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Archive for the ‘Oh no!’ Category

Crítica de ‘Pesadilla en Elm Street (El origen)’ y entrevista con (el nuevo) Freddy Krueger

In Horror, Oh no!, Versus on 23 julio, 2010 at 2:00 pm

Director: Samuel Bayer
Género: Terror
Reparto: Jackie Earle Haley, Rooney Mara, Kyle Gallner
Duración: 102 minutos

En síntesis
Freddy Krueger, el villano de la cara de pizza que nos aterró en los ochenta, vuelve en un remake de su primera película, destinado a las nuevas generaciones de estudiantes de instituto. Nada ha cambiado mucho desde entonces, sólo la telefonía móvil: una pandilla de jóvenes es víctima de un asesino que sólo aparece en sueños. Se trata de un jardinero al que un grupo de padres quemó vivo años atrás y que vuelve para vengarse.

Comentario
Freddy Krueger es un poco como Alien o Terminator: sus jefes lo resucitan y lo ponen a currar incluso una vez jubilado. La últimas veces que se le ha visto fue en Freddy vs. Jason (2003) y en la todavía más imposible Freddy vs. Ghostbusters (2004), lo que da una idea de los terrenos por los que se ha movido estos años el personaje creado en 1984 por Wes Craven.

Detrás de esta “recreación contemporánea” (así la llaman sus responsables) del clásico del cine de terror está Platinum Dunes, productora artífice de intentar reflotar en los últimos tiempos otras marcas similares, como ‘Viernes 13′ y ‘La matanza de Texas’, y en concreto, Michael Bay, un derrochador de tomo y lomo que se antoja excesivo para lo que en su día fue una película de bajo presupuesto.

Todo sigue en su sitio y la fotocopia del original es tan evidente que ni asusta: estos chicos deben de estar tan tontos como los de hace 30 años para permitirse el lujo de quedarse dormidos en plena clase (¡ay!) o en la bañera (¡ayayay!), más cuando tu asesino espera a que te quedes frito para cortarte en rodajas. A falta de capacidad de sorpresa, su director, el ex grunge Samuel Bayer, apuesta por matar al espectador a base de subidones sonoros, lo que resulta agotador.

Con todo, sale victoriosa en su principal reto: que un nuevo actor se meta en el traje de Freddy, una vez que Robert Englund ha dicho que no. El nominado a un Oscar Jackie Earle Haley cumple dando miedo incluso sin careta y desvelando el verdadero terror, el origen del monstruo, que el filme de 1984 sólo esbozaba: que a Freddy lo mataron por pedófilo.

El director grunge
Samuel Bayer (1962) debuta en la dirección con esta nueva Pesadilla…, pero a él le debemos parte de la estética  grunge que marcó la música de los noventa. Suyos son los videoclips de Smells Like Teen Spirit (Nirvana), Zombie (The Cranberries ), Stupid Girl (Garbage) y Bullet with Butterfly Wings (Smashing Pumpkins), además de trabajos para Blind Melon, Jesus and Mary Chain, Hole, Metallica, Green Day, Marilyn Manson y ¡Collective Soul!

[Publicado ayer en Público].

Jackie Earle Haley: «Freddy Krueger es el hombre del saco moderno»

He aquí un rumor, y de los buenos: en 1984, cuando Wes Craven estaba haciendo el cásting para la Pesadilla en Elm Street original, el actor Jackie Earle Haley se presentó para un papel, acompañado de su amigo Johnny Depp. Pero Craven finalmente eligió a Depp, que en el filme terminaba muriendo engullido literalmente por su cama y expulsado hacia el techo a modo de papilla de sangre. Hoy, en 2010, un revivido Jackie Earle Haley es el encargado de enfundarse el sombrero, el jersey a rayas y el guante afilado de Krueger en el remake de Pesadilla en Elm Street que se estrena en España el 23 de julio.

Producida por Michael Bay, que en los últimos tiempos ha revitalizado con éxito franquicias como Transformers y que lo ha intentado también con Viernes 13, esta actualización de Pesadilla en Elm Street no esconde sus intenciones: terror de instituto para nuevas generaciones de adolescentes. Para Haley, Krueger es el “coco, el hombre del saco moderno. Siempre nos ha gustado sentarnos alrededor de un adulto a pasar miedo escuchando historias”. Y, según contaba el actor ayer en un encuentro con la prensa, precisamente “eso es lo que hace Freddy. Es una parte importante de nuestra cultura y con quien no puedes acabar: siempre resucita”. El director Samuel Bayer le pidió que se centrara en “el lado oscuro del personaje”, ya que la película muestra sin dudas a Krueger como un pedófilo.

