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Review: Creation Stories: Riots, Raves and Running A Label

In Dance usted, Hooliganeo, Lecturas, NoFicción, Nostalgia de mierda on 23 noviembre, 2013 at 5:31 pm

Creation Stories: Riots, Raves and Running A Label
Creation Stories: Riots, Raves and Running A Label by Alan McGee
My rating: 2 of 5 stars

Creation Records ha formado parte mi vida y de mi formación cultural desde antes incluso de que supiera que existía Creation Records ni de que tuviera una formación cultural de la que preocuparme. Por eso me lancé como loco a comprar en Amazon este libro en cuanto vi las primeras reseñas en la prensa británica, tan dada a exagerarlo todo con tanta pasión, con la idea de empaparme y conocer mejor los detalles de una época, un sello y unos discos a través de los cuales, en serio, puedo trazar una línea autobiográfica y hacerlos míos. El título del libro, como siempre, esconde mucho más de lo que parece: es difícil no fijarse en esa gigantesca leyenda que ocupa toda la portada y que dice ‘Alan McGee. Creation Stories. Riots, raves and running a label’. Marca una jerarquía clarísima en los asuntos que trata:

1)”Alan McGee”. El capo que se ponía hasta las cejas en fiestas, con algunos de los grupos más “peligrosos” de la época, se va convirtiendo a medida que pasan las páginas en una diva calva con claros síntomas de ‘attentionwhorismo’. Y, en serio, sus batallitas son lo peor entre mucha, mucha paja de líos familiares, amorosos, sus problemas con las drogas, sus viajes transatlánticos, sus salidas de tono con personalidades y medios de comunicación, alguna pelea, la preocupación por la imagen que cree que todos tienen de él como escocés de acento y modales poco delicados. Poco a poco, McGee aparece dibujado como un tipo que va perdiendo interés en la música y de pertenecer al mundo de rock’n’roll en el papel que sea (con su propia banda, con su propio sello, ejerciendo de manager) e incluso va perdiendo el interés en sus propios grupos: para cuando pilla a Super Furry Animals, que él considera la última gran banda de Creation, allá por 1996, ya reconoce que apenas tiene nada que ver en los asuntos del sello. Lo que vendría después sería cuesta abajo.

2)”Creation Stories”. Aquí debería estar lo bueno. En el backstage, en las negociaciones, en las relaciones que cualquier sello establece con sus grupos. La mirada de McGee hacia ellos suele ser terriblemente condescendiente, del tipo yo-lo-sabía-pero-no-me-escuchasteis, o bien del todo triunfalista (del tipo sois-lo-que-sois-gracias-a-mí), aunque durante esos años la cosa bascula entre una dictadura y la complicidad mutua, como un Tony Soprano que sabe cuidar de los suyos y sabe cuándo tiene que atar en corto o soltar las riendas para que los grupos no terminen frustrados. Depende de quién seas, claro: no es lo mismo ser Primal Scream, un grupo con el que en todo momento se establece una relación de igual a igual (McGee y Bobby Gillespie fueron juntos al cole), que Ride (creo que es de ellos de los que llega a decir algo así como que “es raro que tuvieran éxito cuando todos sus miembros eran tan feos”) o incluso My Bloody Valentine, a los que parece que tiene que soportar como se soporta a un familiar loco. El libro es abundante en lo que quiere, en anécdotas con las bandas grandes, aunque casi siempre centradas en los escándalos, las drogas y en resaltar que, por sus orígenes, McGee se ha sentido siempre mejor entre macarras que entre “genios” como Kevin Shields. Por cierto, aunque personaje cretinesco, McGee fue un genio en muchos aspectos, uno de ellos fue manejando a la prensa, a la que sabía contar buenas historias (aunque no fueran del todo ciertas) y con la que ha terminado ganándose una imagen bien merecida como cretino. Con todo, se aprecia que de vez en cuando reconozca sus propios errores.

3) “Riots, raves and running a label”. Bueno: “riots” hay aquí pocas, quizá más en la época de J&MC, cuando el grupo conseguía que su público destrozara los locales y todo el mundo terminara en el hospital con algo roto. Eso mola. Las “raves” de aquí son las que se pegó McGee durante su época más flipada, en la que viajaba a menudo a Manchester, carentes de interés musical, más allá del yo-fui-quien-abrí-la-mente-de-Primal-Scream-a-las-raves y de lo que supuso en ese contexto un disco como ‘Screamadelica’, que supo conjugar rock y música de baile. El resto, el “running a label”, se resume, en los primeros años, en los sucesivos amagos de quiebra y de posterior recuperación económica, casi siempre debido a golpes de suerte (ya se sabe: grupos que venden mucho ayudan a que los que no venden tanto puedan editar sus trabajos) y, en los últimos tiempos, en un intento desesperado por llegar a un acuerdo con una major a la que vender Creation. A veces, como lector, dudo de si no fue esa la intención inicial de McGee: especular con la música, con las bandas (como lo hizo a la hora de negociar derechos y licencias en Estados Unidos, por ejemplo) y de inflar y especular con el valor de su propio sello para su posterior venta. “¡Ya soy multimillonarios!”, grita McGee en un momento dado, triunfal.

Durante la lectura, trufé el libro con subrayados con la idea de hacer un post largo para el blog solo con las palabras de McGee, que fueran ellas las que lo describieran como personaje, algo que ahora me parece un tremenodo coñazo. Me cansé de subrayar frases en las que hablaba de todo lo que se drogaba y de lo que sufría su cuerpo con ello. Me cansé de subrayar frases en las que hablaba del dinero y que iba a convertirse en multimillonario. Uno tiene sus límites: el mío está en leer sus anodinas anécdotas con Tony Blair. He de confesar que no acabé este libro: al 65%, la historia de Creation echó el cierre. Atrás quedó un acuerdo millonario con Sony. Su último disco fue uno de mis discos favoritos de todos los tiempos, ‘XTRMTR’. Lo que vino después, según lo he hojeado, fue un nuevo sello, Poptones, una nueva época, el siglo XXI, y una nueva superbanda en la que centrarse, The Libertines, lo dejo para cuando recupere algo las ganas. Es casi la mitad del libro.

Pero, eh: ha habido cosas importantes que he hecho durante estas páginas. He descubierto o profundizado en grupos como The House of Love o Felt, que resulta que no están tan alejados de mis gustos ochenteros (de la rama Cocteau Twins). He recuperado discos de shoegaze que aún no tenía y me he enterado de por qué la trayectoria de Ride fue tan errática. Y me ha servido para escuchar después de algunos años el primer disco de Oasis, que justifica por si solo la existencia y la estupidez y el devenir y la decadencia de los hermanos Gallagher. Adoro cómo suena ese disco.

Y he elegido una cita que creo que podría resumir el libro y el ego de McGee y resumir también su labor en Creation durante sus años de vida:

“I’d always love Malcolm [McLaren]. I’d even tried to ‘be’ him for a while when I was managing the Jesus and Mary Chain. We’d met first in 1996 when we’d done an interview together por ‘Punch’ and I pulverized him in it. I was a right cunt. I said if I’d had the Sex Pistols they’d still be going, I’d have sold 60 millons records. He couldn’t really answer back about that, because I had the biggest group in the world by then in Oasis.

Of course, to be fair, with the Sex Pistols he changed culture and I never did. Unless you count inventing Shoegazing”.

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A vueltas con lo indie: algunas consideraciones sobre música y videojuegos

In Believe the hype, D.I.Y., Gamefilia, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 20 noviembre, 2013 at 5:41 pm

El desplazamiento que el término indie está experimentado en la cultura popular es de lo más curioso. En el terreno musical, lo indie se ha desdibujado hasta convertirse en una etiqueta comodín que lo mismo sirve para referirse al nuevo mainstream (aquello de “el indie es el nuevo mainstream”) que para ser describir un estilo afectado y nostálgico, una pose más en el ramillete de los estilos y géneros nacidos del pop. Es el ciclo de los tiempos en la cultura, y apenas hemos empezado ahora a meterle mano a lo indie para analizarlo fríamente, con la distancia necesaria, algo que es indudablemente bueno. En España, en concreto, el término ha sido habitualmente puesto en cuarentena durante años, aunque solo recientemente ha sido rechazado como algo medio apestado y casi penoso: aquellos que vivieron la explosión indie durante los 90 hoy ejercen de feroces autocríticos y analizan aspectos que en su día se pasaron por alto, probablemente por benevolencia. Durante mucho tiempo, en la batalla de David contra Goliat había que estar del lado del más pequeño, aunque a veces fuera rematadamente malo. Hoy no hay problema en señalar que muchos de ellos eran compositores mediocres, que eran apolíticos, niños pijos, ridículos esnobs en su intento de cantar en inglés y no en español, como si eso pudiera tapar otro tipo de carencias. Y eran aburridos, parece reconocer hoy una mayoría de aquel público, ya plenamente adulto, y eso que los indies, por naturaleza, parecen huir de la madurez, tan víctimas del síndrome de Peter Pan como, curiosamente, muchos de los videojugadores que hoy pasan de los treinta y cuarenta. Lo indie es un término jodido por lo que cuesta separarlo de todo lo extramusical que le rodea, en el fondo nada diferente a lo que pasó en su día con los mods o los jevis u otras expresiones culturales. De tanto que hemos viciado el término, usado para describir cosas que no tenían nada que ver con sus raíces, uno ya no sabe si lo indie tuvo enjundia alguna vez o si siempre ha sido algo meramente estético, una corriente más de postureo pop-rock

En el terreno de los videojuegos hay pocas cosas más interesantes actualmente que la irrupción en esta generación de máquinas de una “escena indie”. Como ocurriera hace unas décadas en lo músical, lo indie ha venido a salvarnos de una industria dominada por los dinosaurios y los ejecutivos que solo saben de números y poco de química y de diversión, una industria, la del videojuego, dominada ya por su propio rock de estadio, por los grandes presupuestos, las grandes compañías, las grandes ambiciones. El de los videojuegos parecía ser un negocio donde hacía falta, así en general, mucho dinero para meter el hocico, en el que se mueve mucha pasta, todo el mundo lo sabe, y donde los pequeños grupos de programadores solo podían aspirar a una cosa: a ser fichados por una multinacional y firmar un contrato aunque ello suponga una pérdida de sus derechos como creadores. ¿Les suena de algo?

Lo indie en lo musical estuvo marcado por algunos rasgos que se pueden definir más o menos claramente, a pesar de la confusión que siempre ha rodeado al término: nostalgia por los orígenes del pop (porque ese era el verdadero pop, no el actual, que está vendido al sistema), pocos medios en las grabaciones (que ha pasado de ser una limitación a un rasgo estilístico propio, e incluso a una excusa dudosa: lo lo-fi como un ingrediente para adquirir “autenticidad” en una época de grabaciones cristalinas), el amauterismo (que no deja de ser un acto de valentía: no sé tocar pero lo hago; como comprador, te escucho y te compro aunque sé que no sabes tocar y no me importa porque valoro otras cosas) y cierto fetichismo y mucho rollo reverencial por la historia del pop (normal: la generación indie creció bien alimentada e informada). Lo indie en lo musical nació como hijo bastado, como un hijo que salió pijo, si quieren, del punk en una época en que la gente corriente pudo empezar a poner en marcha sus propios sellos (aunque fuera con el dinero de papá, ok) y las ideas de autogestión y el ideal de háztelo-tú-mismo se convertían en una salida creativa a convertirte en un tipo gris y trajado. Ya no era necesario pasar por el aro de la multi para editar tu música, que podías grabar en el dormitorio de casa.

Lo naif de sus propuestas, objeto de mofa habitualmente, puede ser visto también como una posición, sino política, al menos como una actitud ante el público y ante uno mismo: las estrellas del rock de estadio eran arrogantes, pagadas de sí mismas, se creían dioses, eran ejemplares de macho rock, con pollas grandes como mástiles de guitarras. Eran inalcanzables para el fan porque se drogaban y follaban mucho y en eso radicaba parte de su poder hipnótico. Frente a todo eso, la timidez podía ser una posición vital, igual que lo es huir del exhibicionismo habitual del rock’n’roll. Esto no quiere decir que parte del indie pop acabara borracho de sí mismo y sus artistas terminaran emulando actitudes y vicios de sus propias estrellas (pienso ahora en Mercury Rev, por ejemplo), pero eso es otro tema. No pretendo con este artículo reivindicar nada, y mucho menos pontificar: solo subrayar algunos puntos en común entre la música y los videojuegos para entender un poco más el término indie.

Lo indie en los videojuegos está marcados por rasgos similares. Hay una nostalgia por los orígenes de los videojuegos, por las mecánicas sencillas, de la misma forma que el indie pop adoraba los estribillos y las fórmulas básicas, inocentes, del primer pop. Por eso muchos videojuegos indie recuperan mecánicas como las plataformas, sobre las que se construyeron durante años algunos de los mejores videojuegos de la historia. Y más allá: si el indie pop recuperaba incluso técnicas de grabación de la época dorada, los videojuegos indie recuperan la estética de los 8bits o conceptos como la dificultad. La dificultad, por ejemplo, es algo enormemente valorados por los puristas, ya que con el tiempo ha ido perdiendo presencia en favor de una audiencia mayor. Si en los despachos de las multis y en los estudios de grabación, los ejecutivos y productores musicales planean técnicas para que los discos sean más fáciles, más accesibles, más instantáneos para una audiencia mayoritaria, en los de los videojuegos ocurre exactamente lo mismo, buscando ganchos para no frustrar a los nuevos jugadores que no son hardcore. Lo curioso es que los indies, en ambos casos, también buscan esta sencillez, esta vuelta a los orígenes, aunque no tanto como salida para su explotación comercial sino como coartada artística: consideran que son los clásicos los que tienen la llave del buen hacer y que es a ellos donde hay que mirar. Es otro rasgo de lo indie: pretender que por encima de los intereses económicos están las intenciones artísticas. Puro romanticismo.

