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Archive for the ‘Horror’ Category

Crítica de ‘Slow Focus’ de Fuck Buttons

In Horror, Magia y Psicodelia, Mareo, Ruidismo on 30 noviembre, 2013 at 1:26 pm

Sello: ATP Recordings
Género: post-rock, psychedelia

El salto efectuado por Fuck Buttons en solo tres discos puede que no sea un gran paso para la humanidad, pero es sin duda un notable desafío a la gravedad por parte de Andrew Hung y Benjamin John Power. Y eso que hablamos de un proyecto que, en principio, parecía muy limitado de movimientos en su aplastante y ultracondensado ajuste del ruido, el drone y la psicodelia más cabezona. “Street Horrrsing” (2008), producido por John Cummings de Mogwai, fue un debut lunático a más no poder, áspero, sucio y arenoso hasta el ahogo, en el que pusieron sobre la mesa toda la cacharrería acumulada durante años, incluido un karaoke Fisher-Price, y allí mismo se lanzaron como locos a hacerse pajas sobre sus juguetes, entre meneos industriales y berridos del averno, pellizcando y mordiendo botones como si fueran carne elástica, estirando los sonidos hasta arrancarles un catálogo de zumbidos mareantes y cacofonías. Musicalmente aquello era el equivalente a escuchar a Add N to (X) haciendo versiones de Sunn O))), a unos Animal Collective colocándose con raíces en algún desierto de la Luna, terror, percusiones chamánicas y música cósmica. Y así fue como “Bright Tomorrow” se convirtió en su particular “Mogwai Fear Satan”. Su directo ya era capaz de noquearte con esos desarrollos orbitales de 10 minutos, aunque resultaba difícil quitarse de encima la sensación de que su espectáculo era poco más que un ejercicio de onanismo analógico por parte de un par de guarros procedentes de Bristol.

Mucho más cálido, abrasador por momentos, “Tarot Sport” (2009) les permitió demostrar que ellos también saben redondear sus composiciones hasta hacer algo parecido a hits (“Olympians”, “Surf Solar”), e incluso colarlas en la banda sonora de eventos tan mainstream como las ceremonias de los últimos Juegos Olímpicos. El trabajo de Fuck Buttons crecía en matices, sensibilidad y capas de sonido, esta vez con la ayuda de Andrew Weatherall a la producción, lo que presagiaba un alejamiento del sonido Casio chatarrero que ha terminado por confirmarse ahora. A lo largo de todo su segundo disco, el dúo seguía interpretando y ampliando a su manera las lecciones aprendidas de Mogwai, especialmente el control del volumen y el tratamiento del noise de una manera mucho más visceral que la de otros ilustres fans de los escoceses como Nathan Fake. [Por cierto: ¿para cuándo alguien que analice la sombra de Mogwai en artistas de electrónica?]. Su directo, para entonces, había mutado hasta convertirse en una pista de baile donde la bola de espejos engordaba y engordaba hasta estallar en una tormenta solar, para regocijo de una audiencia calcinada. Cuatro años han tardado Hung y Power en dar continuidad a “Tarot Sport”, y lo menos que se merecen es que encendamos una hoguera en el campo y nos pongamos a hacer el indio alrededor de ella hasta caer exhaustos y con algunos kilos de menos tras el esfuerzo. Por los viejos tiempos.

Desde su diseño de portada, “Slow Focus” ya anuncia un cambio de aires: las postales encantadoramente trance que ilustraban “Street Horrrsing” y “Tarot Sport” han dejado paso a esa extraña reliquia sobre fondo negro digna de Poe, una joya familiar hallada en el desván, todo un caso para el Dr. Extraño. “Slow Focus” es un disco ‘oscuro’, ‘apocalíptico’ y ‘agresivo’, lo dice la prensa seria, y mantiene bien cerradas las ventanas para evitar la contaminación exterior (es la primera vez que el grupo se autoproduce) y conservar el ambiente viciado. Y larga vida a la bendita endogamia. “Brainfreeze” ruge con fiereza al comienzo del álbum, como el estruendo de un millón de tambores, como el fuego de un millón de cañones encargados de dar la bienvenida al oyente a la puerta del infierno de Dante: siete temas, siete círculos, siete islas de pura maldad. Es el sonido de las fábricas y los hornos de Lucifer trabajando a pleno rendimiento. “Year of the Dog” es posiblemente la composición más minimalista en la trayectoria del grupo, un arpegio demoníaco que podemos emparejar con otros recientes arpegios más terrenales (Boards of Canada) y celestiales (Daft Punk) si quisiéramos resumir este verano suavizado por los vientos kosmische que estamos disfrutando tanto. “The Red Wing” peca de lujuria, y es el hit que necesita un disco como este, tan caleidoscópico, tan rojo y burbujeante, tan festivo. Tan pensado para el directo, porque así parece haber sido concebido todo “Slow Focus”: con la épica del directo equilibrando la experimentación cerebral. Y en este sentido no le sobra absolutamente nada.

Avanzando en el tracklist: “Sentients” es lo que podríamos entender como un acercamiento del dúo al hip hop (a su manera, claro: según ha declarado Power, aquí han metido “mucho black metal”), y en general al fecundo terreno de las bandas sonoras imaginarias de terror, que también abonan con veneno en la atmosférica “Stalker”. El último tramo del disco es el más electrónico en sentido estricto. No hay que olvidar que, además del post-rock y los soundtracks, la estética warpiana es otra de las coordenadas ofrecida habitualmente para ubicar el trabajo de Fuck Buttons, en concreto el en-ocasiones-aterrador Aphex Twin. “Prince’s Prize” es casi como Autechre con palmas, puro gozo polirrítmico, y en “Hidden XS” le dan a los beats rotos en lo que a la postre resulta ser un broche muy a lo 65daysofstatic. Es probable que sea el tema que les marque el camino a seguir en el futuro, así que bienvenido sea. “Slow Focus” se mantiene de esta forma en equilibrio en un cable que recorre gran parte de los abismos musicales más amenazadores, y sin miedo a mirar hacia abajo. Si gustan, busquen su rincón y celébrenlo con una ceremonia como dios, el de cada uno, manda. Slow-focus, hocus-pocus. El hechizo está asegurado, los sacrificios son opcionales.

Publicado originalmente en PlayGround el 22/07/2013

Y aquí se puede leer un experimento que hice con ellos y con ‘Silent Hill’

Crítica de ‘Pesadilla en Elm Street (El origen)’ y entrevista con (el nuevo) Freddy Krueger

In Horror, Oh no!, Versus on 23 julio, 2010 at 2:00 pm

Director: Samuel Bayer
Género: Terror
Reparto: Jackie Earle Haley, Rooney Mara, Kyle Gallner
Duración: 102 minutos

En síntesis
Freddy Krueger, el villano de la cara de pizza que nos aterró en los ochenta, vuelve en un remake de su primera película, destinado a las nuevas generaciones de estudiantes de instituto. Nada ha cambiado mucho desde entonces, sólo la telefonía móvil: una pandilla de jóvenes es víctima de un asesino que sólo aparece en sueños. Se trata de un jardinero al que un grupo de padres quemó vivo años atrás y que vuelve para vengarse.

Comentario
Freddy Krueger es un poco como Alien o Terminator: sus jefes lo resucitan y lo ponen a currar incluso una vez jubilado. La últimas veces que se le ha visto fue en Freddy vs. Jason (2003) y en la todavía más imposible Freddy vs. Ghostbusters (2004), lo que da una idea de los terrenos por los que se ha movido estos años el personaje creado en 1984 por Wes Craven.