La segunda vida del actor
Aunque Haley no ha llegado a confirmar el rumor que lo coloca junto a Depp y Craven en aquel lejano 1984, su historia personal y profesional es lo bastante curiosa como para no necesitar muchas coartadas. La suya ha sido una resurrección como la de Krueger. Hablamos de un actor que empezó a trabajar a los 6 años, que llegó a ser “muy famoso”, y cuya carrera tocó techo en 1976 con Una pandilla de pelotas. De ahí, hacia abajo. “El problema fue que la gente de Hollywood me veía como un tío bueno en potencia, pero mi cuerpo no contribuyó a ello”, ríe Haley, que debe rondar 1,60 metros de altura. “Así que empezaron a no saber qué hacer conmigo, dónde colocarme. Primero empezó a escasear el buen trabajo, luego también el malo”, recuerda. Con veintitantos años, Haley confiesa que no tenía fuerza para seguir, así que se “reinventó” como director de publicidad.

Hasta que en 2006 reapareció, y desde entonces no ha parado: obtuvo una nominación al Oscar por su interpretación en Juegos secretos, hizo de Rorschach en Watchmen y ha trabajado para Scorsese en Shutter Island. Así que esta vez no tuvo que ir a ningún cásting. “Ni sabía que estaban haciendo un remake. Me enteré en internet, porque algunos fans sugerían que yo podría ser el nuevo Krueger. Llamé a mi agente, y así era. Y si cogí el papel fue porque una vocecita en mi interior insistió. No podía decir que no a un personaje así, a un icono del terror”, remata.

Los malos sueños de un juguete roto de Hollywood
Vista su trayectoria, tan peculiar, ¿se sintió Haley en algún momento como un juguete roto? “Posiblemente: he sentido todo tipo de mierdas en este profesión. Es muy fácil montarse en la cabeza ideas de conspiración, de que todos están colaborando contra ti. Pero si te fijas en Hollywood, la mayoría de actores niños y adolescentes que tienen éxito no llegan a tener una carrera de éxito como adultos. Se convierten en almas perdidas y nunca consiguen poner las cosas en orden, tanto en lo profesional como en lo personal. Quedan bastante tocados”. Y, ¿ tenía este Krueger alguna pesadilla recurrente cuando era niño? “Como todo el mundo, soñaba que quería volar pero no podía. Como el Gran Héroe Americano. Y más de terror, solía soñar con un hombre tarántula de 1,85 que me perseguía por el pasillo para pillarme…”.

[Publicado el 13/07/2010 en Público]

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‘Shrek, felices para siempre’: el ogro y la crisis de los 40

In Oh no! on 9 julio, 2010 at 12:37 pm

Director: Mike Mitchell
Intérpretes: Mike Myers (Shrek ), Eddie Murphy (Asno), Cameron Diaz (Princesa Fiona), Antonio Banderas (El gato con botas), Julie Andrews (Reina), John Cleese (Rey), Walt Dohrn (Rumpelstiltskin), Jane Lynch (Gretched)
Clasificación: Todos los públicos
Género: Animación

En síntesis

En el reino de Muy Muy Lejano, Shrek vive feliz con Fiona y sus tres hijos. Los humanos, que antes huían ante su presencia, lo paran por la calle y le piden continuamente que haga su popular rugido. Shrek es un héroe de cuento. Nostálgico de la vida libre y aventurera de los ogros solteros y groseros, firma un contrato que no debería con el liante Rumpelstiltskin, que le permite volver a los viejos tiempos por un día. A su vuelta, su mundo de fábula no se parecerá en nada al que conocía.

Comentario

Con la primera Shrek (2001), Spielberg y el resto de sus socios en Dreamworks consiguieron lo impensable: que creyésemos que había vida en la animación 3D más allá de Disney/Pixar. Su propuesta de cuento de hadas gamberro y autoparódico servía muy bien de contrapunto políticamente incorrecto a la ternura doméstica de Toy Story. En 2010 sigue siendo inevitable hablar de ambas (el fin de semana del 23 de julio se estrena ‘Toy Story 3’: no hagan apuestas porque ya hay vencedor). El problema es que mientras Disney/Pixar mantiene los niveles de calidad por los aires, los de Dreamworks ya bajaron las exigencias hasta la alerta roja en ‘Shrek tercero’. Es difícil ver en Shrek, felices para siempre alguna intención creativa más allá de explotar una gallina escuchimizada. La coartada para retomar su historia es digna de la literatura ‘pulp’: un ‘what if’ que plantea qué pasaría si Shrek no hubiera salvado a la princesa en la primera película y el reino de Muy Muy Lejano estuviera patas arriba. A partir de aquí, un Shrek con la crisis de los 40 se pasea perdido por una realidad paralela donde nunca conoció a Asno, Fiona es una princesa guerrera a lo Xena y los ogros viven sometidos por el dictador Rumpelstiltskin. Es una pena que los chistes para adultos hayan dejado paso a gags autoreferenciales y gracias fáciles sobre la decadencia de los personajes. Pero lo peor es que esta hora y media en su vida es innecesaria, porque al final todo vuelve a ser como al principio, como exigen los finales felices, con beso mágico y lágrima. Pero Shrek ya tuvo un final así. Y un ogro se merece algo muchísimo peor.

