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Archive for the ‘Carne con moratones’ Category

‘Jackass 3D’: el arte de hacer(te) papilla

In Carne con moratones, Hooliganeo on 3 noviembre, 2010 at 7:51 pm

“Peligro, mierda y pota. De eso va este pelicula. Y sex-appeal”, suelta a la cámara alguien del equipo de Jackass 3D después de realizar con éxito una proeza asombrosa: convertir una letrina de plástico, de esas que se encuentran en cualquier obra, llena de excrementos de perro, en una coctelera gigante con la ayuda de una grúa y unos cables elásticos. En el interior, Steve-O, uno de los chicos con los huesos de goma que forman la troupe Jackass, es fijado con arnés. La idea es que la letrina suba y baje suspendida en el aire, víctima de su peso. Una cámara desde dentro recoge el vaivén interno, los perdigones marrones y la espuma sucia bañando en ralentí al pobre Steve-O, que tras el viaje no puede sino vomitar. Prueba superada.

La propuesta de Jackass no es muy diferente a la del maravilloso hombre-bala del circo: el público no sabe qué es mejor, si que sea lanzado con éxito desde el cañón o que se la pegue. Qué risa. Ya desde su logo, una calavera de pirata apoyada en dos muletas, se ha convertido en una marca que transmite ingenio, dolor, carcajadas y asco a partes iguales. Y no es más descerebrado que muchos realities que se ven hoy por la tele: Jackass es un hijo natural de la MTV y de aquellos vídeos caseros de skate que lucían caídas aparatosas en el asfalto (de ahí procede su principal artífice, Johnny Knoxville, y el resto de dummies kamikazes que se juegan los dientes). Hace del daño y el ridículo ajenos una válvula de escape para el espectador, que tras los “accidentes” tiende a cubrirse porque el dolor traspasa la pantalla.

Jackass es muchas cosas, y ninguna es estúpida. Incluso experimenta a su manera (colocarse delante del motor de un avión, a ver si sales volando, sólo puede calificarse de experimento). Pero sobre todo es una comedia como la copa de un pino, que no tiene miedo a usar recursos con mala fama (cámaras ocultas, tomas falsas, escatología, la risa políticamente incorrecta a costa de enanos, viejos y gordos, el recurso del cazador cazado) y que prescinde del argumento para hacer del gag su trofeo, como una película muda que captura una caída con una cáscara de plátano. Jackass es punk rock, cine peligroso, rápido, físico, bárbaro, nihilista y espectacular (ahora sí: las 3D muestran las explosiones desde dentro). Cualquier lectura sesuda sobre los valores que transmite sobra porque consigue su objetivo: dejarte hecho papilla en la butaca. Prueba superada.

Publicada hoy en Público.

Entrevista con Chuck Palahniuk: «Me gusta el porno como declaración política»

In Carne con moratones, Queer Conspiracy, Versus on 3 junio, 2010 at 11:13 am

Inspirado en un hecho real: una mujer, actriz porno para más datos, debe mantener relaciones sexuales con 251 tipos, aspirantes a pasar a la posteridad por participar en el rodaje del mayor número de orgasmos filmados de una sentada. Y lo hacen. El encuentro-orgía, recogido en el documental Sex: The Annabel Chong story (1999), sirvió de punto de partida a Chuck Palahniuk (Portland, Oregon, 1964) para escribir la historia de la novela Snuff, donde una reina del porno llamada Cassie Wright quiere terminar su carrera rompiendo el récord mundial y llegar a los 600 hombres. Palahniuk, invitado hoy en la Feria del Libro de Madrid, donde firmará de 12 a 14 horas (caseta FNAC) y 19 a 21 (Caseta de Casa del Libro), es en persona exactamente la mitad de lo que aparentaba en aquellas fotos de la época de El club de la lucha: vestido con Dockers caqui, camisa rosa y gafas de empollón, es como un nerd inquietante, alguien que puede llegar a dar más miedo con una mirada que toda una gang band al completo.

¿Cómo se toma la tarea de promoción, dejar su casa, deplazarse hasta España y encontrarse con los lectores en Madrid? Es la primera vez que visita la capital.

Es muy emocionante, es algo que me encanta. No te haces una idea de lo pobre que yo era de pequeño y de lo diferente que es esta vida con respecto a cualquier cosa que me hubiera imaginado. Esto es un sueño.

¿No le aburre?

No: conocer a gente nunca es aburrido. Y conocer una ciudad como Madrid es lo opuesto al aburrimiento: es hermosa, interesante.

¿Cómo llegó a la historia de Cassie Wright?

Un amigo me habló de un documental de Annabel Chong, la actriz porno que intentó establecer el récord mundial de actos sexuales. Esto me hizo pensar en si este tipo de películas es degradante para la actriz o, al contrario, le da mucha fuerza. Además quería reflejar todas las emociones no expresadas pero relacionadas con hacer una película así. Por ejemplo: Chong, pionera en este tipo de rodajes, era una persona con una necesidad desesperada de amor y afecto. Se quejaba, cuando hizo la película, de que la mayoría de los actores no eran capaces de rendir profesionalmente, o sea sexualmente: en realidad, la mayor parte sólo querían decirle cuánto la querían, su aprecio infinito como fans.

¿Algo parecido a lo que le ocurre a un escritor con sus seguidores?

Es curioso, pero en mi vida real hay algo que puede ser similar. Cuando voy a un feria o a un acto de firma de libros, siempre me encuentro con cientos de personas haciendo cola para que les firme un libro, lo que es un momento muy emotivo para ellos: todos tienen un montón de emociones guardadas que quieren soltar y que tienen que expresar en un instante, en el momento en que me ven, justo cuando les voy a firmar el libro. Entonces se produce una especie de explosión emocional. Y mantengo con ellos en este sentido una relación no sexual, pero semejante a la de Cassey con sus actores: una larga cola de personas a la espera de que ocurra el momento más emotivo. En muchos se produce esta especie de barullo emocional que hace que a veces reaccionen con enfado, con ira.

Es famoso por la documentación de sus novelas. ¿Cómo investigó para escribir Snuff?

Todos los personajes tienen un conocimiento profundo de algo determinado. Cassey lo sabe todo sobre cómo han muerto los actores famosos y las estrellas de Hollywood o cómo han sufrido como parte de su trabajo. Eso es porque ese conocimiento le sirve de apoyo para conseguir lo que quiere en la novela. Para hacerme con ese corpus de conocimiento hablé con todo el mundo que conozco en el mundo del cine y leí muchísimos libros. Otro ejemplo es Sheila, la ayudante de producción. Ella es muy negativa: nunca se refiera a hombres o actores, sino que utiliza términos peyorativos para referirse a la masturbación. Tuve que encontrar y buscar muchos términos dentro del jerga [de pela-plátanos a limpia-bombillas] para que ella los pudiera utilizar.

