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Los hermanos Vonnegut: ciencia y ficción en la guerra fría

In Antiguos Maestros, Lecturas, Sci-fi on 12 noviembre, 2016 at 9:41 am

Un libro recorre los años en que Kurt y Bernard Vonnegut trabajaron para General Electric y ofrece una panorámica de la América de los 40 y 50 a través de sus ojos

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Bernard y Kurt Vonnegut (derecha).

En uno de los primeros capítulos de su novela Cuna de gato (1963), el escritor Kurt Vonnegut describe a la imaginaria Compañía General de Forjas y Fundiciones como una empresa de ensueño para los científicos, un lugar donde los investigadores pueden entregarse a su trabajo sin los habituales corsés del sector privado, sin otro fin que aumentar el saber de la humanidad. Una utopía dirigida desde los laboratorios por batas blancas. “No se trata de buscar un filtro de cigarrillo mejor o una toallita para la cara más suave, o una pintura para casas que dure más”, le aclara uno de los expertos al narrador, un trasunto del propio Vonnegut que busca documentarse sobre uno de los padres de la bomba atómica para escribir un libro. “Los investigadores puros trabajan en lo que les fascina a ellos, no en lo que fascina a los demás”. En un momento dado de la visita a las instalaciones, se une a la conversación una secretaria de la compañía, que opina que lo que allí se hace es “magia”, algo que irrita al científico. Para él, aquella es una palabra “nauseabunda y medieval”. Y le corrige: allí se hace “exactamente lo opuesto a la magia”.

Al igual que otras novelas de Vonnegut como La pianola (1952) y Matadero cinco (1969), Cuna de gato fue encasillada como ciencia ficción, si bien estaba fuertemente fijada en el presente del escritor, en aquel mundo nacido tras la II Guerra Mundial. La Compañía General de Forjas y Fundiciones es un reflejo de la todopoderosa General Electric (GE) que había emergido como una empresa millonaria tras suministrar material a su país para ganar dos conflictos mundiales, con contratos con el gobierno e intereses en áreas que iban desde la aviación a los electrodomésticos. De hecho, era conocida como “la Casa de la Magia” (algo que los científicos que trabajaban allí odiaban porque ellos “hacían ciencia, no trucos de magia”) y por jactarse de que sus empleados no investigaban para perseguir ningún fin, sino para divertirse. La ciudad de Ilium en la obra de Vonnegut es el reflejo de Schenectady, Nueva York, sede de la GE, donde trabajaron los hermanos Kurt (1922-2007) y Bernie Vonnegut (1914-1997) durante aquellos primeros años de guerra fría en los que la sociedad civil se desperezaba tras el espejismo atómico.

La escritora estadounidense Ginger Strand recorre en su libro The Brothers Vonnegut: Science and Fiction in the House of Magic cómo el trabajo para el gigante tecnológico marcó sus trayectorias y cómo ambos hermanos se influyeron mutuamente. Bernard, o Bernie, trabajaba investigando la posibilidad de manipular el clima en sus laboratorios de investigación, mientras Kurt lo hizo en el departamento de relaciones públicas. La visión de los dos estaba fuertemente influida por la bomba atómica y situaba en primer plano un dilema moral heredado del horror de Hiroshima y Nagasaki: hasta qué punto los científicos que ayudaron a desarrollar tecnologías como aquella fueron responsables de su uso como arma. Los avances tienen un potencial inmenso tanto para hacer el bien como para hacer el mal, reflexiona Ginger Strand en estas páginas, pero mientras que para algunos científicos esto algo que está en la misma naturaleza de la ciencia y no es práctico intentar controlarla porque no hay cura posible para el progreso, “Kurt (y Bernie) estarían en desacuerdo con aquello: la cura para el progreso estaba simplemente en recordar que somos humanos”.

Bienvenidos a la Casa de la Magia

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Los “magos” de la GE: científicos del laboratorio de investigación en 1950.

Tras la II Guerra Mundial, el clima se convirtió en la siguiente meta en la búsqueda del “arma definitiva”. Las previsiones meteorológicas jugaron un papel fundamental en la elección del día D por parte del general Eisenhower. Y durante el conflicto, las nubes, la nieve, el hielo, la niebla y las tormentas afectaron de diferente manera a las señales de radio, al vuelo de los aviones, a las trayectorias de las bombas y el avance de tropas, de los tanques y las flotas. Tras la conquista del átomo, en el ambiente flotaba la sensación de que quién dominase las fuerzas de la naturaleza tendría ganada de antemano cualquier guerra. Y los científicos jugaban un papel fundamental en este nuevo periodo de paz aparente y progreso sin límite, tal y como anunciaba la publicidad de General Electric en los periódicos.

El físico químico Bernard Vonnegut entró a trabajar para GE en 1945. Era considerado el hermano brillante de la familia, frente a una hermana artista y a un hermano menor al que se le daba bien escribir. Su vida “siempre discurrió según lo planeado”, según Ginger Strand, y disfrutó de una educación elitista que desembocó en un doctorado en el MIT. Dentro de los laboratorios de investigación de la compañía formó parte del llamado Proyecto Cirrus, encargado de investigar los fenómenos climáticos (según la nota de prensa emitida por la compañía, “manipular las gigantes fuerzas de la naturaleza en beneficio de la Humanidad”) en colaboración con las Fuerzas Armadas norteamericanas. Su principal hallazgo consistía en “sembrar” las nubes con yoduro de plata para provocar lluvia. Bernard, como otros de sus colegas, se movían entre el amor por la investigación, motivados por conocer cómo funcionan las fuerzas de la naturaleza, y el miedo de que, bajo la supervisión del ejército y el gobierno norteamericanos, podría repetirse el caso de la bomba atómica y que sus descubrimientos fueran utilizados con fines violentos.

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El control del clima, tal y como era tratado en los años 40 y 50.

Kurt Vonnegut también debía estudiar químicas según el deseo familiar –aunque sus padres economizaron en gastos con él tras la inversión en Bernard, mandándole a la escuela pública–, y de hecho lo intentó, si bien le venció su deseo de ser escritor o periodista. En 1943 se alistó en el ejército, fue hecho prisionero de guerra en diciembre de 1944 y, como todos sus lectores saben, vivió el bombardeo de Dresde, un hecho imborrable presente desde sus primeros relatos, que finalmente convertiría en una novela magistral –con saltos en el tiempo–, Matadero cinco. De vuelta en EEUU, se casó con su novia Jane, a la que conocía desde la infancia, lo intentó con la Antropología (lo más parecido a una ciencia para él), y compatibilizó sus estudios con un trabajo en una agencia de noticias como copy boy, mientras su primer hijo venía de camino.

En 1947, Kurt entró en el departamento de relaciones públicas de GE –mintiendo para ello sobre sus calificaciones académicas–, donde su trabajo consistía en parte en escribir notas sobre los mismos aparatos que todos los trabajadores compraban para su casa en la tienda para empleados: una nevera, un fogón de cocina, una lavadora automática. Ese año, las ventas de la firma ascendían a 1.300 millones de dólares. La empresa que se había hecho de oro suministrando equipo para que su país ganara la guerra quería estar ahora en todos los hogares americanos. Además de anuncios e ilustraciones, el departamento de relaciones públicas tenía su propia agencia de noticias, que salvo por lo de la objetividad, funcionaba igual que un periódico, con sus reporteros buscando historias y un ramillete de publicaciones internas, muchas distribuidas fuera de la empresa.

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Totalitarismo de empresa

The Brothers Vonnegut subraya lo que ya nos contaba hace unos años el editor Santiago Tobón con motivo de la publicación en castellano de algunos de los relatos del escritor en Mientras los mortales duermen (Sexto Piso): que Kurt Vonnegut fue un “jornalero”, un escritor de clase media que tuvo que pagar la hipoteca con relatos cortos en revistas y con otros tipos de trabajo. Que escribía por las tardes y los fines de semana, mientras fumaba Pall Mall como un gremlin para alimentar a sus tres hijos –y posteriormente, a otros tres críos más, los de su hermana Alice, de quienes él y Jane se hicieron cargo tras su muerte por cáncer en 1957–.  Que abrió uno de los primeros concesionarios Saab en EEUU y que también fracasó. Que recibió continuos rechazos de editores y revistas antes de publicar. Que reelaboró sus textos y que volvía a los mismos temas: los efectos de la guerra, los conflictos entre la libertad y la moral, la idea extraída de su lectura de Los hermanos Karamazov de que si no existe un dios –y Kurt no creía en él–, los hombres tendrían la necesidad de inventarlo.

Ciencia ficción, en efecto, pero para hablar del presente, del aquí y el ahora. Su miedo al totalitarismo no nace en mundos exóticos, sino del mismo centro del libre mercado y se refleja en las actitudes y los valores de empresa: la adoración de los empleados por su jornada laboral, el espíritu mecánico del trabajo en equipo, la fe en el progreso, la tecnología y la ciencia, el entusiasmo por todo lo que entonces oliese a futuro, a un futuro hecho de máquinas, a base de código y semiconductores. Como escribe Ginger Strand, “tanto los nombres de empleados de la GE como las ideas emergen continua y evocativamente en todo lo que Kurt escribió”. Y como Vonnegut dijo cuando le preguntaron por qué elegía el género de las naves espaciales y los universos alternativos para hablar del presente: en realidad, “la General Electric era ciencia ficción” en aquellos años.

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Bernard Vonnegut trabajando en la GE.

Bernie dejó GE en 1952, cuando el proyecto Cirrus fue cerrado. La empresa ya no buscaba más la motivación de sus empleados con aquel lema utópico que rezaba “¿Te estás divirtiendo hoy?”. Fue el mismo año de la publicación de la primera novela de su hermano –que ya había dejado antes la empresa para intentar ganarse la vida escribiendo–, La pianola, una historia distópica en la tradición de Orwell y Huxley que, al igual que Cuna de gato, se inspiraba en el trabajo de Bernard y sus colegas.

¿Qué había detrás el impulso original de un proyecto para controlar el clima? Según Ginger Strand, “los militares querían armas, los comerciales querían beneficios, la General Electric quería publicidad y los meteorólogos quería proteger su territorio”. Siete años después de ser contratado por el gigante tecnológico, tras muchos intentos fallidos por que el gobierno regularizase y controlase la manipulación del clima, ni la empresa era la misma ni tampoco la nación americana, que se preparaba para un nuevo orden: el de los ordenadores, la electrónica y los transistores. Bernard siguió investigando las tormentas, pero no para intentar “controlar” las fuerzas de la naturaleza, sino para “conocerlas”. Murió en 1997 de cáncer. Su obituario en el New York Times no esquivaba las implicaciones legales y comerciales de las alteraciones en los fenómenos atmosféricos.

Ginger Strand ha acudido a una enorme variedad de fuentes para documentar su libro, desde la familia Vonnegut a los archivos de la GE. Y de ellas extrae una certeza sobre Kurt, aplicable a muchos hombres que escriben sobre sus vidas y convierten a sus mujeres en parte de su obra: que su esposa Jane, de la que se separó en 1970, fue fundamental para entender al autor que hoy adoramos. “Una mujer que respiraba vida y energía y resolución. Sin ella, el Kurt Vonnegut que conocemos nunca habría existido. Hasta cierto punto, él fue un personaje creado por ella”.