La crisis de los 40

Llegó la hora de psicoanalizarse. Sujeto: Shrek. Ocupación: ogro antaño temido. Estado civil: felizmente casado y con tres hijos. El pobre está a un paso de contar batallitas y vive en su particular Día de la Marmota, repitiendo una y otra vez su rutina. En el fondo, Shrek (personaje) se muestra tan agotado como Shrek, la franquicia. Como los cuarentones que buscan nuevas sensaciones, incluso tontea con la idea de ser un héroe libertador de otros ogros oprimidos. Demasiado heroico para alguien como él.

Alrededor del ogro

Secundarios y algunos detalles mimados, como la banda sonora, aportan a ‘Shrek, felices para siempre’ el encanto perdido. Además de repetir personajes, como Gato con Botas (con voz de Antonio Banderas), el mayor atractivo se lo vuelve a llevar un villano sin dobleces, de esos de libro (de cuentos): Rumpelstiltskin es inquietante, con su aspecto de Joselito pelirrojo y diabólico, de duende al que el ‘show business’ no ha dejado crecer. Y mención especial para Asno (eddie Murphy en la original): sus ataques de pánico y su verborrea también son conocidos ya, pero sigue empujando a la carcajada.

Publicado hoy en Público

Entrevista a Snow Patrol: rock para todos los públicos

In Oh no!, Versus on 1 marzo, 2010 at 2:34 am

Son legión las bandas que han decidido cruzar la delgada línea que separa un hit de indie pop precioso y redondo de una canción apta para las radiofórmulas. A veces, incluso no ocurre por accidente. “Eyes Open” (Universal), el cuarto disco de Snow Patrol, tiene todas las papeletas para convertirse en el next big thing de tu canal favorito de vídeos musicales.

He aquí una impresión: hay grupos que quieren ser normales. Pocos días antes del concierto de Snow Patrol en Madrid, Arab Strap ofrecía en directo una lección de “normalización” pop, es decir, todo un ejemplo de cómo muchas veces la opción de despojar a las canciones de todo elemento accesorio e “ir al grano” es más efectivo que intentar probar variantes de un sonido que empieza a perder reflejos. Snow Patrol nació y creció en Escocia, muy cerca de Arab Strap y otras bandas a las que podemos considerar de inquietudes similares –el super grupo The Reindeer Section demuestra que allí debe de haber un virus– y tras escuchar “Eyes Open”, un disco de fácil digestión que entra tan bien que casi ni te enteras de que se ha terminado, uno no puede evitar establecer comparaciones. Es algo que suele sacar de sus casillas a los músicos. Gary Lightbody, vocalista de Snow Patrol, lleva toda la mañana de entrevistas y, sentado en un sillón, se le pone cara de chino mientras se masajea salvajemente las sienes. Rumia las sílabas en actitud reflexiva. “Sí, creo que vamos a algo más simple. Las letras son honestas y con la honestidad viene la simpleza. Es algo que viene desde el anterior disco, (“Final Straw”, el primero en salir bajo la protección de Universal), pero no es algo premeditado, no buscamos vender miles de discos”.

“La simpleza no es algo premeditado, no buscamos vender miles de discos”

Segunda impresión: los títulos muchas veces no dicen nada. “Eyes Open” es un álbum raro, que suena a pop británico y rock americano a la vez, como un “My Iron Lung” (Radiohead) políticamente correcto. Su título, directo y el menos original en lo que va de año, parece invitar a hacer algo… “El título muchas veces no dice nada –arranca Lightbody–. El disco, por un lado, invita a lo positivo aunque no creo que eso esté enfrentado a la tristeza. La tristeza también aparece en las canciones. Yo no estoy siempre alegre. Nadie lo está”. El músico reconoce que no se metieron en el estudio con la idea de conseguir un sonido único sino algo “que quedara bien y que nos gustase”. Muestra de esa apertura es el contenido heterogéneo de “Eyes Open”, donde lo mismo caben piezas instantáneas, cercanas al power pop (“You’re All I Have” es el mejor comienzo imaginable para este disco), que himnos para corear (“Chasing Cars”, “Open Your Eyes”), pop sensiblón (“You Could Be Happy”) y hasta ramalazos AOR, casi grunge (“Hands Open”, “Make This Go On Forever” parece A Perfect Circle). Brillan aparte las inquietas “Set The Fire To The Third Bar”, un crescendo emocionante que se despereza lento, y “Shut Your Eyes”, construida sobre un esqueleto tortoisiano y loops efervescentes. Lightbody defiende que el salto a multinacional no ha hecho más que beneficiarles en lo musical. “Estar en Jeepster (sello de Belle And Sebastian, entre otros) fue muy bueno para nosotros pero la libertad que tenemos ahora no la tuvimos allí nunca. También sabemos que esto no es normal”. Tercera impresión: Snow Patrol es un grupo para todos los públicos. “A todos los papás y mamás del mundo: sean pacientes con sus hijos”, reza la página principal en Internet de la banda. ¿Es este el tipo de mensajes con los que suelen asociarse a los grupos de rock? “Hemos sido muy afortunados porque nuestros padres nos han ayudado en todo lo que hemos hecho. Creemos que ellos deben preocuparse de que sus hijos sean felices y no tanto si el día de mañana serán médicos o abogados”. Temo que Lightbody caiga rendido de sueño. Otros compromisos de Snow Patrol incluyen Amnistía Internacional, con la que han colaborado en su programa Make Some Noise, un proyecto que busca hacer “música con mensaje”. “Grabamos una canción de John Lennon para un disco junto a otros grupos. Trabajamos con ellos desde hace años y esta vez el resultado ha sido muy bueno”. Salto en el tiempo. El concierto que ofreció el grupo en la sala El Sol puede calificarse de éxito: apretado hasta lo humanamente soportable, el público demostró que se sabía de memoria el repertorio y acogió con aplausos “Hands Open” como el adelanto más inmediato de su último disco. Lightbody es un frontman al que, paradójicamente, le pierde, como dijo Fernando Martín en “El País” dos días después, la facilidad con la que alcanza el “paroxismo emocional”. La última impresión de la noche fue la de estar ante un grupo que de tanto pulir sus canciones, le han encogido. De haberlo visto en otro contexto, hubiésemos calificado el concierto de “rock de estadio”. Denles tiempo.