Detrás de esta “recreación contemporánea” (así la llaman sus responsables) del clásico del cine de terror está Platinum Dunes, productora artífice de intentar reflotar en los últimos tiempos otras marcas similares, como ‘Viernes 13′ y ‘La matanza de Texas’, y en concreto, Michael Bay, un derrochador de tomo y lomo que se antoja excesivo para lo que en su día fue una película de bajo presupuesto.

Todo sigue en su sitio y la fotocopia del original es tan evidente que ni asusta: estos chicos deben de estar tan tontos como los de hace 30 años para permitirse el lujo de quedarse dormidos en plena clase (¡ay!) o en la bañera (¡ayayay!), más cuando tu asesino espera a que te quedes frito para cortarte en rodajas. A falta de capacidad de sorpresa, su director, el ex grunge Samuel Bayer, apuesta por matar al espectador a base de subidones sonoros, lo que resulta agotador.

Con todo, sale victoriosa en su principal reto: que un nuevo actor se meta en el traje de Freddy, una vez que Robert Englund ha dicho que no. El nominado a un Oscar Jackie Earle Haley cumple dando miedo incluso sin careta y desvelando el verdadero terror, el origen del monstruo, que el filme de 1984 sólo esbozaba: que a Freddy lo mataron por pedófilo.

El director grunge
Samuel Bayer (1962) debuta en la dirección con esta nueva Pesadilla…, pero a él le debemos parte de la estética  grunge que marcó la música de los noventa. Suyos son los videoclips de Smells Like Teen Spirit (Nirvana), Zombie (The Cranberries ), Stupid Girl (Garbage) y Bullet with Butterfly Wings (Smashing Pumpkins), además de trabajos para Blind Melon, Jesus and Mary Chain, Hole, Metallica, Green Day, Marilyn Manson y ¡Collective Soul!

[Publicado ayer en Público].

Jackie Earle Haley: «Freddy Krueger es el hombre del saco moderno»

He aquí un rumor, y de los buenos: en 1984, cuando Wes Craven estaba haciendo el cásting para la Pesadilla en Elm Street original, el actor Jackie Earle Haley se presentó para un papel, acompañado de su amigo Johnny Depp. Pero Craven finalmente eligió a Depp, que en el filme terminaba muriendo engullido literalmente por su cama y expulsado hacia el techo a modo de papilla de sangre. Hoy, en 2010, un revivido Jackie Earle Haley es el encargado de enfundarse el sombrero, el jersey a rayas y el guante afilado de Krueger en el remake de Pesadilla en Elm Street que se estrena en España el 23 de julio.

Producida por Michael Bay, que en los últimos tiempos ha revitalizado con éxito franquicias como Transformers y que lo ha intentado también con Viernes 13, esta actualización de Pesadilla en Elm Street no esconde sus intenciones: terror de instituto para nuevas generaciones de adolescentes. Para Haley, Krueger es el “coco, el hombre del saco moderno. Siempre nos ha gustado sentarnos alrededor de un adulto a pasar miedo escuchando historias”. Y, según contaba el actor ayer en un encuentro con la prensa, precisamente “eso es lo que hace Freddy. Es una parte importante de nuestra cultura y con quien no puedes acabar: siempre resucita”. El director Samuel Bayer le pidió que se centrara en “el lado oscuro del personaje”, ya que la película muestra sin dudas a Krueger como un pedófilo.

La segunda vida del actor
Aunque Haley no ha llegado a confirmar el rumor que lo coloca junto a Depp y Craven en aquel lejano 1984, su historia personal y profesional es lo bastante curiosa como para no necesitar muchas coartadas. La suya ha sido una resurrección como la de Krueger. Hablamos de un actor que empezó a trabajar a los 6 años, que llegó a ser “muy famoso”, y cuya carrera tocó techo en 1976 con Una pandilla de pelotas. De ahí, hacia abajo. “El problema fue que la gente de Hollywood me veía como un tío bueno en potencia, pero mi cuerpo no contribuyó a ello”, ríe Haley, que debe rondar 1,60 metros de altura. “Así que empezaron a no saber qué hacer conmigo, dónde colocarme. Primero empezó a escasear el buen trabajo, luego también el malo”, recuerda. Con veintitantos años, Haley confiesa que no tenía fuerza para seguir, así que se “reinventó” como director de publicidad.

Hasta que en 2006 reapareció, y desde entonces no ha parado: obtuvo una nominación al Oscar por su interpretación en Juegos secretos, hizo de Rorschach en Watchmen y ha trabajado para Scorsese en Shutter Island. Así que esta vez no tuvo que ir a ningún cásting. “Ni sabía que estaban haciendo un remake. Me enteré en internet, porque algunos fans sugerían que yo podría ser el nuevo Krueger. Llamé a mi agente, y así era. Y si cogí el papel fue porque una vocecita en mi interior insistió. No podía decir que no a un personaje así, a un icono del terror”, remata.

Los malos sueños de un juguete roto de Hollywood
Vista su trayectoria, tan peculiar, ¿se sintió Haley en algún momento como un juguete roto? “Posiblemente: he sentido todo tipo de mierdas en este profesión. Es muy fácil montarse en la cabeza ideas de conspiración, de que todos están colaborando contra ti. Pero si te fijas en Hollywood, la mayoría de actores niños y adolescentes que tienen éxito no llegan a tener una carrera de éxito como adultos. Se convierten en almas perdidas y nunca consiguen poner las cosas en orden, tanto en lo profesional como en lo personal. Quedan bastante tocados”. Y, ¿ tenía este Krueger alguna pesadilla recurrente cuando era niño? “Como todo el mundo, soñaba que quería volar pero no podía. Como el Gran Héroe Americano. Y más de terror, solía soñar con un hombre tarántula de 1,85 que me perseguía por el pasillo para pillarme…”.

[Publicado el 13/07/2010 en Público]

Homenaje a Melville: dentro de la ballena

In Antiguos Maestros, Horror, Mareo on 16 marzo, 2010 at 8:35 pm

“No se necesitan océanos terrestres ni monstruos válidos para todos; cada uno de nosotros tiene sus propios océanos y sus monstruos personales”. La cita debería haber sido de Herman Melville (1819- 1891),  que para eso persiguió al diablo convertido en ballena. En realidad, es de otro escritor, el francés Jean Giono (1895-1970), que durante tres años se enfrentó al mismo mal blanco y espumoso que Melville: la traducción al francés de Moby Dick. En el fondo, se enfrentaron al mismo monstruo.

Después de una tarea tan titánica (compartida con los escritores Joan Smith y Lucien Jacques), Giono quedó exhausto y saciado de mar. Aun así, su editor, el  inmortal Gaston Gallimard, le pidió un prefacio que sirviera de presentación de Mellvile, poco conocido en Francia. Ante su negativa,  Gallimard le tentó: podría hacerlo a su  manera. Con estas tres palabras, encendió su imaginación. Así nació Homenaje a Mellvile (Paidos), editado ahora en español.


Sin ataduras

Giono no se somete a ninguna regla y se salta varias: hay conversaciones y hechos de la vida de Melville que recrea con la fantástica seguridad de quien ha estado delante. Se los imagina. También da pistas sobre su relación como lector con un libro como Moby Dick (que se le “agitaba” en el bolsillo y que, nada más abrirlo, podía escuchar el silbido de los cordajes y a la ballena resoplando) y sobre la traducción. Nos dejamos llevar, reconoce: “Cuando se arponea a la ballena, hay que seguir su rastro; cuando se hunde, hay que  esperarla y cuando emerge, hay que atacarla de nuevo”.

El arranque es revelador. El autor ubica a Melville en1849, regresando a EEUU tras una estancia en Inglaterra. “Llevaba un extraño equipaje. Se trataba de una cabeza  embalsamada, la suya”. Y ahí comienza el viaje.