Publicado el 12/12/2015 en El Español.

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Review: Alpinismo bisexual y otros escritos de altura

In Lecturas on 15 enero, 2014 at 9:16 pm

Alpinismo bisexual y otros escritos de altura
Alpinismo bisexual y otros escritos de altura by Simón Elías Barasoain
My rating: 4 of 5 stars

Dos cosas hicieron que me lanzara a leer ‘Alpinismo bisexual’, sin ser yo de alpinismo más allá de lo de subirme por las paredes, y dos cosas que felizmente se han confirmado después de su lectura. La primera: que Simón Elías escribe como los ángeles. En concreto, como un ángel con los ojos brillantitos, coloraos de hachís o de vino o de las dos cosas juntas, lo que hace que se eleve por encima del suelo sin cables ni hélice. Lo suyo parece más bien un vuelo trompetero, que tiene mucho de impertinente y algo de patoso. Es envidiable el punto de vista que tiene de las cosas, el filtro exagerado que aplica a sus recuerdos, el ejercicio de distorsión de la realidad que hace con las pupilas hasta llevar al lector a donde quiere, que normalmente es la hilaridad. ¿Saben todo eso que les viene a la mente cuando alguien se refiere a otra persona como “un profesional”? Bien, Simón Elías parece todo lo contrario.

La segunda cosa tiene que ver con lo anterior, y uno se lo puede tomar como un consejo personal no explícito por parte del autor: no hay nada más sano a la hora de sentarte a escribir sobre algo que te apasiona, tu hobby o tu profesión, sobre aquello a lo que te gustaría entregar la vida, en definitiva, que restarle drama y huir de la solemnidad. Sobre todo cuando intentas transmitir su valor a otros que están fuera. Lo que hay aquí es un anecdotario grotesco porque todo problema o conflicto es insignificante ante los desafíos de la naturaleza. Incluida la labor del alpinista: el autor opta por no ensalzar su figura ni la de otros locos como él (y sería fácil: los alpinistas parecen estar más cerca de ser conquistadores que deportistas, casi no hace falta literatura para eso), sino por retratarse como simios con herramientas, como enanos solo llegan a intuir el tamaño de lo que tienen encima. Me decía la amiga que me regaló el libro que “la gente de campo es así: muy apegada a la tierra, no es solemne. Son conscientes de lo efímero que es todo, de lo pequeños e intrascendentes que somos, ¿no crees?”. Ya lo creo. ¿Hay mejor manera de rendir homenaje a una pasión que integrarla en nuestra tradición más primitiva, que sacarla del interior de nuestros huesos para mostrarla a la luz?

‘Alpinismo bisexual’ es muchas cosas, es casi de todo menos bisexual en sentido estricto. Es un libro de viajes. Es una recopilación de columnas o de crónicas o de entradas de un blog literario. Hay en él también una aconsejable colección de citas ajenas, porque intuyo que Simón Elías es también un lector diario. Pero por encima de todo es un ejercicio gimnástico de romanticismo que empapa al lector con su sudor y el hedor a pies (“un olor agrio, cálido, tan espeso que se podría cortar con un cuchillo y rallarlo sobre una tostada”), te guste o no el alpinismo, que es lo de menos. En sus relatos contagia su mirada y una postura, y en este sentido también es un manual, para quien quiera leerlo así. De todo el librito me quedo con este párrafo. Léanlo y prueben a buscarle alguna aplicación en su día a día o en ese hobby al que se entregan con pasión, a ver si les dice algo:

“Durante años hemos ido a la montaña para buscar espacios de libertad. La escalada, el puro ejercicio físico de ascender, era algo anecdótico; lo importante era compartir un vivac con los amigos, comer una pasta que sabía al té del desayuno y compartir un cigarrillo bajo las estrellas, lejos de toda legislación. En la montaña, en la naturaleza salvaje nos alejábamos de las constricciones sociales y crecíamos como personas, como amigos y como comunidad; luego intentábamos implementar esos valores en la vida urbana para hacer de ese mundo violento un lugar un poco más apacible. Finalmente hemos hecho lo contrario. Hemos traído a la naturaleza la competición, la selección biogenética y los cronómetros. También el respeto a las leyes y la implantación del intercambio comercial como centro de una actividad en la que la felicidad se medía por la cantidad de tierra acumulada en las orejas. Hemos creado un conjunto de reglas inviolables que rigen la vida campestre y que asfixian todo elemento lúdico. Vinimos a buscar espacios de libertad y construimos monstruos normativos. Íbamos a hacer un viaje de escalada y acabamos haciendo turismo de montaña”.

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Review: Creation Stories: Riots, Raves and Running A Label

In Dance usted, Hooliganeo, Lecturas, NoFicción, Nostalgia de mierda on 23 noviembre, 2013 at 5:31 pm

Creation Stories: Riots, Raves and Running A Label
Creation Stories: Riots, Raves and Running A Label by Alan McGee
My rating: 2 of 5 stars

Creation Records ha formado parte mi vida y de mi formación cultural desde antes incluso de que supiera que existía Creation Records ni de que tuviera una formación cultural de la que preocuparme. Por eso me lancé como loco a comprar en Amazon este libro en cuanto vi las primeras reseñas en la prensa británica, tan dada a exagerarlo todo con tanta pasión, con la idea de empaparme y conocer mejor los detalles de una época, un sello y unos discos a través de los cuales, en serio, puedo trazar una línea autobiográfica y hacerlos míos. El título del libro, como siempre, esconde mucho más de lo que parece: es difícil no fijarse en esa gigantesca leyenda que ocupa toda la portada y que dice ‘Alan McGee. Creation Stories. Riots, raves and running a label’. Marca una jerarquía clarísima en los asuntos que trata:

1)”Alan McGee”. El capo que se ponía hasta las cejas en fiestas, con algunos de los grupos más “peligrosos” de la época, se va convirtiendo a medida que pasan las páginas en una diva calva con claros síntomas de ‘attentionwhorismo’. Y, en serio, sus batallitas son lo peor entre mucha, mucha paja de líos familiares, amorosos, sus problemas con las drogas, sus viajes transatlánticos, sus salidas de tono con personalidades y medios de comunicación, alguna pelea, la preocupación por la imagen que cree que todos tienen de él como escocés de acento y modales poco delicados. Poco a poco, McGee aparece dibujado como un tipo que va perdiendo interés en la música y de pertenecer al mundo de rock’n’roll en el papel que sea (con su propia banda, con su propio sello, ejerciendo de manager) e incluso va perdiendo el interés en sus propios grupos: para cuando pilla a Super Furry Animals, que él considera la última gran banda de Creation, allá por 1996, ya reconoce que apenas tiene nada que ver en los asuntos del sello. Lo que vendría después sería cuesta abajo.

2)”Creation Stories”. Aquí debería estar lo bueno. En el backstage, en las negociaciones, en las relaciones que cualquier sello establece con sus grupos. La mirada de McGee hacia ellos suele ser terriblemente condescendiente, del tipo yo-lo-sabía-pero-no-me-escuchasteis, o bien del todo triunfalista (del tipo sois-lo-que-sois-gracias-a-mí), aunque durante esos años la cosa bascula entre una dictadura y la complicidad mutua, como un Tony Soprano que sabe cuidar de los suyos y sabe cuándo tiene que atar en corto o soltar las riendas para que los grupos no terminen frustrados. Depende de quién seas, claro: no es lo mismo ser Primal Scream, un grupo con el que en todo momento se establece una relación de igual a igual (McGee y Bobby Gillespie fueron juntos al cole), que Ride (creo que es de ellos de los que llega a decir algo así como que “es raro que tuvieran éxito cuando todos sus miembros eran tan feos”) o incluso My Bloody Valentine, a los que parece que tiene que soportar como se soporta a un familiar loco. El libro es abundante en lo que quiere, en anécdotas con las bandas grandes, aunque casi siempre centradas en los escándalos, las drogas y en resaltar que, por sus orígenes, McGee se ha sentido siempre mejor entre macarras que entre “genios” como Kevin Shields. Por cierto, aunque personaje cretinesco, McGee fue un genio en muchos aspectos, uno de ellos fue manejando a la prensa, a la que sabía contar buenas historias (aunque no fueran del todo ciertas) y con la que ha terminado ganándose una imagen bien merecida como cretino. Con todo, se aprecia que de vez en cuando reconozca sus propios errores.

3) “Riots, raves and running a label”. Bueno: “riots” hay aquí pocas, quizá más en la época de J&MC, cuando el grupo conseguía que su público destrozara los locales y todo el mundo terminara en el hospital con algo roto. Eso mola. Las “raves” de aquí son las que se pegó McGee durante su época más flipada, en la que viajaba a menudo a Manchester, carentes de interés musical, más allá del yo-fui-quien-abrí-la-mente-de-Primal-Scream-a-las-raves y de lo que supuso en ese contexto un disco como ‘Screamadelica’, que supo conjugar rock y música de baile. El resto, el “running a label”, se resume, en los primeros años, en los sucesivos amagos de quiebra y de posterior recuperación económica, casi siempre debido a golpes de suerte (ya se sabe: grupos que venden mucho ayudan a que los que no venden tanto puedan editar sus trabajos) y, en los últimos tiempos, en un intento desesperado por llegar a un acuerdo con una major a la que vender Creation. A veces, como lector, dudo de si no fue esa la intención inicial de McGee: especular con la música, con las bandas (como lo hizo a la hora de negociar derechos y licencias en Estados Unidos, por ejemplo) y de inflar y especular con el valor de su propio sello para su posterior venta. “¡Ya soy multimillonarios!”, grita McGee en un momento dado, triunfal.

Durante la lectura, trufé el libro con subrayados con la idea de hacer un post largo para el blog solo con las palabras de McGee, que fueran ellas las que lo describieran como personaje, algo que ahora me parece un tremenodo coñazo. Me cansé de subrayar frases en las que hablaba de todo lo que se drogaba y de lo que sufría su cuerpo con ello. Me cansé de subrayar frases en las que hablaba del dinero y que iba a convertirse en multimillonario. Uno tiene sus límites: el mío está en leer sus anodinas anécdotas con Tony Blair. He de confesar que no acabé este libro: al 65%, la historia de Creation echó el cierre. Atrás quedó un acuerdo millonario con Sony. Su último disco fue uno de mis discos favoritos de todos los tiempos, ‘XTRMTR’. Lo que vino después, según lo he hojeado, fue un nuevo sello, Poptones, una nueva época, el siglo XXI, y una nueva superbanda en la que centrarse, The Libertines, lo dejo para cuando recupere algo las ganas. Es casi la mitad del libro.

Pero, eh: ha habido cosas importantes que he hecho durante estas páginas. He descubierto o profundizado en grupos como The House of Love o Felt, que resulta que no están tan alejados de mis gustos ochenteros (de la rama Cocteau Twins). He recuperado discos de shoegaze que aún no tenía y me he enterado de por qué la trayectoria de Ride fue tan errática. Y me ha servido para escuchar después de algunos años el primer disco de Oasis, que justifica por si solo la existencia y la estupidez y el devenir y la decadencia de los hermanos Gallagher. Adoro cómo suena ese disco.