Publicado en Mondosonoro el 17/5/2006

Oh, no! More Larry

In Cartoon, Gamefilia, Nostalgia de mierda, Oh no! on 7 febrero, 2010 at 11:57 pm

Oh, no: ¿Alguien pidió nuevo juego de Larry? Yo no. La vuelta de Sam & Max, a pesar de que parezca hecha en Flash, tiene gracia a costa de lo inamovible que resulta y sospecho que nadie se hubiera acercado a su primera temporada si no fuese una aventura gráfica a la vieja usanza, tal y como se esperaba. La de Larry es confusa: Box Office Bust, su última entrega, lleva al héroe del porno blando al terreno de las aventuras en 3D pero al final resulta estar mucho más cerca de los dos últimos videojuegos de los Simpson que de un GTA. Pobre Larry: quiere ser tan digno e irreverente como un dibujo animado para adultos con serie propia pero en realidad no deja de recordar a uno de esos muñecos de plástico que dan de regalo con un Happy Meal. Me pareció ver un tobogán…

Su propia mecánica de mundo abierto es la condena de Leisure Suit Larry: Box Office Bust. Con Larry Laffer, el salido cuarentón creado por Al Lowe en los 80, disfrutando de una merecida jubilación, es su sobrino Larry Lovage el encargado de adaptar la franquicia a los nuevos tiempos, que ya se estrenó, intuyo que con algún éxito comercial, en Magna Cum Laude (2004). Es en esencia, lo dicho, una aventura en 3D a la que el traje le viene grande.

Lo intenta pero no llega aunque haga alarde de un entorno abierto que en realidad no es otra cosa que un parque temático, con su zona de western, de película de terror (picante) y de parodia de Titanic. Sus misiones están pensadas a partir de las situaciones propias de quien se viste marcando paquete. Podemos y debemos recorrerlo todo con libertad, a pie o en coches que parecen carritos de golf, aunque en conjunto es frustrante e infantil en el peor sentido de la palabra.

Imagino que su salto a las consolas incluye peaje. El más obvio es una rebaja en la dificultad, consecuencia posiblemente de querer llegar a un público más amplio que estrictamente adulto. Parece inevitable una concesión a la acción. En determinados momentos, debemos pelear con enemigos, para lo cual tenemos dos movimientos disponibles: ataque y defensa. Ya. También hay algún que otro tiroteo.

Sus misiones suelen consistir, en su mayor parte, como en un GTA, en ir a un determinado objetivo y no hay puzles más allá de la búsqueda de trofeos escondidos en los escenarios pensados para un juego de plataformas. ¿Este Larry lo es todo a la vez? Más le gustaría, lo importante sigue siendo desplazarse, ir de un sitio para otro. En eso debe de consistir toda la libertad de juego de la que presume.

Pero es que como aventura abierta en 3D solo funciona a medias. Por ejemplo: Larry puede tomar prestados los coches pero nunca será perseguido por la policía, acusado de robo con violencia o por conducir con exceso de velocidad. Y sólo puede interactuar con unos pocos personajes. La mayoría está tan de relleno que no reaccionan de ninguna manera ante nuestra presencia, ni siquiera se permiten el lujo de morir si los atropellamos, si es que decidimos ponernos salvajes. Para qué: está claro que hacen el trabajo de extras y que son los primeros que no creen demasiado en su papel. Nuestros actos no suelen tener consecuencias, más allá de lo establecido en su historia.

No ayuda precisamente el que apenas podamos influir en el comportamiento de los secundarios, más allá de las chicas con las hay que ligar, a las que hay que convencer y engatusar a base de palabra. A pesar de lo que puedan parecer, estos minijuegos de seducción siguen siendo la sal de todo Larry, aunque en Box Office Bust no suponen ningún riesgo en nuestro avance ni para la salud del ligón cabezón.