Un corazón con mástiles
Giono se detiene en la infancia de Melville, y cuenta lo que sus lectores querrían leer: las palabras de un niño de 10 años sobre el mar, cogidas de una carta a su padre. “Esta tarde de invierno, me han llevado hasta el final del espigón que más se adentra en el mar. Había olas gigantescas, más altas que montañas.  Por todas partes, los mástiles de las naves golpeaban el agua cual si fueran látigos”.

En breve, todos se darán cuenta de que “el corazón de un niño lírico contiene más mástiles batientes y más barcos de vela que todos los puertos del mundo juntos”.

Viajes y agua
Según una carta escrita a su hermano, Melville quería “afrontar un gran peligro y dejar por fin de dudar de mí mismo”. Así que durante tres años “embarca y desembarca en numerosas tripulaciones, contrata capitanes, les expresa su agradecimiento, revisa la quilla, calafatea la nave, llena sus bodegas, atrapa los vientos […], simula zarpar, vuelve a fondear, hace uso de la cuerda y de las velas en el puerto, duerme sobre el agua rasa y sufre cuando oye a lo largo de sus días inútiles como su proa, que él querría gloriosa, golpea torpemente su nariz contra el muelle de la dársena”.

El 3 de enero de 1841, Melville se embarca en el Acushnet, un whaler (ballenero) de 359 toneladas, rumbo al Pacífico. Durante 15 meses, piensa lo que luego le hará decir a su héroe: “No veo gran cosa, solamente agua en una considerable extensión”. Cuando haya llegado el tiempo del recuerdo, dice Giono, “de rememorar este agua extendida en horizontes ilimitados, él escribirá ese libro-refugio donde todo el mundo pueda albergar su desesperación”.

Una cabeza en bálsamo
En aquel viaje, a Melville la piel se le acartona. “Desde entonces, lucha con el ángel”, dice Giono: “Le golpean alas terriblemente duras, lo levantan por encima del mundo, lo dejan caer, lo recogen y lo ahogan”. Acaba desertando, viviendo con caníbales, y de todas aquellas experiencias saldrían libros como Taipi, Omú, Redburn y Chaqueta blanca.

De regreso a EEUU, “con la cabeza llena de bálsamo” (según palabras de su mujer),
se decide a cumplir un viejo sueño. Así se lo contaba a su amigo N. Hawthorne. “Voy a ponerme a trabajar. Estos últimos días me acordé de una curiosa historia sobre una ballena. Estaba bajo el viento de la isla de Mocha, en Chile. La atacamos más de cien veces y más de cien veces salió victoriosa. Por su edad, o tal vez por una rareza de la naturaleza, era blanca como la nieve. Todo eso me vino a la mente, no sé por qué. Es algo irrealizable, ¿comprende?”.

Publicado en Público el 5/4/2009

Vampyr, espectros en digital

In Hambre, Horror on 1 marzo, 2010 at 1:46 am

Una década más joven que el Nosferatu (1922) de Murnau, que estableció la imagen popular del vampiro en el cine casi como lo conocemos hoy (encorvado y delgado como una sombra, con orejas picudas, colmillos y ojos saltones), el Vampyr de Carl Th. Dreyer (1932) es más poético que terrorífico. Rodada simultáneamente en tres idiomas, francés, alemán e inglés, es un clásico del terror que ha crecido con el tiempo. Hitchcock lo tenía claro cuando aseguró que estamos ante “la única película que realmente merece ser vista varias veces”.

Vampyr tiene una historia trágica y enigmática. Rodada durante el verano de 1930, fue estrenada en Berlín en mayo de 1932 pero sin demasiado éxito. Aunque los negativos originales de la película se perdieron, las copias de las versiones en alemán y francés se usaron en 1998 para devolver a la película a la vida, a pesar de su mal estado. En 2009, este mismo máster en alta definición se ha utilizado para lo que ya podemos denominar su versión digital definitiva (ideal para que las teles en HD no estiren la imagen hasta lo soportable), con la colaboración de la Cinemateca de Bologna.

Desentrañando el misterio

“Hubo años en que no pensé en Vampyr cuando, de pronto, vino a verme [el distribuidor] Raymond Rohauer y me dijo que le gustaría comprarme los derechos de la película y reestrenarla. Naturalmente fue una sorpresa muy agradable”, recordaba, treinta años después de rodarla, el barón Nicolas de Gunzburg, productor y actor de la película, en el libro Reflexiones sobre mi oficio (Paidós, 1964), recogido como extra en esta edición DVD.

El material nuevo que acompaña a Vampyr también incluye numerosos testimonios de Dreyer y de sus colaboradores, lo que ayuda desentrañar el misterio de una película que en gran medida es un experimento con el que su autor jugó a difuminar la frontera entre lo real y lo sobrenatural, al igual que su protagonista, un joven “absorto en estudios de demonología y tradiciones vampíricas” y destinado a vivir una “experiencia fantástica”.

Basada en Carmilla, relato de Sheridan Le Fanu -que influyó a su vez a Bram Stoker para escribir su inmortal Drácula-, fue la primera película sonora de Dreyer. El realizador danés jugó con efectos visuales y sonoros para “crear en la pantalla un sueño desvelado y demostrar que el terror no es parte de las cosas que nos rodean, sino que forma parte de nuestro propio subconsciente”. Sus efectos especiales juegan con luces y sombras, pero también con ruidos que no son fácilmente identificables para el oído.

Maquillaje de luz

Todo el filme parece perseguir el fin de trasladar esa sensación de irrealidad, empezando por los propios los actores, a los que maquillaba únicamente con la luz porque le interesaban las arrugas: “Crean un paisaje del rostro”, decía. Sus gestos son intensos, herederos del cine mudo y de un director para quien la mímica era el reflejo del alma. Su vampiro no es precisamente un ser estilizado, si no una criatura sin sexo ni edad identificable, una vieja-viejo inquietante.

También la técnica fue utilizada por Dreyer para acentuar un ritmo que sus detractores siempre han considerado lento: travellings (“es una satisfacción para el ojo ver pasar objetos”, decía), planos más largos de lo normal y diálogos que, como en el teatro, parecen esperar suspendidos en el aire a que el espectador las asimile.

El propio Dreyer lo tenía claro cuando Eric Rohmer le preguntó (e insistió) si, al igual que sus directores favoritos (Griffith o Eisenstein), él seguía alguna teoría a la hora de rodar. Dreyer contestó que no, que lo suyo era puro instinto, subsconsciente. “Una forma de reflejo del alma, de los deseos y los temores”, como dice Gonzalo De Lucas en el libreto interior. Tras rodarla, Dreyer fue víctima de una depresión nerviosa, internado en un psiquiátrico y tardó 12 años en volver a rodar.

La edición total: Al habla Godard, Rohmer y Truffaut

EN DVD… las dos versiones restauradas: la de 1998 y 2009. Extras: los documentales ‘Carl Theodor Dreyer’ (Jörgen Ross, 1965), con los testimonios de Henri Langlois, Jean Luc Godard y François Truffaut, y ‘Carl Theodor Dreyer’ (Eric Rohmer, 1966).

…Y EN LIBRO. De 100 páginas, con textos y entrevistas de sus colaboradores.

Publicado en Público.es el 5/5/2009

Entrevista a Guillermo del Toro: “El Apocalipsis sucede cada día a todo el mundo”

In Apocalipsis YA, Horror, Versus on 24 febrero, 2010 at 12:20 am

Medio sentado, medio tirado en un sofá, Guillermo del Toro (Guadalajara, México,1964) parece un niño gigantesco al que su madre acaba de limpiar las gafas, vestir con ropa planchada y al que obliga a estarse quieto durante varios días para hacer la promoción europea de su libro, Nocturna (Suma de letras), escrito a medias con el novelista Chuck Hogan. Mexicano de manual y con residencia en la utópica Nueva Zelanda, Del Toro no desentona en Londres, una ciudad cuyos cielos han visto volar a gente como Peter Pan o Mary Poppins. “Esto es el paraíso de los libros. Hay una callecita, Coronation, que tiene las librerías más bellas. No he ido de compras en este viaje, pero viví en Londres y me encanta”, asegura. Aun así, no le da ninguna pena volver a Nueva Zelanda para encerrarse, con su familia y el equipo de El hobbit durante los próximos tres años.