Y he elegido una cita que creo que podría resumir el libro y el ego de McGee y resumir también su labor en Creation durante sus años de vida:

“I’d always love Malcolm [McLaren]. I’d even tried to ‘be’ him for a while when I was managing the Jesus and Mary Chain. We’d met first in 1996 when we’d done an interview together por ‘Punch’ and I pulverized him in it. I was a right cunt. I said if I’d had the Sex Pistols they’d still be going, I’d have sold 60 millons records. He couldn’t really answer back about that, because I had the biggest group in the world by then in Oasis.

Of course, to be fair, with the Sex Pistols he changed culture and I never did. Unless you count inventing Shoegazing”.

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Una traducción libre de ‘Leite derramado’ de Chico Buarque

In Lecturas on 22 noviembre, 2013 at 3:20 pm

‘Leite derramado’, de Chico Buarque, me está gustando tanto que de pronto he querido formar parte de la novela traduciendo un fragmento, aunque está disponible en castellano y publicado por Salamandra desde 2011. Se trata de la historia fragmentaria y caótica de un viejo que, desde la cama de un hospital, es víctima de una cabeza rota, una cabeza que da vueltas sobre sí misma, parándose como una ruleta aquí y allá para volver a pararse, por pura casualidad, otra vez aquí y allá. Es el monólogo de un viejo que intenta contar su vida a quien quiera escuchar o a quien pase por allí, su vida y la de su padre y la de su abuelo y la de su nieto y la de su mujer y la de su hija. Con el juicio ya a medio oscuras, va y viene sobre los mismos episodios, confundiendo personajes, caras, lugares, anécdotas. Lo que queda de ese caos tan bien ejecutado y tan bien escrito es una de esas novelas sobre grandes sagas familiares propias de la literatura brasileña pero contada de forma fragmentada. Hay aquí un dicho, “Não adianta chorar pelo leite derramado”, que viene a significar que no merece la pena lamentarse por una oportunidad perdida, arrepentirse por algo que al final nunca se hizo. Este es el primer capítulo, disculpen las inexactitudes y las licencias y las libertades.

Cuando salga de aquí nos vamos a casar en la hacienda de mi feliz infancia, allí donde comienza la sierra. Tú usarás el vestido y el velo de mi madre, y no te lo digo porque me haya puesto sentimental, ni por causa de la morfina. Dispondrás de los encajes, de los cristales, de la vajilla, de las joyas y del nombre de mi familia. Darás órdenes a los criados, montarás el caballo de mi antigua mujer. Y si en la hacienda todavía no hay luz eléctrica, conseguiré un generador para que puedas ver la televisión. Habrá también aire acondicionado en todos los cuartos, porque hoy en día en la baixada[1] hace mucho calor. Dudo si fue siempre así, si mis antepasados sudaban debajo de tanta ropa. Mi mujer, sí, sudaba bastante, pero ella ya era de una nueva generación y no tenía la austeridad de mi madre. A mi mujer le gustaba el sol, volvía siempre sofocada de las tardes en el arenal de Copacabana. Pero nuestro chalé en Copacabana ya se vino abajo, y de cualquier forma yo no viviría contigo en la casa de mi antiguo matrimonio, viviremos en la hacienda donde comienza de la sierra. Nos casaremos en la capilla que fue consagrada por el cardenal arzobispo de Rio de Janeiro en mil ochocientos y pico. En la hacienda tú cuidarás de mí y de nadie más, y así me recuperaré completamente. Y plantaremos árboles, y escribiremos libros, y si Dios quiere todavía criaremos hijos en las tierras de mi abuelo. Pero si no te gusta vivir allí donde comienza la sierra por culpa de las ranas y de los insectos, o por la distancia o por cualquier otra cosa, podríamos vivir en Botafogo, en el caserón construido por mi padre. Allí hay cuartos enormes, baños de mármol con bidés, varios salones con espejos venecianos, estatuas, techos monumentales y tejas de pizarra importadas de Francia. Hay palmeras, aguacates y almendros en el jardín, que se convirtió en un aparcamiento después de que la embajada de Dinamarca se trasladara a Brasilia. Los daneses me compraron el caserón a precio de banana, todo por culpa de los líos de mi yerno. Pero si mañana vendo la hacienda, que tiene doscientos alqueires[2] de pastos y labranza, cortados por un arroyo de agua potable, tal vez pueda reabrir el caserón de Botafogo y restaurar los muebles de caoba, mandar afinar el piano Pleyel de mi madre. Yo tendré bricolajes que hacer para muchos años, y en el caso de que tú desees continuar con tu profesión, podrás ir al trabajo a pie, visto que el barrio es abundante en hospitales y consultorios. Es más, justo encima de nuestro terreno se ha construido un centro médico de dieciocho pisos, y con esto acabo de acordarme de que el caserón ya no existe. Ni la hacienda a pie de la sierra, creo que fue expropiada en 1947 para que pasara por allí una autopista. Estoy pensando alto para que me escuches. Y hablo lento, como quien escribe, para que me transcribas sin necesidad de ser taquígrafa, ¿estás ahí? Se acabó la telenovela, las noticias, la película, no sé por qué dejan la televisión encendida, desintonizada. Deber ser para que esa niebla me tape la voz, y no moleste a los otros pacientes con mi palabrería. Pero aquí solo hay hombres viejos, casi todos medio sordos, si hubiese señoras de edad en el recinto sería más discreto. Por ejemplo, jamás hablaría de las putillas que se arrodillaban cuando mi padre lanzaba monedas de cinco francos en su suite del Ritz. Mi padre allí, muy concentrado, y sus admiradoras desnudas en posición de sapo, intentando pillar las monedas de la alfombra sin usar los dedos. A la campeona le mandaba bajar conmigo a mi cuarto, y de vuelta a Brasil yo le confirmaba a mi madre que había perfeccionado el idioma. Allí en casa, como en todas las buenas casas, en presencia de empleados los asuntos de familia se trataban en francés, si bien para mi madre hasta pedir el salero era un asunto de familia. E incluso hablaba con metáforas, porque en aquel tiempo cualquier enfermera tenía rudimentos de francés. Pero hoy la joven no tiene ganas de conversación, llegó malhumorada, me va a poner la inyección. El somnífero ya no tiene efecto inmediato, y ya sé que el camino del sueño es como un pasillo lleno de pensamientos. Oigo ruidos de gente, de vísceras, un sujeto entubado emite ronquidos, igual quiere decirme alguna cosa. El médico de planta entrará con prisa, me tomará el pulso, igual me dice alguna cosa. Un cura llegará para visitar a los enfermos, hablará en bajito palabras en latín, pero no será conmigo. Una sirena en la calle, teléfono, pasos, siempre hay algo que me impide caer en el sueño. Es como una mano que me sostiene por los pelos. Hasta que me encuentro ante la puerta de un pensamiento hueco, que me tragará hasta las profundidades, donde acostumbro a soñar en blanco y negro.


[1] Parte baja del litoral; también zona suburbana de Rio de Janeiro

[2] Unidad de medida de superficie agraria

Review: Bug Jack Barron

In Lecturas, Sci-fi on 16 noviembre, 2013 at 1:46 pm

Bug Jack Barron
Bug Jack Barron by Norman Spinrad
My rating: 3 of 5 stars

A quién se le ocurre: leer una novela publicada a finales de los años 60 y sentarse aquí cómodamente después, en 2013, a escribir sobre ella, como si hubiera esperado casi medio siglo para ver qué tal ha soportado el paso del tiempo. Desde aquí, desde mi silla en el futuro, me da la sensación de que lo ha soportado regular. ‘Incordie a Jack Barron’ tiene muy buenas ideas: habla sobre el racismo, la legalización de las drogas, la corrupción política y los intereses de los lobbies, habla de la importancia de los medios de masas en la creación de la opinión pública, en concreto de una televisión dominada por sus patrocinadores y de unos talk-shows entregados a descuartizar a sus invitados con la coartada de servicio público. Y habla en general sobre la mercantilización de la vida y la impotencia (y la necesidad) de enfrentarse al poder establecido, hasta ahí todo bien.

Tiene también personajes secundarios planos que son meras comparsas de Jack Barron, el titánico y único protagonista de este casi monólogo, un exhippie cabreado con todo el mundo y reconvertido en estrella de la televisión gracias a un programa de denuncia social. En él radica toda la fuerza y también toda la debilidad de la novela. Y tiene un estilo que por momentos me fascina (especialmente cuando recrea el ritmo y las técnicas de un plató televisivo, algunas encantadoramente vintage), pero que en otros me da una pereza terrible, construido, en parte, con párrafos alucinados como este:

“El salón era una deliberada prolongación tour de forcé de Jack Barron a todo color, pero el dormitorio era Jack, era Jack-y-Sara de Berkeley era la casita de Los Angeles en el Canyon cálida noche de verano era la casa junto a la playa de Acapulco Sara oliendo a sudor-de-esquí-acuático era doble imagen expatriada (Nueva York-California-Nueva York) al aire-libre-bajo techo al aire-libre-feliz California mental ciencia-ficción”.

Una vez terminada, no sé por dónde tirar. Por un lado me parece una novela necesaria porque sus temas siguen sobre la mesa, por otro que lo que menos necesitamos ahora es un héroe, un Jack Barron idealista y enfurecido, que se meta en el sistema para volarlo desde dentro mientras todos aplaudimos al televisor. A veces me parece una historia escrita en un estallido de inspiración, fruto de una borrachera ‘beat’ de su autor, y a la que le hubiera venido bien un meneo posterior, que avanza lenta y despreocupadamente en algunos tramos y con un final, como se dijo en su día, más propio de Disney. Otras veces pienso que quizá el resultado no es tan sorprendente no por culpa del autor sino por la nuestra, porque hoy ese sistema está mejor alimentado que hace 50 años y todos somos más cínicos, sabemos cómo funcionan algunas cosas porque formamos parte de ellas, y por desgracia también sabemos cómo no funcionan otras. En su día ‘Incordie a Jack Barron’ fue considerada políticamente incorrecta, hoy tiene algo de fábula moral que le contarías a tus hijos para enseñarles algunas cosas que no se enseñan en la escuela.

En cualquier caso, es una lectura interesante desde el momento en que plantea reflexiones interesantes, encuadrada en una ciencia-ficción muy particular de una época muy particular, y un libro que, quizá, haya encontrado en sus contradicciones la mejor manera de permanecer vigente, de representarnos como miembros frustrados de una sociedad, ya sea la de los años sesenta, la de los ochenta o la de hoy, polarizada, divida en VIPs y en corrientes mortales, y en la que el papel de estos últimos parece limitarse a dejarse ordeñar por los primeros hasta quedar secos e inservibles. Y no hay heroicidad posible en eso, como tampoco hay heroicidad posible en las audiencias. Sólo mártires.