Son, posiblemente, la única herencia jugable de la serie original aunque reinterpretados aquí como desafíos inofensivos. Basados en elegir la frase correcta en una conversación, si nos equivocamos a la hora de responder, siempre podemos rectificar sin coste hasta conseguir llevarnos a la cama la chica que tenemos delante. Nada de imágenes explícitas, como es tradicional en la serie, más allá de las tetazas exageradas dignas de un dibujo animado.

Todo lo que no enseña, Larry lo suelta por su bocaza. Su guión es lo suficientemente agudo como para no aburrirnos con los juegos de palabras sexuales que busca hacer constantemente. Los encargados de traducirlos merecerían el premio gordo. Muchas frases de diálogo harán a veces frenar en seco y agitar la cabeza: ¿he oído lo que creo? Lo de El bueno, el feo y el falo es imposible que se me vaya de la cabeza cada vez que oiga el título original.

Entiendo que la presencia de actores como Jay Mohr (Jerry Maguire) y Carmen Electra debe funcionar como garantía de que esta gente de Funsta (según leo, pertenecen al imperio Codemasters) se han preocupado algo por que esto no parezca demasiado a un título “a precio reducido”.

El gran problema, por jugar un poco con los espejos, es que me resulta difícil distinguir cuándo Box Office Bust funciona como una parodia y cuando resulta ser de manera involuntaria la parodia de una parodia. Los edificios parecen de galleta y termina influyendo el hecho de que nos movamos por los escenarios de unos estudios de cine (porno), repleto de cámaras, paredes falsas y tipos sobreactuados. Todo aumenta la sensación de estar ante una imitación, un fake. No termino de entender la imagen de Larry que quieren ofrecerme: si la de un listillo con mucha cara o la de un tontorrón con mucha suerte.

Creo que Box Office Bust es un juego forzado a ser y comportarse como no quiere ser. O al menos, como no sabe ser. Las experiencias sandbox son geniales, pero esto no deja de ser una sucesión de retos facilones. Lo que hay de relleno produce empacho porque obliga a visitar cada punta de un escenario abierto haciendo recados aburridos.

Cuidado, porque viene un tópico: este Larry es el ejemplo de cómo un personaje de primera se va al garete por culpa de un producto de segunda. Me produce el mismo rechazo que enfrentarme al relanzamiento de una vieja serie de televisión con actores nuevos. O eso, o bien es que Larry nunca fue un personaje de primera, lo que es una sospecha como muy de pureta. Una ruina, en cualquier caso. Hala, al final lo solté.

Publicado en Gamefilia el 7/05/2009

Ensalada de tiros en tercera persona

In Carne con moratones, Gamefilia, Oh no! on 30 enero, 2010 at 11:07 pm

Ensalada porque últimamente esto parece un blog de filosofía. Y de tiros porque los shooters en tercera persona también avanzan, aunque parezcan hacerlo a paso de tortuga vieja. Una selección modesta y subjetiva de novedades, compuesta por Wanted: Weapons of Fate, 50 Cent: Blood On The Sand, Eat Lead: The Return of Matt Hazard y Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre, más un regalito sorpresa de cero actualidad, me han revelado el canon actual en los juegos de disparos, que empieza por un buen título pomposo.

Y continúa con una serie de mejoras que ya vienen de serie en todo shooter en 3ª persona que se precie: un método de cobertura a lo Gears of War para que sobrevivir a los tiroteos no sea cuestión de suerte, algún nuevo experimento con el tiempo bala por aquello de la espectacularidad, su propia traducción de los QTE para relajar el gatillo y un modo adrenalina que recompense tanta matanza. El arsenal se presupone, para evitar el tedio que da disparar durante horas con la vista puesta sobre un punto de mira de color rojo; resumidamente pistolas, escopetas, metralletas, rifles de francotirador, explosivos, armas blancas y calibres gigantescos. Mucha sangre también.

Y ensalada de tiros porque, en esencia, y prometo que esta es la única reflexión sesuda ante un plato ligero, todos somos shooters y porque sobre la mecánica de apuntar y apretar el gatillo descansa desde hace décadas cualquier lanzamiento que aspire a ser popular, desde el GTA a Lego Star Wars. También está presente en grandes fracasos. Malditas armas. ¿Con qué jugaremos cuando nos las quiten?

Wanted: Are we human or are we dancer? (1)

En un viaje a Barcelona organizado por Warner el pasado noviembre, la gente de Grin ya dejó claro que, aunque habían tenido libertad para desarrollar su propia historia a partir de elementos del cómic de Mark Millar y J. G. Jones, su Wanted iba a ser una versión 1.5 de la película. Y qué bien que hicieron: es el único del lote que me ha picado hasta terminarlo, después de lo cual me he quedado con la sensación de haber visto el mejor taquillazo de Hollywood de los últimos meses. Hay que mandar el tebeo al carajo y te deja con el pelo hacia atrás, como después de montar en un bólido descapotable. Su experiencia, como la del resto de juegos comparados, es de lo más lineal y tramposa, pero al menos Wanted: Weapons of Fate nos permite hacer piruetas mientras nos obliga a andar por encima del cable.