Hay en la escena indie de videojuegos también mucho de fetichismo, de reverencia, de guiño. Un ejemplo en ambas direcciones: cuando Jesus and Mary Chain, abuelos en parte de lo indie, empezaron a ser considerados nada más y nada menos que los nuevos Ramones o los nuevos Sex Pistols a mediados de los ochenta, lo hicieron por su relectura de los clásicos, de los Beach Boys y de Phil Spector y del espíritu salvaje del rock’n’roll, en una época en la que no era necesario grabar con las infalibles técnicas habituales, que se te entendiera, ¡ni siquiera era necesario respetar a tu público! En España, cuando surgió un horda de grupos indies a principios de los 90, estos no copiaron a esos mismos referentes clásicos, sino que pasaron a copiar directamente las actitudes y sonidos de J&MC y otros héroes modernos (aunque, de nuevo, hubo de todo, eh). En videojuegos, el maravilloso ‘Braid’ consiguió hacer un estimulante homenaje a ‘Super Mario Bros’ llevándolo más allá con mecánicas digamos “más modernas”, haciendo algo nuevo a partir de algo que conocíamos tan bien, y lo que vino después de él fue una legión de clones que imitaron a ‘Braid’ directamente. Hoy, como con J&MC en su día, ‘Braid’ se ha convertido casi en un género en sí mismo: el plataformas-puzle.

Finalmente, hay por supuesto amateurismo en la escena indie de los videojuegos, pocos medios y poco dinero que han terminado por convertirse en una seña de indentidad de lo que hoy entendemos como un videojuego indie, incluso en una seña de autenticidad frente al exhibicionismo hiperrealista y poligonero de los superproducciones: ‘Thomas Was Alone’ es radicalmente minimalista y es hermosísimo como resultado de ese minimalismo, pero también lo es porque el mismo juego con personajes más antropomórficos probablemente no hubiera funcionado tan bien o hubiera dejado a la vista ciertas miserias que pasamos por alto ante su atractivo diseño y su valentía. De pronto todo esto ofrece incluso una lectura metafórica al jugador. En el videojuego, lo naif también es una posición que esconde varias verdades. Primero, efectivamente, que es más barato: si tienes una idea para un thriller ciberpunk es posible que no tengas dinero para hacerlo espectacular, así que mejor usa la cabeza y pon el acento en los detalles o en ser creíble desde un punto de vista que otros ni se plantean. Ellos tienen la pasta, tú tienes imaginación y algo más de libertad. Y lo naif, de nuevo, es también una posición estética y política a su manera, una manera de no contribuir a un mercado saturado por los FPS, una manera de mostrar el dedo corazón al videojuego entendido como tiro a la diana.

Creo que una de las cosas más interesantes del indie pop que suele pasarse por alto es sus posibles conexiones con el punk: al no estar atado a una multinacional, puedes hablar de cosas que habitualmente no te permitirían hacer en una multinacional, y esto vale para tocar de forma que no te permitirían en una multinacional o hacer el ruido que no te permitirían en una multinacional. Ese es, sin duda, otro de los aspectos más interesantes de los videojuegos indies, que cogen por los cuernos temáticas que los videojuegos mainstream ni sueñan con tratar: ‘Papers, please’, por ejemplo, es un videojuego que te pone en la piel de un tipo encargado de una oficina de inmigración en un futuro distópico, especialmente en el valor sentimental de tal trabajo y en tomar decisiones al respecto, un éxito que este año que se colará probablemente en las listas de lo mejor del año junto blockbusters como ‘BioShock Infinite’ o ‘The Last of Us’, dos de las producciones mejor hechas y a la vez más aburridas a las que me he enfrentado estos meses.

También este año han surgido por todos lados noticias sobre videojuegos que tratan temas como la prostitución o proyectos de videojuegos que reflexionan sobre la naturaleza del acto de manifestarse, con violencia o sin ella, en la calle: ambos casos son ejemplos de videojuegos que pretenden reflexionar sobre temas que están sobre la mesa y que interesan. Hay videojuegos que están protagonizadas por personajes transgénero o por víctimas de una depresión y que también aspiran a hacernos reflexionar sobre ello mientras los jugamos, algo realmente marciano en una industria donde los juegos están protagonizados por guerreros, superheroínas, animales con forma de hombre o directamente por críos, todos más o menos saludables porque lo último que quiere el jugador es identificarse con un enfermo. Otros se ríen e ironizan sobre el modo organizativo en una multinacional como Burger King, otros reflejan hasta el hartazgo nuestro propio estilo de vida diario: vístete, trabaja, come, trabaja, vuelve a casa, come, duerme y vuelta a empezar. Todos ellos son indies. Otra cosa es si esto resulta divertido de jugar, incluso si debe ser divertido para ser considerado un juego, al igual que un disco de post-rock puede parecerle un coñazo a alguien que considere que la música debe estar basada siempre en estribillos pegadizos.

Leyendo estos días la biografía de Alan McGee (de ahí que un poco más arriba me haya referido a J&MC y no a cualquier otro grupo considerado “abuelo” o “tío” del indie: tengo muy frescas algunas imágenes y reflexiones del libro), venía a decir lo que ya han dicho muchos otros en otras ocasiones: que lo indie puede ser pura militancia, vale, pero también, para muchos otros, siempre ha sido simplemente una necesidad y un estado transitorio hasta alcanzar el siguiente escalón, hasta convertirse en masivo. No quiero entrar a valorar estas opciones porque hay algunos debates en la música de los que sencillamente me hartado y no quiero trasladarlos ahora a los videojuegos por miedo a contagiarlos del mismo maniqueísmo. Pero, decía yo, si para muchos lo indie es un estilo de vida, un manual sobre cómo enfrentarse a la vida, para otros es una parada obligatoria hasta llegar al gran público, lo cual puede tener sus consecuencias. Lo indie en lo musical acabó, no lo olvidemos, convertido en etiqueta y mercancía, lo que en parte le ha hecho perder valor y razón de ser: las majors lanzaron sus subsellos y sus bandas que de indie solo tenía lo estético, el sonido y la foto. Por otro lado, aunque ya mayoritario, su sonido seguía sirviendo de contrapeso para el del otro rock, el viejuno. Cada uno ve el vaso como quiere. En los videojuegos, igual. Trataré de explicarlo ahora.

En los videojuegos, de nuevo lo indie empieza a sobrepasar las propias raíces del término y surge así la etiqueta, la marca que sirve para hablar de títulos que, aunque amparados por grandes sellos y presupuestos altos, permiten alejarse de los discursos habituales. Juegos como ‘Journey’ o ‘Flower’ no deberían ser considerados indies en sentido estricto, pero podrían serlo en el sentido espiritual del término, por su sometimiento a unas reglas específicas, otras reglas diferentes, o mejor dicho: por su no sometimiento a reglas, por su afán de experimentación, por el romanticismo arty, por su valentía a la hora contar una historia diferente y, en definitiva, en cierto rechazo frontal a seguir alimentando la manera habitual de hacer las cosas en la industria de los videojuegos: pegando tiros, salvando al mundo, tirando de la puta épica de mierda para llamar tú atención y ponerte los pelos de punta. El rock tiró de punteos, el pop de estribillo, el techno de zapatilla, ya lo sé, cada uno explota su lado bueno. Pero hay que agradecer siempre el intento de alejarse del discurso común, llamémoslo indie o no.

Igual que en la música, en los videojuegos hay cada vez más facilidades para que los programadores “monten su propia banda y lancen su propio disco”. Que esto ocurriera en el territorio de los PCs es normal, como plataforma abierta que es, pero uno de los logros más importantes de esta generación es que Xbox, Wii y PlayStation se han abierto a su vez al contenido generado por pequeñas empresas e incluso por los usuarios, dando facilidades para que se publiquen sus juegos. Quizá no es el escenario ideal para un espíritu indie radical que debería vivir de espaldas a las grandes plataformas y las grandes compañías, como sí podrían serlo plataformas como Ouya o los juegos y aplicaciones para teléfonos móviles (¿es Android la plataforma indie por excelencia?). No sé cómo de leoninos serán los contratos, y doy por hecho que algo de negocio supone para Sony, Microsoft y Nintendo, además de buena imagen, pero su mera posibilidad ya refleja bien, en cualquier caso, la popularización de esta escena, la apertura de mente.

Termino. Hay parte de la cosa indie que apesta, vale. Pero no olvidemos la parte buena de un movimiento que pretende ofrecer una alternativa a lo establecido, otra forma de hacer las cosas que no pasa necesariamente por las vías habituales. Para una generación, sencillamente aquello era lo único con lo que se podían enfrentar a lo mayoritario, a lo mainstream, a eso que te vendían ya empaquetado desde despachos de multinacionales. A muchos nos marcó la visión que durante muchos años tuvimos del negocio cultural, aunque después tuvieramos que matizarla. Hoy, decía también, lo indie es el nuevo mainstream y tiene que surgir algo que haga el trabajo sucio de poner a lo indie contra las cuerdas. Los videojuegos, como industria, se enfrentan ahora a muchos retos por los que ya han pasado otras expresiones culturales. Por un lado, aspiran a ser más mainstream todavía, a terminar de salir del nicho de los videojugadores y convertirse así en una expresión reconocida por todos, como el pop. Aspiran a no ser vistos con condescendencia también. Por otro, el mercado crece y esos mismos videojugadores que llevan dándole a los botones tres décadas quieren encontrar diversidad, opciones, autocrítica, productos acordes con su propia trayectoria vital, juegos que hablen de ellos y de lo que viven. Hay gente que sigue escuchando la misma música que escuchaba hace tres décadas. Que siguen penando que no hay música como aquella. Estupendo por ellos. También hay de esa gente en los videojuegos.

Como soy un tipo que tiene ya cierta edad, que ha vivido como espectador esa escena indie musical de la que hablo más arriba, me alegra mucho ver que los videojuegos están a las puertas de lo que parece una pequeña revolución. O al menos, que están ante nuevos aires. No sé si llegaré a ver el día en que que los videojuegos indies serán “el nuevo mainstream”. No sé si me alegraré o si lo lamentaré. El tiempo nos dirá si estos juegos indies de hoy que aplaudimos y celebramos son tan, tan buenos, o no lo son tanto y nos estamos dejando llevar por esa misma benevolencia de la que hablábamos antes. Pero saben qué: me da igual. Ahora mismo no puedo más que celebrar que haya una generación de personas, programadores y jugadores que quieren cuestionar los discursos habituales, las temáticas y las mecánicas. Estoy realmente cansado de salvar al mundo. Es agotador y uno le ha cogido el gusto a no jugar siempre a ser el héroe, el protagonista infalible. Agradezco mucho los pequeños gestos de esos pequeños videojuegos. Agradezco algo de timidez, algo de humildad. Un poco de humanidad.

El discreto encanto de la burocracia (sobre CSI y otros videojuegos detectivescos)

In Antiguos Maestros, Cartoon, Gamefilia, Lecturas, Nostalgia de mierda, Postmoderneo on 12 noviembre, 2013 at 9:13 pm

[Recupero este texto escrito hace unos meses para un número especial de Mondo Píxel sobre “Placeres culpables” que al final nunca llegó a ver la luz. Tengo muchos placeres culpables y disfruto con ellos sin rubor: este artículo, en principio, pretendía centrarse en los videojuegos de ‘C.S.I.’ aunque finalmente aproveché para hablar, en general, de videojuegos detectivescos, un concepto amplio donde los haya donde caben desde aventuras gráficas a novelas visuales]


1. Introducción. Cómo educar tu olfato de sabueso

“Pensar de tarde en tarde en Sherlock Holmes
es una de las buenas costumbres que nos quedan.
La muerte y la siesta son otras”
Jorge Luis Borges

En Las cinco semillas de naranja, un relato de Sherlock Holmes con los capirotes del Ku Klux Klan al fondo publicado por A. C. Doyle en el número de octubre de 1891 de The Strand Magazine, el detective más famoso del mundo piensa en voz alta junto a Watson sobre las características que debe tener “el razonador ideal”. “Aun en estos tiempos de libertad educativa y enciclopedias”, asegura el muy esnob, cualquiera puede poseer “un conocimiento total”, es decir: culquiera puede aprender todo aquello que le pueda resultar útil para su trabajo. “Uno debe amueblar el pequeño ático de su cerebro con todo lo que es probable que vaya a utilizar y el resto puede dejarlo guardado en el desván de la biblioteca, de donde puede sacarlo si necesita”. Holmes se refiere, en concreto, al trabajo de sabueso. Y para concretar tales saberes, mejor recurrir a Watson, que ya al principio de su amistad, en la época en que investigaban el popular caso Estudio en escarlata, le hizo un examen de aptitudes a Holmes. Y este fue su resumen: “Recuerdo que en filosofía, astronomía y política le puse un cero. En botánica, irregular; en geología, conocimientos profundos en lo que respecta a manchas de barro de cualquier zona en cincuenta millas a la redonda de Londres. En química, excéntrico; en anatomía, poco sistemático; en literatura, sensacionalista, y en historia del crimen, único. Violinista, boxeador, esgrimista, abogado y autoenvenenador a base de cocaína y tabaco. Creo que esos eran los aspectos principales de mi análisis”.

Tampoco hay que ponerse digno si uno no tiene este currículum. Doyle no escribía las historias de Holmes pensando en el lector, o al menos para que este, en el papel de detective, reuniera piezas del texto y resolviese el caso, algo a lo que se prestan mucho más las de Agatha Christie[1]. Pero eso no quita para que, cuando uno descubre a mitad del relato quién es el culpable o por dónde van los tiros, se sienta inevitablemente un poco más listo. Con los videojuegos esta sensación de eureka! es algo casi habitual en puzles y aventuras, y ha dado de sí a todo un subgénero propio, que podríamos llamar sin problemas detectivesco, marcado por la búsqueda incansable de pistas y objetos, el uso de las herramientas y la presencia de diálogos interminables con otros personajes. Nuestra arma es nuestro intelecto y el objetivo, resolver un caso. El placer de hacerlo es similar al que da terminar un crucigrama, entender de pronto un jeroglífico o completar todos los desafíos de cualquiera de las entregas del Profesor Layton, que no deja de ser un trasunto de Holmes con sombrero de copa y con un niño por aprendiz.

Entonces, ¿por qué hay que sentirse culpable disfrutando los videojuegos de CSI, donde hay todo lo que merezca la pena para cualquier investigador que se precie: un escenario del crimen, un cuerpo, un arma, testigos y un montón de pistas desperdigadas para que lo reconstruyamos todo, como quien revisa un thriller desde el final al principio? ¿Quizá por todo lo que representa la serie?