¿Es usted consumidor de porno?

Me encanta el porno pero no por las razones clásicas. El atractivo que tiene para mí es que parece que la gente hace lo que hace en las películas porno sin que les de ninguna vergüenza, sin remordimientos. En ese sentido, me atrae el porno como declaración política. Pero desde un punto de vista físico, el porno es un aburrimiento profundo. Siempre empieza, se desarrolla y acaba igual.

¿De alguna manera está usted utilizando el sexo, o sus mecanismos, para enganchar al lector?

No: lo mío está más cerca del asco visceral. La yuxtaposición del sexo, el comer y otros apetitos meramente carnales, en un único lugar, genera un incomodidad, algo que no gusta. Esto es lo que genera tensión y la tensión es transferida físicamente lector, que siente ese asco.

¿Hay en su libro una crítica la industria del porno?

No.

Pero sus descripciones dejan ver una industria mecánica, inhumana.

Es muy interesante cómo cada vez es más frecuente que contratemos a personas para que se expresen por nosotros, porque estamos perdiendo la habilidad de expresarnos. Y también estamos perdiendo la valentía para hacerlo. Por ejemplo: cuando compró una de esas tarjetas de felicitación o de celebración para alguien especial, de esas que dicen te quiero, te quiero, te quiero, lo hacemos porque no somos capaces de expresar estos sentimientos. O cuando compramos un disco donde hay una canción de amor para regalarlo: estamos siempre tratando de encontrar un sustituto, contratar a alguien o algo que exprese nuestros sentimientos en nuestro nombre. La pornografía es algo parecido: una forma, otra vez, de comprar, de contratar algo que exprese una emoción en lugar de hacerlo nosotros.

¿No lo ve como punta de lanza de un negocio que se forra con lo íntimo?

[Risas] No creo… [piensa mucho rato]. No creo que sea un problema creado por el capitalismo, sino más bien un problema resuelto por el capitalismo. Es decir, el capitalismo lo que ha hecho es resolver ese miedo a la intimidad, no generarlo. ¿Cómo? Dándole al individuo la opción de llegar a una especie de falsa intimidad.

Un mal chiste leído en su libro: para que una mujer acepte hacer una película porno le tienes que ofrecer un millón de dólares, pero que para que un hombre lo haga, sólo tienes que pedírselo. ¿Hombres y mujer nos enfrentamos al sexo de manera distinta?

Creo que es más frecuente que las mujeres conciban el sexo como un medio para alcanzar el poder. Para los hombres no tiene nada que ver con ganar poder. En todo caso, se concibe como una recompensa del poder que ya se tiene.

Hay dos leyendas urbanas que me gustaría saber hasta qué punto son verdad: una es la de los niños del porno, que dice que hay un montón de hijos de actrices fruto de las experiencias en rodajes. La otra es eso de que Hitler inventó las muñecas hinchables…

Ambas cosas se suponen que son ciertas, se las he oído a un montón de gente. He entrevistado a personas que pondrían la mano en el fuego por los hijos del porno. Y hay mucha documentación que recoge que las muñecas hinchables nacieron para evitar enfermedades venéreas.

En una entrevista con motivo de su anterior novela, Rant, me adelantó que para la promoción de Snuff en América quería llenar la calle de muñecas hinchables. ¿Pudo hacerlo finalmente?

Sí. Con miles.

¿Y ha utilizado las herramientas de Internet para promoción del libro?

La editorial colgó una entrevista que hice, una entrevista fingida con un travesti que actuaba como la protagonista del libro. Era todo falso.

En Facebook le tengo a usted como amigo… aunque sé que en realidad no es usted, sino uno de sus fans. ¿Qué le parecen las redes sociales?

Nunca he estado en Facebook. Envío muchas cartas, de forma tradicional, pero no tengo Twitter ni participo en las redes sociales.

Se reedita ‘El club de la lucha’. ¿Lo ha releído?

No lo he leído en años. De verdad. Cada vez que releo algo que he escrito siempre encuentro trozos que hubiera querido hacer de otro modo. Y me encuentro con cosas que no hubiera qerido poner, cosas excesivos. Solo me generaría frustración.

Pero entiende que sea el libro más querido por su público.

Sí, lo acepto y está muy bien, pero entiendo que se debe a que se hizo una gran película y que el libro no sería lo que es sin ella.

Un amigo me contó que el episodio que vivió cuando trabajaba con el guión con la gente de Hollywood. Era una historia increíble. ¿Puede contármela?

Tuve que ir a Los Ángeles, donde todo el mundo parece muy guapo, joven y bello. Y sabía que no podía competir con eso aunque lo intentara. Intenté utilizar una crema depilatoria, de esas que usan las mujeres para las piernas, e intenté utilizarlo para quitar todo el pelo de mi cabeza. Lo que pasó es que producto no me quitó todo el pelo, me dejó mechones sueltos, y me quemó el cuero cabelludo. Cuando intenté afeitarme con cuchilla esos mechones, la piel que ya estaba mal se cortó, se vino abajo. Así que cuando llegué a Los Ángeles tenía cortes en la cabeza, el cuero cabelludo quemado, todo infectado por la suciedad y pelo e hilos se me pegaba a la cabeza, porque la tenía muy pegajosa. Después de eso me preocupaba muy poco el aspecto que pudiera tener porque sabía que independiente me de lo que llevara puesto, iba a ser un aspecto terrible. Me di cuenta de que iba a ser el más feo de la sala, lo cual en cierta manera me liberó.

¿Hoy te preocuparía tanto tu imagen pública?

No. No.

En Rant, su estructura quería imitar el modo de edición de una película. ¿Qué ha intentado con Snuff?

He querido dar la sensación de que utilizaba cuatro cámaras diferentes: cada personaje era una cámara distinta. Por ejemplo: cada persona que cuenta lo que ocurre en una escena no participa en ella, sino que está observando, como una cámara, con lo que la perspectiva es distinta que si lo contara como si fuera parte de ella.

¿Sigue luchando contra el cine, la tele y los videojuegos como distracciones a un posible lector? ¿Con qué herramientas?

Lo primero: los libros son consumidos por una pequeña audiencia y de una manera individual, es una actividad solitaria. Es algo que uno hace solo. Y para poder leer un libro el lector tiene que tener cierto nivel de formación, de estudios. Además, los libros permiten contar cosas y temas de un modo diferente al que lo hacen otros medios de difusión que, además, se dirige a muchos tipos de públicos. El lector de libro es todo lo opuesto: lee un libro porque lo elige, no porque se lo sirven en bandeja. El público en otros medios está expuesto a ellos.  Los libros tiene otra ventaja: permiten costar una historia con un coste producción muy alto. Se puede correr el riesgo de contar una historia que una película no se podría permitir por su coste.