Como título de acción en tercera persona es tan puro y tan básico que no avanza, te empuja a avanzar, a correr, esconderte detrás de esquinas, a pasar por encima de los obstáculos hasta la próxima cobertura, a recargar bajo una lluvia de cristales y plomo. Ofrece enemigos que podemos usar como escudos humanos y un diseño de niveles ágil que invita a jugar con ritmo. Su mayor hallazgo son las curved bullets, un técnica que nos permite modificar el ángulo de la bala para conseguir que supere obstáculos e impacte en nuestro objetivo. También hace gala de unos escenarios que parecen reciclados de Uncharted. Pero deja para el recuerdo algunas posturitas de acróbata a cámara lenta y unos malos más interesantes que el propio protagonista, que no deja de ser un tipo de veintitantos, cabreado con el mundo porque sabe que su novia se la pega con su mejor amigo y que vive a diario aplastado contra la pared de una oficina de mierda. Empezando por su padre, con el que comparte protagonismo e historia a base de flashbacks.

También, como decíamos por ahí, Wanted esconde dos de los logros más divertidos que invitan a rejugarlo tímidamente, además de nuevos trajes: matar a tu jefa y a tu ex, medio escondidas en los escenarios, para terminar de sentirte realizado. Hmpf.

50 Cent: Bigmouth strikes again (2)

¿El mejor aliño? Es que a veces nos ponemos de un fino que pa qué: un videojuego protagonizado por un rapero como 50 Cent, que ya había explotado su imagen de chungo en un primer juego que le dio problemas con la censura en algún país, sólo puede dar para una experiencia con muchos tiros y explosiones, con grandes armas, grandes bocas que dicen grandes palabrotas y cuerpos de bicharraco, todo muy militar. La acción arranca con el rapero cabreado tras un concierto (vestido con un cinturón lleno de granadas), justo después de ser robada la calavera con diamantes con la que iba a pagarle promotor. Ahí comienzan los tiros y un viaje por unos escenarios de guerrilla dignos de un Ghost Recon de Tom Clancy. Al margen de lo creíble que resulta ver a un rapero fuera de su escenario urbano, 50 Cent: Blood On The Sand es hasta bonito de jugar.

Su entorno es más o menos destructible y no somete a tortura al jugador con oleadas interminables de soldados enemigos. No se deja arrollar por la maquinaria que mueve. Da la rara sensación de que, por una vez, un juego protagonizado por una estrella está bien hecho. Su sistema de puntuación arcade, cogido de The Club de Sega, es adictivo y acabas sin perder de vista el marcador para aumentar tu calificación final. Cuantas más muertes encadenes, mayor será la puntación. ¡Pero si los enemigos hasta dan dinero al caer! Pues claro: y con los puntos y los dólares podemos comprar y mejorar las armas, nuestras técnicas de defensa personal y hasta un catálogo de burlas e insultos. También te permite acceder en todo momento a los temas de su banda sonora, exclusivos, y montarte tu propio tracklist. Y, por encima del resto, permite la posibilidad de jugarlo en cooperativo con la ayuda de un amigo, que debe elegir como personaje alguno de los raperos de la tropa de 50 Cent, la G-Unit. Como en el último Resident Evil 5, aunque creo que éste como shooter en tercera persona de última generación no necesita defensa porque se los come vivos a todos.

Eat Lead: You and whose army? (3)

No sé exactamente cuánta importancia debe tener la historia en un juego de acción, pero me da que no es tan crucial cómo es el casco del ejército al que debes aniquilar, si son terroristas o alienígenas o si obedecen a un mafioso rollo Yakuza o a un holograma. Da igual a qué familiar exactamente quieres vengar con tanta muerte o cuán traumático fue aquello que ocurrió durante los títulos de presentación. Se da por hecho que, para el protagonista, salvar al mundo tiene que suponerle cumplir algo personal. En caso contrario, hay que poner a los guionistas a trabar en ello inmediatamente. Los de Eat Lead: The Return of Matt Hazard se han estrujado la cabeza y al final han metido a los propios programadores en la historia. Ellos son los malvados enemigos encargados de putear al pobre Matt Hazard y hacerle bucear entre un montón de clichés del mundo de los videojuegos y otro montón de material falso, basado en su supuesta y exitosa carrera como icono de los años 80 y 90. Resulta que Matt Hazard ha tenido títulos de acción de scroll laterlal, de acción en 3D, de cartas y hasta tiene su propio juego de karts. Jeje.