Por partes. De entrada, CSI, la serie, me ofende como espectador. Es una exploitation de lo forense con coartada moderna y localizada para diferentes públicos (Las Vegas, Miami y Nueva York) que ni siquiera estoy seguro de que existan. Endogámica hasta lo insoportable, se ha convertido en un culebrón en beneficio de sus personajes y en detrimento de la calidad de los casos que presenta al espectador. Está sobreproducida en algunas partes, descuidada en otras, y barnizada con un equivalente high tech del brilli-brilli realmente molesto (aparatos complicados, flashes fluorescentes que manchan la pantalla, genética táctil, nanomáquinas, música techno), que funciona como las palabras pseudocientíficas en los anuncios de detergentes o de yogures: es lo que da credibilidad a algo que, mirando de cara a lo que ha sido el progreso, no puede ser verdad. No sé si Miami es mejor que Nueva York o Las Vegas. No las conozco tanto. Uno no elige siempre lo que ve en tele, y más cuando no vive solo, aunque a veces se sorprende mirando la pantalla y destripando este tipo de cuestiones, mientras el del lado parece disfrutar con la autopsia de un cadáver que ya huele desde lejos cómo ha ido a parar al fondo de un lago y quién ha sido el desalmado que la ha dejado por ahí tirado: ha sido el profesor de esquí acuático.

Y, sin embargo, retomando la cosa, hay pocos videojuegos donde podamos interpretar el rol de un investigador de manera tan directa como en esta franquicia jugable, explotada de la misma forma de cara a los jugadores que la serie frente a sus espectadores. Pocos títulos ofrecen un arsenal tan variado de utensilios de investigador, un montón de muertos en extrañas circunstancias, pisadas, manchas de sangre, fragmentos de objetos esperando a ser encontrados, sospechosos que no son lo que parecen. Pistas, en definitiva, para hilar con paciencia y poder reconstruir un caso.

2. El porqué: tu tentáculo se ha comido mi escalpelo

Valiant: [Leyendo] “Jessica Rabbit, mujer de Roger Rabbit,
estrella de Maroon, muy acaramelada ante unos calamares
junto a su acaudalado protector”. ¿Qué tiene que ver esto conmigo?

Maroon: El detective es usted, dedúzcalo.

Valiant: Mire, yo no tengo tiempo que perder.

Maroon: Oiga, Valiant, esa mujer es puro veneno,
pero él se cree que es Blancanieves. Quiero que la siga.
Y que le saque un par de fotos bien jugosas
con las que pueda abrirle los ojos al conejo.

Valiant: Olvídelo. Yo no trabajo Dibullywood.

Maroon: ¿Y qué le pasa a Dibullywood?
Todos andan por ahí como Pedro por su casa.

Valiant: Pues mande usted a Pedro, porque yo no voy.

 [ Extracto de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?]

En plan Alcohólicos Anónimos: llegué a los videojuegos oficiales de CSI (la pegatina “oficial” es en estos casos la garantía para fans de que el Grissom virtual es clavadito al de la serie) buscando algo muy concreto: el espíritu reflexivo de las aventuras gráficas clásicas. En resumen: sólo yo y unos cuantos puzles por resolver sobre la mesa, encadenados mediante una historia mínimamente elaborada, ideal para tener un respiro a altas horas de la madrugada. Más resumido: una experiencia de juego sin prisas, sin las malditas cuenta-atrás ni las persecuciones. Un videojuego que valore la paciencia y la atención, que no me estrese. Y concretando: lo que yo quería era un videojuego donde usar objetos pensados para un único uso y que los programadores hubieran escondido previamente, y tener así la sensación de encontrarlos gracias a mi intelecto superior. Un videojuego en el que hubiera que hablar con los personajes hasta que te duelan los ojos de leer líneas y tener que analizar cada palabra para dar con una respuesta adecuada que los hace reaccionar. Un videojuego en el que recorrer mil veces los mismos escenarios buscando una palanca, ese resorte que abre esa puerta que lleva a esa nueva habitación que permanecía cerrada a cal y canto hasta ahora mismo. Y, una vez resuelto todo eso, vuelta a empezar con otro caso. No sé como justificarlo, no creo que haga falta: una distracción como cualquier otra a la que darle vueltas durante unas horas o incluso durante unos días.

En este sentido, Maniac Mansion (1987), los dos Indiana Jones (1989 y 1992), Sam & Max Hit The Road (1993) o Grim Fandango[2] (1998), y para qué movernos de LucasArts, son títulos protagonizados por detectives profesionales o bien por personajes convertidos en investigadores a su pesar. El jugador debe recorrer decenas de localizaciones reuniendo pistas que, en principio, parecen inconexas, y utilizar objetos escondidos bajo felpudos, detrás de estanterías caídas, en el fondo de algún agujero. De nuevo, hay que hablar con todo bicho viviente e interrogar a personajes para que obtener de ellos lo que necesitamos, normalmente tras pasar alguna prueba, y hacer alarde de conocimientos en química, boxeo, esgrima, geología y hasta en rituales vudú. La perdición de Sherlock Holmes, si el pobre viviera para poder jugarlos.

También las aventuras gráficas point-and-click del tipo Myst (1993) o The 7th Guest (1993), y todas las que han venido después, tienen mucho de holmesiano. Aunque el homenaje no esté explícito en sus protagonistas, en ellos nuestra guía suele ser un cursor que funciona fundamentamente como una lupa con la que movernos por una realidad en primera persona, lo que facilita que miremos, toquemos, recojamos, volvamos a observar más de cerca, manipulemos, probemos a mezclarlos esto con eso otro que no sirve para nada en el inventario. Es el método ensayo-error convertido en divertimento.

En general, lo detectivesco da hoy para mucho al margen de CSI. Sirvan como ejemplo los dos últimos videojuegos de Batman de Rocksteady (grandes juegos de detectives, quizá porque el hombre-murciélago nunca ha dejado de ser uno de los nuestros, aunque muchas veces lo limiten a repartir galletas) o el renacer de las aventuras gráficas de mano de gente como Telltale (que han recuperado a Sam & Max, por ejemplo) o incluso de Péndulo Studios (ahí está el reciente New York Crimes, donde hay que pillar a un serial killer). Pero si hay algo propio de detectives es la explosión de los llamados Juegos de Objetos Ocultos. Se trata de un nuevo subgénero dentro del subgénero, en el que se han especializado compañías como Big Fish Games, ambientados en historias o personajes clásicos de la novela criminal, dirigidos normalmente al jugador ocasional y que han encontrado un filón en el iPad por motivos prácticos (la pantalla táctil es ideal para tocar y encontrar todo tipo de cosas en un escenarios caóticos ideales para despistar nuestra atención) y, también, por su sistema de pago, propio de Apple: tantea con una prueba y si te convence, paga por todo el juego, como en una demo tradicional.

3. CSI: Mikrosil, Luminol y un poco de pegamento[3], por favor

“Nada dice mejor adiós que una bala”
Raymond Chandler

Doyle (o Watson como narrador) siempre seguía un patrón a la hora de contar las historias de Holmes, como analiza Jesús Urceloy en la introducción al tan disfrutable tocho que es Todo Sherlock Holmes (Cátedra). Sus casos suelen comenzar con una introducción de cara al lector que contextualiza el caso cronológicamente dentro de las aventuras de Holmes y Watson, para pasar rápidamente a los preliminares del mismo (cuándo ocurrieron los hechos, quién es el cliente), un desarrollo rápido (donde se interroga a los sospechosos o se visita al lugar del crimen y otros escenarios relevantes), luego una parte en la que Holmes se dedica a atar cabo sueltos (esencialmente, a desechar hipótesis no válidas) y, finalmente, la resolución, a ser posible ante un público que escucha asombrado. Más o menos.

La presentación y el desarrollo de casos en los videojuegos de CSI también sigue un esquema que hace pensar en que existe una plantilla seguida al dedillo por toda la franquicia. De ahí que no sea sensato recomendar a quienes no se hayan acercado nunca a un videojuego de CSI que jueguen a más de uno o dos de sus títulos: son todos descaradamente similares y también se han dirigido a explotar el efecto de arrastre de la serie. Es obvio y natural todo lo que el videojuego coge de la televisión, empezando por la duración y forma de sus casos, que imitan a la de cualquiera de sus episodios. Desde una intro con atractivas imágenes aéreas de la ciudad de noche, al uso de esas escenas hiperrealistas que han hecho famosa a la marca: un primerísimo primer plano de un cuchillo perforando un pulmón o una traquea que se rompe por la presión de unas manos. Así se recrean los asesinatos en el siglo XXI.

Las historias dan justito para lo que dan: son meras excusas y la originalidad no es lo suyo. Suelen estar ambientadas en locales de strip-tease, en hoteles de lujo, en barcos o playas habituales entre pijos, o implican a estrellas del rock y sus problemas con las drogas, vendettas de mafiosos locales o líos familiares entre ricos por su parte de la herencia. Cada entrega está compuesta por cinco casos donde hay un gran protagonista: la burocracia. Puede que Sherlock en su época se saltara la ley, pero en CSI necesitamos, antes que nada, recopilar pistas y conectarlas para obtener indicios, que es lo que nos dará luz verde para poder interrogar a nuevos sospechosos o registrar otros escenarios. Mientras no lo consigamos, estamos condenados a andar en círculos.

Nuestro papel dentro de la organización es el del último mono en llegar a las oficinas de CSI, así que en cada caso nos acompaña uno de los personajes de la serie. No hubiera estado mal que cada uno de ellos hubiera estado especializado en un área, pero en la práctica da absolutamente lo mismo quien sea, o si el juego (y esto debería haberlo dicho mucho antes) se ambienta en Las Vegas (como son la mayoría) o en Miami (por ahora, un spin-off casi excluido a los teléfonos móviles, a pesar de lo entretenido que fue el de 2004 para PC). Al final de cada caso, necesitamos pasar un examen donde los agentes nos puntúan. Se valora casi todo, pero esencialmente si nos hemos dejado algo por investigar o si hemos pedido ayuda, lo cual no está bien visto. Tampoco lo he dicho antes, pero por si no ha quedado claro todavía, cualquier juego de CSI es carne de coleccionista de logros y trofeos.

Desde 2004, precisamente, la empresa detrás los videojuegos de CSI ha sido Telltale, veteranos ya en esto de convertir franquicias ultra populares (Jurassic Park y Regreso al Futuro) en juegos un-poco-low-cost-por-entregas-para-todos-los-públicos (y perdón, porque con The Walking Dead parecen haber llegado a una fórmula basada en las decisiones del jugador que me chifla). Los reyes de la rentabilidad, vaya. Ellos han casualizado aún más la mecánica de una serie de videojuegos, los de CSI, que ya nació con vocación para todos los públicos, despojándola con el tiempo de mecánicas repetitivas y herramientas duplicadas (¿de verdad era necesario llevar en el maletín dos aparatos para detectar huellas, en función de la superficie?). La franquicia ha ido aprendiendo de sus propios errores y limpiando sus ineficacias, y también modernizándose, un ejemplo: en sus últimas entregas, CSI: Deadly Intent (2009; PC, Wii, Xbox 360, Wii) y CSI: La conspiración (2010; PC, Wii, PS3, Xbox 360), los menús ya se controlan a través de un interfaz que imita un teléfono móvil, y que nos da avisos con un sistema de notificaciones al estilo del de cualquier red social o aparato de última generación. También se ha pulido el control para consolas, muy poco afinado, consecuencia de lo que parecen ser ports directos desde PC: manejar el cursor con los sticks puede llegar a ser un infierno muy poco preciso.

Pero hablemos de las herramientas, que es lo que mola. Hay cepillos y polvo magnético para recoger huellas, con sus adhesivos para transportarlas hasta el laboratorio; pinzas y recipientes para hacernos con las muestras que nos encontremos (pelo, piel, fragmentos rotos de objetos); el Mikrosil para poder reproducir impresiones y marcas en el suelo y en objetos (huellas de pie, de neumáticos, fracturas en objetos); el Luminol, que muestra sangre y fluidos latentes; algodones con autocierre para recoger manchas húmedas y mantenerlas en buen estado para analizarlas. Es fundamental el uso del Archivo del Caso, donde se registra automáticamente información sobre víctima, sospechosos y las estadísticas de cómo lo estamos haciendo, así como las reconstrucciones del caso, vídeos que muestran los hechos que ya hemos dado por válidos. Y desde las últimas entregas, podemos hacer uso de nuestra cuenta de correo electrónico. Los jefes nos envían allí mensajes que en realidad funcionan como recordatorios: si el juego detecta que estás dando vueltas por los escenarios, te reconduce o te recuerda qué estabas buscando. Muy bien pensado para ese público más accidental.

Ya en el laboratorio manda la maquinaria pesada. Bases de datos para consultar huellas y compararlas; consultar información sobre medicamentos; hacer análisis de sustancias, ya sea ADN (sangre, saliva, pero primero hay que conseguir una orden, recuerden) u otras sustancias química encontradas en el lugar del crimen. Su uso también se ha ido puliendo, hasta convertirse en una especie de minijuego que apela al nivel de atención del jugador. Hay también un microscopio, una máquina para manipular muestras de sonido y vídeo y una mesa para recomponer objetos rotos, que se resuelven como los puzles tradicionales: a base de reunir piezas y colocarlas en su lugar.

Por último, están los interrogatorios, otra parte esencial. Además de aportar algo de variedad al desarrollo, suelen implicar una mínima tensión, ya que si no jugamos bien nuestras cartas y no mostramos una prueba concluyente, el sujeto se negará a cantar. En cualquier caso, y en contra de lo que pasaba en LA Noire, por ejemplo, si nos equivocamos podemos volver insistir. Solo recibiremos una pequeña bronca de nuestro superior, pero después podemos volver a intentarlo, presumiblemente bajo una penalización en la puntación final. Un alivio: al igual que en la serie, los personajes no suelen ser lo que parecen a primera vista, y que mientan no significan que sean culpables.