Y en los libros se pueden apreciar olores. Las películas está confinadas al sonido y al movimiento. Pero cuando se trata expresar y transmitir olores, sabores y texturas, lo tiene muy difícil. Pero un libro sí que puede transmitir esas sensaciones que producen los olores y sabores con gran eficacia. Las películas siempre se enfrentan a esto: ni el mejor de los actores puede transmitir elementos sensoriales con la eficacia de un escritor.

FOTO: Gabriel Pecot

‘Canino’: Haneke con buen humor

In Carne con moratones, Versus on 14 May, 2010 at 11:42 am

El punto de partida de Canino es de locos: un matrimonio que vive aislado en una casa a las afueras, rodeada por un muro y un alto seto, mantiene a sus tres hijos adolescentes sin contacto con el mundo exterior. El padre (Christos Stergioglou) se encarga de todo el peso de una educación buenista que les enseña que «coño» es un tipo de lámpara de techo y «zombies» son pequeñas flores amarillas que crecen en el suelo. También les obliga a hacer ejercicio para estar en forma y vestirse bien para las cenas y bailes familiares. Todo amor y armonía; todo bien limpito.

La paz artificial y orquestada con sudor por este buen hombre empezará a tambalearse cuando entre en la casa Christina (Anna Kalaintzidou), una chica contratada para cumplir con las necesidades sexuales del hijo mayor. Su presencia hará brotar y explotar algunos sentimientos que han ido incubándose dentro de los jóvenes y que no encontraban manera alguna de salir en semejante jaula.

«El origen de la historia es algo totalmente personal. No tengo familia ni hijos, pero todos mis amigos han estado en esa edad en que empezaban a tener hijos y familia. Y yo les decía: ¿estáis seguros de que no os estáis equivocando y cometiendo un error? Algo que les ofendía profundamente, les parecía que estaba atacando a su familia. Estaban obsesionados con preservarla, con mantenerla segura. Pensé que si en el futuro no existiesen estas familias, si la familia no fuera la base de la sociedad, ¿a qué extremos podrían llegar para defender su sistema?», cuenta Yorgos Lanthimos, el director de Canino, que ganó el premio Una cierta mirada en el pasado festival de Cannes. El griego ha conseguido visitar España, a pesar de que a principios de esta semana lo de volar desde algunos aeropuertos europeos era cuestión de suerte.

Algunos mensajes claros: en su película hay un ataque directo a la familia, «aunque en realidad soy crítico contra todo lo que intenta controlar a los demás o a las cosas de una forma particular». En su opinión, esta situación se podría dar en un grupo mayor de personas, en una comunidad, en una sociedad: extrapolar su lectura al control que los totalitarismos han hecho de los ciudadano es casi de cajón. «Pero la crítica no era nuestro punto de partida: queríamos contar la historia de esta familia y luego nos dimos cuenta que, además, estábamos reflexionando sobre otra serie de cosas».

Entre esas otras cosas rugosas y feas que se dejan ver está el incesto, el morbo de lo desconocido, la perversión del lenguaje por la autoridad, las autolesiones de unos animales encerrados. «Ha sido la historia la que, en la práctica, nos ha llevado a ciertas situaciones. No era algo que planeamos de antemano: son cosas que pasan cuando mantienes a la gente aislada. La historia se desarrolla de manera natural. Mi única decisión fue no evitar explorar nada: dejarme llevar y explorar lo que me pedía las situaciones y la película», dice Lanthimos.

El rodaje, prácticamente con la casa y sus hiperhigiénizados espacios cómo únicos escenarios, no fue especialmente intenso, aunque pudiera parecerlo por el ritmo retorcido, la atmósfera agobiante y una endogamia insalubre que traspasa la pantalla. «Es más: nos reímos un montón. La tensión la puso las circunstancias, que no eran fáciles: no teníamos demasiado dinero y no tuvimos mucho tiempo para prepararnos porque tuvimos que rodar en agosto, el único momento en que los actores tenían tiempo, así que no preparamos mucho. Agosto en Grecia es un mes muerto, todo está cerrado, incluso si necesitábamos un zumo de naranja teníamos que llamar a un amigo para que lo hiciese en casa y nos lo trajese. Todo esto nos hacía perder tiempo. Me sacaba de mis casillas perder el tiempo en cosas tontas».

Por si hay dudas: las escenas de sexo fueron rodadas de una forma tan natural «como lo sería rodar un beso».

La infantilización extrema de los tres hijos, que con edad para tener relaciones sexuales todavía juegan con aviones de juguete, a la gallinita ciega y a darse lametazos en el hombro cuando el aburrimiento se estira durante horas muertas, «no creo que tenga nada positivo. Es verdad que da imágenes hermosas, pero todo lo que yo quería expresar, la sensación que debe desprender la película es que es una distorsión; y una distorsión provocada por mentes ya distorsionadas y enfermas».

Con tanto mal rollo, sorprende que Canino resulte muchas veces cómica. Patéticamente cómica en ocasiones, tiernamente cómica en otras, deja una sonrisa congelada en el espectador. «Para mí era la única manera de hacerla: para profundizar realmente en las cosas sólo puedes usar el humor. Y sobre todo si lo contrapones a la violencia: consigues que la gente lo comprenda mejor y se enganche más; se comprende mejor los sentimientos contrastándolos».

Precisamente el humor es lo que, asegura un Lanthimos mosqueado, le separa de Michael Haneke, con quien ya desde Cannes ha sido comparado. Canino, digámoslo ya, podría funcioanr como cruce entre La pianista, con sus personajes posesivos, endogámicos, casi destructivos, y Funny Games, que mira a la burguesía y al pijerío con una sospecha mayor que a cualquier delincuente de barrio.

A Lanthimos, decíamos, no le hace mucha gracia esta «comparación fácil. Creo que la gente se fija solo en la estética, en cosas como que los personajes de ambas películas visten de blanco. Me gusta Haneke y ha hecho películas grandes, pero el humor del que me hablabas antes que hay en mí película, por ejemplo, no lo encuentras en las suyas».

Como tampoco le gustan otros nombres que salieron entonces en las crónicas de Cannes del año pasado (de Buñuel a ¿David Lynch?), le dejamos que sea él quien defina cuáles son sus coordenadas a la hora de rodar. «Cassavetes y Tiburón«.

Edición de lujo para ‘La casta de los metabarones’

In Carne con moratones, Cartoon, Queer Conspiracy, Sci-fi on 27 marzo, 2010 at 2:22 am

De lo que se trata es de hacer un sacrificio. Por tradición: ocho páginas, que describen el sangriento ritual por el que un padre mutila un oído y parte del lóbulo cerebral derecho de su hijo para sustituirlo por fríos órganos mecánicos (tal y como hizo antes su padre con él mismo y su abuelo y el abuelo de éste con sus propios vástagos), fueron el embrión de una de las historias más grandes jamás escuchadas a lo largo del universo.