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Review: La Maquina Blanda

In Lecturas, Magia y Psicodelia, Ruidismo, Sci-fi on 13 noviembre, 2013 at 8:03 pm

La Maquina Blanda
La Maquina Blanda by William S. Burroughs
My rating: 5 of 5 stars

Una de las críticas de música que más me han impactado fue la que el ‘New Musical Express’ publicó en el año 2000 con motivo del lanzamiento de ‘Live at Brixton Academy 1999’ de Atari Teenage Riot. Aquel CD de poco más de 25 minutos solo contenía ruido, puro ruido sin más, ruido blanco como el de un televisor desintonizado, sin cortes, sin canciones, sin nada a lo que el oyente pudiera agarrarse. Su valor iba más allá de lo político y de lo musical: además de documentar un concierto casi suicida, servía para resumir un momento muy concreto del grupo, al que le quedaba poco para separarse, con algunos de sus miembros a punto de morir de un colapso. Literalmente. El redactor de la revista, incapaz de medir aquel ataque sonoro según los métodos habituales de la crítica musical, había dado al disco una nota de 11 sobre 10. Soy muy poco amigo de las notas, salvo cuando se usan para subrayar lo extraordinario de casos como este. Por supuesto corrí a comprar aquel disco, que habré escuchado completo un par de veces, poco más, y porque me obligué a ello. Aun así, lo guardé durante más de 10 años como una de las piezas más valiosas y originales de mi colección de discos, una de esas piezas que muestras orgulloso a los amigos mientras le cuentas la historia que tiene detrás.

Esta crítica me ha venido a la cabeza tras leer ‘La máquina blanda’ de Burroughs, una “novela” que son 167 páginas de ruido indescifrable, caótico e hipersensorial, contado por narrador con mil bocas (de mil dientes verdes) que hablan a la vez y que es capaz de estar en mil sitios y mil realidades a la vez, que funde pensamiento, acción, recuerdos, imaginación, fantasía y vida real, y que lo más que hace por el lector es regalarle, de vez en cuando, nítidas imágenes que hay que agarrar antes de que se pierdan entre las capas de suciedad, de grano, de residuos literarios, como joyas brillantes entre tanta mucosa verbal. Como aquel disco, ‘La máquina blanda’ es una lectura difícil, a veces dolorosa, pero que con perspectiva también aporta otras gratificaciones, otro tipo de placer, menos inmediato, sin lubricar, y que invita a replantearte cualquier cosa que estés leyendo a la vez (en mi caso, ‘Ready Player One’ de Ernest Cline, que más que blanda, a su lado es una novela completamente flácida).

Colocadas junto a este libro, las estrellitas con las que Goodreads nos invita a puntuar una lectura lucirían ridículas y se quedan pequeñas para medir y resumir la experiencia de su lectura, el rumor de sensaciones, la desorientación, el mareo, el éxtasis y el colocón por acumulación, de la misma forma a aquel redactor se le hacía pequeño ponerle un 10 a aquel disco que en realidad era un ataque a los oídos y a la paciencia del consumidor. Pues eso: que le pondría 6 estrellas y me quedaría tan ancho.

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El discreto encanto de la burocracia (sobre CSI y otros videojuegos detectivescos)

In Antiguos Maestros, Cartoon, Gamefilia, Lecturas, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 12 noviembre, 2013 at 9:13 pm

[Recupero este texto escrito hace unos meses para un número especial de Mondo Píxel sobre “Placeres culpables” que al final nunca llegó a ver la luz. Tengo muchos placeres culpables y disfruto con ellos sin rubor: este artículo, en principio, pretendía centrarse en los videojuegos de ‘C.S.I.’ aunque finalmente aproveché para hablar, en general, de videojuegos detectivescos, un concepto amplio donde los haya donde caben desde aventuras gráficas a novelas visuales]


1. Introducción. Cómo educar tu olfato de sabueso

“Pensar de tarde en tarde en Sherlock Holmes
es una de las buenas costumbres que nos quedan.
La muerte y la siesta son otras”
Jorge Luis Borges

En Las cinco semillas de naranja, un relato de Sherlock Holmes con los capirotes del Ku Klux Klan al fondo publicado por A. C. Doyle en el número de octubre de 1891 de The Strand Magazine, el detective más famoso del mundo piensa en voz alta junto a Watson sobre las características que debe tener “el razonador ideal”. “Aun en estos tiempos de libertad educativa y enciclopedias”, asegura el muy esnob, cualquiera puede poseer “un conocimiento total”, es decir: culquiera puede aprender todo aquello que le pueda resultar útil para su trabajo. “Uno debe amueblar el pequeño ático de su cerebro con todo lo que es probable que vaya a utilizar y el resto puede dejarlo guardado en el desván de la biblioteca, de donde puede sacarlo si necesita”. Holmes se refiere, en concreto, al trabajo de sabueso. Y para concretar tales saberes, mejor recurrir a Watson, que ya al principio de su amistad, en la época en que investigaban el popular caso Estudio en escarlata, le hizo un examen de aptitudes a Holmes. Y este fue su resumen: “Recuerdo que en filosofía, astronomía y política le puse un cero. En botánica, irregular; en geología, conocimientos profundos en lo que respecta a manchas de barro de cualquier zona en cincuenta millas a la redonda de Londres. En química, excéntrico; en anatomía, poco sistemático; en literatura, sensacionalista, y en historia del crimen, único. Violinista, boxeador, esgrimista, abogado y autoenvenenador a base de cocaína y tabaco. Creo que esos eran los aspectos principales de mi análisis”.

Tampoco hay que ponerse digno si uno no tiene este currículum. Doyle no escribía las historias de Holmes pensando en el lector, o al menos para que este, en el papel de detective, reuniera piezas del texto y resolviese el caso, algo a lo que se prestan mucho más las de Agatha Christie[1]. Pero eso no quita para que, cuando uno descubre a mitad del relato quién es el culpable o por dónde van los tiros, se sienta inevitablemente un poco más listo. Con los videojuegos esta sensación de eureka! es algo casi habitual en puzles y aventuras, y ha dado de sí a todo un subgénero propio, que podríamos llamar sin problemas detectivesco, marcado por la búsqueda incansable de pistas y objetos, el uso de las herramientas y la presencia de diálogos interminables con otros personajes. Nuestra arma es nuestro intelecto y el objetivo, resolver un caso. El placer de hacerlo es similar al que da terminar un crucigrama, entender de pronto un jeroglífico o completar todos los desafíos de cualquiera de las entregas del Profesor Layton, que no deja de ser un trasunto de Holmes con sombrero de copa y con un niño por aprendiz.

Entonces, ¿por qué hay que sentirse culpable disfrutando los videojuegos de CSI, donde hay todo lo que merezca la pena para cualquier investigador que se precie: un escenario del crimen, un cuerpo, un arma, testigos y un montón de pistas desperdigadas para que lo reconstruyamos todo, como quien revisa un thriller desde el final al principio? ¿Quizá por todo lo que representa la serie?

Por partes. De entrada, CSI, la serie, me ofende como espectador. Es una exploitation de lo forense con coartada moderna y localizada para diferentes públicos (Las Vegas, Miami y Nueva York) que ni siquiera estoy seguro de que existan. Endogámica hasta lo insoportable, se ha convertido en un culebrón en beneficio de sus personajes y en detrimento de la calidad de los casos que presenta al espectador. Está sobreproducida en algunas partes, descuidada en otras, y barnizada con un equivalente high tech del brilli-brilli realmente molesto (aparatos complicados, flashes fluorescentes que manchan la pantalla, genética táctil, nanomáquinas, música techno), que funciona como las palabras pseudocientíficas en los anuncios de detergentes o de yogures: es lo que da credibilidad a algo que, mirando de cara a lo que ha sido el progreso, no puede ser verdad. No sé si Miami es mejor que Nueva York o Las Vegas. No las conozco tanto. Uno no elige siempre lo que ve en tele, y más cuando no vive solo, aunque a veces se sorprende mirando la pantalla y destripando este tipo de cuestiones, mientras el del lado parece disfrutar con la autopsia de un cadáver que ya huele desde lejos cómo ha ido a parar al fondo de un lago y quién ha sido el desalmado que la ha dejado por ahí tirado: ha sido el profesor de esquí acuático.

Y, sin embargo, retomando la cosa, hay pocos videojuegos donde podamos interpretar el rol de un investigador de manera tan directa como en esta franquicia jugable, explotada de la misma forma de cara a los jugadores que la serie frente a sus espectadores. Pocos títulos ofrecen un arsenal tan variado de utensilios de investigador, un montón de muertos en extrañas circunstancias, pisadas, manchas de sangre, fragmentos de objetos esperando a ser encontrados, sospechosos que no son lo que parecen. Pistas, en definitiva, para hilar con paciencia y poder reconstruir un caso.

2. El porqué: tu tentáculo se ha comido mi escalpelo

Valiant: [Leyendo] “Jessica Rabbit, mujer de Roger Rabbit,
estrella de Maroon, muy acaramelada ante unos calamares
junto a su acaudalado protector”. ¿Qué tiene que ver esto conmigo?

Maroon: El detective es usted, dedúzcalo.

Valiant: Mire, yo no tengo tiempo que perder.

Maroon: Oiga, Valiant, esa mujer es puro veneno,
pero él se cree que es Blancanieves. Quiero que la siga.
Y que le saque un par de fotos bien jugosas
con las que pueda abrirle los ojos al conejo.

Valiant: Olvídelo. Yo no trabajo Dibullywood.

Maroon: ¿Y qué le pasa a Dibullywood?
Todos andan por ahí como Pedro por su casa.

Valiant: Pues mande usted a Pedro, porque yo no voy.

 [ Extracto de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?]

En plan Alcohólicos Anónimos: llegué a los videojuegos oficiales de CSI (la pegatina “oficial” es en estos casos la garantía para fans de que el Grissom virtual es clavadito al de la serie) buscando algo muy concreto: el espíritu reflexivo de las aventuras gráficas clásicas. En resumen: sólo yo y unos cuantos puzles por resolver sobre la mesa, encadenados mediante una historia mínimamente elaborada, ideal para tener un respiro a altas horas de la madrugada. Más resumido: una experiencia de juego sin prisas, sin las malditas cuenta-atrás ni las persecuciones. Un videojuego que valore la paciencia y la atención, que no me estrese. Y concretando: lo que yo quería era un videojuego donde usar objetos pensados para un único uso y que los programadores hubieran escondido previamente, y tener así la sensación de encontrarlos gracias a mi intelecto superior. Un videojuego en el que hubiera que hablar con los personajes hasta que te duelan los ojos de leer líneas y tener que analizar cada palabra para dar con una respuesta adecuada que los hace reaccionar. Un videojuego en el que recorrer mil veces los mismos escenarios buscando una palanca, ese resorte que abre esa puerta que lleva a esa nueva habitación que permanecía cerrada a cal y canto hasta ahora mismo. Y, una vez resuelto todo eso, vuelta a empezar con otro caso. No sé como justificarlo, no creo que haga falta: una distracción como cualquier otra a la que darle vueltas durante unas horas o incluso durante unos días.

En este sentido, Maniac Mansion (1987), los dos Indiana Jones (1989 y 1992), Sam & Max Hit The Road (1993) o Grim Fandango[2] (1998), y para qué movernos de LucasArts, son títulos protagonizados por detectives profesionales o bien por personajes convertidos en investigadores a su pesar. El jugador debe recorrer decenas de localizaciones reuniendo pistas que, en principio, parecen inconexas, y utilizar objetos escondidos bajo felpudos, detrás de estanterías caídas, en el fondo de algún agujero. De nuevo, hay que hablar con todo bicho viviente e interrogar a personajes para que obtener de ellos lo que necesitamos, normalmente tras pasar alguna prueba, y hacer alarde de conocimientos en química, boxeo, esgrima, geología y hasta en rituales vudú. La perdición de Sherlock Holmes, si el pobre viviera para poder jugarlos.