Y ahora lo malo, que es mucho, para el caso de que todo lo anterior no te haya quitado ya las ganas de lanzarte a investigar. En general, hay poca variedad en los retos que ofrece, más allá de recorrer diferentes escenarios con la lupa. Los puzles en el laboratorio apenas varían en cada título y en cada caso. En uno habrá que comparar marcas de bala y buscar su número de registro en la base de datos de armas; en otro haremos lo mismo con tejidos de ropa o con medicamentos. Y esto es lo más exótico, porque lo habitual es dejarse los ojos comparando huellas dactilares y muestras de sangre. Estamos ante videojuegos realmente limitados, en los que mandan unos medios igual de limitados: tres escenarios y cuatro personajes, a lo sumo, y entre eso anda el juego. Así que no puede haber demasiadas sorpresas con su resolución. Lo que cuesta es llegar a demostrar quién es el culpable, no averiguarlo.

Lo peor, en esencia, es la ausencia de momentos brillantes, escenas o detalles con personalidad que hagan decir guau! al jugador. Estamos ante una adaptación fría y “profesional” del CSI televisado, reflejo en el fondo de esa atmósfera de quirófano que se respira en la serie, y dirigida únicamente a explotar el fenómeno, no ha marcarse en fuego en las mentes de los lectores de novela negra o apasionados de las aventuras. No hay en ellos nada políticamente incorrecto, ninguna salida de tono, ningún guiño o doble sentido. Una idea a sus desarrolladores para refrescar la franquicia de cara a las consolas de nuevas generaciones: utilizar las cámaras de la Nintendo 3DS o de Vita para jugar con la realidad aumentada. O, ya puestos, con Kinect.

Edito: No las he probado, pero parece que la franquicia ha encontrado otra forma de expandirse más allá de las consolas, a través de las llamadas “web adventures”. Se puede jugar a varios casos gratis aquí.

4. Lo otro: el síndrome de Diógenes digital

 –¿Sí?
–¿Oiga? –dijo la voz.
–¿Quién es? –preguntó Quinn.
–¿Oiga? –repitió la voz.
–Les estoy escuchando –dijo Quinn-. ¿Quién es?
–¿Es usted Paul Auster? –le preguntó la voz-.
Quisiera hablar con el señor Paul Auster
–Aquí no hay nadie que se llame así.
–Paul Auster. De la Agencia de Detectives Auster.
–Lo siento –dijo Quinn-. Debe haberse equivocado de número.
–Es un asunto de máxima urgencia –dijo la voz.
–Yo no puedo hacer nada por usted –contestó Quinn–.
Aquí no hay ningún Paul Auster.
–Usted no entiende –dijo la voz–. El tiempo se acaba.
–Entonces le sugiero que marque de nuevo.
Esto no es una agencia de detectives.

Ciudad de cristal
Paul Auster[4]

Otra vieja serie conocida por los seguidores de lo detectivesco es Mystery Case Files, que ya se ha dejado ver por DS y Wii, plataformas ideales para utilizar un puntero y rastrear el escenario en busca de, cojan aire porque es sólo un ejemplo: una hoja, una oca, una linterna, un molusco, una estrella, un sapo, un corazón, un walkman, un diente de ajo, una tortuga, un serpiente, una olla, una navaja, y otros objetos de cotidianos de este tipo, en lugares como un trastero lleno de mierda hasta lo topes o el patio trasero de una casa en ruinas. Ya lo dije en su día: es una mecánica de juego que me recuerda a los Quiz que mi madre sigue comprando a toneladas en el Rastro y donde, entre crucigramas, damerogramas y demás retos mentales, hay una especie de sopa de letras con objetos y un listado de cosas que hay que localizar en ella. Lo peor de Mystery Case Files siempre me ha parecido la ausencia de una historia que vertebre al menos mínimamente esta especie de síndrome de Diógenes jugable. Y eso que el penúltimo que probé, El incidente Malgrave para Wii, ya se las daba de tener una trama que te mantenía en vilo y de escenarios en 3D. El último, titulado 13th Skull, lo jugué en iPad, y aquí es donde iba.

Como decía más arriba, el control táctil del iPad/iPhone favorece que florezcan este tipo de historias de misterio mínimamente interactivas. Mínimamente comparado con lo que suele ser un videojuego. Además de recorrer habitaciones buscando cosas que no se ven a simple vista, cuenta con elementos añadidos, como paisajes dibujados a mano y música jazzy, o lo que es lo mismo, todo muy Hotel Dusk, pero, de nuevo, en versión algo más barata. Lo que mola es que, demás de buscar cachivaches, suelen ofrecer puzles más elaborados, de esos que consisten en encajar piezas, buscar papeles desperdigados, usar bolas de colores, inscripciones que descifrar o llaves perdidas. Muy acorde con un tipo de experiencia de juego que puede dejarse en cualquier momento y retomada en un rato libre.

El listado de títulos de estos Juegos de Objetos Ocultos es interminable y variado, y abarcan desde los de inspiración gótica (Gravely Silent) a otros que apelan más a nuestra parte inventora (el divertido Emma and the inventor), pasando directamente por los que tiran del casi plagio a CSI (Special Enquiry Detail: The Hand that Feeds, uno de los mejor facturados técnicamente). Hay incluso detectives adolescentes en uniforme (la serie Treasure Seekers). Y sí, también los hay que se basan en la literatura de detectives: al menos un Sherlock Holmes muy célebre (El sabueso de Baskerville) y, atención, otro que adapta El gato negro de Poe, que es el padre de todo esto y de casi todo lo que merece la pena hoy, desde la novela de misterio al relato de aventuras, la poesía marchita e incluso las mejores canciones de los Beatles[5].

Y aunque no están basado en la mecánica de encontrar objetos (o al menos no exclusivamente), hay dos maravillas dignas de ser jugadas por cualquiera aficionado a lo detectivesco: el precioso y minimalista Machinarium, más cercano quizá a las aventuras gráficas y repleto de desafíos para cualquier mente inquieta, y The Tiny Bang Story, que mezcla la búsqueda obsesiva de piezas en sus escenarios de cuento con la resolución de enigmas, algunos también deliciosamente complicados. Fabulosos y recomendables los dos.


Anexo: una colección arbitraria de juegos detectivescos

 “El L.A.Times se ha referido a mí en más de una ocasión
como un detective del Renacimiento –dijo humildemente Bigfoot–,
lo que significa que soy muchas cosas, pero algo que no soy
es estúpido, y simplemente porque noblesse oblige,
amplío esa suposición para aplicártela a ti. En realidad,
nadie habría sido tan estúpido para intentar esto solo.
Lo cual indica, por tanto, la existencia de cierto tipo
de conspiración mansonoide, ¿no te parece?”

Vicio propio
Thomas Pynchon

Lo que sigue no pretende ser un catálogo detallado de aventuras de detective. Es, sencillamente, resultado de un gesto: darme la vuelta y echar un vistazo a mi propia colección de videojuegos, para recordar cuáles podrían caber en esta categoría de videojuegos de pipa y lupa. Habría que empezar por los propios de Sherlock Holmes, un personaje que por tradición se ha movido mejor en PC que en consolas (FX ha distribuido varios del estudio Frogwares, que parece haberse especializado en el personaje, y al que ha dedicado por lo menos media docena de títulos). Guardo en la memoria Los archivos secretos de Sherlock Holmes (1992), que va directo al cajón de las aventuras gráficas, un clásico que soporta muy bien las relecturas, y, más reciente, el notable (a pesar de lo que pueda parecer por su título) Sherlock Holmes versus Jack el Destripador (Frogwares) para Xbox 360. Notable porque se vale, además de una ambientación sucia propia de From Hell, de muchas de las técnicas de la época empleadas por Holmes y Watson, desde la consulta continua de documentación al estudio minucioso de los cadáveres. Es interesante porque es el jugador el que debe trabajar en una línea de investigación (además de interrogatorios, examinar, y demás tareas), no vale sólo con recoger pistas aquí y allá. Mucho más flojo es Sherlock Holmes. El pendiente de plata para Wii, cuyo torpísimo control también parece ser fruto un port directo del PC y con el que aguanté unos 12 minutos exactamente. El último que he disfrutado ha sido El testamento de Sherlock Holmes, para Xbox 360, de nuevo de Fogwares. Aquí se nota el signo de los tiempos: se desarrolla en un mundo abierto (a su manera, pero mundo abierto al fin y al cabo), no teme en meterse en temáticas adultas y la dificultad de sus puzles se ha matizado para no frustar a los jugadores menos experimentados. Y no es un port.

Mi afición por Lovecraft también me ha hecho buscar aventuras que trasladen las atmósferas detectivescas de sus libros, y aunque hay de todo, he dado con dos experiencias buenas. Una vieja (aquel Prisoner of Ice: de nuevo, nostalgia por la aventura clásica) y otra más reciente, Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth para Xbox, aunque retrocompatible para los que tengan una Xbox 360 y alguna tienda de segunda mano cerca de casa. Jugable en primera persona, tiene algunos elementos detectivescos pero también mucha acción, lo que daría para reflexionar en cuándo y cómo los survival horror dejaron de lado la naturaleza detectivesca propia de Alone in the dark y se convirtieron en juegos de acción en tercera persona (con algún susto).

En esas mismas tiendas de segunda mano suele haber un montón de títulos, y de lo más variado, para otras consolas. Sin movernos de la Nintendo DS (que tiene en su catálogo varios juegos de CSI, ideales también para su pantalla táctil): están los que imitan la lectura de una novela negra (Hotel Dusk, Last Window: el secreto de Cape West), los de aspecto encantador (Touch Detective), los marcianos (Flower, Sun & Rain, subtitulado Murder and Mystery in Paradise, toma ya) y algunos protagonizados por personajes realmente exitosos, capaces de traspasar el nicho al que van dirigidos y alcanzar enorme popularidad, que son esencialmente dos: Phoenix Wright y Profesor Layton, ambos detectivescos en sentidos diferentes.

Para las consolas de sobremesa, LA Noire lleva lo que hemos visto en CSI a lo máximo, con más presupuesto y mejor gusto, ambientación e interpretación gloriosas… y tiroteos y persecuciones, no vaya a ser que el jugador habitual de consola se aburra, el muy estúpido. Yo lo pondría en la tradición de otros juegos de investigación con tics cinematográficos, como Fahrenheit y Heavy Rain, este último con algunos momentos muy CSI también. Además, siempre nos quedarán las aventuras gráficas misteriosas, algunas adaptadas a Xbox 360, como Gray Matter o bien retrocompatibles desde la primera Xbox, como Syberia 2. Y si Blade Runner cuenta como cine negro, yo voto por que Deus Ex: Human Revolution cuente como videojuego detectivesco ciberpunk. En Wii, a falta de su Hotel Dusk, pueden probar Another Code, que también se vendió en su día como una “novela de misterio interactiva”, buscando claramente a ese público maduro que (también) lee mucho.

Y para terminar, algunas categorías inventadas. En el capítulo de los videojuegos detectivescos más frustrados, colocaría en el puesto de honor a Alan Wake, que encima de las daba de haber bebido de Stephen King y Twin Peaks, no me jodas. En la categoría Detectives con Sotana: La abadía del crimen, inspirada en El nombre de la rosa, una novela que alguien debería convertir en videojuego de forma oficial ya mismo. E incluso hay un Juego de Detectives al que Nunca Deberíais Jugar. Justo: El código da Vinci. Más que nada porque es tan fácil que lo encontraréis muy poco digno de mentes maestras como las vuestras. ¿O no? Para poneros a prueba: ¿Serían capaces de encontrar la pista escondida en este texto? La solución, aquí[6].


[1] Diálogo extraído de Diez negritos (RBA, 2009):

“–Miss Claythorne, no tenemos más remedio que rendirnos a la evidencia de los hechos. Todos corremos un grave peligro. Uno de nosotros es Owen y no sabemos quién. De las diez personas que desembarcaron en la isla, tres han quedado libres de toda sospecha: Anthony Marston, Mrs. Rogers y el general Macarthur. Sólo quedamos siete y no de nosotros, permítanme decirlo, es el falso negrito”.

[2] En su honor, recitemos un poema de Olivia Ofrenda, autora muy reconocida y muy muerta:

“With bony hands I hold my partner,
on soulless feet we cross the floor.
The music stops as if to answer,
an empty knocking at the door.
It seems his skin was sweet as mango,
when last I held him to my breast.
But now we dance this grim fandango,
and will four years before we rest”

http://www.youtube.com/watch?v=vrDqS7zSuo0

[3] Escaneado de Lo mejor de Carlitos y Snoopy (Schulz, DeBolsillo, 2012)

[4] “Soy Peter Stillman. Ése no es mi verdadero nombre. Mi verdadero nombre es Peter Conejo. En invierno me llamo señor Blanco, en verano me llamo señor Verde. Piense lo que quiera de esto. Lo digo por mi propia voluntad. Ris ris clic desmorocho baju. Es bonito, ¿verdad? Invento palabras como éstas continuamente. No puedo remediarlo. Salen de mi boca por sí mismas. No se pueden traducir”.

Paul Auster, Ciudad de cristal (del volumen Trilogía de Nueva York, Círculo de Lectores, 1999)

[5] Elemental, querido Walrus: por eso los Beatles lo citan en una de sus canciones: “Semolina pilchard, climbing up the Eiffel Tower. / Elementary penguin singing Hari Krishna. / Man, you should have seen them kicking Edgar Allan Poe. / I am the eggman, they are the eggmen. / I am the walrus, goo goo g’joob g’goo goo g’joob”.

[6] Hay un mensaje listo para descifrar en esta frase: “Una Hoja, una Oca, una Linterna, un Molusco, una Estrella, un Sapo, un CORAZÓN, un Walkman, un diente de Ajo, una Tortuga, un Serpiente, una Olla, una Navaja  –> HOLMES ♥ WATSON

Plazas, rock progresivo y ajoblanco

In Apocalipsis YA, Believe the hype, D.I.Y., Magia y Psicodelia, Nostalgia de mierda on 26 diciembre, 2011 at 10:40 pm

Se reedita, al calor del movimiento del 15-M, el libro ‘Los 70 a destajo’, una crónica de la Transición vista desde la cabecera de la contracultura española

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El Canet Rock, celebrado el 26 de julio de 1975.