Sabemos cómo pueden trabajar dos directores de cine. Pero es más difícil imaginarse cómo trabajan dos escritores. ¿Haciendo un juego con el cine, cuál ha sido su papel en esta trilogía de novelas?

Guionista y director. Fui gestor de la idea de las tres novelas, que era un thriller médico, pero a partir de ahí, comenzó la coescritura. Yo escribía mis capítulos, y Chuck Hogan escribía los suyos. Nos los mandábamos el uno al otro y nos editábamos mutuamente. Ha sido una coescritura real. Lo bonito es que ninguno de los dos éramos preciosistas a la hora de defender nuestros textos o mutilarnos mutuamente: los dos aceptamos la posibilidad de que el otro iba a meterse con el material. La única ventaja es que yo era el director, de alguna manera. En muchos momentos, le pedía que regresara a cosas que él había quitado de sus textos. Ha sido una colaboración muy bella pero muy inusual en mi vida. Yo ya he coescrito 16 ó 17 guiones. Algunas veces a seis manos. Otras, como ahora El hobbit, a ocho.

Precisamente el elemento biológico tiene mucha importancia. Usted abre en canal a un vampiro y le dice al lector cuáles son sus órganos y sus funciones. ¿Les preocupaba dotarlos de la mayor verosimilitud?

Sí, por supuesto, del mismo modo que Bram Stoker le da verosimilitud a Drácula, plasmándolo en un Londres eminentemente moderno. La gente mira ahora Drácula como un clásico, pero en el momento en que salió era como una novela de Michael Crichton, con cosas tecnológicamente avanzadísimas. Hablaba de transfusiones de sangre, lo que entonces era una locura, usaba máquinas de escribir, cilindros para grabar la voz, y era una novela epistolar, escrita a base de documentos arrancados de las manos de sus protagonistas: bitácoras, cartas personales, telegramas… Es lo mismo, y hay citas puntuales en Nocturna a Drácula: el barco que llega hasta Whitby con el ataúd de Drácula es el avión que llega a Nueva York. O el Abraham Van Helsing es el Abraham Setrakian.

Pero, es cierto que me ha obsesionado la biología vampirica desde niño. Puse un poco de ello en Cronos, bastante más en Blade II, incluida una autopsia. Pero me quedé con muchas cosas en el tintero. Esta ha sido la manera. Investigando para Mimic encontré, por ejemplo, que hay un virus que mimetiza el “cascarón” de una célula sana para penetrar en el cuerpo humano, y se mimetizan con los glóbulos blancos sin atacarlos. Chuck tiene un gran conocimiento de epidemiología, y nos cambiábamos e-mails muy curiosos. Por ejemplo, él me preguntaba de qué color es la sangre de los vampiros. Y yo le contestaba otro e-mail larguísimo, explicándole toda la biología vampírica: por qué era blanca, la falta de oxígeno, cómo los vampiros pierden los órganos sexuales y se les forma una cloaca entre el ano y los genitales, por la que excretan amoníaco… Éramos como dos niños, jugando.

Hablando de Stoker, parece que no le interesaba demasiado el vampiro romántico. Lo suyo recuerda más a zombis, animales irracionales…

Sí, lo que pasa es que la idea de zombi original ha estado siempre confinada a una suerte de gueto mitológico caribeño. Y viene George A. Romero y reformula el zombi a partir del Soy Leyenda, de Richard Matheson. Es decir: el zombi del siglo XX, enunciado por Romero, es un zombi-vampiro. Es la transmisión de la pervivencia. Romero ha dicho que estaba haciendo Soy Leyenda, que es una novela vampírica y viral.

¿Le preocupan las pandemias?

No, ni lo mas mínimo. A mí ni siquiera me preocupa la muerte. Soy en eso un gordo totalmente responsable. Creo que las pandemias ahora son el coco, porque la gente no ha querido creer en la superstición y ha hecho de la ciencia una superstición. Cuando nos declaramos seres racionales, somos capaces de hablar de la pandemia como un niño que habla del coco, con miedo. Pero sentar a un señor con máscara, no va a poder explicarte una pandemia, cómo funciona un virus, cómo se transmite o el riesgo. La pandemia tiene un lado animista y totémico absolutamente desbordado que me parece muy interesante. La manera en que el vampiro puede ser reintroducido al lenguaje cotidiano es a través de la ciencia.

Pero…

O a través del cotilleo, como sucede en otras series vampíricas de literatura: sabiendo a quién se follan, dónde viven, cómo se visten. Un poco la salsa rosa vampiresca.

Le pregunto en concreto por si le preocupa, por ejemplo, la Gripe A y los mecanismos que se ponen en funcionamiento.

No, porque creo que son mecanismos naturales y evolutivos. El mundo que estamos creando todos, en conjunto, es poesía de fósiles. En algún momento vamos a ser un estrato minúsculo en la costra geológica de este planeta, como fueron los dinosaurios, que ahora sirven para alimentar nuestros coches. Si ahora pudiéramos viajar en el tiempo y decirle a los dinosaurios que los huesos y la sangre de sus hijos están destinados a estar dentro de un Peugeot, me tomarían por loco. Nosotros estamos haciendo lo mismo, es la misma puta poesía de fósiles. Desde la película más grande a la más infame, desde la obra literaria más inolvidable al folletín del kiosco más infecto, todo va a quedar en el mismo estrato geológico de mierda que va a formar parte de la costra geológica de la Tierra. Cuando tomas esa perspectiva no te preocupan las pandemias.

¿Y le preocupa el Apocalipsis? Se lo digo incluso en el sentido religioso…

Mira, justamente estoy escribiendo alguna cosilla, que a ver si algún día se publica. Es ficción de otro tipo. Y esas ficcioncillas tratan un poco de esas cosas. Yo creo que el Apocalipsis realmente sucede cada día, a todo el mundo. Cuando a alguien lo sacan de su casa en Ruanda y le meten un tiro en la cabeza a su hijo y le queman la casa, ese es el Apocalipsis. Y sucede todos los días. Al mismo tiempo, hay alguien al otro lado del mundo que se está probando unos pantalones que no le cierran, y se toma un helado o hace el amor con alguien… Creo que el Apocalipsis, como una suerte de escatología sincrónica, que dice que nos vamos a morir todos, no es así. Vamos a decrecer y van a crecer otras cosas. Nos vamos a extinguir lentamente y de manera bastante más aburrida de lo que pensamos. Y el último hombre sobre la Tierra va a estar solo hasta que diga “bueno”. Y se va a acabar. No creo en que todo vaya a suceder en un día. Es bellísimo como ficción. El primer libro de horror que se acuñó fue el Apocalipsis.

Los episodios históricos son algo recurrente en usted. El Espinazo del Diablo, El laberinto del Fauno o Hellboy juegan con cuentos fantásticos en escenarios históricos. En el caso de Nocturna, presenta a un vampiro en un campo de concentración. Dos horrores que se dan la mano.

Llevaba años con ellos. Son episodios que quería escribir desde hace mucho. En la novela hay asuntos muy puntuales, donde se plasman cosas que se me ocurrieron desde chico. Esa es una. Otra es la imagen del niño mirando por la ventana hacia la calle, que ve a un tipo desnudo pasar con una cicatriz en forma de “Y” de una autopsia. Es un episodio que imaginé de niño.

¿Qué le permite la escritura respecto al cine?