También las aventuras gráficas point-and-click del tipo Myst (1993) o The 7th Guest (1993), y todas las que han venido después, tienen mucho de holmesiano. Aunque el homenaje no esté explícito en sus protagonistas, en ellos nuestra guía suele ser un cursor que funciona fundamentamente como una lupa con la que movernos por una realidad en primera persona, lo que facilita que miremos, toquemos, recojamos, volvamos a observar más de cerca, manipulemos, probemos a mezclarlos esto con eso otro que no sirve para nada en el inventario. Es el método ensayo-error convertido en divertimento.

En general, lo detectivesco da hoy para mucho al margen de CSI. Sirvan como ejemplo los dos últimos videojuegos de Batman de Rocksteady (grandes juegos de detectives, quizá porque el hombre-murciélago nunca ha dejado de ser uno de los nuestros, aunque muchas veces lo limiten a repartir galletas) o el renacer de las aventuras gráficas de mano de gente como Telltale (que han recuperado a Sam & Max, por ejemplo) o incluso de Péndulo Studios (ahí está el reciente New York Crimes, donde hay que pillar a un serial killer). Pero si hay algo propio de detectives es la explosión de los llamados Juegos de Objetos Ocultos. Se trata de un nuevo subgénero dentro del subgénero, en el que se han especializado compañías como Big Fish Games, ambientados en historias o personajes clásicos de la novela criminal, dirigidos normalmente al jugador ocasional y que han encontrado un filón en el iPad por motivos prácticos (la pantalla táctil es ideal para tocar y encontrar todo tipo de cosas en un escenarios caóticos ideales para despistar nuestra atención) y, también, por su sistema de pago, propio de Apple: tantea con una prueba y si te convence, paga por todo el juego, como en una demo tradicional.

3. CSI: Mikrosil, Luminol y un poco de pegamento[3], por favor

“Nada dice mejor adiós que una bala”
Raymond Chandler

Doyle (o Watson como narrador) siempre seguía un patrón a la hora de contar las historias de Holmes, como analiza Jesús Urceloy en la introducción al tan disfrutable tocho que es Todo Sherlock Holmes (Cátedra). Sus casos suelen comenzar con una introducción de cara al lector que contextualiza el caso cronológicamente dentro de las aventuras de Holmes y Watson, para pasar rápidamente a los preliminares del mismo (cuándo ocurrieron los hechos, quién es el cliente), un desarrollo rápido (donde se interroga a los sospechosos o se visita al lugar del crimen y otros escenarios relevantes), luego una parte en la que Holmes se dedica a atar cabo sueltos (esencialmente, a desechar hipótesis no válidas) y, finalmente, la resolución, a ser posible ante un público que escucha asombrado. Más o menos.

La presentación y el desarrollo de casos en los videojuegos de CSI también sigue un esquema que hace pensar en que existe una plantilla seguida al dedillo por toda la franquicia. De ahí que no sea sensato recomendar a quienes no se hayan acercado nunca a un videojuego de CSI que jueguen a más de uno o dos de sus títulos: son todos descaradamente similares y también se han dirigido a explotar el efecto de arrastre de la serie. Es obvio y natural todo lo que el videojuego coge de la televisión, empezando por la duración y forma de sus casos, que imitan a la de cualquiera de sus episodios. Desde una intro con atractivas imágenes aéreas de la ciudad de noche, al uso de esas escenas hiperrealistas que han hecho famosa a la marca: un primerísimo primer plano de un cuchillo perforando un pulmón o una traquea que se rompe por la presión de unas manos. Así se recrean los asesinatos en el siglo XXI.

Las historias dan justito para lo que dan: son meras excusas y la originalidad no es lo suyo. Suelen estar ambientadas en locales de strip-tease, en hoteles de lujo, en barcos o playas habituales entre pijos, o implican a estrellas del rock y sus problemas con las drogas, vendettas de mafiosos locales o líos familiares entre ricos por su parte de la herencia. Cada entrega está compuesta por cinco casos donde hay un gran protagonista: la burocracia. Puede que Sherlock en su época se saltara la ley, pero en CSI necesitamos, antes que nada, recopilar pistas y conectarlas para obtener indicios, que es lo que nos dará luz verde para poder interrogar a nuevos sospechosos o registrar otros escenarios. Mientras no lo consigamos, estamos condenados a andar en círculos.

Nuestro papel dentro de la organización es el del último mono en llegar a las oficinas de CSI, así que en cada caso nos acompaña uno de los personajes de la serie. No hubiera estado mal que cada uno de ellos hubiera estado especializado en un área, pero en la práctica da absolutamente lo mismo quien sea, o si el juego (y esto debería haberlo dicho mucho antes) se ambienta en Las Vegas (como son la mayoría) o en Miami (por ahora, un spin-off casi excluido a los teléfonos móviles, a pesar de lo entretenido que fue el de 2004 para PC). Al final de cada caso, necesitamos pasar un examen donde los agentes nos puntúan. Se valora casi todo, pero esencialmente si nos hemos dejado algo por investigar o si hemos pedido ayuda, lo cual no está bien visto. Tampoco lo he dicho antes, pero por si no ha quedado claro todavía, cualquier juego de CSI es carne de coleccionista de logros y trofeos.

Desde 2004, precisamente, la empresa detrás los videojuegos de CSI ha sido Telltale, veteranos ya en esto de convertir franquicias ultra populares (Jurassic Park y Regreso al Futuro) en juegos un-poco-low-cost-por-entregas-para-todos-los-públicos (y perdón, porque con The Walking Dead parecen haber llegado a una fórmula basada en las decisiones del jugador que me chifla). Los reyes de la rentabilidad, vaya. Ellos han casualizado aún más la mecánica de una serie de videojuegos, los de CSI, que ya nació con vocación para todos los públicos, despojándola con el tiempo de mecánicas repetitivas y herramientas duplicadas (¿de verdad era necesario llevar en el maletín dos aparatos para detectar huellas, en función de la superficie?). La franquicia ha ido aprendiendo de sus propios errores y limpiando sus ineficacias, y también modernizándose, un ejemplo: en sus últimas entregas, CSI: Deadly Intent (2009; PC, Wii, Xbox 360, Wii) y CSI: La conspiración (2010; PC, Wii, PS3, Xbox 360), los menús ya se controlan a través de un interfaz que imita un teléfono móvil, y que nos da avisos con un sistema de notificaciones al estilo del de cualquier red social o aparato de última generación. También se ha pulido el control para consolas, muy poco afinado, consecuencia de lo que parecen ser ports directos desde PC: manejar el cursor con los sticks puede llegar a ser un infierno muy poco preciso.

Pero hablemos de las herramientas, que es lo que mola. Hay cepillos y polvo magnético para recoger huellas, con sus adhesivos para transportarlas hasta el laboratorio; pinzas y recipientes para hacernos con las muestras que nos encontremos (pelo, piel, fragmentos rotos de objetos); el Mikrosil para poder reproducir impresiones y marcas en el suelo y en objetos (huellas de pie, de neumáticos, fracturas en objetos); el Luminol, que muestra sangre y fluidos latentes; algodones con autocierre para recoger manchas húmedas y mantenerlas en buen estado para analizarlas. Es fundamental el uso del Archivo del Caso, donde se registra automáticamente información sobre víctima, sospechosos y las estadísticas de cómo lo estamos haciendo, así como las reconstrucciones del caso, vídeos que muestran los hechos que ya hemos dado por válidos. Y desde las últimas entregas, podemos hacer uso de nuestra cuenta de correo electrónico. Los jefes nos envían allí mensajes que en realidad funcionan como recordatorios: si el juego detecta que estás dando vueltas por los escenarios, te reconduce o te recuerda qué estabas buscando. Muy bien pensado para ese público más accidental.

Ya en el laboratorio manda la maquinaria pesada. Bases de datos para consultar huellas y compararlas; consultar información sobre medicamentos; hacer análisis de sustancias, ya sea ADN (sangre, saliva, pero primero hay que conseguir una orden, recuerden) u otras sustancias química encontradas en el lugar del crimen. Su uso también se ha ido puliendo, hasta convertirse en una especie de minijuego que apela al nivel de atención del jugador. Hay también un microscopio, una máquina para manipular muestras de sonido y vídeo y una mesa para recomponer objetos rotos, que se resuelven como los puzles tradicionales: a base de reunir piezas y colocarlas en su lugar.

Por último, están los interrogatorios, otra parte esencial. Además de aportar algo de variedad al desarrollo, suelen implicar una mínima tensión, ya que si no jugamos bien nuestras cartas y no mostramos una prueba concluyente, el sujeto se negará a cantar. En cualquier caso, y en contra de lo que pasaba en LA Noire, por ejemplo, si nos equivocamos podemos volver insistir. Solo recibiremos una pequeña bronca de nuestro superior, pero después podemos volver a intentarlo, presumiblemente bajo una penalización en la puntación final. Un alivio: al igual que en la serie, los personajes no suelen ser lo que parecen a primera vista, y que mientan no significan que sean culpables.

Y ahora lo malo, que es mucho, para el caso de que todo lo anterior no te haya quitado ya las ganas de lanzarte a investigar. En general, hay poca variedad en los retos que ofrece, más allá de recorrer diferentes escenarios con la lupa. Los puzles en el laboratorio apenas varían en cada título y en cada caso. En uno habrá que comparar marcas de bala y buscar su número de registro en la base de datos de armas; en otro haremos lo mismo con tejidos de ropa o con medicamentos. Y esto es lo más exótico, porque lo habitual es dejarse los ojos comparando huellas dactilares y muestras de sangre. Estamos ante videojuegos realmente limitados, en los que mandan unos medios igual de limitados: tres escenarios y cuatro personajes, a lo sumo, y entre eso anda el juego. Así que no puede haber demasiadas sorpresas con su resolución. Lo que cuesta es llegar a demostrar quién es el culpable, no averiguarlo.

Lo peor, en esencia, es la ausencia de momentos brillantes, escenas o detalles con personalidad que hagan decir guau! al jugador. Estamos ante una adaptación fría y “profesional” del CSI televisado, reflejo en el fondo de esa atmósfera de quirófano que se respira en la serie, y dirigida únicamente a explotar el fenómeno, no ha marcarse en fuego en las mentes de los lectores de novela negra o apasionados de las aventuras. No hay en ellos nada políticamente incorrecto, ninguna salida de tono, ningún guiño o doble sentido. Una idea a sus desarrolladores para refrescar la franquicia de cara a las consolas de nuevas generaciones: utilizar las cámaras de la Nintendo 3DS o de Vita para jugar con la realidad aumentada. O, ya puestos, con Kinect.

Edito: No las he probado, pero parece que la franquicia ha encontrado otra forma de expandirse más allá de las consolas, a través de las llamadas “web adventures”. Se puede jugar a varios casos gratis aquí.