Una imagen: jóvenes y no tan jóvenes tomando las plazas españolas, sin líderes ni banderas. Montando asambleas. Pidiendo una democracia real y mayor espacio de libertad. Rechazando la falta de moralidad del sistema y unas ideologías caducas porque no les representan. Apostando por una economía sostenible, por una mayor transparencia y por una cultura participativa. En definitiva: buscando alternativas. No son los indignados que se han convertido en los protagonistas de este año que ahora termina. La imagen es de los años setenta, y los “indignados” de entonces fueron aquellos que se atrevieron a soñar con una Transición diferente. Con una democracia no basada en los partidos políticos sino en los ciudadanos.

En medio de aquella España que aspira a ser mejor, nacía en 1974 la revista Ajoblanco en Barcelona, cuya primera época de vida se extendió hasta 1980 (su segunda etapa lo hizo desde 1987 hasta 1999) y que fue uno de los focos de la llamada contracultura española. Partiendo de la contracultura norteamericana, el mayo francés, el pasado libertario español, “ciertos eslóganes y ciertas lecturas que nos excitaban”, Pepe Ribas fundó una cabecera donde con los años se han tratado temas como la ecología, la lucha por la liberación homosexual, el feminismo y la multiculturalidad. A la luz de lo ocurrido este año, Ribas y la editorial Booket reeditan Los 70 a destajo (publicado originalmente en 2007) para que, como escribe en el prólogo el propio Ribas, “las nuevas generaciones dispongan de una nueva versión de este tramo de la historia [la Transición], con la esperanza de convencerles de que un mundo mejor fue y sigue siendo posible“.

“Todo lo que estamos viviendo hoy empezó en los setenta”, cuenta Ribas a Público, que vive hoy entre Berlín y el Ampurdán. “La crisis financiera y la crisis de valores, tanto en España como en el mundo, empezó en los setenta. De alguna forma, es cuando Nixon y Kissinger rehacen el mundo a partir de la crisis del petróleo. Y por eso es importante volver a esta época”. Ribas ha visitado durante este año algunas de las plazas españolas en Madrid, Granada, Barcelona, Valencia, Zaragoza, y dice que lo que vio allí fue “el Ajoblanco más perfecto de todos los tiempos. Vi el espíritu de Ajoblanco en vivo, que es de alguna manera el espíritu de la libertad, de la transparencia informativa, de la no manipulación de la cultura, de dejar que los relevos crezcan desde el humanismo, sin manipulación”.


Imagen de las Jornadas Libertarias Internacionales, celebradas del 22 al 27 de julio de 1977.

Entonces ya se plantearon conceptos que hoy vuelve a manejar la ciudadanía, fundamentalmente la no ideologización, la autogestión, el antiautoritarismo, la no violencia, el cambio de modelo productivo. Y una política pensada con modestia, mucho más cercana al ciudadano, pensada para barrios y no para grandes ciudades, casi para cada casa. Sin multinacionales, sin grandes bancos. “En resumen: la gestión real de nuestros asuntos. Vivir tal y como piensas, no hipócritamente sino con transparencia. Se planteó entonces y ahora toma una fuerza nueva”, cuenta Ribas.

La calle es fundamental para entender aquello que pasó y esto que está pasando. Hoy, plazas y calles se han convertido en lugares de reunión donde el pensamiento y la actividad están en ebullición. “Y la Transición era la calle, se hizo en la calle”, dice Ribas. “Luego, los partidos políticos tomaron el control y desarticularon los movimientos sociales”. En su opinión, “todos los partidos políticos han participado de la traición a la Transición, que fue la calle, los movimientos sociales, los movimientos vecinales, obreros, los sindicatos y los intelectuales”.

La cultura de la utopía
Ajoblanco nació del diálogo, la lectura y los viajes, “pero viajes casi sin dinero”, matiza Ribas. En un manifiesto redactado entonces, se lanzaba la propuesta: “¿Por qué esta nueva revista? 1. Porque no queremos una cultura de imbecilistas. 2. Porque estamos ya hartos de divinidades, sacerdocios y élites industrialculturalistas. 3. Porque queremos intervenir, provocar, facilitar y usar una cultura creativa. 4. Porque todavía somos utopistas. 5. Porque queremos gozárnosla con eso que llaman cultura. 6. Porque tenemos imaginación para diseñar otra, si ustedes quieren”.

Cierto componente lúdico fue necesario para separarse de la generación anterior (“ellos buscaban el poder, y nosotros éramos los que buscábamos la vida”), pero también para alejarse de algunos militantes, que llegaron a afirmar entonces que “en la revolución no hay espacio para la libido”. En este sentido, un sorprendido Francisco Umbral se preguntaba en las páginas de La Vanguardia: “La oposición está empezando a combatir la represión con sentido del humor […] Hace poco, en Barcelona, vi a los subversivos surrealistas del grupo Ajoblanco paralizando las Ramblas con una manifestación en la que gritaban: ‘Cachondo, únete…’. ¿Cómo deshacer a golpes una manifestación que pide a los cachondos del mundo -o de una ciudad- que se unan?”.

También, según Ribas, lo que ha pasado ahora con el 15-M tiene que ver con el ocio, exactamente con “el redescubrimiento del ocio gratis. La gente joven ha dicho: ‘Por fin podemos hablar de nuestros problemas sin necesidad de consumir ni pagar’. Recuperar esto es fundamental: nos han hecho creer que el ocio hay que pagarlo. Y el ocio es lo contrario del negocio: es un espacio de libertad“.

 Una manifestación de obreros contra el franquismo.

En las páginas de Los 70 a destajo hay mucho espacio para las lecturas que estimularon una época (de los ensayos sobre la nueva izquierda a los boletines clandestinos, la cultura lisérgica y mucha poesía), la música (Hendrix, Dylan, pero también el rock progresivo español de Smash y Máquina, Pau Riba, Sisa…), el cine prohibido en España (Pere Portabella, La naranja mecánica), el esoterismo, la importancia del viaje como experiencia y muchas personalidades, desde la gauche divine a hippies, poetas, cineastas y hasta futuros políticos.

La universidad, a donde empezaban a llegar las clases obreras, fue otro foco de actividad, aunque, según Ribas, pronto se pasó de las aulas a las plazas debido a las huelgas y los cierres de facultades, no sin antes apostar por ser autodidactas en clases clandestinas. Una vez en las plazas, “lo mismo acababas sentado al lado de García Márquez que al lado de Lluís Llach. Todos nos mezclábamos: universitarios con los intelectuales, con los artistas, con los teatreros. Primero fueron las Ramblas, luego el Rastro madrileño, el Parterre en Valencia o el Parque de María Luisa en Sevilla“.

Ribas no es benévolo: su generación, asegura, “fue masacrada por los dos totalitarismos“. Y, como escribe, “parte de mi generación, la más inquieta, pasó de la decepción de la universidad al underground militante”, pero aquellos que se comprometieron con la izquierda “han tenido muy poca responsabilidad real en las grandes decisiones que han cimentado el régimen político surgido en 1978″.

El fracaso de la Transición se reflejaría poco después en la Movida y “el franquismo de partidos, como yo lo llamo. No hay ideas sociales, el punk ha sido conquistado y del no creo en nada se pasa al no puedo cambiar nada. Una caricatura de lo que se vivió en los setenta: Quiero ser un bote de Colón y todas esas letras. Es todo una gran ganga, una gran broma“.

INGREDIENTES PARA UNA SOPA FRÍA

(Un diccionario en palabras de Pepe Ribas)

Democracia
«Democracia directa. Democracia participativa. La democracia es lo que te permite ser alguien en la sociedad en la que vives, tener una identidad. Porque eres escuchado; te escuchan y escuchas. Democracia es lo que pasaba en las plazas, en las asambleas»

Cultura / Contracultura
«Es lo mismo. La cultura viva es contracultura, porque la cultura muerta es espectáculo»

Barcelona
«Fue capital y ahora es parque temático. Fue una ciudad donde se generó el boom latinoamericano, la nova cançó, la cultura libertaria, cantidad de culturas… y además mezcladas. Ahora es una ciudad totalmente subvencionada y un punto de destino turístico. Vive del extraño»

Drogas
«Las drogas son peligrosas. La droga con ritual, sí, porque te abre la percepción, te enseña a conocerte mejor. Pero la droga como diversión mata, te va destruyendo y forma parte de lo que quiere el poder para que seas un esclavo. Y hay que ser muy radical en esto porque hay demasiados muertos y demasiada farsa. La cultura del hedonismo por el hedonismo es el nihilismo y es suicida. De lo que hablo tiene más que ver con el humanismo, el diálogo con amigos sincero, con sensualidad, incluso, pero no con la necesidad de estar pasado. Las drogas con equilibrio, fantástico; sin ello, tremendo»

Sexo
«Es la puerta a otra percepción. Es estar vivo»

Rock progresivo
«Era una música elaborada, experimental, que no buscaba el éxito comercial sino el éxito pasional. Despertar la pasión desde la experimentación»

Ajoblanco volverá en internet

Tras dos vidas (de 1974 a 1980 y de 1987 a 1999), Ribas considera  que es un buen momento para rescatar Ajoblanco: está preparando un archivo con los números escaneados y a disposición de todos en internet.

Publicado en Público el 24/12/2011

Mogwai Firsts: este sí que es su mejor disco

In Nostalgia de mierda, Ruidismo on 14 marzo, 2011 at 2:03 am

Dando vueltas a cómo escribir una reseña para el blog sobre Hardcore Will Never Die, But You Will, el último disco de Mogwai, he tropezado con varios obstáculos que parecían estar esperándome ahí desde hace años. El primero es que empieza a ser inevitable repetirme. Difícil no hacerlo después de tanto tiempo: llegué a ellos en 1997, durante mi primer verano en Manchester, borracho perdido de prensa musical, y los ví por primera vez en directo en un (hoy) impensable Festimad al año siguiente, donde compartieron escenario con Laika y Dandy Warhols. Desde entonces les he seguido la pista con interés y me han inspirado como pocas bandas, aunque hace tiempo que eso que hacen ha dejado de sorprenderme y he tenido que buscarles en otros grupos, como Fuck Buttons o Nathan Fake. Su gran mérito entonces fue acercarme al post-rock de una manera bastante carnal, nada que ver con lo que el placer cerebral que me producían entonces grupos como Tortoise. Primer cliché: molan porque en vez de jazz echaron Black Sabbath a su música y aquello resultaba que se encendía solo de lo inflamable que era.

Uno tienen una relación muy egoista y particular con los grupos que adora: espera que evolucionen a cada paso que dan, pero sin perder lo que, en sus inicios, hizo que nos rindiéramos antes ellos. Una vez comprobado que la fórmula calma-ruido-calma llevaba a un callejón sin salida, la imagen que me ha ido quedando de sus discos desde Happy Songs for Happy People (2003) es la de un globo que se deshincha con un silbido vergonzoso. El concepto épico aplicado a la música puede ser muy noble para otros (recuerden: “Music can put the human being in a trance-like state, because music is bigger than words and wider than fiction”), especialmente Sigur Ros, M83 y Explosions in the sky, pero siempre he tenido claro que lo que yo quería era que los nuevos temas de Mogwai fueran más parecidos, no sé, al Arpeggiator de Fugazi o, después, a los discos de Pelican o 65daysofstatic. Segundo cliché: es mejor morir joven que hacerse viejo y quedarse dormido mirándose el ombligo.

Con todo, el gran cliché que me repito una y otra vez desde el blandengue Mr. Beast (2006) es eso de que “el mejor disco de Mogwai aún está por llegar”. Y una mierda. Quince años de carrera no son ninguna tontería para una banda. A muchos con esa edad correríamos hoy a llamarles dinosaurios. Siempre he pensado que Rock Action (2001) fue disco del año para gran parte de la prensa porque en su día no se valoró con suficiente cintura Young Team (1997) y había que hacer justicia. Pero afirmar que el mejor disco de un grupo fue el primero es hacerle un flaco favor. Con todo, me sigue pareciendo que su mejor material es el que va desde Ten Rapid (1997) a EP+6 (2001). Así que la idea de que detrás de Hardcore Will Never Die… estuviera Paul Savage, el mismo que les ayudó a parir Young Team,  disparó mis expectativas. Cuarto cliché: mejor no ir por “Mogwai vuelven por fin a sus orígenes con su nuevo disco” o te la cargas.

Digo todo esto porque del resto de sus trabajos posteriores a 2001, digamos que desde My Father My King, algunos sin escuchar desde hace mucho, mucho tiempo, sólo recordaba con cierto estremecimiento sus primeros temas. Los primeros de cada disco, digo. Pocas cosas me siguen desarmando tanto como Yes! I Am a Long Way From Home y tengo claro que temas como Hunted by a Freak debe estar entre lo mejor del grupo. Esto me llevó a pensar en retomar una lista de Spotify con las gloriosas primeras canciones de mis discos favoritos y, finalmente, a pensar que el mejor disco de Mogwai lo hemos tenido siempre ante nuestras narices: sería una recopilación de sus primeras canciones. Un Mogwai Firsts.

White Noise, el arranque de Hardcore Will Never Die…, además de hacerme llorar con un título que tiene mucho de autoparódico (y el disco entero está plagado de clichés autoparódicos: ahí está la portada del single Mexican Grand Prix, que actualiza la de Ten Rapid, y el final de fiesta en la versión de Spotify, con los 23 minutos de, jojojo, Music for a forgotten future), creo que ha pasado la prueba del algodón. Un amigo me dijo que era un arranque muy sinfónico, lo cual celebro. A mi me parece que desprende melancolía (de la buena) y que funcionaría muy bien como broche para ese disco de primeras canciones, como un canto a lo que pudo ser y no fue, como el recuerdo de lo que Mogwai llegó a significar para mí.

Todas las notas que tomé para la reseña del disco (que si ecos kraut, que si alegría contenida, que si citas a Summer, Tracy y al piano de With Portfolio, que si vuelven a la concreción, que si las concesiones pop, que si funciona como puente a Rock Action), todas esas notas, digo, las tiro a la basura. Y aquí pongo el enlace al disco definitivo de Mogwai, hecho de algunos de los mejores momentos de su carrera. Aclaro que Hardcore will never die… me ha gustado mucho más que cualquier cosa que hayan sacado desde hace diez años. Ahora sólo me falta ver cómo lo defienden en directo en el próximo Primavera Sound.