Ocho páginas que acabaron siendo doce, y finalmente cerca de 600, para narrar el devenir por el espacio y el tiempo de La Casta de los Metabarones; todo un árbol genealógico narrado en viñetas y trenzado con los huesos y la carne y el metal de los que posiblemente hayan sido la familia de guerreros más salvaje de la Galaxia.

Y de lo que se trata también es de celebrarlo. Ideada ya hace cerca de 15 años bajo la extraña conjunción de dos astros llamados Alejandro Jodorowsky (historia) y Juan Giménez (dibujo) y editada a lo largo de una década por Norma editorial, la serie de Los Metabarones ya tiene edición integral, cortesía del sello Reservoir Books de Mondadori. Así que a robots y humanos no nos queda otra que celebrarlo.

Humanoides asociados

Según recuerdan Jodorowsky y Giménez, lo suyo no fue, ni de lejos, un flechazo a primera vista, a pesar de los puntos en común que se les pueden presuponer a un chileno místico y a un argentino loco por el diseño industrial. Haciendo un poco de memoria, en una entrevista en su página web, Giménez recuerda que fue la editorial francesa Humanoïdes Associés la que los sentó a ambos en la misma mesa.

Allí Jodorowsky planteó su idea primitiva para el Metabarón, “un tipo pelado con una oreja de lata”, donde “un millón de naves atacaban a un millón de tipos. Una historia que al principio me fastidió un poco, porque no era lo mío, hacer esas armaduras y fantasía…”, según el dibujante.

La versión de Jodorowsky del no-romance, incluida en un anexo al final de esta megaedición, no es muy diferente, aunque tiene otro tono: “Gentes malintencionadas se aprovecharon de mi reputación sulfurante para presentarme como un espantoso gurú que va por ahí degollando niños”. Al final, la cosa salió como Jodorowsky intuyó en su día: “El realismo y la sensualidad” de Giménez hizo posible “una epopeya llena de ruido y de furia, de pasión, de dramas, de choque del metal y de la carne, otro aspecto de la ciencia ficción luminosa y espiritual que se había inaugurado con Moebius”.

Sherezade en la Luna

Con sus tradiciones salvajes y su concepción del honor y la nobleza interplanetaria; sus robots serviles y navíos orgánicos; su fauna mutante de arañas gigantes, gatos voladores y monos inteligentes; y su sistema de clases en el que la aristocracia y la piratería se confunden, Los Metabarones “cruza con acierto la estética de la ciencia-ficción con la lírica de los Cuentos de las mil y una noches”, según recoge el escritor Rafael Marín en su serie 50 obras maestras del cómic de ciencia ficción (www.bibliopolis.org/umbrales), donde ocupa el puesto 29.

A grandes rasgos, la serie narra el fulgurante ascenso de los Castaka en un universo en descomposición moral, donde “guerra, poder, religión, ciencia, todo es lucha y degeneración”. Desde sus orígenes, con el tatarabuelo Othon, quien comenzó la tradición de mutilar a su hijo y someterlo a un duro aprendizaje, hasta el último de la estirpe, sin nombre conocido y cuyos robots actúan en esta historia, tal y como decía Marín, como una suerte de Sherezade y su sultán: aburridos ante el paso de las horas, no les queda otra que contarse historias del Metabarón para matar el tiempo. Las mismas leyendas que ahora nos llegan en esta edición absoluta.

Árbol genalógico

Othonel el tatarabuelo
El principio de todo, el pionero en desafiar al Imperio, castrado y casado en dos ocasiones.

Honorata la tatarabuela
Originalmente, una monja-puta concebida como regalo a Othon. Finalmente, la Eva de  esta historia.

Agnar el bisabuelo
Destinado a ser ‘el hermafrodita divino’, su sangre les permitió volar a él y a sus  descendientes.

Oda la bisabuela
Voluptuosa y sensual, se enfrentó a la decapitación de su propio hijo a manos de su marido.

Cabeza de hierro el abuelo
Su mutilación fue la peor: la cabeza. Llegará a ser el más canalla de todos, y casi un robot  completo.

Vicenta la abuela
La más frustrada y noble de las mujeres de la familia y la única que dio a luz a una  hembra.


Aghora el padre-madre
Cerebro de hombre y cuerpo de mujer. La dualidad omnipresente del Metabarón en estado puro.


El sin nombre
Su figura planea, misteriosa, durante las 600 páginas de ‘La casta de los Metabarones’. El guerrero más poderoso de la galaxia pero, también, el último de los Castaka. Se negó a  tener descendencia para no revivir horrores pasados, vistos los estragos causados por su  familia.

Metadiccionario

El lenguaje del futuro: lo que pudo ser y nunca fue

Paleomarx y paleofreud
En el futuro, todo lo que hace referencia al tiempo que vivimos ahora es ‘Paleo’. La historia de los Metabarones está repleta de guiños que, con mucho humor, nos traen a la cabeza ciertos personajes.

Technoaspirinas y technopapas
Las primeras son lo que toman los robots para evitar el dolor de circuitos cuando se calientan o se sobreemocionan. Los Technoobispos y Technocardenales hacen referencia a los cargos eclesiásticos, que llegan, ni mas ni menos, hasta el Technopapa.


¡Mecacretino lo serás tú!

Los insultos ideados por los androides hacen referencia, claro, al cuerpo humano. Junto a este, hay otros, tan directosc omo ‘homeoputa’.

Cetaborgs, tarantulobas y macropiojos
En el futuro, las especies se cruzarán sin límites. También la flora: habrá hasta árboles vampiros.

Alejandro Jodorowsky: “Me interesaba escarbar en la bisexualidad del alma humana”

¿Qué tenía de especial el personaje del Metabarón para que lo sacaras de ‘El Incal’ y le dedicaras una colección propia?
Concebí La Casta de los Metabarones viendo una trilogía de teatro clásico griego, Los  Atridas. Desde el comienzo supe que sería un árbol genealógico. Me interesaba  desarrollarlo porque era el mejor guerrero de la Galaxia, sin piedad, perfecto, libre, desembarazado de cualquier debilidad humana.

¿Cómo conseguiste convencer a Giménez para que dibujara algo que no tenía que ver con su estilo?
Juan Giménez se parece mucho más al Metabarón, espiritual y físicamente. No lo  convencí yo, sino la posibilidad que tuvo de ganar mucho dinero. Dibujar cómic es un oficio de orfebre y el Metabarón es un sagrado mercenario.
¿Crees que hubiera sido posible con otro dibujante? Por ejemplo, con Moebius, a partir de aquellas mismas páginas de “El Incal”.

