xavier Samuel, el malísimo de esta entrega. Una pena no poder conocer a Jodelle Ferland, encargada de dar vida a la pequeña Bree Tanner, porque no será la última vez que la veamos.

El director y su música

David Slade es inquietante. Dirigió una película sobre un pederasta atrapado en su propia trampa (Hard candy) y adaptó al cine unos vampiros (30 días de oscuridad) que se parecían a aquella adolescente de cabeza de alien que anunciaba PlayStation. Más interesante es su trabajo para el sello Warp, donde rodó vídeos para LFO y Aphex Twin. Su gusto le ha hecho tomarse en serio la música de Eclipse, aunque paga peaje (sí: Muse, otra vez), ha colado a Battles, The Black Keys, Vampire Weekend y Band of Horses.

Publicado hoy en Público

Red Dead Redemption: el crepúsculo de los pistoleros

In Gamefilia, Hambre on 6 junio, 2010 at 1:01 pm

La idea de un GTA en el salvaje oeste, donde la moral pesa menos que un diente de oro, es lo mejor que le podía pasar al propio GTA, que más que un videojuego es un género en sí mismo que comienza a sudar la gota gorda para renovarse: mafiosos, conducción temeraria, asesinatos y otros crímenes, ciudades sucias y cientos de extras con los que interactuar. Bienvenido al caos de vivir en una ciudad moderna. Lejos de cambiar los bajos fondos por los saloons como algo cosmético, Red Dead Redemption lo ha hecho tan bien que el futuro GTA V tendrá que utilizarlo a él como punto de partida. Candidato a juego del año desde antes nacer, con RDR necesitaremos todo el verano para exprimirlo en su salvaje amplitud.

Rockstar, compañía responsable de ambos títulos, se ha volcado en lo que mejor se le da: recrear un universo sobradamente popular gracias al cine (en este caso, el salvaje oeste) e integrarlo con todo aquello que ya conocemos desde GTA III, desde lo más obvio a detalles realmente cuidados. Un ejemplo: aquí lo normal es recorrer las distancias a caballo (también hay servicio de diligencias), aunque a falta de aparcamientos donde encontrarlos estacionados, siempre se puede optar por salir al campo y domar uno salvaje.

La historia de RDR es la de John Marston, una suerte de mercenario retirado con trauma familiar y un objetivo nada claro. La idea es ir cumpliendo misiones principales, con las que avanza la historia, pero también hay tareas secundarias y actividades de recreo.

El mayor trabajo se ha hecho con el objetivo de equilibrar: los GTA son fantásticos, pero irregulares en algunos aspectos mal calibrados debido a su gran libertad. En RDR, el sistema de apuntado es asequible y los tiroteos no son nada frustrante ni diferente a lo que hoy es el canon: permiten buscar cobertura en el escenario y disponen un modo a cámara lenta (dead-eye), ideal para disparar a varios enemigos y para los duelos. Cuenta con un sistema de honor y fama que, sin querer ser el de Mass Effect o Dragon Age, hace que merezca la pena mojarse con los recados, ya sea para hacer el bien o el mal. Y un paisaje vastísimo, el escenario más grande creado por Rockstar (con tres zonas distintas) que recuerda a otro western pausado como fue Fallout 3.

RDR debía retomar el modo multijugador de GTA IV para montar tiroteos masivos, y aporta un Club Social que promete fidelizar al usuario. Por suerte, se olvida de aquello de tener que cuidar de las amistades. Y, por fin, los jugadores podemos disfrutar de un sistema de autoguardado y checkpoints a la altura de los juegos de Rockstar, que impide la repetición innecesaria de las misiones íntegras si caemos.

Quizá la mayor diferencia con GTA y su tradición es el ánimo que preside: RDR es un western crepuscular, que retrata la decadencia de un mundo de vaqueros víctima del progreso, lo que quita tensión y ofrece una experiencia dilatada, que huye de las estresantes cuenta atrás. La banda sonora, producida por David Holmes (¡con colaboración de Jamie Liddell!), ayuda a hacerlo creíble.

El primer Red Dead Revolver (2004) tenía buenas ideas pero, más que misiones, tenía minijuegos. Por encima de cualquier cosa, lo más impresionante de RDR, que es un videojuego hecho a otra escala de la habitual, es el diseño de sus misiones, principales y secundarias, variadas e inteligentes, que aprovecha la geografía y la cultura del desierto (minas, ferrocarriles, vendedores, estafadores) para evitar que nos sintamos ante situaciones clonadas. Y son en última instancia sus desafíos lo que juzga a un videojuego.

CÓMO HACER DESCANSAR LAS PISTOLAS

Juegos y apuestas

Si estás mal de pasta, intenta el
póker, el lanzamiento de herradura
o el clásico pulso. Son juegos
completos dentro de ‘RDR’,
con sus propias reglas.