Me quedo mucho fuera. De entrada, Ex-Cowboy, mi tema favorito y cuya maraña psicodélica planteó un fantasmal camino que nunca volvieron a tomar (si acaso, en Stanley Kubrick). Lo dejo para otra ocasión, junto a otras tantas otras canciones que nunca fueron primeras pero que podrían haberlo sido. Y me voy ya, porque estoy a punto de citar Xmas Steps y eso ya sí que sería repetirme.

Mogwai Firsts

1. Summer
2. Yes! I Am A Long Way From Home
3. Punk rock:
4. Sine Wave
5. Hunted By A Freak
6. Auto Rock
7. I’m Jim Morrison, I’m Dead
8. White Noise

Tron Legacy: el regreso al futuro de un clásico olvidado (+ minicrítica)

In Believe the hype, Nostalgia de mierda, Sci-fi on 17 diciembre, 2010 at 4:11 pm

 

La historia es conocida: una película vanguardista con vocación popular consigue el apoyo de un gran estudio (Disney) pero no alcanza las expectativas en taquilla tras su estreno. El caso de Tron fue de manual: costó 17 millones de dólares de la época y recaudó cerca de 33 después de aquel verano de 1982 en el que, para su desgracia, también se estrenaba E.T. Fueron los espectadores más jóvenes, nacidos en los setenta y ochenta y criados al calor de los videojuegos, los que hicieron de ella una cinta de culto, fascinados por unos efectos visuales que conseguían meter a la audiencia dentro de los circuitos de un ordenador.

Tan de culto, que su continuidad ha estado encerrada en algún lugar oscuro durante al menos 20 años. Según ha dicho Steven Lisberger, director de la original y ahora productor de Tron: Legacy, “empezamos las conversaciones [para retomar el proyecto] con Disney hace diez años. He visto cómo el pelo de muchos ejecutivos pasaba de negro a blanco en este tiempo y el propio filme ha pasado por diferentes fases. Cuando el proyecto volvió a emerger recientemente, tuve la sensación de que el grupo adecuado de gente había llegado a los sitios adecuados”.

Algo que irremediablemente le traería a la cabeza a Lisberger los meses en los que consiguió sacar adelante un proyecto como Tron. Disney vivía entonces una etapa de transición y necesitaba alcanzar una imagen contemporánea. Querían algo nuevo, único, con lo que pudiera responder el público, pero dos fuerzas se enfrentaron en el seno de la compañía. A un lado, los trabajadores más jóvenes, contagiados por el entusiasmo de Lisberger y su equipo, que pretendían crear algo que nunca había sido contado: el funcionamiento del interior de un ordenador, con sus jerarquías, su tráfico, sus conflictos. A otro, los dinosaurios de la casa.

No es de extrañar que, como recordaba uno de los directivos de Disney en la edición coleccionista de Tron en DVD con motivo de su XX aniversario, la compañía confió en Lisberger “aunque nadie sabía de qué hablaba en realidad. Teníamos una vaga idea y ellos unos dibujos fantásticos“. Tron tenía potencial publicitario y, además, para Lisberger, que había crecido influido por Walt Disney, Tron tenía esa misma magia, una energía que le recordaba a Fantasía.

El lavado de cara
En cierta manera, Tron: Legacy, que llega a las pantallas el próximo viernes y que ha contado con un presupuesto oficial de 150 millones de dólares, no es una segunda parte. Por su estructura y los temas y situaciones que plantea, muchas casi calcadas del original, es lo que Hollywood llama un reboot: rescatar una vieja franquicia, darle un lavado de cara y relanzarla adaptada a una nueva generación de espectadores. Es cierto que su historia es nueva y retoma aquella, pero la forma en que se actualiza a los nuevos tiempos tiene mucho de segunda oportunidad. Su protagonista ya no es un geek crecido en un garaje, viciado a los videojuegos y mal alimentado, sino un romántico veinteañero multimillonario, dueño de un imperio tecnológico (una corporación que vende sistemas operativos), que lucha contra sus propios intereses para que sus productos sean gratis para los usuarios. ¿Les suena?

Desde Disney han querido poner el acento en la relación padre-hijo que preside la historia de Tron: Legacy. Pero de la misma forma que hacía Tron, trata muchos otros temas, desde la lucha contra el autoritarismo a la cultura hacker, la inteligencia artificial, el espionaje industrial o el diseño por ordenador. Y también mantiene aquel mismo aire de experiencia religiosa que en la original se consiguió en parte gracias a la participación de artistas como Moebius y Syd Mead (que había trabajado en Blade Runner). Fueron los artistas los encargados de que la cinta no fuera una fría recreación de un mundo mecánico sino más humana y hasta metafísica.

Porque si en algo triunfa Tron: Legacy es en el uso de la tecnología. Es su terreno y su razón de ser. Visto con 30 años de diferencia, la Tron original fue profética y supuso para sus creadores el mismo reto que a su protagonista, Jeff Bridges, entrar en un mundo de circuitos y datos. El equipo de la película hizo de la máquina una herramienta poderosa cuando los ordenadores tenían el aspecto de un frigorífico, y de la misma forma la utilizaron como herramienta fundamental en el rodaje y la posproducción. Legacy se enfrenta hoy al reto de los actores sintéticos: el villano del filme no sólo representa a un programa de ordenador, sino que lo es literalmente. Se trata de CLU, una recreación en 3D de Bridges con 30 años que se expresa con más frialdad de la que podría interpretar ningún humano. El actor real comparte planos con el digital en una pirueta que será recordada.

El arsenal tecnológico
Para Disney era importante subrayar que su tecnología es post Avatar. Si, para la original, Kodak fabricó una película especial que no fue utilizada nunca más, para Tron: Legacy se han utilizado cámaras instaladas en el casco de los actores que les permite “ejecutar acciones en vivo” y trajes con iluminación propia. Pero, sobre todo, se ha rodado en 3-D, una tecnología ideal para recrear juegos como el lanzamiento de discos y las carreras de motos de luz, el rasgo estético más reconocible de Tron.

Esta limpieza estética (algunas secuencias parecen rodadas en un aeropuerto; otras parecen un videoclip de Hype Williams), ha despojado inevitablemente a Tron Legacy del aspecto arty de la que gozaba Tron, para mezclar sin mucho orden mensaje mesiánico, cultura high tech y espectáculo visual, a lo Matrix Reloaded y Matrix Revolutions. No hay que olvidar que Lisberger fundó su compañía para hacer animaciones influido por la psicodelia, con brillos intensos y saturación al límite. Su técnica de animación a contraluz solía usarse para logotipos. Su joven estudio había hecho anuncios y trabajos para programas de televisión como Barrio Sésamo. Crearon a Tron, un personaje de neón líquido, que fue utilizado para anuncios de una radio, pero su idea era retomarlo y hacer algo mucho más ambicioso.

Hoy, es imposible negarle su valor visionario. Tron está en la literatura ciberpunk de William Gibson, en el cine de hackers (desde Juegos de guerraa Johnny Mnemonic, El cortador de césped y, claro, Matrix) y el cine de animación (Pixar), los videojuegos (Rez) y el arte vectorial. Y más allá, hasta influir a su manera en el mundo real: antes de que hubiera un PC en cada casa y trabajo, trató el conflicto entre el usuario, la máquina y sus programas.

Y, desde el punto de vista de la imaginación, gustó a los que tenía que gustar: el público más joven, el que “no tenía prejuicios. Para ellos, Tron representaba el futuro que les pertenecía“, según ha dicho orgulloso Lisberger.

Cómo parecer digital cuando eres analógico

‘Tron’ (1982) se basó en un tipo
de animación que utilizaba el
contraluz. Fue rodada en blanco
y negro, en un estudio a oscuras
por el que los actores debían
moverse según las marcas de
cinta adhesiva. Los fotogramas
fueron pintados a mano por
un equipo de 85 personas en
Taiwán y las imágenes generadas
por ordenador fueron
encargadas a cuatro compañías
distintas. Debido a este “truco”
que hacía pasar efectos por lo
que no eran, no fue nominada a
los Oscar ese año.

 

TRON: LEGACY

***

Director: JOSEPH KOSINSKI

Género: Acción / Ciencia-ficción

Reparto: Garrett Hedlund, Jeff Bridges, Olivia Wilde

Duración:  125 min.
En síntesis
Sam Flynn (Garrett Hedlund) regresa al mundo digital de ‘Tron’ (1982) tras los pasos de su visionario y desaparecido padre (Jeff Bridges). Con la ayuda de Quorra (Olivia Wilde), se sumergen en un viaje hipersensorial.
Comentario
Tron fue un chute psicodélico y expresionista, a la vez artesanal y vanguardista. Visualmente, no hay nada que objetar a esta actualización, medio ‘remake’, medio secuela, que es pura diversión. Lo que ha cambiado es el futuro: ya instalados en él, la nostalgia no es suficiente para que su historia (que no resuelve todo lo que llega a plantear, más allá de la relación padre-hijo) funcione.
Da Funk!
Además, ver a Jeff Bridges rejuvenecer 30 años gracias a la tecnología, dos cosas sobresalen en Tron: Legacy: la actuación muy a lo Bowie de Michael Sheen (Castor), y la banda sonora de Daft Punk, entre el ‘dance’, los ‘sintes’ y la orquesta, parte esencial de la experiencia Tron: Legacy.

 

Crónica Primavera Sound 2010: esplendor y mugre en Barcelona

In Dance usted, Hooliganeo, NoFicción, Nostalgia de mierda, Ruidismo on 31 mayo, 2010 at 1:19 am

Jueves 27 de mayo: no es mugre todo lo que reluce

Dos maneras de comerse un filete: atacando el centro, donde está la chicha y la sangre, o devorarlo desde los márgenes, buscando el nervio y sin evitar la grasa, que es donde muchos encuentran la gracia. El suculento Primavera Sound se presta a meter cuchillo de ambas formas, en función del hambre del oyente, que en ningún caso se va del recinto con el estómago en su sitio. El jueves arrancó la primera jornada con la mirada puesta en marcas anteriores: más actuaciones que nunca y la previsión de que se tocará techo en asistencia, unas 100.000 personas a lo largo de tres días. Proteínas por un tubo, que para eso el festival cumple diez ediciones. Felicidades.

La chicha: los noventa son nuestros. No es que la década de Kurt Cobain esté de nuevo aquí: es que en el caso del Primavera Sound, nunca se fue. El jueves The Fall fueron los encargados de recordarnos que el mundo ya existía antes. Dicen que su líder, Mark E. Smith, ha perdido kilos pero en escena no le falta ni un gramo de mala hostia. Su banda suena actualmente antipática, por aquello de buscarle coartada con la crisis económica, y sus estallidos encuentran equilibrio en los recitados verborréicos marca de la casa, como un mantra cabreado y hoy algo cascarrabias.

Tras The Fall, con las actuaciones de Superchunk y Pavement, el escenario principal quedó consagrado como templo a la nostalgia. Vale, suenan profesionales (adiós al lo-fi) pero con todo el calor que exigen este tipo de reuniones, en muchas ocasiones fofas y en baja forma. No es el caso de Stephen Malkmus, que lleva más de una década al margen de Pavement, y que se creció bajo unas lucecitas que recordaban a Terror Twilight (1999). El llenazo lo consagró como el concierto del día a nivel popular: el publico llegaba hasta la pradera frente al escenario, donde los que no coreaban sus uh-uh-uhs aprovechaban para echarse un sueñecito. Era la hora de irse al hotel. O visitar la zona del kebab para tomar fuerzas.

Pero no es mugre todo lo que reluce: el escenario ATP ofrecía un viaje por los noventa más experimentales. Es el caso de Circulatory System, proyecto de Will Cullen Hart, uno de los responsables de hacer cool el acid folk desde el colectivo Elephan Six en la época. Su concierto, eso sí, sonó más folk que acid. Y de Tortoise, para recordar que entonces el post-rock llenó páginas sesudas sobre el futuro de las guitarras. Supergrupo de virtuosos, su concierto tuvo algo de fiesta privada, donde son los músicos los que se lo pasan chachi sin importar que el público se quede a medias. Y fue muy noventas incluir Bis, el neo-grunge de Comanechi y hasta Chrome Hoof, capaces de sonar a Chemical Brothers con guitarras de Slash. Aunque para eurodisco, Delorean: ellos han saltado de los ochenta a los noventa para reivindicar el eurobeat, que en el Primavera sonó, ahora sí, a las mil maravillas, y con buena mano para adaptarse al formato directo: coros al cielo y líneas de piano que, recordemos, en su día no eran del gusto de ningún indie kid.

Los márgenes: la radiofórmula desintonizada. Había ganas de ver a The XX y The Big Pink, habituales en las listas de lo mejor del pasado 2009. Los primeros ofrecieron el otro llenazo de la jornada con un concierto que creció como una bola de nieve: tan frágiles, parecen más adecuados para una sala, aunque el repaso de su único disco terminó siendo inmenso (y breve) con Infinity como supernova. Su inusual apuesta por la limpieza y el minimalismo y su apoyo en voces tímidas chocó con The Big Pink, que entraron en escena como elefante con la trompa fuera. Saturados y con mucho de pose, pusieron broche a un concierto oscuro y ruidoso con su gélida y dormilona versión de Sweet Dreams de Beyoncé.

Pero si hay que elegir un concierto sería el de Fuck Buttons. El salto que ha dado el dúo (que ya nos dejó mareados en el Primavera 2008) es espectacular: del amateurismo y onanismo por los cacharros han pasado a ser jefazos de la pista, gracias a Andrew Weatherall, otro nombre imprescindible para entender los 90. Cómo explicarlo: hacen bailar a base de ruido, como una radio desintonizada marcada por arañazos y chirridos. Tenían hasta su propia bola de espejos. En cierta manera, su directo fue como aquel mítico de Animal Collective hace un par de años en cuanto a valentía y entrega de público. Tras ellos, y con los oídos llenos, lo de Moderat, a las 4 de la mañana, no consiguió levantar ni a los que seguían con ganas de fiesta.

[Lista del primer día en Spotify]

Viernes 28 de mayo: Pero siguen siendo los reyes

Después de la calma llega la tormenta. ¿O era al revés? Segunda jornada del Primavera Sound marcada por las aglomeraciones y las actuaciones solapadas, lo que en algunos casos llegó a ser dramático. Hubiera sido un día para no salir del reducido Auditori, aunque allí tampoco había manera de librarse de algunos desajustes en los horarios: ¿Owen Pallet y su proyecto de orquesta-pop a las 16 horas? ¿Pero es que aquí no duerme nadie? Algo similar ocurre con programar a los soleados A Sunny Day in Glasgow a las 18: es una cuestión de luz. Hay demasiada luz.