Estos mismos guionistas se han sacado de la manga a un protagonista tan fuera de contexto como el personaje de Bruce Willis a La Jungla 4.0: superado por unos acontecimientos que ni llega a comprender del todo (cosa de no actualizarse a los modos de ejercer de las nuevas generaciones de terroristas superinformatizados), el pobre no sabe contestar sin usar una frase hecha. Como John McClane, Matt Hazard es un calvo con algo de intocable, de héroe insoportable que practica la cara de duro en el espejo del baño. Aunque no se toma tan en serio a sí mismo como McClane-Willis, lo que ayuda en una historia que básicamente se ríe de su héroe. Su sistema de juego es calcado al de resto, se basa en cobertura-disparo-cobertura (y recoger munición y recoger más munición), así que lo bueno hay que buscarlo en los marrones en que mete a Hazard. Lo típico, pero vestido con guiños a los buddy games, a la era de las máquinas recreativas, al espíritu Nintendo con Mario en el punto de mira, a los roles y las actitudes superexplotados de los JRPG, a los soldados rígidos en 2D de Wolfenstein, a los cowboys, los zombies y la mafia, a las pistolas de agua.

Rogue Trooper: I go ba-da-ba-da-ba-da-ba-da-ba-da (4)

Igual se me ha llenado la boca con lo de la nueva generación, porque Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre es básicamente un juego de PlayStation 2 o la primera Xbox adaptado a los controles de la Wii. Por una vez, habría que llevar la contraria a Alan Moore, que en la única entrevista concedida a un medio español con motivo del estreno de Watchmen en cine, volvía a decir aquello que tanto obsesiona a los creadores: que una idea no puede se trasladada de un medio a otro sin perder su esencia, del cómic al cine o al videojuego. Pesssado. Bueno, en el caso de Rogue Trooper, para nada: es que parece haber sido antes un juego de tiros que un tebeo. Su personaje sigue siendo el mismo que el de aquel anuncio de la época de la Micromania grande, grande (¿se acuerdan de la carátula de versión para 8 bit que salió hace algunos lustros?), como sacado de uno de esos juegos a los que rinde serio homenaje Eat Lead.

De Rogue Trooper me ha gustado su tono azulado y marciano de la vieja escuela, algo en la ambientación de Nu Earth y la personalidad de sus personajes alterados genéticamente, especialmente de los camaradas de Rogue, que se van incorporando a nuestro arsenal como chips (que ofrecen habilidades nuevas) una vez caídos en combate. El problema es que es tan fácil creérselo que no acabas de creértelo del todo, y es tan torpe como para tropezar en fallos que han hecho caer antes shooters mucho más solventes. Sus secuencias de vídeo resultan bruscas y primitivas al lado de la fluidez con la que baila Wanted; es cuestión de saber moverse. Desde luego no es un videojuego táctico, como pretende. Y traer la infiltración al primer plano es algo casi pasado de moda: se presupone en cualquier título similar. Como Turok, me gusta todo lo que rodea al juego, menos el juego en sí mismo: pocas armas, pocas rutas alternativas, poca sutileza. El sistema de cámaras es justito, pero aprender a manejarnos con ella le hace ganar muchos puntos y creo que ofrece multijugador, algo no muy habitual en la Wii. El control de las granadas es una cagada de las gordas.

Operation Wolf: Bonus Track

Que haya caído ante un pack gold edition por 9,99 euros con los dos volúmenes del Taito Legends para PS2 y que, al final, en vez de jugar a New Zealand History y Rainbow Islands lo haya hecho al Operation Wolf (y al perfectísimo Rastan: yeah) es canónino. Yo soy el canon y Lex Luthor también. Todos lo somos: crecimos aprendiendo a dispar y creyendo en nuestra megalomanía y ahora no podemos evitar tomarnos en serio estas mecánicas disparo-y-recarga después de una semana jodida de trabajo. Ups, sorry: dije que no más reflexiones sesudas. Pero les aseguro que ahora mismo podría quedar en muy buena posición en una competición de puntería.

Notas:

(1)

(2)

(3)

(Una genial interpretación de quarrel84)

(4)

Publicado en Gamefilia el 28/4/2009

Videojuegos a los que nunca jugarás #1: Cabela’s Big Game Hunter

In Gamefilia, Oh no! on 30 enero, 2010 at 8:04 pm

¿Un simulador de caza? ¿Estás de coña? No, en serio: Cabela’s Big Game Hunter lo tiene todo para ser el sueño húmedo de un redneck y la pesadilla de PETA, con sus paisajes de western, su fauna salvaje de búfalos y alces pastando en libertad… y nuestro pequeño arsenal de apestosos rifles preparado para cuando arranque la temporada. Para el resto, una absoluta rareza. Hay que vestirse de camuflaje, coger algunos cebos y reclamos, rastrear las pisadas y buscar un sitio resguardado desde el que esperar pacientemente a que se acerque una manada. Entonces, zas. Y cuidado, porque los animales pueden olernos, así que mejor nos rociamos con la esencia de una hembra en celo y nos ponemos de cara al viento. Puaj, qué asco. ¿En serio? Te lo juro.