4. Lo otro: el síndrome de Diógenes digital

 –¿Sí?
–¿Oiga? –dijo la voz.
–¿Quién es? –preguntó Quinn.
–¿Oiga? –repitió la voz.
–Les estoy escuchando –dijo Quinn-. ¿Quién es?
–¿Es usted Paul Auster? –le preguntó la voz-.
Quisiera hablar con el señor Paul Auster
–Aquí no hay nadie que se llame así.
–Paul Auster. De la Agencia de Detectives Auster.
–Lo siento –dijo Quinn-. Debe haberse equivocado de número.
–Es un asunto de máxima urgencia –dijo la voz.
–Yo no puedo hacer nada por usted –contestó Quinn–.
Aquí no hay ningún Paul Auster.
–Usted no entiende –dijo la voz–. El tiempo se acaba.
–Entonces le sugiero que marque de nuevo.
Esto no es una agencia de detectives.

Ciudad de cristal
Paul Auster[4]

Otra vieja serie conocida por los seguidores de lo detectivesco es Mystery Case Files, que ya se ha dejado ver por DS y Wii, plataformas ideales para utilizar un puntero y rastrear el escenario en busca de, cojan aire porque es sólo un ejemplo: una hoja, una oca, una linterna, un molusco, una estrella, un sapo, un corazón, un walkman, un diente de ajo, una tortuga, un serpiente, una olla, una navaja, y otros objetos de cotidianos de este tipo, en lugares como un trastero lleno de mierda hasta lo topes o el patio trasero de una casa en ruinas. Ya lo dije en su día: es una mecánica de juego que me recuerda a los Quiz que mi madre sigue comprando a toneladas en el Rastro y donde, entre crucigramas, damerogramas y demás retos mentales, hay una especie de sopa de letras con objetos y un listado de cosas que hay que localizar en ella. Lo peor de Mystery Case Files siempre me ha parecido la ausencia de una historia que vertebre al menos mínimamente esta especie de síndrome de Diógenes jugable. Y eso que el penúltimo que probé, El incidente Malgrave para Wii, ya se las daba de tener una trama que te mantenía en vilo y de escenarios en 3D. El último, titulado 13th Skull, lo jugué en iPad, y aquí es donde iba.

Como decía más arriba, el control táctil del iPad/iPhone favorece que florezcan este tipo de historias de misterio mínimamente interactivas. Mínimamente comparado con lo que suele ser un videojuego. Además de recorrer habitaciones buscando cosas que no se ven a simple vista, cuenta con elementos añadidos, como paisajes dibujados a mano y música jazzy, o lo que es lo mismo, todo muy Hotel Dusk, pero, de nuevo, en versión algo más barata. Lo que mola es que, demás de buscar cachivaches, suelen ofrecer puzles más elaborados, de esos que consisten en encajar piezas, buscar papeles desperdigados, usar bolas de colores, inscripciones que descifrar o llaves perdidas. Muy acorde con un tipo de experiencia de juego que puede dejarse en cualquier momento y retomada en un rato libre.

El listado de títulos de estos Juegos de Objetos Ocultos es interminable y variado, y abarcan desde los de inspiración gótica (Gravely Silent) a otros que apelan más a nuestra parte inventora (el divertido Emma and the inventor), pasando directamente por los que tiran del casi plagio a CSI (Special Enquiry Detail: The Hand that Feeds, uno de los mejor facturados técnicamente). Hay incluso detectives adolescentes en uniforme (la serie Treasure Seekers). Y sí, también los hay que se basan en la literatura de detectives: al menos un Sherlock Holmes muy célebre (El sabueso de Baskerville) y, atención, otro que adapta El gato negro de Poe, que es el padre de todo esto y de casi todo lo que merece la pena hoy, desde la novela de misterio al relato de aventuras, la poesía marchita e incluso las mejores canciones de los Beatles[5].

Y aunque no están basado en la mecánica de encontrar objetos (o al menos no exclusivamente), hay dos maravillas dignas de ser jugadas por cualquiera aficionado a lo detectivesco: el precioso y minimalista Machinarium, más cercano quizá a las aventuras gráficas y repleto de desafíos para cualquier mente inquieta, y The Tiny Bang Story, que mezcla la búsqueda obsesiva de piezas en sus escenarios de cuento con la resolución de enigmas, algunos también deliciosamente complicados. Fabulosos y recomendables los dos.


Anexo: una colección arbitraria de juegos detectivescos

 “El L.A.Times se ha referido a mí en más de una ocasión
como un detective del Renacimiento –dijo humildemente Bigfoot–,
lo que significa que soy muchas cosas, pero algo que no soy
es estúpido, y simplemente porque noblesse oblige,
amplío esa suposición para aplicártela a ti. En realidad,
nadie habría sido tan estúpido para intentar esto solo.
Lo cual indica, por tanto, la existencia de cierto tipo
de conspiración mansonoide, ¿no te parece?”

Vicio propio
Thomas Pynchon

Lo que sigue no pretende ser un catálogo detallado de aventuras de detective. Es, sencillamente, resultado de un gesto: darme la vuelta y echar un vistazo a mi propia colección de videojuegos, para recordar cuáles podrían caber en esta categoría de videojuegos de pipa y lupa. Habría que empezar por los propios de Sherlock Holmes, un personaje que por tradición se ha movido mejor en PC que en consolas (FX ha distribuido varios del estudio Frogwares, que parece haberse especializado en el personaje, y al que ha dedicado por lo menos media docena de títulos). Guardo en la memoria Los archivos secretos de Sherlock Holmes (1992), que va directo al cajón de las aventuras gráficas, un clásico que soporta muy bien las relecturas, y, más reciente, el notable (a pesar de lo que pueda parecer por su título) Sherlock Holmes versus Jack el Destripador (Frogwares) para Xbox 360. Notable porque se vale, además de una ambientación sucia propia de From Hell, de muchas de las técnicas de la época empleadas por Holmes y Watson, desde la consulta continua de documentación al estudio minucioso de los cadáveres. Es interesante porque es el jugador el que debe trabajar en una línea de investigación (además de interrogatorios, examinar, y demás tareas), no vale sólo con recoger pistas aquí y allá. Mucho más flojo es Sherlock Holmes. El pendiente de plata para Wii, cuyo torpísimo control también parece ser fruto un port directo del PC y con el que aguanté unos 12 minutos exactamente. El último que he disfrutado ha sido El testamento de Sherlock Holmes, para Xbox 360, de nuevo de Fogwares. Aquí se nota el signo de los tiempos: se desarrolla en un mundo abierto (a su manera, pero mundo abierto al fin y al cabo), no teme en meterse en temáticas adultas y la dificultad de sus puzles se ha matizado para no frustar a los jugadores menos experimentados. Y no es un port.

Mi afición por Lovecraft también me ha hecho buscar aventuras que trasladen las atmósferas detectivescas de sus libros, y aunque hay de todo, he dado con dos experiencias buenas. Una vieja (aquel Prisoner of Ice: de nuevo, nostalgia por la aventura clásica) y otra más reciente, Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth para Xbox, aunque retrocompatible para los que tengan una Xbox 360 y alguna tienda de segunda mano cerca de casa. Jugable en primera persona, tiene algunos elementos detectivescos pero también mucha acción, lo que daría para reflexionar en cuándo y cómo los survival horror dejaron de lado la naturaleza detectivesca propia de Alone in the dark y se convirtieron en juegos de acción en tercera persona (con algún susto).

En esas mismas tiendas de segunda mano suele haber un montón de títulos, y de lo más variado, para otras consolas. Sin movernos de la Nintendo DS (que tiene en su catálogo varios juegos de CSI, ideales también para su pantalla táctil): están los que imitan la lectura de una novela negra (Hotel Dusk, Last Window: el secreto de Cape West), los de aspecto encantador (Touch Detective), los marcianos (Flower, Sun & Rain, subtitulado Murder and Mystery in Paradise, toma ya) y algunos protagonizados por personajes realmente exitosos, capaces de traspasar el nicho al que van dirigidos y alcanzar enorme popularidad, que son esencialmente dos: Phoenix Wright y Profesor Layton, ambos detectivescos en sentidos diferentes.

Para las consolas de sobremesa, LA Noire lleva lo que hemos visto en CSI a lo máximo, con más presupuesto y mejor gusto, ambientación e interpretación gloriosas… y tiroteos y persecuciones, no vaya a ser que el jugador habitual de consola se aburra, el muy estúpido. Yo lo pondría en la tradición de otros juegos de investigación con tics cinematográficos, como Fahrenheit y Heavy Rain, este último con algunos momentos muy CSI también. Además, siempre nos quedarán las aventuras gráficas misteriosas, algunas adaptadas a Xbox 360, como Gray Matter o bien retrocompatibles desde la primera Xbox, como Syberia 2. Y si Blade Runner cuenta como cine negro, yo voto por que Deus Ex: Human Revolution cuente como videojuego detectivesco ciberpunk. En Wii, a falta de su Hotel Dusk, pueden probar Another Code, que también se vendió en su día como una “novela de misterio interactiva”, buscando claramente a ese público maduro que (también) lee mucho.

Y para terminar, algunas categorías inventadas. En el capítulo de los videojuegos detectivescos más frustrados, colocaría en el puesto de honor a Alan Wake, que encima de las daba de haber bebido de Stephen King y Twin Peaks, no me jodas. En la categoría Detectives con Sotana: La abadía del crimen, inspirada en El nombre de la rosa, una novela que alguien debería convertir en videojuego de forma oficial ya mismo. E incluso hay un Juego de Detectives al que Nunca Deberíais Jugar. Justo: El código da Vinci. Más que nada porque es tan fácil que lo encontraréis muy poco digno de mentes maestras como las vuestras. ¿O no? Para poneros a prueba: ¿Serían capaces de encontrar la pista escondida en este texto? La solución, aquí[6].


[1] Diálogo extraído de Diez negritos (RBA, 2009):

“–Miss Claythorne, no tenemos más remedio que rendirnos a la evidencia de los hechos. Todos corremos un grave peligro. Uno de nosotros es Owen y no sabemos quién. De las diez personas que desembarcaron en la isla, tres han quedado libres de toda sospecha: Anthony Marston, Mrs. Rogers y el general Macarthur. Sólo quedamos siete y no de nosotros, permítanme decirlo, es el falso negrito”.

[2] En su honor, recitemos un poema de Olivia Ofrenda, autora muy reconocida y muy muerta:

“With bony hands I hold my partner,
on soulless feet we cross the floor.
The music stops as if to answer,
an empty knocking at the door.
It seems his skin was sweet as mango,
when last I held him to my breast.
But now we dance this grim fandango,
and will four years before we rest”

http://www.youtube.com/watch?v=vrDqS7zSuo0

[3] Escaneado de Lo mejor de Carlitos y Snoopy (Schulz, DeBolsillo, 2012)

[4] “Soy Peter Stillman. Ése no es mi verdadero nombre. Mi verdadero nombre es Peter Conejo. En invierno me llamo señor Blanco, en verano me llamo señor Verde. Piense lo que quiera de esto. Lo digo por mi propia voluntad. Ris ris clic desmorocho baju. Es bonito, ¿verdad? Invento palabras como éstas continuamente. No puedo remediarlo. Salen de mi boca por sí mismas. No se pueden traducir”.