Caza de animales

La fauna de ‘RDR’ está viva, así
que coge el rifle, que cazar da
puntos. La mayoría son inofensivos
y cambian si es de noche,
otros no dudarán en atacarte.

Cazarecompensas

Los pueblos están llenos de
carteles de forajidos fugados.
Tendrás recompensa si los
cazas, vivos o muertos, aunque
lo primero es más rentable.

En la granja

Doma caballos salvajes, conduce
el ganado por el buen camino,
aniquila las plagas de las
plantaciones, evita los incendios…
De pistolero a granjero.

Cambiar de armario

Hay cerca de una docena de
trajes disponibles en ‘RDR’.
La función de algunos es meramente
estética (poncho mexicano),
otros dan ventajas.

Recoger plantas

A lo largo de los viajes por el
salvaje oeste nos encontramos
con gran variedad de
plantas. Puedes venderlas o
recolectarlas por encargo.

Publicado hoy en Público.

Alan Wake: Bright Falls y el Twin Peaks de los videojuegos

In Believe the hype, Gamefilia, Hambre, Mareo on 12 mayo, 2010 at 3:00 pm

Estoy flipando con Bright Falls, la miniserie de seis episodios que Microsoft se ha sacado de la manga “sólo” para ayudar en la promoción a su videojuego Alan Wake, y convertirlo en un fenómeno de culto equivalente a series de televisión como Lost y, sobre todo, Twin Peaks. No flipo sólo por el subidón que da engancharse a algo episódico y misterioso, con personajes currados, guiños al respetable y tal, que puede, sino porque me gusta el ojo de sus responsables y la idea total de un proyecto completamente nuevo en los tiempos que corren. Es cuestión de echar ganchos al público potencial, ya sea con cómics, miniseries paralelas o alguna ocurrencia viral. Al resto nos tiene seguros, me temo.

El rodaje de la serie, cuyos tres primeros episodios ya están disponibles en Xbox Live, ha corrido a cargo de Phillip Van, cortometrajista ganador de premios en Sundance y Berlín, según leo en la nota de Microsoft (aquí cuenta detalles del rodaje y del proyecto y algunas interpretaciones). No sé si esto es bueno, pero todo, todo recuerda descaradamente a la serie de David Lynch: un pueblo en apariencia tranquilo y perdido, los personajes excentricos, el bosque como amenaza, la banda sonora que parece el viento entre los árboles. Esas casitas de madera tan monas, con los rifles para cazar ciervos en la pared.

El primero de los capítulos, que duran entre 5 y 7 minutos, titulado Ciervo, presenta a un escritor que llega a un pueblo perdido, con su cafetería y camarera encantadoramente ingenuas, algunos locos, un motel, un indio y un niño albino… y el horror de despistarse y atropellar algo en la carretera. El segundo, El tiempo vuela, da el primer meneo a lo poco que creíamos tener atado de la trama: hay juegos mentales, una chica y una imagen pesadillesca para recordar, de nuevo en la carretera. La cosa se pone borrosa. Y Luces fuera se permite curiosear en lo cotidiano y lo sobrenatural de la vida de los vecinos de Bright Falls y aporta un nudo importante de desenredar. Encantador todo.

Creo que prefiero ver el vaso medio lleno: de partida, Bright Falls será obvia, casi paródica a veces (más o menos así), pero es mucho mejor que cualquier intento parecido de conectar con el público por vías alternativas al propio videojuego. Y los detalles ayudan cuando es casi un cliché. Pero tiene buen material y ganas de jugar con él, e ideas propias sobre qué puede funcionar en según que medio y qué no. Confunde, engaña y engancha, como lo hizo en su día la serie a la que quiere copiar, y destaca a su manera.

Mañana viernes ya estará disponible un nuevo capítulo. El final de la miniserie se espera para el día 18, con sesión doble. Que nadie llore: lo bueno es que no es ni de coña esto es el final: le llaman precuela. Que aún nos queda el videojuego.

Me mojo a partir de lo poco que llevo jugado. Ni el intento fallido del último Alone in the Dark de ser disfrutado en escenas, como una película, ni el rollo 24 del último Splinter Cell: Alan Wake, con su caja de edición limitada que parece cargada de DVD, toca donde debe y consigue hacerse el interesante: mola jugarlo en dosis, intentando que no se nos pase ninguna pista en cada capítulo, volverte un poco más fan a cada paso que das. Es más: probar a cruzar las imágenes e historias de ambos, videojuego y miniserie, como ver las dos caras de una moneda a la vez, es de lo más estimulante que se puede hacer con lo que parece una tonelada de macguffin hitchcockiano. Ahora, el verdadero misterio: ¿qué tal soportará todo esto una relectura, una vez descubierto el truco que esconde?