Me gusta el silencio, algo que no puedo hacer en cine. Si filmo esa misma escena, queda sin sustento. En la novela puedo hablar de silencios. Lo mismo ocurre en el campo de concentración: puedo decir lo que siente el personaje. En cine puedo mostrar lo que piensa, pero no puedo decirlo. No puedo tener ese momento en que un personaje está frente a un agujero en llamas lleno de cuerpos y llora. Pero llora porque siente que todo en lo que creía ha fracasado. Después de una huida, el personaje dice: “En ausencia de Dios, Setrakian encontró el hombre. El hombre como la peor maldición o la mayor salvación que conoció. Manos anónimas destruyendo y salvando al mismo tiempo”. Para mí es fundamental esto: lo cósmicamente importante es encontrar al hombre. El peor monstruo es, quizás, el nazi que voluntariamente dice, vamos a matar a estos tipos.

Y tanto el vampiro como el nazi, son horrores producto del hombre.

Sí. Si terminamos la trilogía, el origen de todo es muy bello. Porque estamos tratando oblicuamente de reinventar el mito vampírico.

O sea, no habéis acabado el tercer volumen.

Estamos a punto de entregar el segundo volumen (Oscura) y el tercero (Eterna) se va a parar por mi parte hasta que acabe de rodar El Hobbit. En la posproducción, espero recuperar mis madrugadas solitarias. Se publicaría en 2012 o 2013. Pero Oscura lo tendrás en un año.

¿Cómo es su vida en Nueva Zelanda, ahora que prepara El Hobbit?

Vivo allí desde hace cerca de ocho meses, y visito y me visitan. Pero para definir Nueva Zelanda, las palabras se me quedan cortas. Siempre digo que es el paraíso. Me repito, pero me repito sinceramente: me ha tomado 44 años aprender a vivir como un niño. Me levanto y para empezar, escribo. Tengo una casita junto a la playa. Luego me voy a jugar con mis amigos, hacemos monstruos todo el día y escribimos juntos.

Son los mejores amigos que uno puede desear, como Peter Jackson. Por la noche, completamente alucinado, tengo otras dos horas para escribir solo. Y mientras no llega la familia, me despacho una buen Call of Duty o Left 4 Dead. Juego una hora, mato algunas cosillas, y voy a dormir con el ruido del mar en la noche. Nunca había dormido en el Paraíso. De niño fui un niño muy tortuoso. Era un niño que vivía como un viejecillo de 70 años, ponderando la muerte, la enfermedad, el pecado original, los deméritos de la masturbación y todas estas cosas. Ahora soy feliz, por primera vez.

Hablando del Call of Duty, ¿es usted de los que apuesta por cierta renovación del cine de la mano de los videojuegos?

Sí, en el caso de las grandes producciones, aunque no en el cine de autor. Es decir, no postulo que veremos a Jarmusch, a Lynch o Almodóvar haciendo sus películas a través de los videojuegos. Pero sí creo que es una plataforma ideal para las películas de espectáculo y que permite su continuación.

La mayoría conoce el videojuego por la prensa de derechas. Cuando claman al cielo porque GTA IV es una mierda porque matan viejecitas, estoy de acuerdo, pero no conocen algo tan bien planteado en términos de espectáculo como Call of Duty, más allá de sus convicciones políticas. Es una película de acción montada de puta madre. Igual que hay momentos de profundo miedo lynchiano en BioShock. Es una vergüenza que los narradores se nieguen a explorar el videojuego por encontrarlo plebeyo. Es un purismo de academia detestable.

‘El Hobbit’ y los mil proyectos de un hiperactivo

¿Respetará Del Toro la trilogía de Peter Jackson?

Dice Del Toro que ‘El Hobbit’ será un hijo con dos padres, él y Peter Jackson. “Si ves las películas de Peter y las mías, y te imaginas un hijo de las dos cosas, eso es lo que va a ser”, asume. El mexicano, que rechazó dirigir ‘Narnia’ o ‘Harry Potter’ porque eran universos en los que no se encontraba cómodo, reconoce que en el mundo de Tolkien no puede sentirse más en casa. “Siento absoluta empatía con ese mundo”, dice. Del Toro, que reconoce que se harán dos películas –“y no más”– de ‘El Hobbit’, asegura que “con Peter tengo una gran amistad creativa y un profundo respeto. Me han dejado hacer con total libertad”.

¿Realmente tiene tantos proyectos en la recámara?

Parece que sí. Guillermo del Toro asegura que “todas esas cosas que salen anunciadas no significan que sean películas. Tengo escritos aproximadamente diez guiones que no se han filmado. Eso no significa que tenga diez películas, sino diez documentos que dicen que este gordo quiere hacer ‘Montecristo’ o ‘Las montañas de la locura’, de Lovecraft”, argumenta.

¿Dirigirá la adaptación de ‘Jeckyll y Hyde’?

No, pero Del Toro la producirá. Las que sí llevarán su firma son ‘Frankenstein’ y ‘Matadero 5’. “Muchos de los proyectos que tengo son como productor. Por ejemplo, ahora mismo, en otro piso de este hotel, está el guionista con el que estoy colaborando en la adaptación de ‘Drood’, de Dan Simmons, que dirigiré yo”, dice el artista en Londres.

¿Mantiene la efectividad cuando escribe novelas?

El salto a la literatura fantástica de Del Toro no es tan sorprendente como pudiera parecer, dado el éxito que ha obtenido con películas como ‘El laberinto del fauno’. ‘Nocturna’, primera parte de una trilogía, es una novela llena de acción, drama y espectáculo. El libro se beneficia de la imaginación desbordante de Del Toro y de la técnica narrativa de Chuck Hogan, que anteriormente había escrito una novela negra titulada ‘El príncipe de los ladrones’ y que ya prepara su salto al cine.

Publicado en Público.es el 9/6/2009

Foto: Carmen Valiño

Alien: un paseo por el arte extraterrestre de H. R. Giger

In Horror, Mareo on 23 febrero, 2010 at 12:26 am

¿Quieres opio?, fue lo primero que le preguntó H. R. Giger al guionista e ideológo de Alien, el octavo pasajero, Dan O’Bannon, cuando fueron presentados en 1977.
–¿Por qué lo tomas? –le preguntó O’Bannon.
–Me asustan mis visiones.
–Sólo están en tu cabeza.
–Eso es lo que me da miedo.

Sirva esta recreación para hacerse una idea de lo que todo el equipo de Alien sintió al ver a Giger, un suizo pálido e inquietante (entonces, de 27 años y hoy, de 67) vestido de negro absoluto y que acostumbraba a hablar en susurros. Sus extraños diseños, publicados en 1977 en un libro titulado Necronomicon, habían encantado al casi novato Ridley Scott. El director sabía que si conseguía que Giger se involucrase en Alien, la película dejaría de ser de serie B, y se convertiría en un clásico del terror y la ciencia ficción. Su alien no podía ser un hombre disfrazado.

Siguiendo con la recreación, a pesar de los rumores que manejaban actores y técnicos, Giger no guardaba el esqueleto de una novia suicida. Aunque sí que trabajaba con huesos secos y plastilina, encaramado a una escalera, para dar vida a varias versiones del elegante y amenazador extraterrestre de la película, así como su entorno, un paisaje de pesadilla en el que utilizó algunas ideas que ya barajó para la inacabada versión de Dune, de Alejandro Jodorowsky.

El universo de Giger, donde se conjuga el sexo, la muerte, la mecánica, la biología y todo tipo de simbolismos cibergóticos, resultó ser el mejor ambiente donde el alien podía crecer.