Con Moebius hubiera sido diferente. No hubiera resultado. Escribir cómics requiere trabajar ligado a la personalidad del dibujante; se escribe parasu estilo. Y Giménez adora las máquinas. Esto me permitió crear robots, navíos espaciales y armas increíbles.  Moebius es aéreo, delicado, espiritual, con una sensibilidad muy distante del todopoderoso mercenario. Las mujeres tienen un papel muy importante. Es más: los Metabarones cada vez van siendo más femeninos.

¿Hasta que punto te interesa esta dualidad?

Estoy cansado de vivir en una civilización donde hace milenios se expulsó a la Diosa Madre y se puso en su lugar a unDios Padre. Cuando se ve una fotografía de los dirigentes del mundo, se observa un conjunto de testículos y falos. Estaba cansado de la proliferación de héroes masculinos en historias monosexuales. Le abrí las puertas de mi imaginación a mujeres igual de poderosas. Más aún: escarbé en el alma humana, donde anida la bisexualidad y mostré el aspecto femenino del macho y el aspecto masculino de la hembra.
Algo personal: preguntado por tu máxima, una vez contestaste: “De joven era ‘Amor y Cultura’. Ahora es ‘¡Nada para mí que no sea también para los otros!”. ¿Podrías profundizar?
Basta de egoísmos primarios. Todos estamos, en un nivel superior, unidos. No somos individuos aislados sino una Humanidad. Cada humano debe aprender a compartir.

¿Has releído ‘La casta de los metabarones’? ¿Cambiarías algo?
No releo. Vivo en el absoluto presente y respeto mi pasado. Y tengo una imaginación exuberante. ¿Para qué modificar historias viejas si puedo inventar nuevas?

Publicado en Público el 15/11/2007

Entrevista a Chuck Palahniuk: «Me interesan las experiencias físicas fuertes»

In Carne con moratones, Hambre, Versus on 22 febrero, 2010 at 1:01 am

A Palahniuk (Washington, 1962) mejor leerlo con una caja de tiritas cerca. El autor de El Club de la lucha es una de las voces con más peso de la nueva narrativa estadounidense (la Next Generation, como se llamó en su momento) y, sin duda, el más físico de todos ellos. En sentido literal: sus historias están plagadas de cortes y heridas (El club de la lucha), prácticas poco recomendables (Asfixia), mordiscos mortales (Rent), errores irreparables (la historia de la masturbación en Fantasmas), accidentes tan fatales como el suicidio colectivo (Superviviente) y toda suerte de experiencias extremas (el odio como arma para matar libre y salvajemente, en Nana).

Su nueva novela también tiene como objetivo dejarte hecho polvo en el sofá como un trozo de carne magullada: Rant (Random House Mondadori) vuelve a retomar el mito americanísimo del asesino en serie. Su protagonista, Rant Casey, es un paleto convertido en estrella, que sólo se excita cuando le muerde un animal, inventor de un juego llamado choquejuerga (basado en hacer impactar dos coches a gran velocidad) y responsable de extender una peligrosa plaga por todo el país. Ahora, coge aire.

Rant será un paleto, pero es muy bueno con las citas. Una de las mejores que tiene dice: «Hay gente que nace humana. Al resto nos cuesta toda la vida conseguirlo». ¿Podría explicar a un personaje que piensa de esta forma tan peculiar?

Uno de mis objetivos cuando escribo es presentar personajes imperfectos con los que el lector pueda identificarse. Adoro a los que lo admiten. De todos mis libros, mi corazón todavía se rompe cuando Marla, de El Club de la lucha, se refiere a si mismo en tercera persona como un «desperdicio humano contagioso».

Según sus propias palabras, Rant es como la «biografía oral» de un asesino, y sin duda éste es el estilo del libro: sin descripciones, sin narrador, sólo las voces de los personajes, como en una grabadora. ¿Qué ha supuesto este estilo en su forma de escribir?

Cada libro es un experimento. Mi objetivo es encontrar nuevas maneras de empalmar y editar la historia para hacerla tan inmediata y rápida como una película. En El Club de la lucha todo estaba orquestado para poder saltar de un tema a otro, del pasado al presente y al futuro. Rant es un experimento similar, pero usa una biografía de no-ficción para darle más credibilidad a una historia de lo más salvaje.

Las críticas americanas de Rant han ubicado el libro en un algún lugar entre una parodia de A sangre fría, de Truman Capote, y un homenaje a Crash, de J. G. Ballard. ¿Le gusta esta definición para presentar el libro al público español?

Mi comparación favorita es con la versión de La Guerra de los Mundos, tal y como la interpretó Orson Welles en directo por radio. La historia de Rant es increíble, pero el contexto es lo que la hace creíble, de la misma forma que Welles usó falsos noticieros y emisiones para hacer que su invasión de Marte pareciera completamente real.

¿Qué es lo que más le interesaba de Rant: contar una historia sobre el mito de los serial killer o fantasear con una enfermedad masiva como el SIDA, que pone al planeta en alerta roja?

Siento curiosidad sobre cómo la salud pública puede ser usada para reducir las derechos civiles y las libertades. Cada año, la población es amenazada por noticias de una nueva pandemia: gripe aviar, el Virus del Nilo Occidental, ébola… así que no es difícil imaginarse a un gobierno que usa este miedo tan bien incubado para declarar un estado de emergencia.

¿No cree que la figura del serial killer es algo muy americano?

Los americanos adoran las características que hacen de un serial killer algo exitoso: la diligencia, la pasión, la automotivación, independencia, soledad. Fíjate en los inconformistas de Internet que se han hecho ricos rápidamente… bueno, quizá la comparación sea algo facilona.

Dos impresiones después de leerle: sus libros son físicos de alguna manera. Sus páginas están llenas de mordiscos, heridas, puñetazos, accidentes…

Todos mis libros están llenos de drogas, enfermedades, sexo, violencia… todo tipo de experiencia física fuerte. Muchos libros llaman la atención sobre la mente o las emociones, pero si puedes evocar de manera comprensiva una reacción física, has atrapado al lector completamente.

La otra impresión: todos sus libros desprenden tienen cierta sensibilidad apocalíptica, casi pesimista. ¿Cómo se imagina el futuro?

¡Ja! Yo soy un romántico. En todos mis libros, los personajes sacrifican su soledad para formar parte de una comunidad, y así, comprometerse con otra persona. Mis libros son simplemente historias de búsqueda del romanticismo clásico, en las que un héroe es puesto a prueba en una lucha por ganar el amor.

Sólo por curiosidad, ¿ha leído los últimos libros de sus compañeros de generación, David Foster Wallace, Michael Chabon, Jonathan Lethem o Jonathan Franzen?

He leído cosas de ellos, pero no sus últimos trabajos. Bueno, vale, no he leído a Franzen. Lo siento.

Hablando de citas, hay una suya que me impactó mucho hace algunos años: «Hoy, tienes que escribir libros que puedan competir contra videojuegos, videos musicales, lucha libre y el resto de cosas con que la gente emplea su tiempo libre». ¿Todavía escribe teniendo esta máxima en la cabeza?