Paul Auster, Ciudad de cristal (del volumen Trilogía de Nueva York, Círculo de Lectores, 1999)

[5] Elemental, querido Walrus: por eso los Beatles lo citan en una de sus canciones: “Semolina pilchard, climbing up the Eiffel Tower. / Elementary penguin singing Hari Krishna. / Man, you should have seen them kicking Edgar Allan Poe. / I am the eggman, they are the eggmen. / I am the walrus, goo goo g’joob g’goo goo g’joob”.

[6] Hay un mensaje listo para descifrar en esta frase: “Una Hoja, una Oca, una Linterna, un Molusco, una Estrella, un Sapo, un CORAZÓN, un Walkman, un diente de Ajo, una Tortuga, un Serpiente, una Olla, una Navaja  –> HOLMES ♥ WATSON

Arqueología tecno-pop: Oviformia SCI

In Aviador Dro, Lecturas, NoFicción, Sci-fi on 16 febrero, 2013 at 6:45 pm

[Escribo un libro sobre Aviador Dro y debo hacer parada obligatoria en su Simposium Tecno, celebrado el 9 marzo de 1981 en la sala Marquee de Madrid, días después del 23-F.  Allí se dieron cita, junto al Aviador y sus Obreros Especializados, otros grupos de la “escena tecnopop” de la capital, como Oviformia SCI o El Humano Mecano, y allí también terminó entrando la Guardia Civil para poner orden a tanto libertinaje tecnológico. Hablando de eso: Internet es un medio cojonudo para hacer arqueología: en la red he encontrado las maquetas de Oviformia SCI, grabadas entre 1981 y 1984, acompañadas de un “misterioso” texto en Word publicado en febrero de 1996 en el fanzine ‘Self’, que me parece una joya y del que reproduzco aquí solo un fragmento. Por cierto, Aviador volverá a celebrar su Simposium el próximo 21 de marzo, junto a Oviformia SCI, tras un primer intento fallido el 21 de diciembre del año pasado, sí, el día de los mayas, y que yo aproveché igualmente para tener una larga charla y tomar unas cañas en mi antiguo barrio con los obreros Placa Tumbler, Fox Cycloide, CTA 102 y X]

Oviformia SCI (Oviformia Secuencial Circuits) se forma a comienzos de 1981 en Madrid, a raíz de la escisión de una extraña agrupación musical denominada Falsos Fantasmas. En un principio el grupo estaba integrado por K-Lois (teclados), Clara Morán (caja de ritmos, secuenciador y coros), Ger (voz y efectos), Paco Iriarte, antiguo guitarrista de Sissi (el grupo de glam-pop de Joe Borsani) y el ex teclista de Neopreno, un efímero grupo de 1980 en el que militó Manolo Campoamor (ex Kaka de Luxe y por aquel entonces cantante de Los Pegamoides). El grupo vio reducida muy pronto su formación al prescindir de los servicios del ex Neopreno y orientar su música de forma rotunda hacia grupos británicos y germanos de pop electrónico y tecno como Kraftwerk, Ultravox, Heaven 17, Depeche Mode, Yazoo, etcétera. El prestigio de O-SCI creció vertiginosamente en los ambientes musicales de la época, y en algunos círculos llegó a asegurarse que Fernando Márquez ‘el Zurdo’, admirador declarado del grupo, había intentado –sin éxito- convertir el proyecto musical de Lucho y Clara en su nueva banda tras la disolución de Paraíso.

K-Lois (de nombre real Luis ‘Lucho’ Prosper) era el compositor y líder de Oviformia SCI, y venía de hacer pop-rock en un grupo en el que también militaba Ignacio (Chokes); Ger (Germán Espada) se estrenaba de cantante con Oviformia SCI; a su vez, Clara Morán, con apenas 17 años llevaba un lustro educándose musicalmente a través del glam-rock y el punk, siendo a los 12 años una de la más reconocidas seguidoras de Kaka de Luxe. Además, Clara, criada en la Inglaterra pre-punk, era hija del diplomático Fernando Morán (posteriormente ministro de Exteriores con el primer gobierno socialista) y sobrina de Leopoldo Calvo Sotelo (presidente del gobierno con UCD), peculiaridades estas que, en aquella época, atrajeron con avidez el interés de los medios de comunicación sobre el grupo, que arrastraría desde entonces una injusta imagen de ‘niños bien que juegan con maquinitas-de-hacer-música’, viéndose restada su credibilidad.

Inmersos de lleno en la primera oleada ‘futurista’ de la nueva ola madrileña (El Aviador Dro y sus Obreros Especializados, Terapia Humana, Esplendor Geométrico, Los Iniciados, el Humano Mecano, Metal & CA, Ángeles Caídos…), Oviformia SCI difundió su primera maqueta a través de emisoras locales de radio, actuando con éxito en salas como Rock-Ola, Golden Village o el Marquee, donde participaron en el histórico Simposium tecno allí celebrado en marzo de 1981. Con una imagen a medio camino entre el look new romantic y la puesta en escena futurista, el trío supo despuntar entre el aluvión de grupos que ya invadía Madrid en los primeros años 80, disfrutando incluso de dos sonadas apariciones en Televisión Española. Así pues, Oviformia SCI apareció en el programa ‘Estudio Abierto’ y en el especial ‘Locos por la Música’ de Pista Libre (1982), donde se emitió un magnífico (para la época, se entiende) video-clip de su tema más popular, ‘Hablamos de nosotros’. A pesar de su gran calidad y de su emergente popularidad, paradójicamente, el grupo no consiguió editar ni un solo disco en aquella época. Algunos de sus temas más significativos y recogidos en maquetas o videos fueron; ‘Teletipo’, ‘Fashion magazines’, ‘La Luna, la nuit’, ‘Touché’ o la popular ‘Hablamos de nosotros’. Posteriormente, el fanzine Self editó en 1995 algunos de estos temas en su recopilatorio ‘Selftape 2’.

Texto: Taludio Rativo – Publicado en SELF 4 /Enero-Febrero 1996

Foto: Oviformia SCI con Jesús Ordovás, sin créditos.

Mi lectura de ‘El atlas de las nubes’

In Lecturas on 4 enero, 2013 at 3:17 am

El atlas de las nubesEl atlas de las nubes by David Mitchell
My rating: 4 of 5 stars

Lo que ya se sabía: David Mitchell buscaba escribir con ‘El atlas de las nubes’ una novela ambiciosa como pocas: está compuesta por seis historias, ambientadas en seis periodos históricos diferentes (desde mediados del siglo XIX hasta un futuro distópico e incluso más allá: hasta el futuro primitivo y supersticioso que nos espera después de ese futuro distópico), escritas en seis géneros o estilos diferentes (diario, correspondencia, entrevista, memorias) y protagonizadas por seis personajes diferentes, si bien existe un hilo que conecta todo lo anterior. Cuando uno comienza a leer desorientado sabe que al final, este libro que va desplegando sus páginas ante el lector como las piezas de un puzle sobre la mesa o como un montón de muñecas rusas que encajan unas dentro de otras, cobrará sentido. O por hablar el mismo lenguaje que Mitchell y usar una cita de uno de sus personajes: que ‘El atlas de las nubes’ funciona como un “sexteto para solistas que se solapan: piano, clarinete, chelo, flauta, oboe y violín, cada uno en su clave, escala y timbre. En la primera parte, cada solo se ve interrumpido por el siguiente; en la segunda, se retoma cada interrupción, en orden inverso”. Ah, claro, y que no se me olvide: también sabíamos antes de leerlo que los hermanos Wachowski han rodado una adaptación que, a juzgar por su tráiler, huele a empanada new age no menos ambiciosa.

Lo que yo no sabía: de entrada, que Mitchell escribiera tan bien. Las historias son irregulares, y cada lector encontrará mayor afinidad hacia unas piezas que hacia otras, pero todas han sido mimadas, cuidadas y escritas de forma magistral, con un gran esfuerzo por diferenciarse entre ellas, por destacar, y cada una a su manera consigue superar las limitaciones impuestas por el autor. Que sean irregulares solo me ha importado en un sentido: que al final Mitchell parece más preocupado en subrayar el sentido total de su obra que en resaltar el papel que juega cada una de estas piezas en este juego literario de 600 páginas. El mensaje final queda claro desde las primeras páginas, en la página 18 se da ya la primera pista: “La paz, por más preciada que sea a los ojos de nuestro Señor, es una virtud esencial solo si el vecino comparte la misma creencia”. Lo que no queda tan claro, decía, es una cierta jerarquía entre estas seis historias, la importancia de una sobre otra y su papel en el destino (trágico) que nos espera como especie. En su lugar, el autor ejecuta un montón de guiños y coincidencias entre los personajes que no parecen justificarse más que como coartada de cara al lector, como si estuviera entreteniéndole con juegos manuales mientras prepara el truco final. Como si estuviera diciéndole “mira, todo esto tiene que ver con esto otro, pero ahora espera un poco más”.

A pesar de todo, no me resisto a comentar aquí cuáles han sido mis piezas favoritas de las que componen este ‘Atlas’: en primer lugar, ‘El tremendo calvario de Timothy Cavendish’, divertidísimas memorias de un editor que parece un cruce entre Tom Sharpe y Martin Amis, y ‘Cartas desde Zedelghem’, la correspondencia de un joven parasitario y bisexual que en torno a 1930 se decide a componer el sexteto ‘El atlas de las nubes’ con una obsesión propia de los grandes compositores. He encontrado también notables las dos historias ambientadas en el futuro, ‘La antífona de Sonmi-451’, que es la responsable de que esta novela se haya vinculado (exclusivamente) de forma errónea con la ciencia ficción distópica, y ‘El cruce de Sloosha y toda la vaina’, donde el autor se esfuerza por recrear el lenguaje propio de una humanidad que ha vuelto casi a la Edad Media, a la magia, la superstición y al miedo aplastante hacia los dioses. Muchísimo más más floja me ha resultado la central ‘Vidas a medias. El primer misterio de Luisa Rey’, donde la cosa tiende al thriller conspiranoico y con la que, confieso, me pudo la pereza. E irregular pero también encantadora es la conradiana ‘El diario del Pacífico de Adam Ewing’, historia con la que empieza y termina el libro, la pieza encargada de activar todo su mecanismo, de pulsar el botón, de hacer ‘click’ en el interior de nuestra cabeza, y conseguir que todo esto cobre finalmente algún sentido. Que lo tiene.

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Prólogo de Ballard a ‘Crash’

In Antiguos Maestros, Lecturas, Sci-fi on 31 diciembre, 2012 at 12:30 am

El matrimonio de la razón y la pesadilla que dominó el siglo XX ha engendrado un mundo cada vez más ambiguo. Los espectros de siniestras tecnologías y los sueños que el dinero puede comprar se mueven en un paisaje de comunicaciones. El armamento tecnológico y los anuncios de bebidas gaseosas coexisten en un dominio de luces enceguecedoras gobernado por la publicidad y los seudoacontecimientos, la ciencia y la pornografía. Los leitmotive gemelos de este siglo, el sexo y la paranoia, presiden nuestras existencias. El júbilo de McLuhan frente a los mosaicos de información ultrarrápida no basta para que olvidemos el profundo pesimismo de Freud en El malestar de la cultura. El vouyerismo, la insatisfacción, la puerilidad de nuestros sueños y aspiraciones, todas estas enfermedades de la psique han culminado ahora en la víctima más aterradora de nuestra época: la muerte del afecto.