Mejor arrancar con uno de los hypes de la temporada, Best Coast, que con tres singles y la promesa de un disco ha levantado expectación y más de una ceja. Como una Courtney Love recién encendida (tiene su propio pasado como emergente ídolo pop), la tía encandila aunque su fórmula hoy esté de moda: pop rollo 50-60s difuminado entre capas de baja fidelidad, ecos de California y, ay, un tontorrón magnetismo melódico. Que alguien suba al escenario y le bese, por dios.

Como aquellos que son capaces de predecir el mal tiempo viendo moverse las hojas de los árboles, el inexplicable éxito de público de una propuesta lateral, como es Beak> (proyecto kraut del Portishead Geoff Barrow: menudo directazo fue el suyo) debía habernos avisado de lo que estaba por llegar al escenario ATP.  El horror, el horror: los esperados Beach House y una marea de gente que desde una hora antes se movía torpemente buscando dónde acoplarse, arriba, abajo, a los lados o en el escenario de atrás, donde gracias a su impoluto sonido, cristalino y expansivo, temas como 10 Mile Stereo conseguían colarse entre canción y canción de unos Wire que, siendo ya casi abuelos, no parecen bajar la guardia nunca.

Lo de Wilco, digámoslo ya, es para dormir a las ovejas. Beeeeh. Es decir: nada que objetar a su impecable técnica, un repertorio sobrado y bla-bla-bla, pero no hay que olvidar que son casi habituales cada año en el Primavera y en España, cuyo público les ha visto crecer. ¿Correctos? ¿Profesionales? ¿Es que se podía esperar otra cosa? Lo mejor para despertar fueron Japandroids: nada del otro mundo, más allá de un cabreadísimo dúo formato guitarra-batería que, de nuevo, trae a la cabeza el estruendo de Nirvana.

A partir de aquí la cosa sólo pudo ir a peor. Dramático fue tener que correr para ver quién salía victorioso entre una promesa (Panda Bear), un veterano con tablas y vozarrón (Marc Almond) y una novedad chulísima (Cold Cave). Panda Bear ofreció posiblemente el peor concierto del día: en lugar de playero, su directo fue una versión aguada de Animal Collective o como ver a El Guincho enredado en una eterna prueba de sonido, ante un público desconectado, casi zombie, y encima se permitió el lujo de no tocar sus hits más reconocibles. Almond es de una especie en extinción, entregado y agradecido, pero apenas consiguió llamar la atención de menos de la mitad del aforo del escenario Ray-Ban, que se desangraba para ir a coger sitio para los Pixies. Por eliminación, victoria para Cold Cave con un directo más rudo que en disco, y una facilidad pasmosa para pasar del techno-pop al ruidismo.

Y entonces llegaron los Pixies para salvarnos la vida (y el día). La banda lo había avisado en su Twitter: éxitos de todos los discos y algunos que temas poco tocados desde su reunión en 2004. Su actuación no tuvo nada que ver con el frío espectáculo del Festimad de aquel lejano año; casi se podía apreciar buen rollo entre un Frank Black con el piloto automático y una educadísima Kim Deal. Eso fue lo que ofrecieron ante cientos de móviles que les enfocaban desde la arena: himnos de dos minutos (todos, de las más punk a las más pop, de Debaser a Wave of Mutilation, de Here comes your man al bis Where is my mind?), dos versiones (de Neil Young y Jesus & Mary Chain) y temas que se les resistían, como U-Mass y Dig for Fire. Decir que la gente estuvo como loca (por la pradera corrían chicas en bikini, de verdad que no era una alucinación) es quedarse corto. Salir de allí para ver a otro de los hypes de la temporada, Yeasayer (autores de la tema del anuncio televisivo del festival), tampoco valió la pena, ni siquiera por las pullas al anunciante. Para entonces ya estábamos de vuelta al duro hormigón del Parc del Fòrum. Qué rollo.

[Lista de segundo día en Spotify]

Sábado 30 de mayo: Volando voy, volando vengo

Lo prometido es deuda: visto el sold out del viernes, que hacía del Parc del Fòrum a ratos un infierno con superpoblación (35.000 almas vagando de un escenario a otro), el sábado era obligado hacer parada en el Auditori. Van Dyke Parks (1943), colaborador de Brian Wilson y los Byrds, visitaba Barcelona con un recital centrado en piezas de piano más allá del pop, sin orquesta, con citas añejas al espíritu de Nueva Orleans y mensaje político omnipresente, del racismo al ecologismo (el tema Black Oil está inspirado en el desastre del Prestige, como explicó). Anécdota: en una esquina del anfiteatro estaba sentado J, de Los Planetas.

Pero la actuación que más éxito atrajo en el Auditori fue “Camarón. La leyenda del tiempo 30 años después”, un homenaje all-star a artista y obra tres décadas después, “desde la alegría, no desde la nostalgia”, como dijeron sus responsables, el guitarrista Juan Gómez Chicuelo y el cantaor Duquende. Una propuesta entre el flamenco (que no suele entrar en la programación del festival) y el jazz que emocionaba a la audiencia conforme hacían aparición colaboradores como la bailaora Rafaela Carrasco, y, sobre todo, Kiko Veneno en la recta final. “Un día vino Camarón a mi casa, me escuchó esta canción y desde entonces me ha alegrado la vida”, dijo, para inmediatamente darle al volando voy, volando vengo.

Y volando a la zona de escenarios. Había ganas de ver cómo ha digerido el éxito Florence + The Machine y si sus nuevos temas acentúan su condición de diva pop o le dan nuevos estados de euforia con una banda que no es en absoluto de acompañamiento. De entrada, el exceso de drama de Florence no desentonó en un show onírico, con ese aspecto de haberse saciado en un festín griego, entre su ropa y el arpa. Sus seguidores celebran el histrionismo (hizo cantar Happy Birthday) y ella les regala Dog days are over. Sobre el nuevo material, parece que no se le han subido los pulmones a la cabeza.

Dentro de los homenajes a los 90, en el escenario principal, The Charlatans repasaron entero su disco Some Friendly (1990), y confirmaron que, aunque llenazo, y por comparación, el sábado no pudo haber sold-out. La otra mirada a la década es en dirección opuesta a Madchester: Sunny Day Real State, hardcore hiperemocional desde Seattle, a flor de piel, que es como se veía a su público, ejemplar y endogámico, sentir aquello. Con Gary Numan retrasándose 20 minutos en la otra punta, era la hora de ir a cenar. Con ZA! de fondo.

Pet Shop Boys se repartieron entre su último disco, Yes (estupendas Did you see me coming? y Love etc), y unos grandes éxitos para cualquier público imaginable: Go West, Always on my mind, It’s a Sin o West End Girls. Aparatosos en el escenario (a sus espaldas, un muro de cubos se tira y se levanta una y otra vez, haciendo formas), llegaron a dar pereza en las partes más tranquilas (Being Boring, parece un chiste pero no lo es) y con unos bailarines que lo mismo hacían coreografías tontísimas disfrazados de edificios que escenifican una pelea de pareja entre bailes de salón.

La de Orbital fue la última gran actuación de la noche y del festival por este año (también el último rastro de los 90): menos flexibles que en el SOS de Murcia, consiguen estropear su propia electricidad cuando cuelan fragmentos de Bon Jovi y Berlinda Carlisle. Como si les hiciera falta. Una pena que Health coincidieran en horario. Volando, y viniendo.

[Lista del tercer día en Spotify]

FOTOS: Mª Ángeles Torres

Reivindicando a INXS

In NoFicción, Nostalgia de mierda on 10 abril, 2010 at 1:14 am

Si Beck y sus amigos se han propuesto ahora reivindicar a INXS una vez por semana, yo también puedo, a pesar de que a los amores de adolescencia mejor no buscarles razones, amén de dejarlos tranquilos donde estén. Suceden porque suceden, cosas del pavo.

Por la misma razón inexplicable, me cuesta encontrar ganchos meramente musicales para defender a INXS, más allá de que fueron en exclusiva para mí: porque estos eran míos en la época en la que todo tu universo musical proviene de lo que escuchas en casa. Durante todos estos años, nunca he leído nada en la prensa musical elogioso sobre ellos (creo que tampoco al contrario) y sólo un artista, Stephen Malkmus, me los ha citado en una ocasión como influencia en su música.

Así que me parece la leche que músicos a los que admiro como Beck, Liars y Os Mutantes, se junten en un estudio y se propongan grabar íntegramente, canción por canción, el álbum Kick, según escribe Beck en su web, “un blockbuster en 1987” (creo haber leído que el grupo obtuvo algún reconocimiento por disco de diamante, pero no me fío de mi cabeza). Yo llegué a aprendérmelo de memoria.

Vaya por delante que, si fuera músico no creo que INXS hubiese sido mi primera opción como banda a reivindicar, o a lo mejor hubiera cogido su repertorio más moderno, por ejemplo, la estupenda The Gift, cuyo bajo me suena hoy, no sé, muy XTRMNTR. Musicalmente, Kick me reafirma en la huella sonora que tenía del grupo. Pasados los 30, intento quitarme las arrugas para escuchar sus viejos discos pero esto no me trae más placer que volver a ver las viejas películas de Disney o jugar a viejos cartuchos de MegaDrive. Si no hay sopresa es porque ya te los sabes de memoria.

Y me alucina comprobar cómo todo sigue en su sitio a pesar del tiempo, en el disco y la cabeza, y como las letras surgen ordenadas, te adelantas a los cambios, a los giro de voz, y todo brota en plan recitado, como un dictado que aprendimos de memoria. Una tabla de multiplicar.

Ahí están los guitarrazos marca de la casa, algo enlatados, y el rollo funky (no sé porqué, la última vez que el recuerdo de INXS me hizo vibrar fue escuchando a Kool & The Gang, alucina). Pero han perdido el halo cool de la época (¡ey, que Hutchence salió en su día con Linda Evangelista!), el estilo, o lo que sea que hacía que me gustara mirarlos.

He recuperado discos de la misma época otras veces, y con ninguno suelo tener una experiencia tan fría como cuando me acerco a los de INXS. Ni U2 ni Depeche Mode, ni siquiera Simple Minds o Duran Duran, todo rock de estadio (allí mismo donde los más jevis Aerosmith o Bon Jovi terminaron arrimándose), me han hecho sentir tan ajeno y tan yo la vez: este fue MI grupo durante mucho tiempo, a pesar de que ahora me cuesta empatizar, como si estuvieras sentado delante de un viejo amigo con el que de pronto no tienes nada en común que comentar. Algo raro y agridulce.

Ayuda mucho para recuperar las ganas escuchar a otros, comprobar qué es lo que ellos han guardado este tiempo. Y la visión de Beck y cia no se parece en nada a la mía.


Estas versiones me han puesto a cero. Desde la confianza que da hacer algo por el reto de hacerlo, sin más, la primera, Guns in the sky transmitía buen rollo y ganas de pasarlo bien, por encima de ninguna intención de dignificar a nadie. Sin querer romper con el sonido de los australianos, parecía, sorpresa, que mandaba el espíritu de Liars por encima del toque colorista de Beck, la rítmica cavernícola y los ecos. Primitiva, peligrosa, cero glamourosa. Y un final de los que explotan. Pum.

La segunda, New Sensation, ha sido una sopresa todavía mayor. Han despojado a INXS de sus tics en uno de sus singles más característicos (fue antes que Suicide Blonde y Baby Don’t Cry) y, vale, una de mis favoritas. Les ha salido un mantra hondo y pesado, pero empañado con un sonido parecido al Beck más soleado, realmente evocador. Es un recuerdo.

Michael Hutchence se murió y no pasó nada. Quiero decir, otros mueren y uno recuerda un sentimiento flotante y caliente, como el de estar en un caldo. INXS no tiene absolutamente nada de grupo maldito, al contrario: es un grupo errado, que como tantos, en algún momento quedó parado por su propio peso. ¿En qué hubieran convertido?

En dinosaurios modernos, a lo U2, lo dudo. Menos aún en dinosaurios de culto (Jane’s Adiction). Dinosaurios exaustos (Depeche Mode) ni dignos dinosaurios (Pet Shop Boys). Más bien del tipo de dinosaurio que vuelve cada cierto tiempo reciclado (Duran Duran) o sin reciclar, más gordo y calvo (A-ha, confundidos definitivamente con la vuelta de Take That). Me parece que por aquí iban más bien a lo peor de los últimos Rolling Stones.

Tengo que hacerlo: suelto tres de las canciones que recuerdo con más cariño. Vale, Hutchence pasaría hoy más cerca de Shakira y Lenny Kravitz (en Bitter Tears), pero es curioso que Mediate ya me suena a versión de Beck, como si el bumerán que he lanzado hace momento hubiese venido de vuelta. Y de todas, me sigo quedando con esta.

Edito: Devil Inside, la tercera versión en llegar: devil’s haircut, que decía Beck.

El pequeño Nicolás a lo grande

In Cartoon, Hambre, Nostalgia de mierda on 1 marzo, 2010 at 1:38 am

La única vez que el pequeño Nicolás se fumó un puro a escondidas con su amigo Alcestes (un niño “gordo que come todo el rato”), la cabeza comenzó a darle vueltas y le dieron ganas de llorar. Alcestes se puso verde. A Nicolás, probarlo nunca le pareció buena idea, pero, como decía Alcestes: ¿Te lo han prohibido tus padres? Como un reloj, la lógica de Nicolás se puso en funcionamiento: “Yo lo pensé y la verdad es que tengo que decir que papá y mamá me han prohibido hacer dibujos en las paredes de mi cuarto, hablar en la mesa sin que me pregunten cuando hay invitados, llenar la bañera para jugar con mi barco, comer pasteles antes de cenar, dar portazos, meterme los dedos en la nariz y decir palabrotas, pero fumarme un puro es algo que papá y mamá no me han prohibido nunca”. Así que lo hizo y terminó vomitando.