Un Oscar para su bicho
Dueño de su propio museo, el Musée HR Giger en el castillo de Saint Germain de Gruyères, Giger lleva exponiendo en salas desde 1967, por lo que no es de extrañar que su trabajo, reconocido en Hollywood con el único Oscar que recibió Alien, sea también objeto de una muestra en nuestro país. Bajo el título HR Giger: escultura, gráfica y diseño, la exposición alojada en la Universidad Politécnica de Valencia hasta el 5 de diciembre reúne 50 obras, entre las que destaca, claro, la cabeza del bicharraco.

“Me la ofreció él mismo cuando le hablamos de hacer la exposición”, recuerda el comisario, Carlos Arenas, que tuvo la idea de dedicar al suizo una muestra hace un par de años, tras leer en la universidad su tesis sobre Giger. “En un principio no estaba demasiado convencido de que una universidad fuera el sitio adecuado, pero una vez que aceptó, nos ofreció muchas de las piezas de su museo”. Los fetichistas del alienígena encontraran además otras delicatessen, como los dibujos conceptuales para Alien 3, que ocupan toda una pared de la sala.

Más o menos dos tercios de lo que se muestra proceden del castillo, el resto pertenece a coleccionistas privados. Por cierto, ¿el Gobierno suizo nunca compró ninguna? “Alguna institución tiene algo de su obra, pero está muy infravalorado. Como otros genios, ha sido malcomprendido en su época”, dice Arenas.

Psicodelia y biomecanoides
Como su nombre indica, la exposición quiere mostrar todos los ángulos de un artista total, de culto, pero que ha cultivado la escultura, el diseño, la pintura, la arquitectura y hasta el diseño de portadas de discos. Entre otras cosas ajenas a Alien, se exponen sus primeros trabajos, la serie de dibujos y esculturas Niños Atómicos (1964), los dibujos dedicados a clásicos como El fantasma de la Ópera (1967), esos Paisajes psicodélicos (1971) a los que le inducía el opio, además de biomecanoides, carteles, esculturas y pinturas originales de aerógrafo y, atención, viciosillos, la silla Harkonnen de Dune.

Heredero de artistas que se basan en el horror como forma de expresión, como Francis Bacon o Alfred Kubin, “si hubiera un artista al que Giger pondría en un altar sería Dalí”, dice Arenas. Una curiosidad: el genio de los relojes blandos le tenía pavor a las langostas. Giger, a los gusanos. Y a volar en avión.

Oda a su novia

Dicen que cuando Li, su musa y novia en los 70, vio el retrato membranoso que Giger le dedicó, lo acuchilló. Al retrato. Hoy, el coleccionista que lo posee se jacta de que la rotura se luzca en Valencia.

Máquina paridora y niños atómicos

La exposición no sólo reúne material de Alien. Entre las 50 piezas que se han reunido están algunos de sus primeros trabajos, como la serie escultórica Niños atómicos, realizada en poliéster, y los dibujos en gran formato incluidos en la serie La máquina paridora. Otra rareza que se puede ver son los bocetos realizados por el artista para Alien 3 (David Fincher) que, por desgracia, nunca fueron utilizados.

El trofeo siempre es la cabeza

Esta no sólo es una de las tres cabezas de alien diseñadas para la película. Es la única provista de un mecanismo, ideado por el italiano Carlo Rambaldi, que le permitía abrir una boca horripilante (¡con labios!) y mostrar una lengua que, a su vez, también estaba provista de boca dentada. Espeluznante. Fue el propio Giger el que ofreció esta pieza para la exposición, sin duda el centro de la muestra. Giger estuvo en Valencia para la inauguración e incluso firmó autógrafos a las cerca de 900 personas que asistieron. Y, según nos cuentan, aunque no le pegue nada, comió paella.

“Sexo, muerte y nacimiento son las claves de Giger”

Entrevista con Carlos Arenas, comisario de la exposición

1

Según Ridley Scott, el secreto para dar miedo es no mostrar a la criatura. Sin querer faltarle el respeto, creo que en el caso de ‘Alien’ se equivoca…

Creo que tiene parte de razón. Está claro que su diseño revolucionó el terror y la ciencia ficción, ya que conseguía evocar otras cosas, como el sexo. Al no mostrar a la criatura, te crea ansiedad. Pero también es cierto que la escena final de la película, donde se ve el cuerpo completo, ha sido muy criticada, ya que deja ver que, en el fondo, es un hombre disfrazado… Creo que en las siguientes películas se ha visto todavía más y se ha perdido parte del encanto.

2

Art Noveau, tecnología, sexo… ¿Cuáles son las claves para entender a Giger?

Sexo, muerte y nacimiento. Está por doquier en su obra. Además, durante determinadas épocas utilizó símbolos de magia y ocultismo. Siempre se ha sentido próximo al surrealismo, incluso llegó a conocer a Dalí, que fue quien lo puso en contacto con Hollywood a través de Jodorowsky y su Dune. También El Bosco. Y el propio cuerpo humano, con el que ha trabajado desde los años 60: jugar con sus formas, mezclarlo con metal. Fue pionero del cyborg, el ciberpunk y, en general, tiene presencia en la cultura underground, como el cómic e incluso el tatuaje.

3

¿Estamos ante un artista o ante un científico que investiga lo que le rodea?

Cuando tocas lo humano y los posthumano, debes documentarte, y el lo hizo profundamente en temas como la anatomía. Por eso su trabajo también puede tener implicaciones médicas, filosóficas, éticas… Vamos hacia una época robótica, muy Giger.


Publicado en Público el 27/10/2007

Deadly Creatures: mi vida como un artrópodo

In Gamefilia, Hambre, Horror on 30 enero, 2010 at 9:30 pm

Hay algo fascinante en el hecho de despertarse invertebrado, boca arriba en la cama con seis patas segmentadas y bien articuladas y con la antigua piel sobre el cuerpo como un abrigo, como diría Joe Hill, uno de los hijos escritores de Stephen King. Hill ha publicado en español su colección de relatos Fantasmas, en uno de los cuales retoma el mito kafkiano del hombre-insecto y se lo lleva al siglo XXI, hasta un chico que una buena mañana entiende que nunca volverá al instituto. Nadie con un par de antenas nuevas lo haría. Deadly Creatures, el último videojuego de THQ para Wii, no tiene mucho de cuento filosófico que reflexione sobre la naturaleza humana pero sí algo de suspense y mucho de asco: el que produce vernos reencarnados, no en el dios griego de la guerra, sino en una peluda tarántula y en un escorpión bien crujiente, nerviosos como una mano sobre una mesa, tap, tap, tap, mientras masticamos larvas a mandíbula batiente, chaf, slurp, ahh.

Lo que le falta a Deadly Creatures para hacer de su experiencia algo digamos trascendental (además de un nombre que le haga justicia: este parece dirigido a hipnotizar a niños sabihondos) es representar lo cotidiano como algo tan monstruoso que asuste. Ya saben: el ajetreo humano diario representado a escala XXL a vista de artrópodo, a modo de El increíble hombre menguante, donde las distancias entre los escalones son insalvables y una librería, el mejor escondite ante las ratas y las hormigas.

Es una pena que toda su acción se desarrolle en entornos abandonados de la mano del hombre, en cuevas y desiertos de la América profunda, y que haga tan pocas y tímidas visitas al entorno civilizado (una furgoneta, una gasolinera perdida en medio de la nada). Le habríamos dado el premio al Mejor Drama Urbano Protagonizado Por Un Ser No Humano.

Aun así, estamos ante toda una revelación, vista como está la temporada de tiros (acabaré probando el AquaPanic de DS) e incluso puede funcionar como un beat’em up naturalista en el que las peleas callejeras y la coartada vengativa se han sustituido por ataques depredadores y puro espíritu de supervivencia. Deadly Creatures es el largo y solitario viaje bajo el sol de una tarántula y un escorpión hasta un final boss (que representa lo más alto de la cadena alimenticia), en el que las oleadas de enemigos se van sucediendo y endureciendo con cada nivel superado.