Este abandono del sentimiento y la emoción ha preparado el camino a nuestros placeres más tiernos y reales: en las excitaciones provocadas por el sufrimiento y la mutilación; en el sexo como una arena ideal -semejante a un cultivo de pus estéril- para todas las verónicas de nuestras perversiones; en nuestro poder de conceptualización, en apariencia ilimitado. Nuestros hijos tienen menos que temer de los coches en las autopistas del mañana que del placer con que calculamos sus muertes futuras de acuerdo con los parámetros más elegantes. Mostrar los dudosos encantos de la existencia en este glauco paraíso se ha convertido cada vez más en una función propia de la ciencia ficción. Creo con firmeza que la CF, considerada a menudo un mero retoño, es al contrario la principal tradición de una respuesta de la imaginación frente a la ciencia y la tecnología y que corre en una línea ininterrumpida de H.G. Wells, Aldous Huxley, y los autores norteamericanos modernos de ciencia ficción, hasta los innovadores de hoy, como William Burroughs.

El “hecho” capital del siglo XX es la aparición del concepto de posibilidad ilimitada. Este predicado de la ciencia y la tecnología implica la noción de una moratoria del pasado -el pasado ya no es pertinente, y tal vez esté muerto- y las ilimitadas alternativas accesibles en el presente. La filosofía social y sexual del asiento eyectable une el primer vuelo de los hermanos Wright con la invención de la píldora.

No parece haber género mejor equipado que la ciencia ficción para explorar este inmenso continente de lo posible. Ninguna otra forma narrativa dispone de un repertorio de imágenes e ideas adecuadas para tratar el presente, y mucho menos el porvenir. La característica dominante de la novela moderna es su preocupación por el aislamiento del individuo, la atmósfera de introspección y alienación, un estado mental que se presenta siempre como si fuera la marca distintiva de la conciencia del siglo XX.

Nada menos cierto. Al contrario, a mi juicio esta psicología procede totalmente del siglo pasado, e ilustra la reacción contra las presiones de la sociedad burguesa, el carácter monolítico de la era victoriana y la figura tiránica del pater familias parapetado en su autoridad sexual y económica. Se trata de una óptica resueltamente retrospectiva, obsesionada por la naturaleza subjetiva de la experiencia, y que además tiene como tema la racionalización de la culpa y el enajenamiento. Los elementos de esta literatura son la introspección, el pesimismo y la sofisticación. No obstante, si algo distingue al siglo XX es por cierto el optimismo, la iconografía del producto de masas, la ingenuidad, el gozo libre de culpa de todas las posibilidades de la mente.

La modalidad imaginativa que se manifiesta hoy en la ciencia ficción no es nueva. Homero, Shakespeare y Milton inventaron otros mundos para hablar del nuestro. La acción de la ciencia ficción como un género separado, de reputación algo dudosa, es un fenómeno reciente y que está unido a la casi desaparición de la poesía dramática y filosófica y al lento deterioro de la novela tradicional, cada vez más dedicada a describir exclusivamente distintos matices de las relaciones humanas. Entre los temas que la novela tradicional ha descuidado, los más importantes son sin duda la dinámica de las sociedades humanas (la novela tradicional tiende a presentarlas como estáticas) y el puesto del hombre en el universo. Aun ingenua o crudamente, la ciencia ficción intenta al menos poner un marco filosófico o metafísico a los acontecimientos más importantes de nuestras vidas y nuestras conciencias.

Esta defensa general de la ciencia ficción se debe obviamente a que mi propia carrera de escritor ha estado unida a ella durante unos veinte años. Desde un principio, cuando me volví por vez primera hacia el género, tuve la convicción de que la clave del presente está en el futuro, más que en el pasado. En esa época, sin embargo, no me satisfacía el apego convulsivo de la CF por dos temas principales: el espacio exterior y el futuro remoto. Tanto con propósitos emblemáticos como teóricos y de programa, di el nombre de “espacio interior” al nuevo territorio que yo deseaba explorar: ese dominio psicológico (y que aparece, por ejemplo, en los cuadros surrealistas) donde el mundo exterior de la realidad y el mundo interior de la mente se encuentran y se funden.

Mi intención primera era escribir una obra de ficción sobre el mundo actual. En el contexto de la década del 50, cuando uno podía oír en la radio los primeros mensajes del Sputnik I, como la señal avanzada de un nuevo universo, este propósito requería unas técnicas completamente distintas de las utilizadas por el novelista del siglo XIX. Yo creía en verdad que si fuera posible borrar del todo la literatura existente, estando obligados a comenzar de nuevo sin ningún conocimiento del pasado, todos los escritores empezarían a producir inevitablemente algo muy semejante a la ciencia ficción.

La ciencia y la tecnología se multiplican a nuestro alrededor. Cada vez son más ellas las que nos dictan el lenguaje en que pensamos y hablamos. Utilizamos ese lenguaje, o enmudecemos.

No obstante, por una paradoja irónica, la ciencia ficción se convirtió en la primer víctima de este mundo cambiante que anticipó y ayudó a crear. El porvenir entrevisto por los autores de las décadas del 40 y el 50 es ya nuestro pasado. Las imágenes entonces predominantes, no solo los primeros vuelos a la luna y los viajes interplanetarios sino también nuestras cambiantes relaciones sociales y políticas en un mundo gobernado por la tecnología, hoy parecen los enormes fragmentos de un decorado teatral desechado. 2001: Odisea del espacio comunicaba esta impresión de un modo particularmente conmovedor. Este film anuncia a mi juicio el fin de la época heroica de la ciencia ficción moderna. Los paisajes y el vestuario cuidadosamente concebidos, las maquetas espectaculares, me hicieron pensar en Lo que el viento se llevó; la epopeya tecnológica se transformaba en una especie de novela histórica al revés, un mundo cerrado donde nunca se permitía que entrase la luz cruda de la realidad contemporánea.

Nuestros conceptos de pasado, presente y futuro necesitan ser revisados, cada vez más. Así como el pasado mismo -en un plano social y psicológico- fue una víctima de Hiroshima y la era nuclear, así a su vez el futuro está dejando de existir, devorado por un presente insaciable. Hemos anexado el mañana al hoy, lo hemos reducido a una mera alternativa entre otras que nos ofrecen ahora. Las opciones proliferan a nuestro alrededor. Vivimos en un mundo casi infantil donde todo deseo, cualquier posibilidad, trátese de estilos de vida, viajes, identidades sexuales, puede ser satisfecho en seguida.

Añadiré que a mi criterio el equilibrio entre realidad y ficción cambió radicalmente en la década del sesenta, y los papeles se están invirtiendo. Vivimos en un mundo gobernado por ficciones de toda índole: la producción en masa, la publicidad, la política conducida como una rama de la publicidad, la traducción instantánea de la ciencia y la tecnología en imaginería popular, la confusión y confrontación de identidades en el dominio de los bienes de consumo, la anulación anticipada, en la pantalla de TV, de toda reacción personal a alguna experiencia. Vivimos dentro de una enorme novela. Cada vez es menos necesario que el escritor invente un contenido ficticio. La ficción ya está ahí. La tarea del escritor es inventar la realidad.

En el pasado, dábamos siempre por supuesto que el mundo exterior era la realidad, aunque confusa e incierta, y que el mundo interior de la mente, con sus sueños, esperanzas, ambiciones, constituía el dominio de la fantasía y la imaginación. Al parecer esos roles se han invertido. El método más prudente y eficaz para afrontar el mundo que nos rodea es considerarlo completamente ficticio… y recíprocamente, el pequeño nodo de realidad que nos han dejado está dentro de nuestras cabezas. La distinción clásica de Freud entre el contenido latente y el contenido manifiesto de los sueños, entre lo aparente y lo real, hay que aplicarla hoy al mundo externo de la llamada realidad.

Frente a estas transformaciones, ¿cuál es la tarea del escritor? ¿Puede seguir utilizando las técnicas y perspectivas de la novela del siglo XIX, la narrativa lineal, la mesurada cronología, los personajes representativos fastuosamente instalados en un tiempo y un espacio amplios? ¿El tema principal puede seguir siendo las fuentes pretéritas de un carácter o una personalidad, la lenta inspección de las raíces, el examen de los matices más sutiles pueden encontrarse en el mundo del comportamiento social y las relaciones humanas? ¿Posee aún el escritor autoridad moral suficiente para inventar un universo autónomo y cerrado en sí mismo, manejando a sus personajes como un inquisidor que conoce de antemano todas las preguntas? ¿Tiene derecho a dejar de lado lo que prefiere no entender, incluyendo sus motivos y prejuicios, y su propia psicopatología?

Entiendo que el papel, la autoridad y la libertad misma del escritor han cambiado radicalmente. Estoy convencido de que en cierto sentido el escritor ya no sabe nada. No hay en él una actitud moral. Al lector sólo puede ofrecerle el contenido de su propia mente, una serie de opciones y alternativas imaginarias. El papel del escritor es hoy el del hombre de ciencia, en un safari o en el laboratorio, enfrentado a un terreno o tema absolutamente desconocidos. Todo lo que puede hacer es esbozar varias hipótesis y confrontarlas con los hechos.

Crash es un libro de ese tipo, una metáfora extrema para una situación extrema, un conjunto de medidas desesperadas a las que sólo se recurrirá en caso de emergencia. Si no me equivoco, y si lo que he hecho en estos últimos años es intentar redescubrir el presente, Crash es una novela apocalíptica de hoy que continúa la serie iniciada por otros libros míos en los que imaginaba un cataclismo mundial en un futuro cercano o inmediato: El mundo sumergido, La sequía y El mundo de cristal.

Crash por supuesto no trata de una catástrofe imaginaria, por muy próxima que pueda parecer, sino de un cataclismo pandémico institucionalizado en todas las sociedades industriales, y que provoca cada año miles de muertos y millones de heridos. ¿Es lícito ver en los accidentes de automóvil un siniestro presagio de una boda de pesadilla entre la tecnología y el sexo? ¿La tecnología moderna llegará a proporcionarnos unos instrumentos hasta ahora inconcebibles para que exploremos nuestra propia psicopatología? ¿Estas nuevas fijaciones de nuestra perversidad innata podrán ser de algún modo benéficas? ¿No estamos asistiendo al desarrollo de una tecnología perversa, más poderosa que la razón?

A lo largo de Crash he tratado el automóvil no sólo como una metáfora total de la vida del hombre en la sociedad contemporánea. En este sentido la novela tiene una intención política completamente separada del contenido sexual, pero aún así prefiero pensar que Crash es la primera novela pornográfica basada en la tecnología. En cierto sentido, la pornografía es la forma narrativa más interesante políticamente, pues muestra cómo nos manipulamos y explotamos los unos a los otros de la manera más compulsiva y despiadada.

Por supuesto, la función última de Crash es admonitoria, una advertencia contra ese dominio de fulgores estridentes, erótico y brutal, que nos hace señas, llamándonos cada vez con mayor persuasión desde las orillas del paisaje tecnológico.

Texto publicado por vez primera en 1973, edición inglesa, Vintage. La traducción reproducida se basa en la edición francesa, Calmenn-Lévy, 1974. La fuente de la imagen es esta. Una reflexión interesante sobre Crash aquí.