Si. Hay algunas historias que sólo pueden ser contadas en libro, y esta es la mayor resistencia de la novela frente a las películas.

Por cierto, creo que El club de la lucha es como Tekken o Virtua Fighter, es decir: el equivalente en literatura del género de lucha en los videojuegos. ¿Qué influencia tienen éstos en su literatura?

Ups. Soy todavía un gran fan del pin ball, pero nunca he jugado con videojuegos.

En su web oficial, da cursos on-line de escritura a sus lectores. ¿Qué tipo de ejercicios les hace?

En la web intento enseñar a la gente lo básico del estilo minimalista que practico y que me encanta. Cada ensayo que ofrezco describe una regla de este estilo y luego le pido al lector que escriba un texto de acuerdo a esa regla. Por ejemplo: le propongo que no utilicen verbos abstractos para referirse a actividades mentales, como pensar, conocer, recordar, lamentar, creer, esperar… En cambio, les pido que representen las circunstancias que crearán tal actividad mental dentro de la mente del lector.

O sea, que cree, al igual que otros muchos escritores, en la eficacia de este tipo de talleres de escritura, aunque el suyo es por Internet.

La verdad es que… me incomoda bastante la atención que recibo de Internet. Al ofrecerme a dar clases, intento redirigir todo ese foco de atención que genero y la energía de la gente a su propio trabajo. Si alguien aprende, aunque sólo sea un buen truco de mí, este le servirá mucho mejor que 100 años de elogios sobre mi obra.

¿Hay momentos en los que teme la reacción de algún lector fanático?

Cada vez que salgo de casa.

Ultima pregunta: también en su página oficial se venden camisetas oficiales de libros suyos, como Asfixia y Superviviente. No acabo de entender por qué otros escritores no hacen lo mismo. Es como el merchandising de un autor, y puede ser ideal para ese mismo publico que compra camisetas de los grupos de pop que escucha, por ejemplo. ¿Cómo se siente haciendo estas cosas, alejadas de su actividad habitual?

Cualquier cosa que haga que los libros y los escritores sean menos pomposos es bueno. Es por eso que intento crear actos tontos durante las presentaciones de mis libros: para el próximo, Snuff, que saldrá en 2008, voy a sacar a la calle miles de de muñecas hinchables, de las sexuales. Esto recompensa a la gente que nunca ha ido a una lectura publica de un autor, y hace que la tarea de escribir sea más apetecible. Y lo más importante, esto hace que mis tareas sean divertidas para mí. Y cuando el trabajo es diversión, siempre estoy feliz de estar trabajando.

Publicado en Público.es el 28/11/2007

Pain: la canción del verano es un videojuego

In Carne con moratones, Gamefilia, Pildorazos, SuperPop on 21 febrero, 2010 at 11:27 pm


Digo que igual que hay canción del verano, debería haber videojuego del verano. Venga, el mío es Pain. Es fresquito, inmediato y pegajoso. Y sencillo: cuanto más daño, mejor. Es de disfrute inmediato y está pensado para ser tomado de forma repetida pero en sorbos cortos, como una canción pop. O sea, funciona mejor a base de repetición. Es un no-parar, una y otra vez, pim-pum-pam: imposible quitarme de la cabeza esas animaciones elásticas, esas colisiones tan fabulosamente aparatosas, esa exhibición de agilidad y destrucción. Es puro Jackass, es amor por la tirita. Como lanzarse a una piscina sin agua. Debe de ser este calor.

El otro día, a raíz de espectaculares explosiones de Red Faction: Guerrilla, pensé en lo gratificante que viene siendo desde los primeros tiempos de Mario o el Arkanoid eso de destruir el entorno. Pain es destrucción y, bien encajado, dolor y carcajada a partes iguales, porque consigue transmitir ese algo que te empuja a llevarte las manos a la entrepierna de forma inconsciente cuando vemos una de esas caídas indeseables sobre un patín. Y como un Skate sin tabla (esto es más parecido a disparar al fabuloso hombre bala desde un cañón, a ver dónde rebota), invita a grabar los hostiones y colgarlos de YouTube. Ahí van mis primeros tortazos.

¿Acabará algo tan machacón empalagando cuando llegue septiembre? Por lo que he visto, es algo rácano en posibilidades y escenarios: tiene disponible nuevos modos delirantes y más gansadas para descargar en PSNetwork que prometen estirarle la vida como un chicle, pero que suponen un robo a mano armada. También otros modelos que lanzar contra las paredes, como David Hasselhoff, al que siempre da gustirrinín usarlo como saco de boxeo. Como fenómeno a explotar me parece la leche. Cinco minutos más y lo dejo.

PD: Después de los diez días de vacaciones, tengo el bolsillo de las canciones del verano lleno. La Gaga me ha perseguido, desde Dublín a Jerez de la Frontera: parece que ser que todos escuchamos lo mismo. Todo su disco es un disco de verano, imposible de olvidar después de un par de escuchas. Genial la tía, tenga pene o no, como dice la rumorología popular.

Y sino les gusta, tengo otra. Está va con letra, para poder tararearla a gusto.

Y sino otra.

Y otra, que arrastro desde el verano pasado en Ibiza.

Y otra (uuuuuuuh!).

Y otra, de las evocadoras.

Y otra.

Y una para las noches de chiringuito hippie.

Al final me salió un disco entero.

Publicado en Gamefilia el 15/8/2009

Ensalada de tiros en tercera persona

In Carne con moratones, Gamefilia, Oh no! on 30 enero, 2010 at 11:07 pm

Ensalada porque últimamente esto parece un blog de filosofía. Y de tiros porque los shooters en tercera persona también avanzan, aunque parezcan hacerlo a paso de tortuga vieja. Una selección modesta y subjetiva de novedades, compuesta por Wanted: Weapons of Fate, 50 Cent: Blood On The Sand, Eat Lead: The Return of Matt Hazard y Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre, más un regalito sorpresa de cero actualidad, me han revelado el canon actual en los juegos de disparos, que empieza por un buen título pomposo.

Y continúa con una serie de mejoras que ya vienen de serie en todo shooter en 3ª persona que se precie: un método de cobertura a lo Gears of War para que sobrevivir a los tiroteos no sea cuestión de suerte, algún nuevo experimento con el tiempo bala por aquello de la espectacularidad, su propia traducción de los QTE para relajar el gatillo y un modo adrenalina que recompense tanta matanza. El arsenal se presupone, para evitar el tedio que da disparar durante horas con la vista puesta sobre un punto de mira de color rojo; resumidamente pistolas, escopetas, metralletas, rifles de francotirador, explosivos, armas blancas y calibres gigantescos. Mucha sangre también.