Como en la mayoría de sus historias, nadie sale sano y salvo, ni los adultos: su madre prohibió a su padre volver a fumar pipa en casa.La historia no es nueva: está tomada del original El pequeño Nicolás, publicado en 1960 y reeditado ahora por Alfaguara junto a otras inéditas, pero puede servir de prólogo de presentación de un personaje que es casi decano de todos los danieles traviesos, barts simpson y manolitos gafotas que llegaron luego. “Es un personaje al que todos tenemos mucho cariño, desde maestros a editores y libreros. Como Matilda, Charlie [de Charlie y la fábrica de chocolate] o Manolito Gafotas. No es un Harry Potter, pero es un longseller: se ha mantenido vendiendo durante mucho tiempo. Encontrar historias inéditas fue una alegría”, dice Raúl González, director de Alfaguara Infantil y Juvenil, que asegura que su éxito se debe a que los profesores lo han utilizado como material de lectura en clase.

Nicolás mira al cielo
Aunque sus aventuras se dejaron de publicar en 1965, cuando sus autores, Jean-Jacques Sempé y René Goscinny, empezaban a morir de éxito (el activo Goscinny estaba hasta la muñeca escribiendo aventuras para Astérix, Lucky Luke y un par de películas de Tintín), no fue hasta 1977 cuando Nicolás quedó verdaderamente huérfano, con la muerte de Goscinny. “El 5 de noviembre de 1977, Nicolás, Godofredo, Clotario, el Caldo y los demás dirigieron una mirada hacia las nubes. Los personajes de papel, estoy segura, saben que un creador nunca muere…”, escribió su hija Anne en 2004.
Para demostrar que su padre no ha muerto para sus personajes, se reunió con Sempé en 2004 y le mostró dos volúmenes con historietas inéditas que la esposa de Goscinny encontró después de su muerte. A Sempé no sólo le gustó la idea: se prestó a hacer nuevas ilustraciones.
En España, el primer volumen de inéditos se publicó en 2005 en tres libros (La vuelta al cole, ¡Diga! y El chiste), y ahora se publica el segundo en un solo tomo con más de 40 nuevas trastadas de Nicolás y compañía. “¿Su secreto? Son historias divertidas. Se desarrollan en un entorno muy cercano a lo que es el ámbito de la escuela, más probablemente a la escuela de ayer que a la de hoy: no hablan de Playstation ni de multicines, pero sí de cosas muy cercanas al mundo infantil (vacaciones, amigos, problemas)”.
Según Anne Goscinny, ambos autores no hicieron otra cosa que inspirarse en “el olor a tiza” de su infancia. “Cuando era un chaval, mi única distracción era el jaleo” (Sempé). “En clase era un verdadero payaso. Pero, como era bueno, no me echaban” (Goscinny). La magia conseguida por ambos, completa Anne, “evoca el despreocupado placer de ser niño o el recuerdo de haberlo sido. Y en ningún caso es mera nostalgia”.

Publicado en Público.es el 25/3/2008

La vida y la muerte según Charlie Brown

In Antiguos Maestros, Cartoon, Nostalgia de mierda on 22 febrero, 2010 at 12:27 am

“¿Sabes por qué esa niñita pelirroja nunca se fija en mi?”, se lamenta Charlie Brown encerrado en una viñeta. “¡Porque no soy nada! ¡Cuando mira hacia aquí no hay nada que ver! ¿Cómo va a ver a alguien que no es nada?”. La tira es emblemática de lo que fue la vida de Charles M. Schulz (1922-2000), creador de Snoopy, Charlie Brown y los Peanuts, y uno de los historietistas más leídos del siglo pasado. Así lo plantea David Michaelis en su biografía Schulz, Carlitos y Snoopy (Es Pop Ediciones), que acaba de ser publicada en español coincidiendo con el décimo aniversario de su muerte a causa de un cáncer de colón.

Michaelis ha empleado varios años hablando con familiares, ha accedido al archivo del autor, consultado a conocidos de todas las etapas de su vida y ha escrito un volumen en el que lo más jugoso está en su intertextualidad: la idea es que el lector acompañe el recorrido vital y profesional de Schulz con muchas viñetas en las que el autor volcó sus frustraciones, miedos, desgracias y algunas (pocas) alegrías. En el juego de verse como su propia criatura, Schulz dejó escrito bien claro que “Charlie Brown tiene que ser el que sufra, porque es una caricatura de una persona normal. La mayoría de nosotros estamos mucho más familiarizados con el fracaso que con el éxito“.

Según Michaelis, “una persona más sociable y equilibrada no podría haber creado al sufridor pero indómito Charlie Brown; a la malhumorada y a menudo venenosa Lucy; al filosófico Linus; a la masculina Peppermint Patty; al empecinado Schroeder; y al grandioso y ensimismado Snoopy”. Schulz completa a su biógrafo: “Una persona normal no podría haberlo hecho“.

Paradójicamente, y a pesar de la profunda melancolía, incluso dolor, que desprenden muchas de sus tiras -en las que habló, entre otras cosas, de su infancia, la muerte de su madre o su propio divorcio-, Schulz llegó a ser dueño de un imperio sólo comparable al de Walt Disney en términos de merchandising y de impacto en la cultura popular.

Una infancia rara: su madre y su ‘Rosebud’

Estrenada en 1941, Ciudadano Kane, de Orson Welles, fascinó de inmediato a Sparky Schulz, apodo con el que fue bautizado desde la cuna y que fue tomado prestado del nombre de un caballo de carreras. Michaelis no duda en comparar al héroe de la película, Charles Foster Kane, con Charles Sparky Schulz, “que alcanzaría un éxito más allá de sus más descabellados sueños de juventud, y sin embargo debería luchar por amar y ser amado. Toda su vida se sintió solo, pasando la mayor parte de su medio siglo como adulto anhelando ser cuidado, ser comprendido“.

Hijo de un barbero alemán y de una ama de casa de antecedentes noruegos, la infancia de Sparky fue la de un “niño modelo” (su padre Carl le definió como “muy educado y muy ordenado”). Dibujaba viñetas desde los 6 años, se consideraba invisible ante los demás niños y nunca le faltó de nada, salvo atención por parte de sus padres: el retrato que se ofrece es el de una familia más bien fría, poco dada a expresar sentimientos e incluso al contacto físico.

Durante años, cuando un periodista le preguntaba por su vida, él nunca empezaba por su nacimiento, el 26 de noviembre de 1922, sino por la muerte de su madre, el 1 de marzo de 1943, a causa de un cáncer de colón. “Hasta que fue al ejército, sólo había pasado dos noches separado de su madre”, escribe Michaelis.

El día anterior, Sparky, entonces de 19 años, presenció una escena que, según recordaría en múltiples ocasiones, no superaría en toda su vida. Antes de regresar al cuartel de su permiso de un día, entró al dormitorio y anunció a su madre que debía marcharse. “Sí -dijo ella-, supongo que deberíamos despedirnos”. Le miró y completó: “Bueno. Adiós, Sparky. Probablemente nunca volveremos a vernos“. Michaelis muestra cómo Schulz hizo de Ciudadano Kane y su madre el tema de algunas tiras. Cuando no el mismo tema: en una se puede ver a Charlie enfermo y postrado, soltando un gemido lastimero: “Rosebud”.

‘Sparky’ se hace mayor: El ejército y el amor

La muerte de su madre pilló a Sparky en el ejército, el lugar donde aquel niño “limpio y organizado” pudo hacerse mayor, aunque observaba espantado un lenguaje trufado de blasfemias y de “las peores vulgaridades imaginables”. Además de unas condiciones lamentables para comer y dormir y una imagen de la mujer como “peligroso receptáculo de la lujuria” y de enfermedades venéreas.

Con todo, aquel “hijo de mamá” ganó 12 kilos y se endureció: pasó de cabo a sargento, de segundo al mando de la unidad de metralletas del Primer Pelotón (debido a su buena puntería) a sargento de personal. Llegó a viajar con el ejercito a Europa, en 1945, donde la muerte de Hitler le pilló de camino a Munich. Fruto de una suerte de histeria colectiva, incluso llegó a disparar por accidente contra un compañero. Preguntado por el impacto de conocer el campo de exterminio de Dachau, donde cuatro demacrados supervivientes se lanzaron a abrazar los tanques norteamericanos, respondió: “No vi gran cosa”.

El recibimiento frío por parte de su padre tras su vuelta, que ni siquiera le dio un abrazo, así como el episodio del disparo, lo plasmó posteriormente en viñetas protagonizadas por Charlie y Linus. Según sus propias palabras, el chute de autoestima y confianza le duró exactamente “12 minutos. Luego volví a ser el de siempre”. En un tira, Charlie celebra su vuelta del campamento, y se encuentra con Lucy: “¡Hola Lucy, he vuelto!”. “¿Que has qué?”, le responde. “¿Es que te habías ido?”.

Aunque él mismo reconoce que “quería ser un buen soldado” y trabajó “duramente para conseguirlo”, nunca dejó de dibujar viñetas cada noche y enviarlas a la mañana siguiente a periódicos y editores, con la esperanza de “encontrar una grieta por la que colarse en el mundo de las historietas sindicadas”. Quería ser historietista, pero no sabía cómo.

Su crecida autoestima llegó al punto de romper la “maldición” que hasta entonces había tenido con las chicas, ante las cuales era incapaz de articular palabra (ahí está de ejemplo Charlie Brown, que suele estar callado mientras las chicas hablan por él). Después de ver cómo algunos de los amores de su infancia se casaban con otros, en 1948, Schulz encontró a Joyce, una chica más joven que él con un carrerón en la vida: a los 19 años se había fugado a Nuevo México con un cowboy, que la había dejado embarazada y luego había desaparecido.

 Schulz, que llegó virgen al matrimonio, tuvo una ceremonia modesta el 18 de abril de 1951 con Joyce; ambos tuvieron cuatro hijos y se divorciaron tras 22 años de matrimonio. Schulz no perdió oportunidad: en otra tira ya emblemática, Charlie echa a Lucy del equipo de béisbol. “¿Verdad que es agradable no oír su voz?”, pregunta el chico.

El éxito: Penauts S.A. y el arte de los cabezones

Primero fue la tímida viñeta con gags Sparky’s Li’l Folks, luego llegarían los más refinados Peanuts. Primero la tira se incluyó en diarios locales (debutó el 2 de octubre de 1950), y para 1958 el cabezón de Charlie Brown (su morfología no fue casual: Schulz dibujaba niños y sus limitaciones físicas y para ello observaba de cerca la forma de sentarse y moverse de Frieda Mae, una compañera enana del Art Instruction, con una altura adulta de 121 centímetros y una cráneo desproporcionado) estaba impreso en 400 publicaciones.

Según John Updike en The New Yorker, en 1975 Schulz ganaba cuatro millones de dólares. Recibiría, “en los 25 años siguientes, hasta 62 millones al año por los beneficios de la tira de prensa más distribuida del mundo y licencias de mercadotecnia”. Todo un logro para un tipo invisible en cuya esquela, aparecida en los periódicos dominicales del 13 de febrero junto a su última tira, rezaba: “En el momento en que dejó de ser historietista, dejó de ser”.

¿De quién es esta cara de pan?

Charlie Brown
Según Schulz, cada personaje muestra algo de él. Charlie tiene su insipidez y determinación; Lucy, su sarcasmo; Linus, su dignidad y sus “pequeños pensamientos extraños”; su perfeccionismo y devoción por el arte se refleja en Schroeder; y su impresión de tener un talento inapreciado para los demás, en Snoopy. Según Schulz, “el rostro redondo y vulgar” de Charlie estaba inspirado en su “rostro indefinido” de niño, aunque lo cierto es que hubo al menos un par de Charles Brown “reales” en su vida. Uno de ellos, antiguo compañero de trabajo, después de vivir a costa de ser “el Charlie Brown real”, de aparecer en programas y periódicos, empezó a no diferenciar realidad y ficción e incluso intentó suicidarse.

Snoopy
‘Spike’, el segundo perro de Schulz, sirvió de modelo. Su madre siempre pensó que ‘Snoopy’, término cariñoso noruego (‘snupi’), sería un nombre perfecto para una mascota.

Lucy van Pelt
Como tantas mujeres que pasaron por la vida Schulz, representa un modelo americano: la joven con carácter. Sus gritos se hacían con un rotulador B-3.

Linus van Pelt
Aunque no está claro, su inspirador podría ser el bien hablado, reflexivo y educado Philip van Pelt. Era el personaje que a Schulz más le gustaba dibujar.

Peppermint Patty
Homenaje a la prima de Schulz, Patricia Swanson, aunque, después de que el personaje fuera reclamado por grupos de lesbianas, se ocultó ese dato.

Schroeder
El artista de los ‘Penauts’ es como el Schulz más obsesivo, el que le ataba a una mesa a dibujar. Schoreder prefirió siempre el metrónomo a las chicas.

Schulz y Charlie, revolucionarios

Los ‘Peanuts’ rompieron con muchas convenciones de las tiras de la época.

El referente
“Carlitos y Snoopy son los padres de ‘Los Simpson’ y de ‘South Park’, igual que Elvis fue el padre de los Beatles y de los White Stripes”, dejó escrito Rich Cohen en ‘L.A. Times’.

Moderno
Según Bill Watterson, creador de los inolvidables ‘Calvin y Hobbes’, los ‘Peanuts’ “definen la tira de prensa moderna: los dibujos limpios y minimalistas, el humor sarcástico, la inquebrantable sinceridad emocional, los pensamientos privados de una mascota, el tratamiento serio de los niños, las fantasías alocadas, la comercialización a escala gigantesca… En muchos sentidos, Schulz abrió el camino que todos han querido seguir”.

Clase media
Dice Michaelis que fue en sus primeros trabajos de oficina donde Schulz hizo “uno de los descubrimientos esenciales de su carrera: identificar al tipo de personas que formaban su audiencia natural; había visto de primera mano la transacción esencial que le vincularía a ellos”.

Dolor infantil
“La asunción generalizada en Norteamérica era que los niños eran felices y la infancia un momento dorado; eran los adultos quienes tenían problemas. Schulz revirtió el orden natural de aquel universo mostrando que un niño experimenta el dolor con más intensidad que los adultos y que las derrotas infantiles se sienten y recuerdan con mayor vehemencia”, escribe Michaelis.

Publicado en Público el 7/2/2009