Se empieza con grillos, escarabajos y pequeños bichos, pero la cosa va poniendo cada vez más chunga: avispas, otros escorpiones, lagartos, ratas, serpientes, además de distintos tipos de arañas. A nuestro favor: una amplia variedad de combos y movimientos de ataque y defensa (pocos al principio, pero hay que ir subiendo nuestras habilidades con experiencia), que habrá que ir combinando para acabar con los distintos rivales. En nuestra contra: suelen atacar en grupo.

La buena noticia es que el control, en general, es de lo más acertado. No abusa del sensor de movimiento de la Wii y tira más bien a lo clásico, creíble y coherente en todo momento, lo que ayuda a enfundarse unas patas arácnidas nada ridículas. Cuando el rival está suficientemente débil, se pueden ejecutar movimientos especiales con el Wiimote que se traducen en secuencias algo más espectaculares y levemente gore (a su manera: chillidos, sangre y fluidos verdosos), algunas quizá demasiado humanizadas (¿una araña haciendo la zancadilla a una rata?).

Un par de pegas. Se supone que la posibilidad de volver a recorrer los niveles desde el punto de vista de la araña y el escorpión, cada uno especializado en una mecánica (la primera en la ocultación y el sigilo, el segundo en el ataque directo, envenado y acorazado), debería dar una mayor variedad al desarrollo de Deadly Creatures. Pero en el fondo no hay mucha diferencia entre una y otro, más allá de poder probar rutas alternativas y contemplar el desarrollo de la historia desde ángulos complementarios. Por suerte el juego recompensa la exploración minuciosa de los escenarios.

Precisamente le faltan “personajes desbloqueables”, otros bichos con los que entretenernos una vez los hemos aniquilado, como recompensa. Habría estado bien que su historia implicase manejar a los distintos eslabones de la cadena por la supervivencia, ir pasando de viuda negra a un pequeño roedor, y de este a la serpiente de cascabel, por ejemplo, y que cada uno invitase a aprender distintas técnicas.

Deadly Creatures tiene detalles realmente buenos (la misma pantalla de título: imposible no sentir miedo y repugnancia al ver una mantis lucir un increíble abdomen y sacudir la cabeza, como si esperase salir del televisor, todo bajo un verde amenazante) y unas animaciones ambiciosas y realistas, igual que los modelos de los distintos animales, con sus texturas duras, escamosas o bien cubiertas de pelo. El sistema de cámara no es demasiado sofisticado y cumple su función sin derroches (aunque sí que hay disponible una vista en primera persona), y vaya si funciona: nadie te libra de sentir cierto mareo al andar sobre una pared o boca abajo en el techo.

También tiene pequeños errores (lagartos que parecen nadar en la tierra, caídas inexplicables al cambiar de superficie, animaciones tartamudas) y no resulta demasiado variado ni en escenarios ni enemigos,  pero nada de esto empaña un apartado técnico y un espíritu valiente al que deberían aspirar más juegos de la Wii. Deadly Creatures tiene cierta tendencia salvaje que lo aleja de la corrección política imperante en el catálogo de la consola, pero que lo hace igualmente atractivo para cualquier tipo de jugador.

Su historia se desarrolla en capítulos e implica también, primero solo de manera indirecta, a dos rednecks (estos sí lo son, que me perdonen los cazadores de Big Game Hunter), a los que dan voz Billy Bob Thornton (acordaos lo inquietante que era su interpretación de paleto en Giro al infierno) y Dennis Hopper, más mal rollo imposible. Subtítulos en castellano justificados y alguna que otra vuelta de guión para darle emoción y suspense. Lo mejor que se puede decir de él es que se hace corto: diez niveles, una hora como mucho por nivel.

Deadly Creatures no tiene las ínfulas darwinistas de Spore ni la reflexión microscópica de flOw. Nada de líos, más allá de la supervivencia en entornos extremos y del comer o ser comido. Está mucho más cerca del clásico concepto arcade que del de simulador de nada, directo y asequible. A todos: es hora de sacar el instinto, no el animal, si no ese que es responsable de que apretemos los botones en orden correcto un segundo antes de que ya sea demasiado tarde.

Publicado en Gamefilia el 4/3/2009

El horror de Francis Bacon en Silent Hill

In Antiguos Maestros, Carne con moratones, De culto, Gamefilia, Horror on 30 enero, 2010 at 8:35 pm

Una de las influencias más repetidas al hablar de Silent Hill es el trabajo del pintor Francis Bacon, especialmente sus estudios alrededor del cuerpo humano, su representación y sus límites. No en vano Bacon, que se inspiraba para pintar en cosas tan dispares como libros de enfermedades bucales, las radiografías y las viejas fotos de deportistas en movimiento, es conocido como el artista del horror por una obra donde abundan las fauces cubiertas de dientes, las mutilaciones y la distorsión de la carne. La llegada del pintor al Museo del Prado con una ambiciosa exposición sin precedentes puede ser una buena oportunidad para comprobar hasta que punto su carnicería, sucia y arenosa, está presente en la cultura popular actual, especialmente en autores como David Lynch, H. R. Giger y Masahiro Ito, creador de los espantos patizambos de Silent Hill.

My body is a cage. El cuerpo como jaula: Bacon (1909-1992), ateo y homosexual, le quitó al cuerpo humano cualquier atisbo de divinidad y lo convirtió en carne que se contrae, se estira y se descompone. Como la de cualquier animal. Curiosamente, hizo de la crucifixión una imagen recurrente aunque desprovista de religiosidad: lo suyo parece más bien un potro de tortura o algún mal rollo sadomasoquista (Tres estudios para crucifixión, 1962).

Hablando de animales, por sus cuadros cuelgan habitualmente lo que parece ganado abierto en canal y otras criaturas más o menos reconocibles, como perros y monos (Chimpancé, 1955), pero también amigos, amantes y personajes célebres como Kafka, por ejemplo, cuyo rostro pintado a partir de una fotografía sometió a extrañas torsiones hasta conseguir el retrato de su amigo Lucien Freud.

Irracional-nal-nal. Otras de sus criaturas son más difíciles de identificar. Ya sea por que las intentó captar en pleno movimiento o porque las concibió directamente para provocar una primera reacción fuerte en el espectador de su obra, algunos de sus cuerpos humanos parecen un sinsentido de nervios y extremidades, que suplen sus carencias de órganos con fabulosas mutaciones que recuerdan mucho a las criaturas de cualquier Silent Hill.

Precisamente un vistazo a la galería de Masahiro Ito transmite la misma sensación de aleatoriedad, como si un Dios se dedicara a probar formas imposibles con media docena de maniquíes: torsos con piernas, cuerpos sin cabeza y brazos que se funden sin saber dónde empieza uno y acaba el otro. Personalmente, no encuentro nada más horrible que aquello que no puedo entender.

Adelantado. El gran enemigo de Bacon, su rival, fue la tecnología, especialmente la fotografía y el cine. ¿Qué puede aportar un retrato pintado cuando una fotografía es capaz de retratar el instante con hiperrealismo? El pintor debía poner algo de su parte, captar algo que la cámara no puede (como la maldad en sus estudios al retrato de Inocencio X de Velázquez). Fuertemente influido por el cine, por películas como Metropolis (Fritz Lang) y El acorazado Potemkin (Eisenstein), compuso trípticos con la intención de conseguir un efecto similar al de un fotograma en movimiento. E introdujo todo tipo de errores, como manchas, desequilibrios de color, desenfoque y brillos para incorporar efectos típicos de la fotografía a sus imágenes.