Y ensalada de tiros porque, en esencia, y prometo que esta es la única reflexión sesuda ante un plato ligero, todos somos shooters y porque sobre la mecánica de apuntar y apretar el gatillo descansa desde hace décadas cualquier lanzamiento que aspire a ser popular, desde el GTA a Lego Star Wars. También está presente en grandes fracasos. Malditas armas. ¿Con qué jugaremos cuando nos las quiten?

Wanted: Are we human or are we dancer? (1)

En un viaje a Barcelona organizado por Warner el pasado noviembre, la gente de Grin ya dejó claro que, aunque habían tenido libertad para desarrollar su propia historia a partir de elementos del cómic de Mark Millar y J. G. Jones, su Wanted iba a ser una versión 1.5 de la película. Y qué bien que hicieron: es el único del lote que me ha picado hasta terminarlo, después de lo cual me he quedado con la sensación de haber visto el mejor taquillazo de Hollywood de los últimos meses. Hay que mandar el tebeo al carajo y te deja con el pelo hacia atrás, como después de montar en un bólido descapotable. Su experiencia, como la del resto de juegos comparados, es de lo más lineal y tramposa, pero al menos Wanted: Weapons of Fate nos permite hacer piruetas mientras nos obliga a andar por encima del cable.

Como título de acción en tercera persona es tan puro y tan básico que no avanza, te empuja a avanzar, a correr, esconderte detrás de esquinas, a pasar por encima de los obstáculos hasta la próxima cobertura, a recargar bajo una lluvia de cristales y plomo. Ofrece enemigos que podemos usar como escudos humanos y un diseño de niveles ágil que invita a jugar con ritmo. Su mayor hallazgo son las curved bullets, un técnica que nos permite modificar el ángulo de la bala para conseguir que supere obstáculos e impacte en nuestro objetivo. También hace gala de unos escenarios que parecen reciclados de Uncharted. Pero deja para el recuerdo algunas posturitas de acróbata a cámara lenta y unos malos más interesantes que el propio protagonista, que no deja de ser un tipo de veintitantos, cabreado con el mundo porque sabe que su novia se la pega con su mejor amigo y que vive a diario aplastado contra la pared de una oficina de mierda. Empezando por su padre, con el que comparte protagonismo e historia a base de flashbacks.

También, como decíamos por ahí, Wanted esconde dos de los logros más divertidos que invitan a rejugarlo tímidamente, además de nuevos trajes: matar a tu jefa y a tu ex, medio escondidas en los escenarios, para terminar de sentirte realizado. Hmpf.

50 Cent: Bigmouth strikes again (2)

¿El mejor aliño? Es que a veces nos ponemos de un fino que pa qué: un videojuego protagonizado por un rapero como 50 Cent, que ya había explotado su imagen de chungo en un primer juego que le dio problemas con la censura en algún país, sólo puede dar para una experiencia con muchos tiros y explosiones, con grandes armas, grandes bocas que dicen grandes palabrotas y cuerpos de bicharraco, todo muy militar. La acción arranca con el rapero cabreado tras un concierto (vestido con un cinturón lleno de granadas), justo después de ser robada la calavera con diamantes con la que iba a pagarle promotor. Ahí comienzan los tiros y un viaje por unos escenarios de guerrilla dignos de un Ghost Recon de Tom Clancy. Al margen de lo creíble que resulta ver a un rapero fuera de su escenario urbano, 50 Cent: Blood On The Sand es hasta bonito de jugar.

Su entorno es más o menos destructible y no somete a tortura al jugador con oleadas interminables de soldados enemigos. No se deja arrollar por la maquinaria que mueve. Da la rara sensación de que, por una vez, un juego protagonizado por una estrella está bien hecho. Su sistema de puntuación arcade, cogido de The Club de Sega, es adictivo y acabas sin perder de vista el marcador para aumentar tu calificación final. Cuantas más muertes encadenes, mayor será la puntación. ¡Pero si los enemigos hasta dan dinero al caer! Pues claro: y con los puntos y los dólares podemos comprar y mejorar las armas, nuestras técnicas de defensa personal y hasta un catálogo de burlas e insultos. También te permite acceder en todo momento a los temas de su banda sonora, exclusivos, y montarte tu propio tracklist. Y, por encima del resto, permite la posibilidad de jugarlo en cooperativo con la ayuda de un amigo, que debe elegir como personaje alguno de los raperos de la tropa de 50 Cent, la G-Unit. Como en el último Resident Evil 5, aunque creo que éste como shooter en tercera persona de última generación no necesita defensa porque se los come vivos a todos.

Eat Lead: You and whose army? (3)

No sé exactamente cuánta importancia debe tener la historia en un juego de acción, pero me da que no es tan crucial cómo es el casco del ejército al que debes aniquilar, si son terroristas o alienígenas o si obedecen a un mafioso rollo Yakuza o a un holograma. Da igual a qué familiar exactamente quieres vengar con tanta muerte o cuán traumático fue aquello que ocurrió durante los títulos de presentación. Se da por hecho que, para el protagonista, salvar al mundo tiene que suponerle cumplir algo personal. En caso contrario, hay que poner a los guionistas a trabar en ello inmediatamente. Los de Eat Lead: The Return of Matt Hazard se han estrujado la cabeza y al final han metido a los propios programadores en la historia. Ellos son los malvados enemigos encargados de putear al pobre Matt Hazard y hacerle bucear entre un montón de clichés del mundo de los videojuegos y otro montón de material falso, basado en su supuesta y exitosa carrera como icono de los años 80 y 90. Resulta que Matt Hazard ha tenido títulos de acción de scroll laterlal, de acción en 3D, de cartas y hasta tiene su propio juego de karts. Jeje.

Estos mismos guionistas se han sacado de la manga a un protagonista tan fuera de contexto como el personaje de Bruce Willis a La Jungla 4.0: superado por unos acontecimientos que ni llega a comprender del todo (cosa de no actualizarse a los modos de ejercer de las nuevas generaciones de terroristas superinformatizados), el pobre no sabe contestar sin usar una frase hecha. Como John McClane, Matt Hazard es un calvo con algo de intocable, de héroe insoportable que practica la cara de duro en el espejo del baño. Aunque no se toma tan en serio a sí mismo como McClane-Willis, lo que ayuda en una historia que básicamente se ríe de su héroe. Su sistema de juego es calcado al de resto, se basa en cobertura-disparo-cobertura (y recoger munición y recoger más munición), así que lo bueno hay que buscarlo en los marrones en que mete a Hazard. Lo típico, pero vestido con guiños a los buddy games, a la era de las máquinas recreativas, al espíritu Nintendo con Mario en el punto de mira, a los roles y las actitudes superexplotados de los JRPG, a los soldados rígidos en 2D de Wolfenstein, a los cowboys, los zombies y la mafia, a las pistolas de agua.