En su día me hice con una copia de segunda mano de Cabela’s Alaskan Adventure por pura curiosidad. ¿Hasta que punto en España podemos estar interesados en un videojuego que recrea la pesca en hielo, las carreras de trineos de perros o los concursos locales de tiro al pato? Yo tenía que probar eso. Juzgado con benevolencia, se trataba de un atípico FPS con acción nula, cierta profundidad (en lo suyo: tiendas de campaña, raciones de comida, ropas aislantes, miras telescópicas), estricto en todos sus aspectos jugables (no esperábamos menos de una actividad para hombres) y algunos momentos realmente chungos: es difícil distinguir una liebre ártica macho de una hembra cuando ambas no paran de corretear por todos lados. Al final acabé harto de nieve.

Pero resulta que en Madrid es más fácil hacerse con un Cabela’s Big Game Hunter (cuya distribución intuía erróneamente mínima y que ni siquiera podía imaginar que existía como secuela) que con un Left 4 Dead, que a tan poco tiempo de su lanzamiento ya parece un objeto de coleccionista. Por lo menos, me he encontrado con un título que depura y amplía las buenas ideas de Alaskan Adventure, que las tenía; otra cosa es su manera de plasmarlas. Eso sí, como videojuego oficial de la marca Cabela (multinacional de artículos de pesca, caza y ocio al aire libre), tampoco hay mucho espacio para el encanto: camina en la delgada línea que separa un souvenir hortera con cierta gracia de un producto de merchandising sin alma. Por suerte es algo más que un desfile de artículos para irse de acampada y tampoco hace falta querer ser Cocodrilo Dundee para encontrar algo disfrutable en Big Game Hunter.

A su favor hay que decir que nos saca de los escenarios blancos de Norte América para llevar la acción a otros puntos algo más exóticos, como Argentina, África o Canadá. La vista ha pasado de primera a tercera persona, lo que permite apreciar mejor los escenarios (el punto fuerte en una propuesta tan contemplativa como esta), y su desarrollo ha adquirido ritmo dividiendo los objetivos principales en pequeños retos, algunos secundarios (que suele consistir en caza de animales pequeños, como aves, zorros o ardillas). El juego penaliza que disparemos contra especies protegidas, por lo que hay que cierto código ético y reglas deportivas propias.

Más allá del afán de coleccionar un zoológico de cabezas astadas en el salón, su atractivo sigue estando en la recreación de paisajes naturales y en la libertad para recorrerlos y cumplir los objetivos. Los animales varían según la época del año y el país en el que estemos, y no todos huyen al vernos: osos, pumas, leopardos y leones ejercen de jefes finales en escenarios cerrados donde no podemos escondernos. Otras mejoras van dirigidas precisamente a que estos combates sean algo más variados: existe un modo adrenalina que sirve para pasar a cámara lenta durante un breve periodo de tiempo y se han ampliado nuestros movimientos de defensa: ahora es posible esquivar los ataques de las bestias pulsando distintos botones en el momento justo.

Como videojuego que busca tener personalidad, Big Game Hunter se queda a medio camino de cualquier cosa, especialmente creando atmósferas, que es de lo que se trata: su recreación de África no resiste comparación en tamaño ni encanto al de otros juegos que ni siquiera se plantean funcionar como safari (de nuevo Far Cry 2: será lo que quieran, pero creando postales naranjas y polvorientas pocos le ganan). Los entornos de Big Game Hunter dan el pego pero son tan poco naturales como los árboles en un parque temático. Vale, los animales no parecen andar gracias a muletas invisibles y, aunque se comportan de manera tonta con el entorno (no se comen unas a otras, no beben, no duermen), transmiten la sensación de que viven en armonía y libertad entre árboles y charcas y, dependiendo del nivel de dificultad, pueden llegar a ser muy escurridizos. Pero, en general, sus escenarios abiertos no ofrecen casi nada más que ser recorridos, sin vehículos, cabañas ni siquiera madrigueras que sirvan para distraer la mirada. ¿Qué tal unos niveles nocturnos con especies que solo se muestran de noche y una linterna? Habría dado algo de variedad.

A pesar de lo que pueda parecer, Big Game Hunter es un Gran Juego Ecológico. Guau. Te ofrece entornos vírgenes para recorrerlos de forma poco habitual (mirándolos, principalmente) y da a conocer especies animales de las que ni siquiera habías oído hablar (¿de verdad hay tantas variantes de ciervo?). Para los rednecks dispone de una biblioteca de armas donde sacarles brillo y compararlas. Para el resto, lo mejor es considerarlo como uno de esos videojuegos a lo que nunca jugarás. Háganme caso, que últimamente tengo torcido el punto de vista. Con la que le ha caído a Home por no filtrar palabras como gay de su listado de términos censurables, no me atrevo a decir que cada vez que entro en la red social de PlayStation me parece el espacio más gay friendly de la historia de los videojuegos. ¿Alguien sabe para cuándo Afrika? Preveo que este marcará un antes y un después en la manera de, más guau, mirar documentales de naturaleza en la televisión.

Publicado en Gamefilia el 20/1/2009