Aunque la exposición no se abre hasta el martes, ayer el museo hizo su presentación a la prensa y hay que reconocer que ver a Bacon en el contexto de un museo como el Prado da yuyu, especialmente gracias a detalles como la iluminación o el tamaño de la salas, más reducido de lo habitual en una muestra de estas dimensiones. He pasado más miedo, por cierto, que con el nuevo Silent Hill Homecoming, cuyo zoológico de brazos y bocas todavía no ha logrado ponerme histérico.

Publicado en Gamefilia el 31/1/2009

Bandas sonoras imaginarias #1: Fuck Buttons vs. Silent Hill

In Gamefilia, Horror, Mareo, Postmoderneo, Ruidismo on 27 enero, 2010 at 12:16 am

Mientras haya tiempo libre, habrá imaginación. La mía no para de darle vueltas al próximo Silent Hill Homecoming, cuyas tibias críticas me han dejado aplastado contra el suelo. Detrás de su banda sonora repite el efectivo Akira Yamaoka, un Badalamenti del industrial que haría las delicias del David Lynch de Carretera Perdida. Como sus temas cantados seguiran sin convencerme, he aquí una alternativa pervertida al score de Homecoming: Fuck Buttons, un dúo de Bristol (capital de la niebla) que tortura a sus juguetes para sacar ruido, psicodelia, drone music y electrónica lo-fi. Infernal.

En directo, Fuck Buttons me dejó con los oídos zumbando y la cabeza desorientada, aunque un poco decepcionado, con la sensación de estar ante el divertimento onanista de dos pirados por los cacharros analógicos. En disco se aprecia mejor su propuesta, basada en la repetición obsesiva de sonidos, los cambios de volumen y distintas capas de residuos sónicos. Dando una importancia a la atmósfera por encima de cualquier otra cosa, los temas de su primer álbum, Street Horrrsing (ATP; 2008) encajarían en el Silent Hill de mis pesadillas: Sweet Love For Planet Earth, suena como una caja de música enterrada bajo los lamentos de una radio desintonizada; los ecos desquiciados de Ribs Out funcionan como un aviso: aquí un grupo de locos bailando alrededor de una hoguera, unos Animal Collective con la bata blanca manchada de sangre; Okay, Let’s Talk About Music (la mejor del lote) podría ser la pieza elegida para ilustrar el salto al otro mundo, la espina dorsal (retorcida) sobre la que crece todo Silent Hill, o cómo componer el terror remezclando fragmentos reconocibles de la realidad con otros salidos del subconsciente.

Race You To My Bedroom/Spirit Rise sirve para mantener la tensión y mantenernos erguidos en un viaje en negativo, donde los colores y las texturas funcionan y sorprenden porque están invertidas, como si le diéramos la vuelta a una canción pop y quedaran a la vista sus patrones. Bright Tomorrow, la más accesible, es también la más previsible y representa lo inesperado, el truco inevitable de todo relato de terror, el susto: bu! El cierre del disco, con Colours Move, es, efectivamente, un end theme en toda regla, el hit que todo score necesita, de ahí que sirva mejor que ninguno para abrir este texto.

Por desgracia para mi mitomanía, Fuck Buttons no son excesivamente jugones. Les gusta Guitar Hero y el Zelda de DS, según leí en una entrevista concedida a Pitchfork. En directo, a pesar de todo lo dicho al principio, solo les falta un par de consolas para musicar lo que parece el suicidio en masa de un trillón de pokemon.

Publicado en Gamefilia el 8/1/2009

Pesadilla después de Navidad en Innsmouth

In Antiguos Maestros, De culto, Gamefilia, Horror on 26 enero, 2010 at 11:17 pm

Una historia navideña: un detective investiga una desaparición en un pueblo de pescadores mientras es vigilado por una inquietante secta religiosa. Lovecraft podría ser el lado húmedo e irracional de Dickens. Inspirada en su novelita La sombra sobre Innsmouth, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006, Xbox y PC) sólo ha tenido que mostrarme el logo de Bethesda para ponerme cachondo y convencerme de que aquí hay chicha. Tras 8 horas de juego, me parece tan bonito como una ortopedia: le falta movilidad por todos lados pero triunfa transmitiendo una terrible intuición, la amenaza de un mal superior que se nos escapa y que actúa inesperadamente. Locos y fanáticos llevan a él.

Ante el temor de estar ante el enésimo survival horror (en este caso disfrazado de shooter en primera persona) que saquea el mismo pueblecito perdido y misterioso de los Estados Unidos de la primera mitad del siglo XX (y el mismo mal de dimensiones cósmicas, milenario, desproporcionado y horrendo como un hongo), ver el sello Call of Cthulhu ayuda y mucho a la hora de meterse en el papel detective y enfrentarse a un montón de documentos sobre el caso, repletos de nombres propios y fechas, y libros viejos de ritos con deidades no reproducibles por la garganta humana. En su parte de aventura, Dark Corners of the Earth sale airoso gracias a un montón de puzles que cumplen (según la tradición de relojes, cajas fuertes, fotos con mensajes ocultos y otros objetos sacados de cualquier Alone in the dark o Resident Evil), un escenario amplio que no se reduce a interiores claustrofóbicos (el pueblo de Innsmouth y alrededores), algunos secundarios con los que interactuar y, sobre todo, un montón de buenos detalles dirigidos a ofrecer cierta sensación de realismo.

Me refiero a detalles como la manera en que a Jack Walters, el protagonista, se le acelera el pulso ante un susto o se marea levemente ante un momento de tensión. Sus reacciones frente a lo inexplicable varían según su estado mental: ante una visión puede que se ponga a hablar solo, pero si topa con los restos de un asesinato puede sufrir un ataque de pánico que nubla la vista en primera persona, distorsiona los sonidos cercanos y altera su equilibrio hasta anular la movilidad. El equivalente a aquellos puntos de cordura con el que La llamada de Chtulhu (el juego de rol de mesa) ponía a prueba a los jugadores.

Quizá en parte por esta preocupación de imitar literalmente la realidad, Dark Corners of the Earth fracasa estrepitosamente como shooter. La ausencia barras de energía o contadores de munición es algo ya asimilado, pero el irritante sistema de recarga (¿alguien ha leído la última columna de Nacho Vigalondo en Xtreme?) y la eliminación de un cualquier punto de referencia o de mira para nuestros disparos no ayudan a hacer de los tiroteos algo gratificante. Las mecánicas de ocultación y sigilo, que ofrecen una alternativa más satisfactoria para resolver los enfrentamientos que un gatillo impreciso, tienen también sus inconvenientes: los enemigos se mueven según rutas preestablecidas y su IA es de por sí insultantemente baja: con frecuencia no son capaces de reconocer la dirección de su atacante y se comportan como sordos ante los disparos cercanos. Escurioso que, con lo preocupados que estaban los programadores de la extinta Headfirst Productions por hacer un videojuego realista, los malvados vecinos de Innsmouth luzcan un aspecto tan cartoon, como un diseño de storyboard a medio acabar, de brazos y mandíbulas exageradas.

Ahora tengo un presentimiento. Hace unas semanas, la escritora Elia Barceló hablaba en la Semana Negra de Getafe de Lovecraft y de la cordura en los videojuegos después de su experiencia a oscuras con Eternal Darkness, de GameCube. Y, de nuevo en Xtreme (número de septiembre), me encuentro con que para muchos, este y no otro es el mejor título de la anterior consola de Nintendo. Siento como Lovecraft me hace señas desde algún lugar del averno. Me estoy volviendo loco. No sé si correr a la tienda más cercana, a ver si encuentro una copia de Eternal Darkness por menos 30 euros, o, por mi bien, dejar descansar una temporada al escritor de Providence y pasarme a una licencia, hmm, más agradecida. ¿Dónde están los buenos juegos de rol japonés cuando se les necesita?

Publicado en Gamefilia el 26/12/2008