Rogue Trooper: I go ba-da-ba-da-ba-da-ba-da-ba-da (4)

Igual se me ha llenado la boca con lo de la nueva generación, porque Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre es básicamente un juego de PlayStation 2 o la primera Xbox adaptado a los controles de la Wii. Por una vez, habría que llevar la contraria a Alan Moore, que en la única entrevista concedida a un medio español con motivo del estreno de Watchmen en cine, volvía a decir aquello que tanto obsesiona a los creadores: que una idea no puede se trasladada de un medio a otro sin perder su esencia, del cómic al cine o al videojuego. Pesssado. Bueno, en el caso de Rogue Trooper, para nada: es que parece haber sido antes un juego de tiros que un tebeo. Su personaje sigue siendo el mismo que el de aquel anuncio de la época de la Micromania grande, grande (¿se acuerdan de la carátula de versión para 8 bit que salió hace algunos lustros?), como sacado de uno de esos juegos a los que rinde serio homenaje Eat Lead.

De Rogue Trooper me ha gustado su tono azulado y marciano de la vieja escuela, algo en la ambientación de Nu Earth y la personalidad de sus personajes alterados genéticamente, especialmente de los camaradas de Rogue, que se van incorporando a nuestro arsenal como chips (que ofrecen habilidades nuevas) una vez caídos en combate. El problema es que es tan fácil creérselo que no acabas de creértelo del todo, y es tan torpe como para tropezar en fallos que han hecho caer antes shooters mucho más solventes. Sus secuencias de vídeo resultan bruscas y primitivas al lado de la fluidez con la que baila Wanted; es cuestión de saber moverse. Desde luego no es un videojuego táctico, como pretende. Y traer la infiltración al primer plano es algo casi pasado de moda: se presupone en cualquier título similar. Como Turok, me gusta todo lo que rodea al juego, menos el juego en sí mismo: pocas armas, pocas rutas alternativas, poca sutileza. El sistema de cámaras es justito, pero aprender a manejarnos con ella le hace ganar muchos puntos y creo que ofrece multijugador, algo no muy habitual en la Wii. El control de las granadas es una cagada de las gordas.

Operation Wolf: Bonus Track

Que haya caído ante un pack gold edition por 9,99 euros con los dos volúmenes del Taito Legends para PS2 y que, al final, en vez de jugar a New Zealand History y Rainbow Islands lo haya hecho al Operation Wolf (y al perfectísimo Rastan: yeah) es canónino. Yo soy el canon y Lex Luthor también. Todos lo somos: crecimos aprendiendo a dispar y creyendo en nuestra megalomanía y ahora no podemos evitar tomarnos en serio estas mecánicas disparo-y-recarga después de una semana jodida de trabajo. Ups, sorry: dije que no más reflexiones sesudas. Pero les aseguro que ahora mismo podría quedar en muy buena posición en una competición de puntería.

Notas:

(1)

(2)

(3)

(Una genial interpretación de quarrel84)

(4)

Publicado en Gamefilia el 28/4/2009

El horror de Francis Bacon en Silent Hill

In Antiguos Maestros, Carne con moratones, De culto, Gamefilia, Horror on 30 enero, 2010 at 8:35 pm

Una de las influencias más repetidas al hablar de Silent Hill es el trabajo del pintor Francis Bacon, especialmente sus estudios alrededor del cuerpo humano, su representación y sus límites. No en vano Bacon, que se inspiraba para pintar en cosas tan dispares como libros de enfermedades bucales, las radiografías y las viejas fotos de deportistas en movimiento, es conocido como el artista del horror por una obra donde abundan las fauces cubiertas de dientes, las mutilaciones y la distorsión de la carne. La llegada del pintor al Museo del Prado con una ambiciosa exposición sin precedentes puede ser una buena oportunidad para comprobar hasta que punto su carnicería, sucia y arenosa, está presente en la cultura popular actual, especialmente en autores como David Lynch, H. R. Giger y Masahiro Ito, creador de los espantos patizambos de Silent Hill.

My body is a cage. El cuerpo como jaula: Bacon (1909-1992), ateo y homosexual, le quitó al cuerpo humano cualquier atisbo de divinidad y lo convirtió en carne que se contrae, se estira y se descompone. Como la de cualquier animal. Curiosamente, hizo de la crucifixión una imagen recurrente aunque desprovista de religiosidad: lo suyo parece más bien un potro de tortura o algún mal rollo sadomasoquista (Tres estudios para crucifixión, 1962).

Hablando de animales, por sus cuadros cuelgan habitualmente lo que parece ganado abierto en canal y otras criaturas más o menos reconocibles, como perros y monos (Chimpancé, 1955), pero también amigos, amantes y personajes célebres como Kafka, por ejemplo, cuyo rostro pintado a partir de una fotografía sometió a extrañas torsiones hasta conseguir el retrato de su amigo Lucien Freud.

Irracional-nal-nal. Otras de sus criaturas son más difíciles de identificar. Ya sea por que las intentó captar en pleno movimiento o porque las concibió directamente para provocar una primera reacción fuerte en el espectador de su obra, algunos de sus cuerpos humanos parecen un sinsentido de nervios y extremidades, que suplen sus carencias de órganos con fabulosas mutaciones que recuerdan mucho a las criaturas de cualquier Silent Hill.

Precisamente un vistazo a la galería de Masahiro Ito transmite la misma sensación de aleatoriedad, como si un Dios se dedicara a probar formas imposibles con media docena de maniquíes: torsos con piernas, cuerpos sin cabeza y brazos que se funden sin saber dónde empieza uno y acaba el otro. Personalmente, no encuentro nada más horrible que aquello que no puedo entender.

Adelantado. El gran enemigo de Bacon, su rival, fue la tecnología, especialmente la fotografía y el cine. ¿Qué puede aportar un retrato pintado cuando una fotografía es capaz de retratar el instante con hiperrealismo? El pintor debía poner algo de su parte, captar algo que la cámara no puede (como la maldad en sus estudios al retrato de Inocencio X de Velázquez). Fuertemente influido por el cine, por películas como Metropolis (Fritz Lang) y El acorazado Potemkin (Eisenstein), compuso trípticos con la intención de conseguir un efecto similar al de un fotograma en movimiento. E introdujo todo tipo de errores, como manchas, desequilibrios de color, desenfoque y brillos para incorporar efectos típicos de la fotografía a sus imágenes.

Aunque la exposición no se abre hasta el martes, ayer el museo hizo su presentación a la prensa y hay que reconocer que ver a Bacon en el contexto de un museo como el Prado da yuyu, especialmente gracias a detalles como la iluminación o el tamaño de la salas, más reducido de lo habitual en una muestra de estas dimensiones. He pasado más miedo, por cierto, que con el nuevo Silent Hill Homecoming, cuyo zoológico de brazos y bocas todavía no ha logrado ponerme histérico.

Publicado en Gamefilia el 31/1/2009